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一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2022-11-13 14:04:04 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及计算机应用技术领域,具体而言,涉及一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.目前在很多场景中,会涉及到用户与虚拟场景中的虚拟对象频繁交互。例如在游戏中,用户需要通过控制控件来触发虚拟对象释放不同的技能,在触发技能释放时,技能的效果通常都比较固定,交互性较差。


技术实现要素:

3.本公开实施例至少提供一种交互控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
4.第一方面,本公开实施例提供了一种交互控制方法,包括:
5.在终端设备的显示界面中显示虚拟场景、第一技能控件、第二技能控件、以及信息指示组件;所述虚拟场景包括目标虚拟对象;所述信息指示组件关联有目标数值、以及多个取值区间;
6.响应于对所述第一技能控件的触发操作,基于所述目标数值对应的目标取值区间,确定与所述第一技能控件对应的第一目标技能的技能作用信息,并基于所述技能作用信息,控制所述目标虚拟对象释放所述第一目标技能;以及更新所述目标数值;
7.响应于对所述第二技能控件的触发操作,控制所述目标数值进入锁定状态;其中,所述锁定状态是指在预设时间内所述第一数值保持不变。
8.一种可能的实施方式中,所述信息指示组件包括:组件主体;显示所述信息指示组件,包括:
9.显示所述组件主体,并基于所述目标数值,确定对所述组件主体的目标渲染方式;所述目标渲染方式用于指示所述目标数值、和/或与所述目标数值对应的目标指示信息;
10.按照所述目标渲染方式渲染所述组件主体。
11.一种可能的实施方式中,所述组件主体,包括:与多个所述取值区间分别对应的子区域;所述按照所述目标渲染方式渲染所述组件主体,包括:
12.确定与所述目标数值对应的目标渲染区域,所述目标渲染区域包括第一子区域和/或至少部分第二子区域;其中,所述第一子区域包括:取值小于所述目标取值区间的其他取值区间对应的子区域;所述第二子区域包括:所述目标取值区间对应的子区域;
13.确定目标渲染特效,并对目标渲染区域进行渲染。
14.一种可能的实施方式中,所述第一技能控件对应的第一目标技能关联有第一变化信息;
15.所述更新所述目标数值,包括:
16.基于与所述第一目标技能关联的第一变化信息,确定所述目标数值的目标变化信息;
17.基于所述目标变化信息更新所述目标数值。
18.一种可能的实施方式中,所述目标数值对应的取值区间关联有第二变化信息;
19.所述基于与所述第一目标技能关联的第一变化信息,确定所述目标数值的目标变化信息,包括:
20.基于所述第一变化信息和所述第二变化信息,确定所述目标数值的目标变化信息。
21.一种可能的实施方式中,多个所述取值区间分别关联有调整信息;
22.所述基于所述目标数值对应的目标取值区间,确定与所述第一技能控件对应的第一目标技能的技能作用信息,包括:
23.基于所述目标数值对应的目标取值区间,确定与所述目标取值区间关联的目标调整信息;
24.基于所述目标调整信息,确定与所述第一技能控件对应的所述第一目标技能的所述技能作用信息。
25.一种可能的实施方式中,所述目标调整信息包括:对所述第一目标技能的原始技能效果的增益信息;
26.所述基于所述目标调整信息,确定与所述第一技能控件对应的所述第一目标技能的所述技能作用信息,包括:
27.基于对所述第一目标技能的原始技能效果的增益信息、以及与所述第一目标技能的原始技能效果,确定与所述第一目标技能的技能作用信息。
28.一种可能的实施方式中,所述目标调整信息还包括:对所述目标虚拟对象的状态减益信息;
29.所述方法还包括:根据对所述目标虚拟对象的状态减益信息,更新所述目标虚拟对象的实时状态。
30.一种可能的实施方式中,多个取值区间中包括第一取值区间;
31.所述方法还包括:响应于所述目标数值落入所述第一取值区间的时长大于第一预设时长,控制所述目标数值更新为预设值,和/或,
32.更新所述目标虚拟对象的实时状态。
33.一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
34.响应于所述目标数值在第二预设时长内未发生变化,控制所述目标数值按照预设速率增大或者减小。
35.一种可能的实施方式中,还包括:
36.在所述显示界面显示普通攻击控件;所述普通攻击控件关联有多个攻击类型;多个所述取值区间包括:第二取值区间;
37.所述方法还包括:在所述目标数值落入所述第二取值区间的情况下,响应于对所述第一技能控件的触发操作,基于所述第一技能控件对应的技能类型更改所述普通攻击控件关联的攻击类型;
38.响应于对更改了攻击类型后的普通攻击控件的触发操作,控制所述目标虚拟对象释放对应所述攻击类型的攻击。
39.一种可能的实施方式中,所述方法还包括:响应于对更改了攻击类型后的普通攻
击控件的触发操作,控制所述普通攻击控件关联的攻击类型恢复为初始状态。
40.一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
41.响应于所述目标数值变化至落入所述第二取值区间外的其他取值区间,控制所述普通攻击控件关联的攻击类型恢复为初始状态。
42.第二方面,本公开实施例还提供一种交互控制装置,包括:
43.显示模块,用于在终端设备的显示界面中显示虚拟场景、第一技能控件、第二技能控件、以及信息指示组件;所述虚拟场景包括目标虚拟对象;所述信息指示组件关联有目标数值、以及多个取值区间;
44.第一响应模块,用于响应于对所述第一技能控件的触发操作,基于所述目标数值对应的目标取值区间,确定与所述第一技能控件对应的第一目标技能的技能作用信息,并基于所述技能作用信息,控制所述目标虚拟对象释放所述第一目标技能;以及更新所述目标数值;
45.第二响应模块,用于响应于对所述第二技能控件的触发操作,控制所述目标数值进入锁定状态;其中,所述锁定状态是指在预设时间内所述第一数值保持不变。
46.一种可能的实施方式中,所述信息指示组件包括:组件主体;所述显示模块,在显示所述信息指示组件时,用于:
