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视频游戏中基于服务器的视频帮助的制作方法

2022-08-10 16:58:03 来源:中国专利 TAG:

视频游戏中基于服务器的视频帮助
相关申请的交叉引用本技术是2019年11月18日提交的第16/687,410号美国申请的接续案,所述美国申请特此出于所有目的通过引用整体并入。


背景技术:

可在不同的计算装置上获得视频游戏。例如,用户操作视频游戏控制台和移动装置来分别玩第一视频游戏和第二视频游戏。另外,可从不同来源获得视频游戏。例如,视频游戏控制台可操作以玩来自两个或更多个不同视频游戏开发者的多个视频游戏。鉴于视频游戏数量的增加及其在不同计算装置上和来自不同来源的可用性,用户体验通常会发生变化。例如,寻求游戏玩法帮助的方式可能在视频游戏之间存在显著差异。此外,视频游戏的特定部分在计算装置上显示为可玩的方式对于特定视频游戏可能是唯一的。因此,视频游戏玩家之间的用户体验可能不同。需要改进用户体验,使得不管底层视频游戏如何,视频游戏功能性中的一些共性都成为可能。


技术实现要素:

描述了用于改进用户视频游戏体验的技术。在一个示例中,计算机系统用于呈现视频游戏相关信息。计算机系统包括一个或多个处理器和存储指令的一个或多个非暂时性计算机可读存储介质(例如,一个或多个存储器),所述指令在由所述一个或多个处理器执行时使计算机系统执行操作。在示例中,操作包括访问视频游戏中视频游戏玩家的游戏玩法的视频内容。视频内容在数据存储区中与视频游戏中由视频游戏玩家完成的活动的标识符以及指示活动开始、活动结束和完成活动的结果的数据相关联。视频游戏的程序代码中包括活动的标识符。操作还包括确定数据指示结果是成功完成活动。操作还包括生成有关活动的信息。信息包括指向视频内容的一部分的链接。所述部分对应于视频内容中展示的活动或活动中的任务集。操作还包括在用户界面中向用户呈现信息。在一个示例中,操作还包括将视频游戏玩家的游戏玩法记录为视频内容;在记录游戏玩法的同时,接收包括标识符、开始、结束和结果的一个或多个事件;生成视频内容与标识符以及视频内容的部分与开始和结束的一个或多个关联;以及将所述一个或多个关联存储在数据存储区中。在此示例中,操作还包括基于视频游戏玩家共享视频内容的请求,将视频内容发送至内容系统,以及将视频内容正被共享的指示存储在数据存储区中。链接基于指示而包括在信息中。另外,信息在视频游戏的视频游戏内容上方的窗口中呈现,并且操作还包括接收窗口中呈现的链接的用户选择,以及基于选择从内容系统接收视频内容。在此示例中,操作还包括基于窗口中呈现的视频内容的用户选择,在视频游戏的视频游戏内容上方呈现游戏玩法的视频内容。在此示例中,窗口还包括以下至少一项:(i)与视频游戏的视频游戏内容的呈现相邻并同时地呈现游戏玩法的视频内容的第一选项,或(ii)在视频
游戏的视频游戏内容的呈现上方并同时地在画中画窗口中呈现游戏玩法的视频内容的第二选项。在此示例中,窗口还包括对应于视频游戏内的区的地图。地图指示多个视频游戏玩家在区内完成活动的估计位置。在此示例中,窗口还包括有关基于多个视频游戏玩家对机制的使用历史来使用机制完成活动的信息。在示例中,视频内容在数据存储区中进一步与视频游戏玩家完成活动的任务集中的任务所使用的机制的标识符相关联。视频内容的部分对应于任务并展示机制的使用。在示例中,操作还包括相对于展示活动的一个或多个其他视频内容对视频内容进行排名。基于视频游戏玩家的语言设置和用户的语言设置来对视频内容进行排名。操作还包括基于排名选择要包括在信息中的视频内容。在示例中,视频内容的部分展示视频游戏玩家使用机制完成活动。在此示例中,操作还包括相对于展示活动的一个或多个其他视频内容对视频内容进行排名。基于机制对用户的可用性来对视频内容进行排名。在示例中,操作还包括相对于展示活动的一个或多个其他视频内容对视频内容进行排名。基于视频游戏中的视频游戏玩家的特征和视频游戏中的用户的特征来对视频内容进行排名。在示例中,操作还包括相对于展示活动的一个或多个其他视频内容对视频内容进行排名。基于与视频游戏中视频游戏玩家的游戏玩法相关联的难度设置和与视频游戏中用户的游戏玩法相关联的难度设置来对视频内容进行排名。在示例中,活动的开始和结束指示视频游戏玩家对活动的完成时间。在此示例中,操作还包括相对于展示活动的一个或多个其他视频内容对视频内容进行排名。基于完成时间来对视频内容进行排名。在示例中,操作还包括相对于展示活动的一个或多个其他视频内容对视频内容进行排名。基于视频游戏玩家的麦克风音频可与视频内容一起使用来对视频内容进行排名。在示例中,操作还包括确定视频内容的成功率。成功率至少通过以下方式确定:在向第二视频游戏玩家呈现视频内容之后以及在接收到视频游戏中由第二视频游戏玩家完成的不同活动的另一标识符之前,接收包括活动的标识符并指示第二视频游戏玩家成功完成活动的第二数据,并基于第二数据更新成功率。在此示例中,操作还包括相对于展示活动的一个或多个其他视频内容对视频内容进行排名。基于成功率来对视频内容进行排名。在示例中,活动是来自形成第二活动的多个任务中的任务。在此示例中,操作还包括在用户界面中以第一状态呈现窗口。窗口识别第二活动并在视频游戏的视频内容上方呈现。操作还包括在用户选择第二活动时以展开状态呈现窗口。处于展开状态的窗口识别第二活动的任务。操作还包括在用户从第二活动的任务中选择活动时更新处于展开状态的窗口以展示有关活动的信息。在此示例中,更新窗口以进一步展示以下至少一项:(i)完成活动的视频游戏的区内的地图或(ii)有关使用机制来完成活动的第二信息。(i)地图或(ii)第二信息中的至少一个与指向视频内容的部分的链接同时展示。
