游戏中复合虚拟道具的控制方法、装置以及存储介质与流程
本技术实施例涉及游戏,尤其涉及一种游戏中复合虚拟道具的控制方法、装置以及存储介质。
背景技术:
1、随着游戏设计中道具系统的复杂度提升,越来越多的游戏场景会配置由多个子道具组成的复合虚拟道具,例如多个飞行道具、环绕道具或协同攻击道具共同形成一个可成长、可变化的道具整体。该类复合虚拟道具通常需要根据用户操作、道具获取、战斗状态或技能触发情况,动态改变子道具的数量、等级、布局以及运动状态,以保证游戏表现和道具成长效果之间的协调性。
2、现有技术中,复合虚拟道具的控制通常依赖预先配置的固定参数或针对单个道具对象的独立控制逻辑。当子道具数量发生变化时,往往需要分别处理数量增减、等级变化、布局调整和运行参数变化,容易导致控制逻辑分散、联动处理不连贯以及布局更新滞后的问题。尤其在多个复合虚拟道具同时存在或者子道具分等级成长的场景下,现有方式难以根据不同复合虚拟道具及其子道具等级进行准确更新,影响道具控制的稳定性和表现一致性。
技术实现思路
1、本技术实施例提供了一种游戏中复合虚拟道具的控制方法、装置以及存储介质,可以通过复合道具标识确定目标复合虚拟道具,并按等级更新子虚拟道具数量,在达到预设数量时自动合并升级,同时根据子虚拟道具总数量调整布局信息和运行参数。由此,实现了多复合虚拟道具的精准控制及数量、等级、布局和运行参数的联动更新,有效地解决了现有游戏道具控制中多虚拟道具对象难以统一管理、布局调整不及时的问题。
2、第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中复合虚拟道具的控制方法,该方法包括:
3、在触发道具控制事件的情况下,对所述道具控制事件进行解析,得到复合道具标识和道具调整信息,并基于所述复合道具标识,从多个复合虚拟道具中确定目标复合虚拟道具,其中,所述目标复合虚拟道具包括多个等级的子虚拟道具;
4、根据所述道具调整信息,更新所述目标复合虚拟道具中对应等级的子虚拟道具数量,并在更新的过程中,在任一等级的子虚拟道具数量达到对应预设数量时,对对应等级的子虚拟道具进行合并升级处理;
5、在更新完成的情况下,基于所述目标复合虚拟道具的子虚拟道具总数量,调整所述目标复合虚拟道具中的各个子虚拟道具的布局信息和所述目标复合虚拟道具的运行参数。
6、在一个实施例中,所述对所述道具控制事件进行解析,得到复合道具标识和道具调整信息,包括:
7、获取所述道具控制事件中的事件头信息和事件内容信息,从所述事件头信息中提取复合道具标识以及事件来源标识;
8、基于所述事件来源标识和所述复合道具标识,确定所述道具控制事件对应的事件路由权重;
9、从所述事件内容信息中提取目标子虚拟道具等级、数量变化值以及调整类型,并基于所述目标子虚拟道具等级、所述数量变化值、所述调整类型和所述事件路由权重,生成所述道具调整信息。
10、在一个实施例中,所述基于所述复合道具标识,从多个复合虚拟道具中确定目标复合虚拟道具,包括:
11、基于所述复合道具标识,在预设复合道具映射表中查找对应的候选复合虚拟道具;
12、读取所述候选复合虚拟道具的子道具等级配置数据,并判断所述子道具等级配置数据中是否存在与所述道具调整信息对应的目标子虚拟道具等级;
13、在存在所述目标子虚拟道具等级的情况下,将所述候选复合虚拟道具确定为目标复合虚拟道具,并对所述目标复合虚拟道具设置更新标记,以使所述目标复合虚拟道具在本次道具控制事件处理完成前不响应其他冲突控制事件。
14、在一个实施例中,所述根据所述道具调整信息,更新所述目标复合虚拟道具中对应等级的子虚拟道具数量,并在更新的过程中,在任一等级的子虚拟道具数量达到对应预设数量时,对对应等级的子虚拟道具进行合并升级处理,包括:
15、根据所述道具调整信息,确定待更新等级和数量变化值,并根据所述数量变化值,更新所述待更新等级的子虚拟道具数量;
16、在第一等级对应的子虚拟道具数量大于或等于所述第一等级对应的预设数量的情况下,将所述预设数量的第一等级子虚拟道具合并升级为一个第二等级的子虚拟道具,并更新所述第一等级对应的子虚拟道具数量,其中,所述第一等级为所述目标复合虚拟道具中的任一等级,所述第二等级相比于所述第一等级高一级;