47.显示所述组件主体,并基于所述目标数值,确定对所述组件主体的目标渲染方式;所述目标渲染方式用于指示所述目标数值、和/或与所述目标数值对应的目标指示信息;
48.按照所述目标渲染方式渲染所述组件主体。
49.一种可能的实施方式中,所述组件主体,包括:与多个所述取值区间分别对应的子区域;所述显示模块,在按照所述目标渲染方式渲染所述组件主体时,用于:
50.确定与所述目标数值对应的目标渲染区域,所述目标渲染区域包括第一子区域和/或至少部分第二子区域;其中,所述第一子区域包括:取值小于所述目标取值区间的其他取值区间对应的子区域;所述第二子区域包括:所述目标取值区间对应的子区域;
51.确定目标渲染特效,并对目标渲染区域进行渲染。
52.一种可能的实施方式中,所述第一技能控件对应的第一目标技能关联有第一变化信息;
53.所述第一响应模块,在更新所述目标数值时,用于:
54.基于与所述第一目标技能关联的第一变化信息,确定所述目标数值的目标变化信息;
55.基于所述目标变化信息更新所述目标数值。
56.一种可能的实施方式中,所述目标数值对应的取值区间关联有第二变化信息;所述第一响应模块,在基于与所述第一目标技能关联的第一变化信息,确定所述目标数值的目标变化信息时,用于:基于所述第一变化信息和所述第二变化信息,确定所述目标数值的目标变化信息。
57.一种可能的实施方式中,多个所述取值区间分别关联有调整信息;
58.所述第一响应模块,在基于所述目标数值对应的目标取值区间,确定与所述第一技能控件对应的第一目标技能的技能作用信息时,用于:
59.基于所述目标数值对应的目标取值区间,确定与所述目标取值区间关联的目标调
整信息;
60.基于所述目标调整信息,确定与所述第一技能控件对应的所述第一目标技能的所述技能作用信息。
61.一种可能的实施方式中,所述目标调整信息包括:对所述第一目标技能的原始技能效果的增益信息;
62.所述第一响应模块,在基于所述目标调整信息,确定与所述第一技能控件对应的所述第一目标技能的所述技能作用信息时,用于:
63.基于对所述第一目标技能的原始技能效果的增益信息、以及与所述第一目标技能的原始技能效果,确定与所述第一目标技能的技能作用信息。
64.一种可能的实施方式中,所述目标调整信息还包括:对所述目标虚拟对象的状态减益信息;
65.所述第一响应模块,还用于:根据对所述目标虚拟对象的状态减益信息,更新所述目标虚拟对象的实时状态。
66.一种可能的实施方式中,多个取值区间中包括第一取值区间;
67.所述第一响应模块,还用于:响应于所述目标数值落入所述第一取值区间的时长大于第一预设时长,控制所述目标数值更新为预设值,和/或,
68.更新所述目标虚拟对象的实时状态。
69.一种可能的实施方式中,所述第一响应模块,还用于:
70.响应于所述目标数值在第二预设时长内未发生变化,控制所述目标数值按照预设速率增大或者减小。
71.一种可能的实施方式中,所述显示模块,还用于:在所述显示界面显示普通攻击控件;所述普通攻击控件关联有多个攻击类型;多个所述取值区间包括:第二取值区间;
72.所述第一响应模块,还用于:在所述目标数值落入所述第二取值区间的情况下,响应于对所述第一技能控件的触发操作,基于所述第一技能控件对应的技能类型更改所述普通攻击控件关联的攻击类型;
73.响应于对更改了攻击类型后的普通攻击控件的触发操作,控制所述目标虚拟对象释放对应所述攻击类型的攻击。
74.一种可能的实施方式中,所述第一响应模块,还用于:响应于对更改了攻击类型后的普通攻击控件的触发操作,控制所述普通攻击控件关联的攻击类型恢复为初始状态。
75.一种可能的实施方式中,所述第一响应模块,还用于:
76.响应于所述目标数值变化至落入所述第二取值区间外的其他取值区间,控制所述普通攻击控件关联的攻击类型恢复为初始状态。
77.第三方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机设备,处理器、存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,所述处理器用于执行所述存储器中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被所述处理器执行时,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
78.第四方面,本公开可选实现方式还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
79.本公开实施例提供的交互控制方法,通过在终端设备的显示界面中显示虚拟场景、第一技能控件、第二技能控件和信息指示组件,该信息指示组件关联有目标数值以及多个取值区间,当第一技能控件被触发后,会基于目标数值对应的目标取值区间,确定与第一控件对应的第一目标技能的技能作用信息,并基于该技能作用信息,控制目标虚拟对象释放第一目标技能,并更新目标数值。当触发了第二技能控件后,会控制目标数值进入锁定状态,在该锁定状态下,目标数值会在预设时间内保持不变,进而,用户可以控制第一目标取值,来获得不同的技能释放结果,具有更强的交互性。
80.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,而非限制本公开的技术方案。
81.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
82.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
83.图1示出了本公开一些实施例所提供的交互控制方法的流程图;
84.图2示出了本公开一些实施例所提供的信息指示组件的具体示例;
85.图3a示出了本公开一些实施例所提供的显示界面中显示内容的具体示例;
86.图3b示出了本公开一些实施例所提供的显示界面中显示内容的具体示例;
87.图3c示出了本公开一些实施例所提供的显示界面中显示内容的具体示例;
88.图3d示出了本公开一些实施例所提供的显示界面中显示内容的具体示例;
89.图4示出了本公开一些实施例所提供的交互控制装置的示意图;
90.图5示出了本公开一些实施例所提供的计算机设备的示意图。
具体实施方式
91.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