附图说明
图1示出了根据本公开的实施方案的用于收集和处理视频游戏事件的计算环境的示例。
图2示出了根据本公开的实施方案的用于为用户提供关于可用游戏活动的上下文信息的系统架构的示例。图3示出了根据本公开的实施方案的系统架构的另一个示例。图4示出了根据本公开的实施方案的用于提供通用数据平台的数据模型的系统的示例。图5示出了根据本公开的实施方案的活动层次结构的示例。图6示出了根据本公开的实施方案的由视频游戏控制台呈现的用户界面的示例。图7示出了根据本公开的实施方案的呈现在显示器上的用户界面。图8示出了根据本公开的实施方案的通过用户界面显示视频游戏帮助的示例。图9示出了根据本公开的实施方案的在用户界面中呈现视频游戏帮助的示例。图10示出了根据本公开的实施方案的确定视频内容的部分与活动标识符之间的关联的示例。图11示出了根据本公开的实施方案的对视频内容的部分进行排名的示例。图12示出了根据本公开的实施方案的用于从事件数据确定展示对象的视频部分的流程的示例。图13示出了根据本公开的实施方案的将视频内容的视频部分呈现为对用户的辅助的另一示例。图14示出了根据本公开的实施方案的适合于实现计算机系统的硬件系统的示例。
具体实施方式
总体上,描述了用于改进用户视频游戏体验的系统和方法。在一个示例中,通过尤其为多种视频游戏功能性(例如用于建议视频游戏活动、估计此类活动的完成时间以及呈现视频游戏帮助而不管底层视频游戏如何)提供统一的方式来改进用户视频游戏体验。这种统一的方式不需要改变视频游戏的开发方式,也不需要视频游戏开发有通用方法。而是,依赖于视频游戏中的各种事件的工具,其中视频游戏平台(例如,基于服务器的视频游戏服务)可以基于视频游戏的执行来收集和处理此类事件以建议视频游戏活动,估计完成时间,并以客户端级别提供视频游戏帮助,并根据需要为客户端级别定制此类视频游戏功能性。例如,视频游戏包括多个活动。当为视频游戏玩家执行视频游戏的实例时(无论是在视频游戏玩家的计算装置上本地执行还是在视频游戏平台上远程执行),视频游戏平台都接收关于所玩的活动的事件以及显示视频游戏玩家如何进行这些活动的记录视频内容。视频游戏平台将此类事件存储为事件数据。对于与所玩活动相关联的事件数据,事件数据包括活动的活动标识符并指示类型、其开始时间、其结束时间和/或其潜在结果(例如,成功或失败)。基于来自事件数据的定时信息(例如,开始和结束)和视频内容的定时信息,视频游戏平台确定视频内容中展示所玩活动的部分并将此部分与活动关联。例如,在接收展示视频游戏玩家进行视频游戏的游戏玩法的视频内容时,视频游戏平台在时间“t1”接收第一事件并且在时间“t2”接收第二事件。第一事件包括视频游戏中的活动a的活动标识符并指示其开始。第二事件包括与活动a相同的活动标识符,并指示其结束和成功完成。因此,视频游戏平台确定在时间“t1”与“t2”之间玩活动a,并将时间“t1”与“t2”之间的视频内容的部分与活动标识符并与成功完成关联,从而指示此视频部分展示
正在成功玩活动。关联使视频游戏平台能够将活动a链接到视频部分。具体地,视频游戏平台可以在开始和结束时间戳(例如,时间“t1”和“t2”)处生成指向视频内容中的关键帧的链接。在示例中,操作计算装置的用户可能以前没有玩过活动a,可能还没有成功完成所述活动,或者可能希望查看其他视频游戏玩家如何玩过活动a。可以从计算装置接收帮助请求。作为响应,视频游戏平台可以将具有识别活动a的信息的链接发送至计算装置。通过选择链接,向用户显示视频部分并展示如何玩活动a。在示例中,视频游戏平台可以将来自多个视频游戏玩家的不同视频内容的多个视频部分与视频游戏中的相同活动(例如,活动a)关联。在从用户的计算装置接收到有关活动的帮助的请求时,视频游戏平台基于因素集对用户的视频部分进行排名,并基于排名选择这些视频部分中的一个或多个来返回。对于选定的视频部分,视频游戏平台返回对应链接。这些因素与视频游戏玩家、用户、视频游戏中视频游戏玩家和/或用户的上下文、和/或视频游戏平台上视频游戏玩家和/或用户的上下文。排名可以涉及在给定如何满足排序因素的情况下生成每个视频部分的相关性分数,并基于视频部分的相关性分数对视频部分进行排序。本公开的实施方案提供了优于现有视频游戏平台的许多技术优势。例如,改进了图形用户界面(gui)的功能性。具体地,通过收集每个活动、视频游戏和视频游戏玩家的事件,本公开的视频游戏平台可以在gui中提供相关辅助并提高游戏玩法的质量。图1示出了根据本公开的实施方案的用于收集和处理视频游戏事件的计算环境的示例。如图所示,计算环境包括视频游戏控制台110、视频游戏玩家装置130、视频游戏平台150、视频游戏开发者系统170和第三方系统190。视频游戏可从视频游戏开发者系统170通过视频游戏平台150供视频游戏控制台110使用。视频内容(例如演示可以如何玩视频游戏活动的帮助视频)也可通过视频游戏平台150从第三方系统190供视频游戏控制台110使用。