17、根据合并升级后的第二等级的子虚拟道具,更新所述第二等级对应的子虚拟道具数量。
18、在一个实施例中,所述基于所述目标复合虚拟道具的子虚拟道具总数量,调整所述目标复合虚拟道具中的各个子虚拟道具的布局信息和所述目标复合虚拟道具的运行参数,包括:
19、统计所述目标复合虚拟道具在更新后的子虚拟道具总数量,并基于所述子虚拟道具总数量确定目标布局规则,其中,所述目标布局规则包括节点间隔参数和分布基准参数;
20、基于所述节点间隔参数、所述分布基准参数以及各个子虚拟道具的排列序位,确定各个子虚拟道具的目标位置,并根据各个子虚拟道具的目标位置生成对应的朝向补偿信息;
21、根据所述子虚拟道具总数量与预设基准数量之间的数量差异,确定运行修正量,并基于所述运行修正量调整所述目标复合虚拟道具的运行参数。
22、在一个实施例中,位,确定各个子虚拟道具的目标位置,并根据各个子虚拟道具的目标位置生成对应的朝向补偿信息,包括:
23、根据所述节点间隔参数和各个子虚拟道具的排列序位,确定各个子虚拟道具相对于所述分布基准参数的序位偏移量;
24、基于所述分布基准参数和所述序位偏移量,确定各个子虚拟道具在所述目标复合虚拟道具中的目标位置;
25、根据各个子虚拟道具的目标位置以及相邻子虚拟道具的目标位置,确定各个子虚拟道具对应的运动朝向,并基于各个子虚拟道具对应的运动朝向与对应的默认朝向之间的差异,生成各个子虚拟道具对应的朝向补偿信息。
26、在一个实施例中,所述方法还包括:
27、在从多个复合虚拟道具中确定所述目标复合虚拟道具之后,控制所述目标复合虚拟道具的碰撞检测组件处于停用状态;
28、在调整所述目标复合虚拟道具中的各个子虚拟道具的布局信息和所述目标复合虚拟道具的运行参数之后,生成碰撞启用延迟指令,并响应于所述碰撞启用延迟指令,在经过预设延迟时长后启用所述碰撞检测组件。
29、第二方面,本技术实施例还提供了一种游戏中复合虚拟道具的控制装置,包括:
30、解析模块,配置为在触发道具控制事件的情况下,对所述道具控制事件进行解析,得到复合道具标识和道具调整信息,并基于所述复合道具标识,从多个复合虚拟道具中确定目标复合虚拟道具,其中,所述目标复合虚拟道具包括多个等级的子虚拟道具;
31、更新模块,配置为根据所述道具调整信息,更新所述目标复合虚拟道具中对应等级的子虚拟道具数量,并在更新的过程中,在任一等级的子虚拟道具数量达到对应预设数量时,对对应等级的子虚拟道具进行合并升级处理;
32、调整模块,配置为在更新完成的情况下,基于所述目标复合虚拟道具的子虚拟道具总数量,调整所述目标复合虚拟道具中的各个子虚拟道具的布局信息和所述目标复合虚拟道具的运行参数。
33、第三方面,本技术实施例还提供了一种游戏中复合虚拟道具的控制设备,该设备包括:
34、一个或多个处理器;
35、存储装置,配置为存储一个或多个程序,
36、当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现本技术实施例所述的游戏中复合虚拟道具的控制方法。
37、第四方面,本技术实施例还提供了一种存储计算机可执行指令的非易失性存储介质,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时配置为执行本技术实施例所述的游戏中复合虚拟道具的控制方法。
38、第五方面,本技术实施例还提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,该计算机程序存储在计算机可读存储介质中,设备的至少一个处理器从计算机可读存储介质读取并执行计算机程序,使得设备执行本技术实施例所述的游戏中复合虚拟道具的控制方法。
39、本技术实施例中,通过对道具控制事件进行解析,并基于复合道具标识确定目标复合虚拟道具,实现了多个复合虚拟道具的定向控制;通过按等级更新子虚拟道具数量,并在数量达到预设数量时进行合并升级,实现了子虚拟道具数量变化与等级提升的自动联动;通过基于子虚拟道具总数量调整布局信息和运行参数,使复合虚拟道具能够随子虚拟道具变化自适应更新。
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