92.经研究发现,在当前游戏场景下,在终端设备的显示界面中会展示技能控件;用户通过触发该技能控件来控制游戏中的虚拟对象释放相应的技能。技能的释放效果通常都是基于技能的属性(如技能的原始伤害效果)、虚拟对象的属性(如虚拟对象的攻击、暴击等属性值)、以及技能释放对象的相关属性(如技能释放对象的防御、防暴击等属性值)来确定
的,也即,对于同一技能释放对象而言,虚拟对象释放某个技能对其进行攻击,攻击效果通常是较为固定的,这就造成了用户无法自主控制技能的技能释放效果,导致交互性较差的问题。
93.基于上述研究,本公开提供了一种交互控制方法,能够增强技能释放时,用户对具体的技能释放效果的控制程度,增强交互性。
94.针对以上方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
95.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
96.为便于对本公开技术方案的理解,首先对本公开实施例中的技术用语加以说明:
97.虚拟场景,例如是通过计算机技术实现的虚拟三维场景;在该虚拟三维场景中,包括了多种虚拟对象;多种虚拟对象可以包括用户可以控制的虚拟对象,也可以是用户不可控制的虚拟对象;用户不可控制的虚拟对象例如包括:建筑、植被、山川、河流等构成虚拟场景中环境的虚拟对象,还可以是用户可以进行交互的虚拟对象。
98.本公开实施例提供的交互控制方法可以应用于任何对虚拟对象进行交互控制的游戏场景。例如可以包括第三人称视角射击游戏、第一人称视角射击游戏、角色扮演游戏、动作游戏、策略类游戏、格斗游戏、体育竞技类游戏、冒险游戏等。此时,本公开实施例中提取的虚拟场景为游戏虚拟场景的情况下,则用户可以进行交互的虚拟对象例如包括:用于接取游戏中任务的非用户角色(non-player character,npc),可以攻击的“怪物”等。虚拟对象可以包括但不限于虚拟人物、虚拟动物中的至少一种,能够被用户控制的虚拟对象、以及非用户角色根据游戏需求设定,此处不做具体限制。
99.终端设备的显示界面显示至少部分虚拟场景;在终端设备的显示界面中,还显示有多个能够被用户触控的控件,用户通过触控控件控制虚拟对象执行相应的操作,例如当游戏包括角色扮演游戏的情况下,游戏操作界面中可以包括物品使用控件、移动控件(如摇杆)、动作(如瞄准、跳跃、下蹲、匍匐等)控件、技能释放控件等多种类型的控件,还可以是其他类型的控件,具体根据实际的游戏需求进行设置。
100.在本公开实施例中,能够被用户触控的控件包括:第一技能控件、以及第二技能控件。第一技能控件和第二技能控件的具体说明可参见下述描述,在此不再赘述。
101.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种交互控制方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的交互控制方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或服务器或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(user equipment,ue)、移动设备、用户终端、终端、蜂窝电话、无绳电话、个人数字助理(personal digital assistant,pda)、手持设备、计算设备、车载设备、可穿戴设备等。在一些可能的实现方式中,该交互控制方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
102.下面对本公开实施例提供的交互控制方法加以详细说明。
103.参见图1所示,为本公开实施例提供的交互控制方法的流程图,所述方法包括步骤s101~s103,其中:
104.s101:在终端设备的显示界面中显示虚拟场景、第一技能控件、第二技能控件、以及信息指示组件;所述虚拟场景包括目标虚拟对象;所述信息指示组件关联有目标数值、以及多个取值区间;
105.s102:响应于对所述第一技能控件的触发操作,基于所述目标数值对应的目标取值区间,确定与所述第一技能控件对应的第一目标技能的技能作用信息,并基于所述技能作用信息,控制所述目标虚拟对象释放所述第一目标技能;以及更新所述目标数值;
106.s103:响应于对所述第二技能控件的触发操作,控制所述目标数值进入锁定状态;其中,所述锁定状态是指在预设时间内所述目标数值保持不变。
107.本公开实施例通过在显示界面中显示信息指示组件,该信息指示组件关联有目标数值、以及多个取值区间;在通过第一技能控件触发第一目标技能时,会通过目标数值对应的目标取值区间,来确定第一目标技能的技能作用信息,并基于该技能作用信息控制目标虚拟对象释放第一目标技能,并更新目标数值;并且还可以通过第二技能控件,控制目标数值进入锁定状态;在该锁定状态下,目标数值保持不变,进而,可以保证在目标数值进入锁定状态下,第一目标技能对应的技能作用信息不再发生变化;这样,用户可以通过第二技能控件、以及第一技能控件,来控制目标数值属于不同的取值区间,从而实现能够自主控制同一目标技能的技能作用信息,增强了在技能释放过程中用户对技能的技能作用信息的控制程度,增强了技能释放过程中的交互性。
108.下面对上述s101~s103分别加以详细说明。
109.针对上述s101,终端设备中展示的第一技能控件可以有一个,也可以有多个;在第一技能控件有多个的情况下,多个第一技能控件能够分别控制不同的第一技能;当多个第一技能控件中任一第一技能控件被触发的情况下,将该第一技能控件对应的第一技能视为第一目标技能,并利用本公开实施例提供的交互控制方法,确定第一目标技能的技能作用信息。
110.在一种可能的实施方式中,第一技能控件例如包括:技能释放控件;技能释放控件被触发后会造成目标数值的增加或减小。
111.另一种可能的实施方式中,第一技能控件例如包括:技能释放控件以及动作控件;其中,技能释放控件会造成目标数值的增加;动作控件的触发则会造成目标数值的减小。
112.在另一种可能的实施方式中,若目标数值在第二预设时长内未发生变化,则控制目标数值按照预设速率增大或者减小。
113.第二技能控件用于控制目标数值进入锁定状态。在锁定状态下,目标数值在预设时间内保持不变,也即,不会随着第一技能控件被触发而更新。
114.信息指示组件,关联有目标数值、以及多个取值区间。
115.信息指示组件例如包括:组件主体。该组件主体的形状可以根据实际的游戏需要进行设置,例如可以设置为条形、圆形、多指示灯形等。