视频游戏平台150收集、存储和处理来自视频游戏玩家装置130和视频游戏控制台110的事件以提供各种视频游戏相关功能性,包括例如建议视频游戏活动、估计此类活动的完成时间和提供视频游戏帮助。在示例中,视频游戏控制台110表示可供用户112使用并且可操作以与包括视频游戏的一个或多个应用程序交互的计算装置。与视频游戏控制台110以通信方式耦合或集成的显示器120可以向用户112呈现视频游戏相关数据,包括视频游戏内容122。用户112可以使用其他类型的计算装置,包括例如智能电话、平板计算机、膝上型计算机、台式计算机或具有合适存储器和处理器的其他装置。视频游戏控制台110可以在本地执行视频游戏以在显示器120上呈现视频游戏内容122。另外地或替代地,视频游戏控制台110可以基于视频游戏应用程序的实例在视频游戏平台150、视频游戏开发者系统170或另一个远程计算机系统上的执行来接收视频游戏内容122。视频游戏也可以从此类系统下载到视频游戏控制台110。此外,视频游戏控制台110可以直接或通过视频游戏平台150从第三方系统190下载或流式传输视频内容以在显示器120上呈现。视频内容的示例包括由视频游戏开发者170生成并上传到第三方系统190的视频文件,其中此视频文件演示可以如何玩视频游戏、可以进行视频游戏中的活动集,或者可以使用活动中的一组机制来进行活动。机制通常表示以
下各项中的至少一项:可用于玩一个活动或活动的一部分的一组工具、一组能力或一组技能。视频内容的另一个示例包括由视频游戏玩家装置中的一个生成并直接或通过视频游戏平台190上传到第三方系统190的视频文件,其中视频文件记录操作视频游戏玩家装置的视频游戏玩家的游戏玩法。同样,类似的视频文件可以从视频游戏控制台110上传到第三方系统190。在一个示例中,视频游戏玩家装置130表示视频游戏玩家的计算装置,所述视频游戏玩家可以但不必包括用户112。可以在视频游戏玩家装置和视频游戏控制台110中的每一者上提供类似的功能性。在一个示例中,视频游戏系统170表示包括用于开发视频游戏并且可供视频游戏开发者使用的一组计算资源的计算机系统。具体地,视频游戏系统170可以存储视频游戏软件172,将这种软件172上传到视频游戏平台150,和/或将这种软件172下载到视频游戏控制台110。视频游戏的视频游戏软件172是可执行以呈现视频游戏的视频游戏内容并与其交互的程序代码。程序代码可以包括在执行程序代码时生成事件的预定义工具。具体地,程序代码包括一组事件定义174,其中事件定义表示定义事件的标识符和要为所述事件报告的数据的代码。此类事件定义174的示例在下文中进一步描述并根据可从视频游戏平台150获得的事件模板在视频游戏的程序代码中预定义。此类事件模板可以由视频游戏平台150的服务提供商定义并且可以在多个视频游戏开发者系统170中通用。在一个示例中,第三方系统190表示计算机系统,例如一个或多个内容服务器,所述计算机系统用于直接地或通过视频游戏平台150间接地向视频游戏控制台110提供视频内容192。如本文在上面所解释的,视频内容192可以包括视频文件,所述视频文件演示可以如何玩视频游戏、可以进行视频游戏中的一组活动,或者可以使用活动中的一组机制来进行活动。视频内容192可以从视频游戏开发者系统170、视频游戏控制台110和/或视频游戏玩家装置130中的一者或多者直接地或通过视频游戏平台150间接地上传到第三方系统190。在一个示例中,视频游戏平台150表示向视频游戏控制台110提供各种视频游戏相关功能性的计算机系统。例如,视频游戏平台150被设置为视频游戏控制台110、视频游戏玩家装置130、视频游戏开发者系统170和第三方系统190之间的集线器。具体地,视频游戏软件172和视频内容192可以通过视频游戏平台150下载到视频游戏控制台110。可以为视频游戏控制台110实例化基于存储在视频游戏平台150上的视频游戏软件的视频游戏的实例。视频文件可以通过视频游戏平台150流式传输到视频游戏控制台110。另外,可以通过视频游戏平台150在视频游戏控制台110与视频游戏玩家装置130之间交换通信数据(例如,消息、命令等)。此外,视频游戏平台接收来自视频游戏控制台110的事件数据114和来自视频游戏玩家装置130的事件数据132,并将这种接收到的数据作为事件数据154存储在数据存储区152中。视频游戏平台150的事件处理器156处理事件数据154以生成活动时间估计162、活动建议164和活动帮助166中的任一个并将其发送至视频游戏控制台110以在显示器120上呈现。接收到的事件数据(事件数据114或事件数据132中的任一者)表示从装置(例如,