116.信息指示组件关联的目标数值,例如是数量会受到第一技能释放的虚拟资源的虚拟资源量,如战士职业的虚拟对象释放技能后积攒的能量值、枪炮师职业的虚拟对象释放热武器技能后,生成的热度值等,具体根据实际的游戏需求进行设置。可以预先为该虚拟资源设置相应的总的取值区间,并将该总的取值区间划分为多个取值区间,并将多个取值区间和信息指示组件关联。另外,为了能够更加清楚的指示目标数值所处的取值区间,还可以
将组件主体划分为与多个取值区间分别对应的子区域。
117.如图2中a中,展示出条形的组件主体;该条形的组件主体被划分为5个子区域,分别指示不同的5个取值区间;图2中b示出了圆形的组件主体,该圆形的组件主体被划分为5个子区域,分别对应不同的5个取值子区间;图2中c示出了多指示灯过程的组件主体,其中指示灯有10个,10个指示灯被划分为5组,也即5个子区域,5组指示灯分别对应于5个取值区间。
118.其中,可以根据各个取值区间在总取值区间中占据的比例来确定各个取值区间在组件主体上占据的子区域的大小。
119.在展示信息指示组件时,例如可以采用下述方式:
120.显示所述组件主体,并基于所述目标数值,确定对所述组件主体的目标渲染方式;所述目标渲染方式用于指示所述目标数值;
121.按照所述目标渲染方式渲染所述组件主体。
122.其中,在确定目标渲染方式时,例如可以确定与所述目标数值对应的目标渲染区域,所述目标渲染区域包括第一子区域和/或至少部分第二子区域;其中,所述第一子区域包括:取值小于所述目标取值区间的其他取值区间对应的子区域;所述第二子区域包括:所述目标取值区间对应的子区域;确定目标渲染特效,并对目标渲染区域进行渲染。
123.其中,在确定与目标数值对应的目标渲染区域时,例如可以将目标数值所属的取值区间确定为上述第二子区域;此时,若目标数值未达到该第二子区域对应的取值区间的上限值,则确定的目标渲染区域仅包括第二子区域的部分;若目标数值达到该第二子区域的取值区间的上限值,则目标渲染区域包括完整的第二子区域。另外,若存在某个取值区间,小于目标数值所述的取值区间,则将该取值区间对应的子区域确定为第一子区域。
124.此时若目标数值的当前取值为总的取值区间的最小值,第一子区域和第二子区域都未存在。
125.另外,还可以根据预先设定的渲染方式,确定目标数值对应当前数值的目标渲染特效,然后利用确定的目标渲染特效,对目标渲染区域进行渲染。
126.在具体实施中,对组件主体对应的渲染方式例如是预先设计好的;以图2中a示出的组件主体为例,对该条形的组件主体的渲染方式,例如是通过能够指示目标数值的进度条形式来进行渲染。
127.示例性的,以目标数值的总的取值区间为[0,100],当目标数值为0时,组件主体为空,也即不展示任何的进度条颜色,组件主体对应的渲染颜色,为组件主体本身的颜色;随着目标数值的增加,进度条的长度按照目标数值占据总取值区间的最大值的比例,在组件主体中增长,并且颜色也随之变化,例如随着目标数值的增大,进度条的颜色深浅会发生变化,如逐渐加深,从浅红色逐渐变成深红色,或者发生颜色色调的变换,如从绿色逐渐变成红色等。
[0128]
又例如,以图2中c示出的组件主体为例,对该由多个指示灯构成的组件主体的渲染方式,例如是指示灯被点亮的方式进行渲染。
[0129]
示例性的,以目标数值的总的取值区间为[0,100],目标数值为0时,组件主体为空,也即,所有的指示灯都未点亮;随着目标数值的增加,点亮的指示灯的数量按照目标数值占据总取值区间的最大值的比例逐渐增加,并且颜色也可以随之变化,例如随着目标数
值的增大,指示灯的颜色也逐渐加深,如从浅红色逐渐变成深红色,或者发生颜色色调的变换,如从绿色逐渐变成红色等。
[0130]
其中,图2中a示出了进度条按照从总的取值区间的最小值到最大值的方向,颜色由浅变深的渲染方式。
[0131]
针对上述s102,第一技能控件的触发操作,例如可以是对第一技能控件的点击、滑动、多次连击、重(zhong)按等操作。当第一技能控件被触发后,响应于对第一技能控件的触发操作,基于在触发操作时目标数值对应的目标取值区间,确定第一技能控件对应的第一目标技能的技能作用信息。
[0132]
在具体实施中,多个取值区间分别关联有调整信息。任一取值区间a关联的调整信息,用于指示当目标数值属于该取值区间a的情况下,在释放第一技能b后,利用该取值区间a关联的调整信息,对第一技能b的技能效果进行调整的调整内容。
[0133]
在基于目标数值对应的目标取值区间,确定与第一技能控件对应的第一目标技能的技能作用信息时,例如可以:
[0134]
基于所述目标数值对应的目标取值区间,确定与所述目标取值区间关联的目标调整信息;基于所述目标调整信息,确定与所述第一技能控件对应的所述第一目标技能的所述技能作用信息。
[0135]
调整信息,例如可以包括:对第一目标技能的原始技能效果的增益信息。该增益信息,例如是对原始技能效果的原始值的增益,或者在原始技能效果的基础上,增加新的技能效果。
[0136]
如对第一技能b对应的原始伤害值、或者原始增益值的调整,或者为第一技能附加新的特殊的技能效果。
[0137]
示例性的,当第一技能b为对属于不同游戏阵营的虚拟对象m1的攻击技能时,该调整信息用于指示:第一技能b对虚拟对象m1的攻击值增加第一预设值。该第一预设值可以根据实际的需要进行设定,如增加0%、15%、30%、50%等。
[0138]
又例如,当第一技能b为对属于相同游戏阵营的虚拟对象m2的增益技能时,该调整信息用于指示:第一技能b对虚拟对象m2的增益值增加第二预设值。该第二预设值也可以根据实际的需要进行设定,如增加0%、10%、15%、20%等。
[0139]
又例如,当第一技能b为对属于不同游戏阵营的虚拟对象m1的攻击技能时,该调整信息用于指示:第一技能b对虚拟对象m1的攻击增加特殊技能效果,如冰冻、眩晕、灼烧等,且对于不同的技能效果,会为虚拟对象m1增加不同的负面状态。
[0140]
又例如,当第一技能b为对属于相同游戏阵营的虚拟对象m2的增益技能时,该调整信息用于指示:第一技能b对虚拟对象m2增加特殊的技能效果,如暂时提速、免疫控制等;且对于不同的技能效果,会为虚拟对象m2增加不同的正面状态。
[0141]
另外,该调整信息还可以采用其他形式,此处不再赘述。
[0142]
多个取值区间分别关联的调整信息可以完全不同,也可以部分相同。
[0143]
如图2中a示出的示例中,存在5个取值区间,5个取值区间分别关联的调整信息部分相同;其中,第一个取值区间,对于第一技能的技能伤害的调整值为增加0%;第二个取值区间对于第一技能的技能伤害的调整值为增加15%;第三个取值区间对于第一技能的技能伤害的调整值为增加25%;第四个取值区间对于第一技能的技能伤害的调整至为增加