视频游戏控制台110或作为应用程序的视频游戏玩家装置130中的一者)基于视频游戏的程序代码的执行而为事件报告的数据,其中所述程序代码包括事件的事件定义。活动时间估计162表示完成视频游戏中的活动的估计时间长度,其在本文中可以被称为完成时间。活动建议164表示建议用户112在视频游戏中可用并且用户112先前没有执行或完成的活动的信息。活动帮助166包括关于完成视频游戏中的活动或在活动的至少一部分中使用机制的信息,例如视频文件、文本描述和/或图形描述。处理器156执行例如跨与活动相关联的事件数据154的子集执行统计分析以生成活动时间估计162、活动建议164和活动帮助166的逻辑。另外,处理器156可以执行基于用户112在视频游戏中和/或平台内的情境并基于视频游戏控制台110的类型来定制活动时间估计162、活动建议164或活动帮助166中的任一者的逻辑。通常,活动是视频游戏的结构固有的游戏玩法单元。存在不同类别的活动,包括进展活动、竞争活动、挑战活动和开放式活动。活动可以在程序代码中被定义为具有多个属性的对象。所述属性包括活动标识符、名称和类别。活动标识符是活动的独有标识符。当关于活动的事件被报告给视频游戏平台150时,对应的事件数据是指活动标识符。名称可以是活动的简短本地化名称。其他属性是可能的,包括例如描述(例如,活动的较长描述)、活动的图像、默认可用性(例如,在启动视频游戏之前活动是否可供所有视频游戏玩家使用)、是否需要完成活动才能完成视频游戏、活动是否可以在视频游戏中重复进行,以及嵌套任务(子级活动,在本文也被称为子活动)。关于活动的多个事件是可能的。关于活动的事件的示例可以指示视频游戏玩家(例如,用户112)的活动可用性的变化。这主要用于决定要显示哪些活动并删除那些活动的剧透块(其中具有剧透的活动可能不会显示给视频游戏玩家)。此事件的属性包括例如当前可用的活动的列表(例如,阵列)。关于活动的事件的示例可以指示视频玩家当前正在参与活动或任务(例如,子级活动)。此事件的属性包括例如活动的活动标识符。另一个属性可以任选地是与开始参与活动相对应的时间。关于活动的事件的示例可以指示活动或任务(例如,子级活动)的结束。此事件的属性包括例如活动的活动标识符。另一个属性可以任选地是与结束参与活动相对应的时间。又另一属性可以任选地是活动的结果,例如完成、失败或放弃。视频游戏平台150还可以收集关于视频游戏中的区的数据,其中此数据基于视频游戏的程序代码中的预定义与事件类似地被报告。区表示具有单个坐标系的视频游戏的游戏世界(例如,虚拟世界)的区域。区可以具有与其相关联的二维(2d)地图图像,其用于显示区上的地点。区可以在程序代码中被定义为具有多个属性的对象。所述属性包括区标识符和名称。区标识符是区的独有标识符。所述名称可以是区的简短本地化名称。其他属性是可能的,包括例如,对于剧透块用例是否应将对象视为隐藏的指示(可以默认设置为“否”)、地图(例如,区2d地图的高分辨率图像)、视图投影(例如,用于从三维(3d)工作坐标转换为2d地图位置的矩阵(4
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4))和图像(例如,区的显示图像,如果与地图不同的话)。关于区的多个事件是可能的。关于区的事件的示例可以指示对视频游戏玩家的当前游戏中地点的更新。可以定期报告此事件,或者每当玩家的游戏中地点发生显著变化时报告此事件。此事件的属性包
括区标识符。其他属性是可能的,例如任选地位置(例如,视频游戏玩家人物(视频游戏玩家的虚拟玩家)在区中的x、y、z位置)和取向(例如,指示视频游戏玩家人物的方向的x、y、z矢量)。关于区的事件的另一个示例可以指示视频游戏玩家在开始活动时的区、地点和取向。此事件可以启用基于地点的帮助。此事件的属性包括活动标识符。其他属性是可能的,例如任选地区标识符以及视频游戏玩家人物在视频游戏中的位置和取向。关于区的事件的又一示例可以指示视频游戏玩家在结束活动时的区、地点和取向。此事件也可以启用基于地点的帮助。此事件的属性包括活动标识符。其他属性是可能的,例如任选地活动的结果、区标识符以及视频游戏玩家人物在视频游戏中的位置和取向。视频游戏平台150还可以收集关于视频游戏中的角色的数据,其中此数据基于视频游戏的程序代码中的预定义与事件类似地被报告。角色表示视频游戏中具有行为的实体。角色可以是玩家控制的或者是游戏控制的,并且这可以在玩游戏过程期间动态变化。角色可以在程序代码中被定义为具有多个属性的对象。所述属性包括角色标识符和名称。角色标识符是角色的独有标识符。所述名称可以是角色的本地化名称。其他属性是可能的,包括例如,对于剧透块用例是否应将对象视为隐藏的指示(可以默认设置为“否”)、角色的图像和角色的简短描述。关于角色的多个事件是可能的。关于角色的事件的示例可以指示视频游戏玩家对角色的选择的改变。选定的角色表示视频游戏玩家在视频游戏中控制的角色,并且可以被显示在视频游戏玩家的配置文件和其他呈现空间上。一次可以选择一个以上角色。视频游戏应在加载保存数据时替换角色列表。此事件的属性包括视频游戏玩家当前选择的角色的列表(例如,阵列)。视频游戏平台150还可以收集关于视频游戏中的机制的数据,其中此数据基于视频游戏的程序代码中的预定义与事件类似地被报告。机制表示可以由视频游戏玩家或视频游戏使用来影响玩游戏过程的物品(例如,工具)、能力、技能或效果(例如,弓、箭、隐秘攻击、火焰伤害)。所述机制通常不包括不影响玩游戏过程的物品(例如,收藏品)。机制可以在程序代码中被定义为具有多个属性的对象。所述属性包括机制标识符和名称。机制标识符是机制的独有标识符。所述名称可以是机制的简短本地化名称。其他属性是可能的,包括例如,对于剧透块用例是否应将对象视为隐藏的指示(可以默认设置为“否”)、机制的图像和机制的简短描述。关于机制的多个事件是可能的。关于机制的事件的示例可以指示视频游戏玩家可用的机制已经改变。机制的可用性表示所述机制在游戏世界中可供视频游戏玩家使用,但是可能需要视频游戏玩家完成一些步骤以将其获取到库存中(例如,从商店下载,从世界拾取),然后使用它。此事件还可以用于指示解除对机制对象的剧透块,并过滤帮助提示以避免建议使用不可用的机制。视频游戏应在加载保存数据时替换机制列表。此事件的属性包括当前可用的机制的列表(例如,阵列)。关于机制的事件的另一个示例可以指示视频游戏玩家的库存已经改变。库存是指可立即供视频游戏玩家使用而无需在使用之前在视频游戏中采取附加步骤的机制。库存信息可以用于估计玩家对活动的准备情况。视频游戏应在加载保存数据时替换库存列表。此事件的属性包括当前在库存中的机制的列表(例如,阵列)。关于机制的事件的又一示例可以指示视频游戏玩家的装备已经改变。装备表示视