15%;第五个取值区间对于第一技能的技能伤害的调整值为增加40%。
[0144]
各个取值区间分别关联的调整信息,可以在信息指示组件中展示出来,也可以不展示,而是在另一页面中对各个取值区间分别关联的调整信息加以说明,当用户触发该页面的展示后,向用户展示出来。另外,还可以不通过信息指示组件向用户展示具体的调整信息,而是在用户触发了信息指示组件,如点击了信息指示组件后,才向用户展示各个取值区间分别对应的调整信息。
[0145]
如上述图2中a示出的示例中,未将各个取值区间分别关联的调整信息展示出来;而在上述图2中c示出的示例中,则通过信息指示组件展示出了各个取值区间分别关联的调整信息,其中,5个取值区间分别对应的调整信息分别为:0%、15%、20%、17%、45%。
[0146]
在确定第一目标技能的技能作用信息时,例如可以采用下述方式:例如可以基于对所述第一目标技能的原始技能效果的增益信息、以及与所述第一目标技能的原始技能效果,确定与所述第一目标技能的技能作用信息。
[0147]
示例性的,第一目标技能的原始技能效果指示不同阵营的虚拟对象m1的伤害值为1350;若目标调整信息包括:对伤害值加成15%;则确定的与第一目标技能对应的技能作用信息为:1350*1.15=1552.5。若目标调整信息包括:对虚拟对象m1造成2秒的冰冻效果,则确定的与第一目标技能对应的技能作用信息为:对虚拟对象m1造成1350的伤害,并对虚拟对象m1造成2秒冰冻效果。
[0148]
在确定了第一目标技能的技能作用信息后,基于该技能作用信息,控制目标虚拟对象释放第一目标技能。
[0149]
另一实施例中,响应于对第一技能控件的触发操作,还会更新目标数值。不同的第一技能控件,对目标数值的影响程度可以相同,也可以不同;可以是使得目标数值增加的影响,也可以是使得目标数值减少的影响。
[0150]
例如,以目标数值为枪炮师职业的虚拟对象释放热武器技能后,生成的热度值为例,第一技能控件s1,对应的第一技能为:重火炮攻击;其能够生成更多的热度值,也即,释放s1对应的第一技能后,会使得目标数值增加较大值;第一技能控件s2,对应的第一技能为普通枪械攻击,其能够为生成较少的热度值,也即,释放s2对应的第一技能后,使得目标数值增加较小值;第一技能控件s3,对应的第一技能为冷却射线攻击,其能够为热度值带来一定程度的冷却,也即在释放s3对应的第一技能后,使得目标数值减小一定数值。
[0151]
另外,当目标数值处于不同的取值区间时,同一技能控件对目标数值的影响程度可以相同,也可以不同。
[0152]
针对目标数值处于不同的取值区间时,同一技能控件对目标数值影响程度相同的情况:
[0153]
以目标数值为热度值为例,目标数值的取值区间有5个,分别为u1~u5,对于第一技能控件s1,在目标数值归属不同的取值区间时,对目标数值的影响程度相同;而对于第一技能控件s1、第一技能控件s2、和第一技能控件s3,在目标数值归属同一取值区间时,第一技能控件s1和第一技能控件s2对目标数值的影响程度相同,例如触发第一技能控件s1或者触发第一技能控件s2,无论目标数值当前属于u1~u5中的哪一个取值区间,都会将目标数值增加5;触发第一技能控件s3,无论目标数值当前属于u1~u5中的哪一个取值区间,都会将目标数值增加10。
[0154]
为了实现上述情况,本公开一实施例中,可以为第一技能控件对应的第一目标技能关联有第一变化信息;
[0155]
所述更新所述目标数值,包括:
[0156]
基于与所述第一目标技能关联的第一变化信息,确定所述目标数值的目标变化信息;
[0157]
基于所述目标变化信息更新所述目标数值。
[0158]
此时,该第一变化信息例如设置为增长值,可以将该增长值直接确定为目标变化信息。另外,还可以将该第一变化信息确定为增长率,将该增长率和取值区间最大值的乘积确定为目标变化信息。在一些实施例中也可以采用其他的确定方式,在此不在列举。
[0159]
针对目标数值处于不同的取值区间时,同一技能控件对目标数值影响程度不同的情况:
[0160]
以目标数值为热度值为例,目标数值的取值区间有5个,分别对应的调整信息为:0%、15%、20%、15%、40%;在目标数值归属于第5个取值区间,并持续一定时间时,会为目标虚拟角色造成一定的负面状态。对于同一第一技能控件s1,在目标数值归属不同的取值区间时,对目标数值的影响程度可以不同。
[0161]
例如在目标数值归属第1个取值区间时,为了快速积累热度值,使得热度值能够尽快达到能够对第一技能的释放形成增益,在触发第一技能控件s1后,可以将目标数值增加较大的值。
[0162]
在目标数值归属第2个取值区间时,此时可以放慢目标数值的积累速度,在触发第一技能控件s1后,可以将目标数值增加较小的值。
[0163]
在目标数值归属第3个取值区间时,由于此时对第一技能的增益影响较大,且不会对目标虚拟对象造成负面状态,此时可以进一步放慢目标数值的积累速度,使得目标数值能够更长时间的处于第3个取值区间,因此,在触发第一技能控件s1后,可以将目标数值增大较小的值,且增加的数值,小于目标数值归属第2个取值区间时增加的数值。
[0164]
在目标数值归属第4个取值区间时,目标数值的积累速度,可以和目标数值归属第1个取值区间时的积累速度相同。
[0165]
在目标数值归属第5个取值区间时,由于此时对第一技能的增益影响最大,但会对目标虚拟对象造成负面状态,此时可以增加目标数值的积累速度,在触发第一技能控件s1后,可以将目标数值增加较大的值。
[0166]
上述示例,仅仅是通过第一技能控制目标数值积累的一个示例,不应视为对本公开实施例提供的交互控制方法的限定,可以根据实际的游戏需要,来确定对目标数值的更新方式。
[0167]
在该种情况下,为了实现对目标数值进行更新,可以为多个取值区间分别关联第二变化信息,并为第一技能控件对应的第一目标技能关联第一变化信息,在更新目标数值时,可以基于所述目标数值对应的取值区间关联的第二变化信息、以及与所述第一目标技能关联的第一变化信息,确定所述目标数值的目标变化信息;基于所述目标变化信息更新所述目标数值。
[0168]
该第二变化信息,例如可以包括:目标数值的增长率;第一变化信息,例如包括释放第一目标技能后,目标数值的增长值;在基于第二变化信息和第一变化信息,确定目标数
值的目标变化信息时,例如可以将上述增长率和增长值相乘,得到目标变化信息。