频玩家最直接可访问的机制,并且是可显示给视频游戏玩家的库存子集。视频游戏应在加载保存数据时替换机制列表。此事件的属性包括现在是有效装备的一部分的机制的列表(例如,阵列)。关于机制的事件的另一示例可以指示机制已被视频游戏玩家使用或用于对抗视频游戏玩家。此事件的属性包括所使用的机制的列表(例如,阵列)(例如,火箭、火焰伤害)以及机制是由视频游戏玩家使用还是用于对抗视频游戏玩家。其他属性是可能的,例如任选地发起者角色标识符(例如,发起机制的使用的角色的标识符)、发起者角色的区标识符以及发起者角色的位置。关于机制的事件的另一个示例可以指示机制对玩游戏过程产生了影响(例如,箭头击中目标)。此事件的属性包括所使用的机制的列表(例如,阵列)(例如,火箭、火焰伤害)以及机制是由视频游戏玩家使用还是用于对抗视频游戏玩家。其他属性是可能的,例如任选地发起者角色标识符、发起者角色的区标识符、发起者角色的位置、目标角色标识符(例如,机制所针对的角色的标识符)、目标的区标识符、目标角色的位置,以及缓解发起者机制的机制的标识符。视频游戏平台150还可以收集关于视频游戏中的游戏媒体的数据,其中此数据基于视频游戏的程序代码中的预定义与事件类似地被报告。游戏媒体表示由游戏开发者提供的与视频游戏相关的媒体片段(文本、音频、视频、图像)。游戏媒体可能存在于游戏中(例如,剧情画面、音频日志、书籍)或者可能不存在于游戏中(例如,开发者评论)。游戏媒体可以在程序代码中被定义为具有多个属性的对象。所述属性包括游戏媒体标识符、名称、格式、类别、解锁规则和统一资源定位符(url)。游戏媒体标识符是游戏媒体的独有标识符。所述名称可以是游戏媒体的本地化名称。格式可以指示媒体格式,例如游戏媒体是否为图像、音频、视频、文本等。类别指示游戏媒体的类型,例如游戏媒体是否为剧情画面、音频日志、海报、开发者评论等。解锁规则指示游戏媒体是应为所有视频游戏玩家解锁还是基于活动或特定游戏媒体事件而解锁。url引用服务器提供的媒体文件,其中此服务器可以是游戏开发者系统170或视频游戏平台150的一部分。其他属性是可能的,包括例如,对于剧透块用例是否应将对象视为隐藏的指示(可以默认设置为“否”)、权利(例如,指示只有拥有特定视频游戏权利的视频游戏玩家可以解锁游戏媒体)和活动标识符(例如,将游戏媒体与特定活动相关联)。关于游戏媒体的多个事件是可能的。关于游戏媒体的事件的示例可以指示已经为视频游戏玩家解锁了特定的游戏媒体片段。此事件的属性包括游戏媒体标识符。关于游戏媒体的事件的另一个示例可以指示已经在视频游戏中开始特定的游戏媒体片段。游戏媒体对象应被视为在对应时间为视频游戏玩家解锁。此事件的属性包括游戏媒体标识符。关于游戏媒体的事件的又一示例可以指示已经在视频游戏中结束特定的游戏媒体片段。此事件的属性包括游戏媒体标识符。图2示出了根据本公开的实施方案的用于为用户提供关于可用游戏活动的上下文信息的系统架构的示例。在一些实施方案中,示例性系统架构200包括游戏客户端205、通用数据系统(uds)软件开发工具包(sdk)210、控制台系统软件215、本地规则引擎220、uds服务器225、游戏服务器230、经处理数据235以及一种或多种其他远程联网服务,包括帮助服务
240、游戏计划245、用户生成的内容(ugc)标签250和其他服务255。帮助服务240还可以从其他数据来源260接收信息。系统架构200的一些部件是图1的视频游戏平台150的部件的示例。例如,uds服务器225和游戏服务器230是视频游戏平台150的部件。游戏客户端205和游戏服务器230经由描述由通用数据系统(uds)sdk 210使用的uds数据的逻辑结构的uds数据模型向uds服务器225提供关于至少一个应用程序的上下文信息。uds数据模型使得平台(例如,视频游戏平台150)能够实现远程联网服务,例如帮助服务240、游戏计划245、ugc标签250和需要游戏数据的其他服务255,而不需要单独地给游戏打补丁来支持服务。uds数据模型以统一的方式跨游戏向信息的一部分分配上下文信息。经由控制台系统软件215将来自游戏客户端205和uds sdk 210的上下文信息提供给uds服务器225。应当理解,游戏客户端205、uds sdk 210、控制台系统软件215和本地规则引擎220可以在计算机或其他合适的硬件上运行以用于执行至少一个应用程序。uds服务器225从游戏客户端205和游戏服务器230接收来自至少一个应用程序的上下文信息并存储所述上下文信息。可以肯定,uds服务器225可以从用于多个用户的多个游戏客户端和游戏服务器接收上下文信息。所述信息可以经过统一处理235,然后由多个远程联网服务240、245、250和255接收。