[0169]
此外,也可以将第二变化信息和第一变化信息均设置为增长值;在基于第二变化信息和第一变化信息确定目标数值的目标变化信息时,例如可以将第二变化信息和第一变化信息分别指示的增长值相加。
[0170]
上述增长率、以及增长数值,可以为正值,也可以为负值,通过不同的增长率和增长数值,可以控制目标数值的增加或者减少、增加的速度、以及减少的速度。另外,也可以利用其他方式确定目标变化信息,然后利用目标变化信息对目标数值进行更新,本公开实施例中不做限定。
[0171]
在本公开另一实施例中,当目标数值处于某个特定的取值区间时,还可以为目标虚拟对象自身增加减益状态。在该种情况下,目标调整信息还包括:对目标虚拟对象的状态减益信息。
[0172]
此时,在目标数值属于特定的取值区间时,可以根据对所述目标虚拟对象的状态减益信息,更新所述目标虚拟对象的实时状态。
[0173]
该减益状态例如包括:灼烧状态;在该灼烧状态下,目标虚拟对象的血量每隔一定时间减少一定量。且随着灼烧状态的持续时长增长,目标虚拟对象每隔一定时间减少的血量也可以不断增加。
[0174]
另外,该减益状态也可以是其他类型的减益状态,如迟缓、技能命中变低、技能生效范围减小等;在迟缓状态下,目标虚拟对象的移动速度降低;在技能命中率变低的状态下,目标虚拟对象的普通攻击(非技能攻击)命中降低;在技能生效范围减小的状态下,目标虚拟对象释放技能时,技能的生效范围减小一定百分比等。具体的,可以根据游戏的具体要求来确定减益状态的具体内容。
[0175]
在本公开另一实施例中,多个取值区间中包括第一取值区间。响应于所述目标数值落入所述第一取值区间的时长大于第一预设时长,控制所述目标数值更新为预设值,和/或,更新所述目标虚拟对象的实时状态。
[0176]
示例性的,以目标数值为热度值为例,目标数值的总的取值区间为[0,100];目标数值的取值区间有5个,分别对应的调整信息为:0%、15%、20%、15%、40%;在目标数值归属于第5个取值区间,并持续一定时间时,会为目标虚拟角色造成一定的负面状态,同时,将第5个取值区间作为上述第一取值区间,当目标数值落入第5个取值区间的时长大于预设时长后,控制目标数值更新为总的取值区间的最小值,也即为0,此时,调整信息从40%变化至0%;用户需要重新积攒目标数值,才能够再次达到对第一技能的技能效果形成加成的状态。
[0177]
另外,还可以将目标虚拟对象的实时状态更新为某一状态,例如死亡状态、冷却状态等中任一种;在死亡状态下,需要将目标虚拟对象复活后,方可继续控制;在冷却状态下,目标虚拟对象无法继续释放技能,而只能进行普通攻击,或者进入无法动作的状态。
[0178]
这样,通过在多个取值区间中设置第一取值区间,对玩家自主控制目标数值进行一定的限制,增强游戏过程中的操作难度,增加游戏的趣味性。
[0179]
针对上述s103,第二技能控件,用于控制目标数值进入锁定状态。第二技能控件是否可以使用,有多种方式;例如,也可以为第二技能控件设置冷却时长;在第二技能控件被触发后,进入冷却状态,在该冷却状态下,第二技能控件无法再次被触发;当冷却状态的持
续时长达到预设的冷却时长后,进入可以被触发的状态,用户可以再次通过触发第二技能控件控制目标数值进入锁定状态。
[0180]
另外,也可以为第二技能控件设置触发条件;当达到触发条件后,该第二技能控件才可以被再次触发,如普通技能的释放次数达到一定次数,对敌对阵营的虚拟对象的击杀量达到预设数量等,具体可以根据实际的需要进行设定,本公开不做限定。
[0181]
在目标数值进入锁定状态后,目标数值在预设时间内保持不变。也即在该锁定状态下,第一技能的释放并不会引起目标数值的更新,同时,目标数值也不会随着时间的增加而自然减少或者增长。
[0182]
另外,在目标数值进入锁定状态后,还可以在显示界面中显示用于解除锁定状态的解除控件;响应于对该解除控件的触发,控制目标数值退出锁定状态。此时,锁定状态不再受到预设时间的影响。例如,预设时间为10秒;当目标数值进入锁定状态后第5秒,用户通过解除控件解除了目标数值的锁定状态,则再触发第一技能时,目标数值随着第一技能控件的触发而进行更新。这样能够进一步增强游戏技能释放过程中的灵活性,以及交互性。
[0183]
本公开另一实施例中,在显示界面中,还显示有普通攻击控件,普通攻击控件关联有多个攻击类型。多个所述取值区间包括:第二取值区间;
[0184]
本公开实施例提供的交互控制方法还包括:在所述目标数值落入所述第二取值区间的情况下,响应于对所述第一技能控件的触发操作,基于所述第一技能控件对应的技能类型更改所述普通攻击控件关联的攻击类型;
[0185]
响应于对更改了攻击类型后的普通攻击控件的触发操作,控制所述目标虚拟对象释放对应所述攻击类型的攻击。
[0186]
在具体实施中,普通攻击控件关联的多个攻击类型,例如包括:普通攻击类型、以及与不同类型的第一技能分别相关的攻击类型。
[0187]
例如,目标虚拟对象的第一技能控件有三个,分别为s1、s2和s3;分别对应的第一技能有不同的类型,包括:s1:冲撞类的突击技能;s2:释放榴弹的轰炸技能;s3:释放激光类技能;与上述三种第一技能分别相关的攻击类型分别包括:突击技能对应近战体术攻击技能,轰炸技能对应榴弹炮射击技能,激光类技能对应发射电浆弹丸。
[0188]
在通常状态下,触发普通攻击控件时,目标虚拟对象释放普通攻击技能。
[0189]
若目标数值对应的取值区间为特定的第二取值区间,在触发了第一技能控件s1后,将普通攻击控件关联的普通攻击技能更改为释放近战体术攻击技能;此时,若触发了普通攻击控件,则控制目标虚拟对象释放近战体术攻击技能。
[0190]
在触发了第一技能控件s2后,将普通攻击控件关联的普通攻击技能更改为释放榴弹炮射击技能;此时,若触发了普通攻击控件,则控制目标虚拟对象释放榴弹炮射击技能。
[0191]
当触发了第一技能控件s3后,将普通攻击控件关联的普通攻击技能更改为发射电浆弹丸的技能;此时,若触发了普通攻击控件,则控制目标虚拟对象释放发射电浆弹丸。
[0192]
在本公开另一实施例中,响应于对更改了攻击类型后的普通攻击控件的触发操作,控制所述普通攻击控件关联的攻击类型恢复为初始状态。也即,触发了更改了攻击类型后的普通攻击控件后,会再次将普通攻击控件关联的攻击类型更改为普通攻击。
[0193]
或者,也可以使得与第一技能控件对应的技能类型、与普通攻击控件的关联保持一定时长;在该时长内,可以多次触发更改了攻击类型后的普通攻击控件,以释放更改后的
攻击类型。例如,在上述示例中,在触发了第一技能控件s1后,普通攻击控件关联的释放榴弹炮射击技能会保持5秒;在5秒内,用户可以多次触发普通攻击控件,以多次释放榴弹炮射击技能。
[0194]
或者,还可以使得与第一技能控件对应的技能类型、与普通攻击控件的关联保持一定时长;在该时长内若用户未触发普通攻击控件,则在该时长结束后,普通攻击控件关联的攻击类型自动恢复为初始状态;若在该时长内,用户触发了普通攻击控件,则无需等待时长结束,在控制所述目标虚拟对象释放对应所述攻击类型的攻击后,将普通攻击控件关联的攻击类型更改为普通攻击。
[0195]
在本公开另一实施例中,由于目标数值落入第二取值区间的情况下,才会响应于对第一技能控件的触发操作,基于所述第一技能控件对应的技能类型更改所述普通攻击控件关联的攻击类型。因此,当目标数值变化至落入第二取值区间外的其他取值区间的情况下,控制普通攻击控件关联的攻击类型恢复为初始状态。
[0196]
如图3a~图3d所示,本公开实施例提供一种终端设备的显示界面的具体示例,在该示例中,包括了4个第一技能控件s1~s4,1个第二技能控件s5、以及条形的信息指示组件k;另外,显示界面还显示有普通攻击控件s6。此时普通攻击控件关联的攻击类型为普通攻击,进而普通攻击控件中显示与普通攻击对应的按钮图标。在显示界面中,还显示有目标虚拟对象m1。其中,信息指示组件关联的目标数值的最大取值区间为:[0,100]且被划分为5个取值区间,分别对应于组件主体上的5个子区域。另外,在显示界面中,还展示有用于控制目标虚拟对象m1移动的摇杆控件s7。
[0197]
如图3a所示,在触发第一技能控件s1~s4中任一第一技能控件之前,目标数值位于第二个取值区间。此时对应的渲染方式如图3a所示,其中,为信息指示组件所确定的目标渲染方式,将第一个取值区间、和第二个取值区间的部分区域,按照颜色从淡至浓的进度条进行渲染。组件主体的其他区域展示组件主体的原有颜色。
[0198]
如图3b所示,在触发第一技能控件s2之后,目标虚拟对象m1释放与第一技能控件s2对应的第一目标技能,第一技能控件s2对应的第一目标技能的技能特效如图3b中f1所示。目标数值被更新,进入第三个取值区间,对应的渲染方式如图3b所示,将第一个取值区间、第二个取值区间、以及第三个取值区间的部分区域,按照颜色从淡至浓的进度条进行渲染。且此时,第一技能控件s2对应的第一目标技能进入冷却状态,如图3b所示灰色不可触发状态。
[0199]
在图3b的状态后,若触发了第二技能控件s5,则目标数值进入锁定状态;如图3c所示,在该锁定状态下,为信息指示组件添加锁定状态的标识,表征当前目标数值在一定时间内不再发生变化。本示例中,直接将“锁定”文字作为锁定状态的标识。也可以采用其他图形等方式表示锁定状态。此时,在信息指示组件k旁边新增加解除控件s8。此时若触发了该解除控件s8,则“锁定”的标识消失,表征目标数值退出锁定状态,可以随着第一技能控件s1~s4的触发而发生变化。并且,第二技能控件s5进入冷却状态,如图3c所示出的灰色不可触发状态。
[0200]
若第三个取值区间为本公开实施例中的第二取值区间,若在图3b的状态下,释放了第一技能控件s1对应的第一技能,第一技能控件s1对应的第一目标技能的技能特效如图3d中f2所示。同时,将普通攻击控件s6关联攻击类型,由普通攻击类型更改为与第一技能控
件s1对应的技能类型,此时普通攻击控件中展示的技能图标,由普通攻击的技能图标更改为与将第一技能控件s1对应的技能类型的技能图标。技能图标的变换如图3b和图3d所示。其中,图3b示出了普通攻击控件关联普通攻击时,对应的技能图标;而图3d示出了在目标数值位于第三个取值区间(也即第二取值区间)时,普通攻击控件的技能图标更改为第一技能控件s1对应的技能类型的技能图标。此时,第一技能控件s1对应的第一目标技能进入冷却状态,如图3d所示灰色不可触发状态,并且第一技能控件s2冷却状态结束,恢复至可释放状态,信息指示组件指示的目标数值再一次更新。
[0201]
当随着各个第一技能控件被触发,目标数值落入到第五个取值区间后,该第五个取值区间为本公开实施例中的第一取值区间,为目标虚拟对象m1施加减益状态(图中未示出)。若目标数值落入到第五个取值区间的时长达到第一预设时长,控制目标数值更新为0。另外,也可以同时将目标虚拟对象的实时状态更新为预设状态。
[0202]
基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与交互控制方法对应的交互控制装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述交互控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
[0203]
参照图4所示,为本公开实施例提供的一种交互控制方法的示意图,所述装置包括:显示模块41、第一响应模块42、第二响应模块43;其中,
[0204]
显示模块41,用于在终端设备的显示界面中显示虚拟场景、第一技能控件、第二技能控件、以及信息指示组件;所述虚拟场景包括目标虚拟对象;所述信息指示组件关联有目标数值、以及多个取值区间;
[0205]
第一响应模块42,用于响应于对所述第一技能控件的触发操作,基于所述目标数值对应的目标取值区间,确定与所述第一技能控件对应的第一目标技能的技能作用信息,并基于所述技能作用信息,控制所述目标虚拟对象释放所述第一目标技能;以及更新所述目标数值;
[0206]
第二响应模块43,用于响应于对所述第二技能控件的触发操作,控制所述目标数值进入锁定状态;其中,所述锁定状态是指在预设时间内所述第一数值保持不变。
[0207]
一种可能的实施方式中,所述信息指示组件包括:组件主体;所述显示模块41,在显示所述信息指示组件时,用于:
[0208]
显示所述组件主体,并基于所述目标数值,确定对所述组件主体的目标渲染方式;所述目标渲染方式用于指示所述目标数值、和/或与所述目标数值对应的目标指示信息;
[0209]
按照所述目标渲染方式渲染所述组件主体。
[0210]
一种可能的实施方式中,所述组件主体,包括:与多个所述取值区间分别对应的子区域;所述显示模块41,在按照所述目标渲染方式渲染所述组件主体时,用于:
[0211]
确定与所述目标数值对应的目标渲染区域,所述目标渲染区域包括第一子区域和/或至少部分第二子区域;其中,所述第一子区域包括:取值小于所述目标取值区间的其他取值区间对应的子区域;所述第二子区域包括:所述目标取值区间对应的子区域;