图3示出了根据本公开的实施方案的系统架构300的另一个示例。游戏客户端305将上下文信息发送至uds服务器310,所述uds服务器在统一的数据模型中将上下文信息提供给多种远程联网服务,包括配置文件统计数据315、游戏计划320、会话325、比赛330、出席335和帮助系统340。图4示出了根据本公开的实施方案的用于提供用于通用数据平台410的数据模型的系统400的示例。通用数据平台410的一些部件是图1的视频游戏平台150的部件的示例。在一个示例性实施方案中,系统400可以包括被配置为执行多个应用程序432中的至少一者的至少一个装置430,每个应用程序都具有应用程序数据结构。通用数据平台410可以在一个或多个服务器上执行。通用数据平台410可以包括在多个应用程序数据结构中统一的数据模型。所述数据模型可以包括与在所述数据模型中指示的至少一个对象相对应的元数据412,以及与和至少一个元数据条目相关联的触发条件相对应的事件414。元数据412和事件414的值可以与用户配置文件相关联。通用数据平台410可以被配置为从至少一个装置430接收应用程序数据并将应用程序数据存储在数据模型内。系统400还可以包括多种远程联网服务420,所述多种远程联网服务被配置为使用数据模型从通用数据平台410访问应用程序数据。在各种实施方案中,元数据412可以包括:用户可以在应用程序中进行的所有活动的列表、活动名称、活动的描述、活动的状态(是否可用、开始或完成)、是否需要活动完成目标或战役、活动的完成奖励、开场或结尾剧情画面、游戏中地点、在活动变得可用之前必须满足的一个或多个条件,以及包括活动作为子活动的父级活动。元数据412还可包括:用户能够运用的能力的列表、每个动作的效果、指示动作和效果何时发生的遥测技术,包括对应的时间戳和位置、游戏中的坐标系统、游戏中的分叉情形的列表,以及指示何时遇到分叉情形以及用户选择哪个选项的遥测技术。游戏中统计数据、物品、学问、游戏中区以及关于每个统计数据、物品、学问或区的对应特性的列表同样地可以包括于元数据412中。另外,元数据412可以指示特定活动、实体(例如人物、物品、能力等)、设置、结果、动作、效果、地点或特
性是否应被标记为隐藏。
1.可以响应于若干各种触发条件而激发事件414。例如,此类触发条件可以包括:先前不可用的活动变得可用、用户开始活动、用户结束活动、活动开始或结束的开场或结束剧情画面、用户的游戏中地点或区改变、游戏中统计改变、获取物品或学问、执行动作、出现效果、用户与人物、物品或其他游戏中实体交互,以及发现活动、实体、设置、结果、动作、效果、地点或特性。事件414可以包括关于当触发事件414时应用程序的状态的其他信息,例如在用户开始或结束活动时的时间戳、难度设置和人物统计数据、活动的成功或失败,或与完成的活动相关联的分数或持续时间。应当理解,元数据412和事件414可以包括与在本公开中描述的活动相关的任何和所有上下文信息。图5示出了根据本公开的实施方案的活动层次结构的示例。如图所示,活动510可以包括形成层次结构500的多个嵌套任务,在本文被称为子活动。活动510可以是层次结构500的顶部的节点(例如,根节点)并且可以在层次结构500的下一层级处具有一组子级子活动520a至520k。反过来,子活动520a至520k中的每一者可以是活动510的子级节点,并且可能是在下一层次结构层级处的一组子活动的父级节点。例如,子活动520k是一组子活动530a至530l的父级节点。节点(各自表示一个子活动)之间的这种类型的关联可以在层次结构500的不同层级处重复。一组机制可以与每个节点相关联,指示这样的机制可以在与节点相对应的活动中可供使用或可用。如本文在上面所解释的,活动510具有活动标识符。每个子活动也表示一个活动,因此也具有活动标识符。同样地,机制中的每一者具有机制标识符。活动标识符本身之间以及活动标识符与机制标识符之间的关联可以基于层次结构500来定义。此类关联可以存储在定义活动(或子活动)和/或定义机制的对象中和/或可以存储在与此类对象相关的事件中。例如,子活动520k的活动标识符可以与活动510的活动标识符和/或子活动530a至530l的活动标识符相关联。类似地,子活动530l的活动标识符可以与子活动520l的活动标识符和/或机制540a至540m的机制标识符相关联。此外,机制的机制标识符可以与活动标识符相关联。图6示出了根据本公开的实施方案的由视频游戏控制台(例如,图1的视频游戏控制台110)呈现的用户界面的示例。用户界面604呈现与视频游戏中的活动的活动标识符相关联的视频内容602的一部分。此视频部分是从视频游戏平台(例如,图1的视频游戏平台150)接收的并示出可以如何进行活动。如图6所示,与活动标识符相关联的视频内容部分602由具有部分起点607和部分终点608的回放条606指示。在某些情况下,多个视频部分可以显示活动并且可以对应于多个视频游戏玩家的不同视频游戏内容(例如,对应于不同视频游戏玩家的游戏玩法的视频部分)。视频游戏平台可以生成多个链接,每个链接指向来自展示活动的不同视频内容的视频部分之一。基于这些视频部分的排名,用户界面604在不同页面中呈现视频部分,并且这些页面可以通过与选择栏610交互来访问。在图6所示的示例中,可以在用户界面604中显示三个视频部分。在图6中,选择第一视频部分进行呈现,然而,用户界面604可以在选择栏610处接收用户输入(例如,鼠标点击、控制器按钮、触摸手势)以选择第二视频部分或第三视频部分。用户界面604通过调整选择条610(例如,分别照亮选择条610的第二破折号或第三破折号)来指示视频内容的选定部分。