[0212]
确定目标渲染特效,并对目标渲染区域进行渲染。
[0213]
一种可能的实施方式中,所述第一技能控件对应的第一目标技能关联有第一变化信息;
[0214]
所述第一响应模块42,在更新所述目标数值时,用于:
[0215]
基于与所述第一目标技能关联的第一变化信息,确定所述目标数值的目标变化信息;
[0216]
基于所述目标变化信息更新所述目标数值。
[0217]
一种可能的实施方式中,所述目标数值对应的取值区间关联有第二变化信息;
[0218]
所述第一响应模块42,在基于与所述第一目标技能关联的第一变化信息,确定所述目标数值的目标变化信息,包括:
[0219]
基于所述第一变化信息和所述第二变化信息,确定所述目标数值的目标变化信息。
[0220]
一种可能的实施方式中,多个所述取值区间分别关联有调整信息;
[0221]
所述第一响应模块42,在基于所述目标数值对应的目标取值区间,确定与所述第一技能控件对应的第一目标技能的技能作用信息时,用于:
[0222]
基于所述目标数值对应的目标取值区间,确定与所述目标取值区间关联的目标调整信息;
[0223]
基于所述目标调整信息,确定与所述第一技能控件对应的所述第一目标技能的所述技能作用信息。
[0224]
一种可能的实施方式中,所述目标调整信息包括:对所述第一目标技能的原始技能效果的增益信息;
[0225]
所述第一响应模块42,在基于所述目标调整信息,确定与所述第一技能控件对应的所述第一目标技能的所述技能作用信息时,用于:
[0226]
基于对所述第一目标技能的原始技能效果的增益信息、以及与所述第一目标技能的原始技能效果,确定与所述第一目标技能的技能作用信息。
[0227]
一种可能的实施方式中,所述目标调整信息还包括:对所述目标虚拟对象的状态减益信息;
[0228]
所述第一响应模块42,还用于:根据对所述目标虚拟对象的状态减益信息,更新所述目标虚拟对象的实时状态。
[0229]
一种可能的实施方式中,多个取值区间中包括第一取值区间;
[0230]
所述第一响应模块42,还用于:响应于所述目标数值落入所述第一取值区间的时长大于第一预设时长,控制所述目标数值更新为预设值,和/或,
[0231]
更新所述目标虚拟对象的实时状态。
[0232]
一种可能的实施方式中,所述第一响应模块42,还用于:
[0233]
响应于所述目标数值在第二预设时长内未发生变化,控制所述目标数值按照预设速率增大或者减小。
[0234]
一种可能的实施方式中,所述显示模块41,还用于:在所述显示界面显示普通攻击控件;所述普通攻击控件关联有多个攻击类型;多个所述取值区间包括:第二取值区间;
[0235]
所述第一响应模块42,还用于:在所述目标数值落入所述第二取值区间的情况下,响应于对所述第一技能控件的触发操作,基于所述第一技能控件对应的技能类型更改所述普通攻击控件关联的攻击类型;
[0236]
响应于对更改了攻击类型后的普通攻击控件的触发操作,控制所述目标虚拟对象释放对应所述攻击类型的攻击。
[0237]
一种可能的实施方式中,所述第一响应模块42,还用于:响应于对更改了攻击类型后的普通攻击控件的触发操作,控制所述普通攻击控件关联的攻击类型恢复为初始状态。
[0238]
一种可能的实施方式中,所述第一响应模块42,还用于:
[0239]
响应于所述目标数值变化至落入所述第二取值区间外的其他取值区间,控制所述普通攻击控件关联的攻击类型恢复为初始状态。
[0240]
本公开实施例还提供了一种计算机设备,如图5所示,为本公开实施例提供的计算机设备结构示意图,包括:
[0241]
处理器51和存储器52;所述存储器52存储有处理器51可执行的机器可读指令,处理器51用于执行存储器52中存储的机器可读指令,所述机器可读指令被处理器51执行时,处理器51执行下述步骤:
[0242]
在终端设备的显示界面中显示虚拟场景、第一技能控件、第二技能控件、以及信息指示组件;所述虚拟场景包括目标虚拟对象;所述信息指示组件关联有目标数值、以及多个取值区间;
[0243]
响应于对所述第一技能控件的触发操作,基于所述目标数值对应的目标取值区间,确定与所述第一技能控件对应的第一目标技能的技能作用信息,并基于所述技能作用信息,控制所述目标虚拟对象释放所述第一目标技能;以及更新所述目标数值;
[0244]
响应于对所述第二技能控件的触发操作,控制所述目标数值进入锁定状态;其中,所述锁定状态是指在预设时间内所述目标数值保持不变。
[0245]
上述存储器52包括内存521和外部存储器522;这里的内存521也称内存储器,用于暂时存放处理器51中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器522交换的数据,处理器51通过内存521与外部存储器522进行数据交换。
[0246]
上述指令的具体执行过程可以参考本公开实施例中所述的交互控制方法的步骤,此处不再赘述。
[0247]
本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
[0248]
本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的交互控制方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
[0249]
其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
[0250]
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦
合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0251]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0252]
另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0253]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0254]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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