用户界面604还可以通过接收对一个或多个重放控件612的选择来接收来自视频游戏玩家的控件输入,所述重放控件使用户能够播放、倒回、快进、循环或调整视频内容602的部分的大小(例如,全屏、半屏等)。在用户界面604中可以示出其他数据。例如,用户界面604可以与视频内容602的部分同时呈现与视频游戏内的区相对应的地图和/或有关使用机制来完成活动的信息(例如,文本)。地图指示多个视频游戏玩家在所述区内完成活动的估计位置,并且可以从这些玩家的展示所述区内某些位置处活动的活动结束的事件数据中生成。图7示出了根据本公开的实施方案的呈现在显示器(例如,图1的显示器120)上的用户界面700。用户界面700示出了与视频游戏相关的各种信息和功能性。在示例中,视频游戏内容702可以呈现在显示器的一部分中。用户界面700还可以在用户界面700的一部分上显示相关活动卡。每个活动卡可以被呈现示为窗口、图标或一些其他gui元素,包括有关活动的信息,并且可以被选择启动活动或请求关于活动的帮助。在一个示例中,视频游戏具有与视频游戏玩家相关的三个活动。这些和其他活动可以基于视频游戏玩家在视频游戏或可从视频游戏控制台和/或视频游戏平台获得的其他应用程序中参与的一个或多个活动来确定。因此,用户界面700显示三个活动卡,每个活动卡对应于活动中的一者(在图7中示出为活动a 706、活动b 708和活动c 710的活动卡)。在一些情况下,用户界面700可以在活动卡中呈现平均或预期时间以帮助用户选择活动卡。图8示出了根据本公开的实施方案的通过用户界面800显示视频游戏帮助的示例。最初,用户界面呈现活动的活动卡810(例如,对应于从图7的活动卡中选择的活动卡)。在用户与活动卡810交互时,用户界面呈现展示活动的子活动的展开的活动卡830。在用户与子活动交互时,用户界面呈现帮助卡850,其包括指向展示可以如何玩子活动的视频部分的链接。在一个示例中,活动卡810包括标题部分812、活动标识符814和关于活动的活动描述820。相比之下,展开的活动卡830包括与活动有关的附加信息。在图8所示的示例中,展开的活动卡830包括可供视频游戏玩家完成的一些可用子活动840的列表。用户界面可以接收对展开的活动卡830内的子活动842的选择。在当前示例中,用户界面800接收从子活动840的列表中对子活动842“跑一圈热身”的选择。用户界面接收对子活动842的选择,并显示包括特定于子活动842的附加详细信息和帮助的帮助卡850。帮助卡850包括子活动842的标题852、视频部分854和视频回放控件856。标题852和视频部分的组织可类似于图6。图9示出了根据本公开的实施方案的在用户界面中呈现视频游戏帮助的示例。在一些实施方案中,用户界面接收对帮助卡(例如,图8的帮助卡850)的选择并呈现显示配置选项的配置菜单902。在一些示例中,来自配置菜单902的锁定到一侧的选项对应于展示帮助卡850或来自帮助卡850的视频部分(例如,侧窗格904中的视频部分854)。如果选择此选项,则用户界面在与示出视频游戏内容906的窗口相邻的窗口中呈现帮助卡850或视频部分,同时继续执行视频游戏。来自配置菜单902的画中画选项对应于在画中画908窗口中展示叠加在视频游戏内容906上的帮助卡850或视频部分。视频游戏内容906可以正常或部分速度继续,同时帮助信息以锁定到一侧或画中画设置呈现。视频卡950或视频部分的其他呈现是可能的。例如,在特定用户与视频部分854交互(例如,双击)时,使用展开格式(例如,全
屏)显示视频部分。在这种情况下,可以暂停视频游戏内容906。图10示出了根据本公开的实施方案的确定视频内容的部分与活动标识符之间的关联的示例。例如,视频游戏平台接收展示多个活动或子活动的视频内容(例如,视频片段或完整视频文件),每个活动或子活动具有独有活动标识符。视频游戏平台将活动标识符与视频内容的部分关联,并生成指向视频内容的部分的链接。在一个示例中,视频游戏平台从由视频游戏玩家操作的视频游戏控制台接收视频内容1000。视频内容1000包括片段开始1002、各种中间时间戳(时间戳1004-1012,统称为“时间戳”,并且每个时间戳对应于关键帧)和片段结束1014。视频内容1000可以具有任意长度并且可以由视频游戏控制台记录,并且展示视频游戏中视频游戏玩家的游戏玩法。视频游戏平台还可以从视频游戏控制台接收与在执行视频游戏时产生的各种事件相对应的事件数据1020。事件数据1020可以包括视频游戏玩家在视频游戏中玩的活动的活动标识符、对应于视频游戏的游戏世界中玩活动的区域的区标识符、用于玩活动的机制的机制标识符、每个活动的定时信息(例如,开始和结束)、区中的存在、机制的使用,以及与游戏玩法相关的其他数据(例如,玩活动的结果、使用的机制的影响等)。视频游戏平台将活动、区和/或机制的标识符与时间戳1004-1012(或对应的关键帧)关联,以识别视频内容1000的其中展示对应的活动、区和/或机制的视频部分。在图10所示的示例中,事件数据1020指示区改变1024(例如,视频游戏玩家进入特定区)、活动a开始1026、第一机制a1改变1028(例如,视频游戏玩家改变为使用机制a1)、第二机制改变1030,以及活动a结束1032。在此示例中,视频游戏平台尤其识别视频内容1000的展示区的第一视频部分1050、视频内容1000的展示活动a的第二视频部分1060,以及视频内容1000的展示机制a1的第三视频部分1070。具体地,视频游戏平台确定区改变1024对应于时间戳1004,并且因此将第一视频部分1050的开始设置为时间戳1004(或对应的关键帧)。类似地,视频游戏平台确定活动a开始1026对应于时间戳1006并且活动a结束1032对应于时间戳1012,且因此在视频游戏内容1000中在时间戳1006与1012之间展示活动a。因此,视频游戏平台将第二视频部分1060的开始和结束分别设置为时间戳1006和时间戳1012(或对应的关键帧)。此外,视频游戏平台确定机制a1展示在机制a1改变1028与第二机制改变1030之间,并且这些事件分别对应于时间戳1008和1010。因此,视频游戏平台将第三视频部分1070的开始和结束分别设置为时间戳1008和时间戳1010(或对应的关键帧)。对于视频部分1050-1070中的每一个,视频游戏平台可以生成指向视频游戏内容1000的链接,其中视频部分的链接标识视频部分的开始时间戳和结束时间戳(或等效地,开始关键帧和结束关键帧)。视频游戏平台将不同标识符与时间戳之间的关联、每个视频部分的开始和结束以及相关联的标识符、链接和/或描述每个视频部分展示的内容的元数据存储在数据存储区(例如,图1的数据存储区152)中。上述示例是出于说明性目的而提供的。本公开的实施方案不限于此。具体地,视频游戏平台可以将视频游戏内容的视频部分与不同活动、活动组合和活动的一组任务(例如,结合图5描述的子活动)、机制、区、所示角色、所示目标和/或在视频游戏的程序代码中定义并接收和存储其事件的对象的任何组合。图11示出了根据本公开的实施方案的对视频内容的部分进行排名的示例。具体地,视频游戏平台(例如,图1的视频游戏平台150)处理存储在数据存储区中的事件数据(例
如,存储在图1的数据存储区152中的事件数据154)以确定与用户未完成的活动相关联的视频内容的视频部分,对视频部分进行排名,并基于排名呈现相关的视频部分。在示例中,接收对活动的帮助的用户请求。用户请求可以包括活动标识符。视频游戏平台在查找数据存储区时使用活动标识符来确定与活动标识符相关联的视频部分。这些视频部分定义了一组候选视频部分。另外,视频游戏平台确定来自所述组的任何视频部分是否包括对用户的剧透(例如,基于结合图1中的剧透块描述的事件数据)。如果包括剧透,则从所述组中移除候选视频部分。剩余组包括视频部分,这些视频部分随后经过排名并且在本文中被称为候选视频部分。
2.可以根据一组排序因素对候选视频部分中的每一个进行排名。这些因素与其他视频游戏玩家、用户、应用程序(视频游戏应用程序)中其他视频游戏玩家和/或用户的上下文、和/或视频游戏平台上其他视频游戏玩家和/或用户的上下文有关。排名可以涉及在给定如何满足排序因素的情况下生成每个候选视频部分内容的相关性分数,并基于候选视频部分的相关性分数对候选视频部分进行排序。可以在用户界面中向用户识别排名最高的候选视频部分(例如,前三个或一些其他数字)。具体地,指向这些视频部分的链接被发送至用户的一个或多个计算装置并在其上呈现,如结合图7所示。如图11所示,排序因素包括语言1102、机制可用性1104、游戏内特征1106、难度设置1108、音频存在1110、完成时间1112和质量反馈1114。下面将描述这些因素中的每一个。当然,不是所有的排序因素都可以使用。此外,可以定义和使用与基于事件数据生成视频内容的候选部分相关的其他排序因素。在示例中,语言1102是指示用户理解候选视频部分中的口语的可能性的排序因素。如上所述,候选视频部分对应于视频游戏玩家的视频内容。因此,视频部分可以包括对应于视频游戏玩家的自然语言话语的音频记录。用户的口语与视频游戏玩家的口语匹配的可能性越高,此排序因素的分数(例如,在本文中称为语言分数)就越高。在示例中,口语之间的匹配是基于用户和视频游戏玩家的语言设置来确定的。在示例中,机制可用性1104是指示用户对使用候选视频部分中所示机制的兴趣的可能性的排序因素。如上所述,候选视频部分可以展示机制并且与对应的机制标识符相关联。视频游戏平台可以从与用户相关联的库存中确定库存是否包括机制标识符。如果是,则增加此排序因素的分数(例如,在本文中称为机制分数)。此外,视频游戏平台可以分析用户玩游戏的历史以确定用户对使用机制的熟悉程度。用户越熟悉(例如,用户越频繁地使用机制和/或此机制在游戏玩法中的积极影响的频率越高),所述机制分数就越高。在示例中,游戏内特征1106是指示用户具有与视频游戏玩家的游戏内特征相匹配的游戏内特征的可能性的排序因素。当视频游戏玩家记录视频内容时,视频游戏玩家可能已经在玩具有某些游戏内特征(例如,在专家级别)的视频游戏。如果用户正在请求视频帮助同时具有匹配的游戏内特征(例如,用户也在专家级别玩活动),则此排序因素的分数(例如,在本文中称为游戏内特征分数)可以设置为高。在示例中,难度设置1108是指示用户以与视频游戏玩家相同的难度级别玩活动的可能性的排序因素。当视频游戏玩家记录视频内容时,视频游戏玩家可能一直在以某个难度设置玩视频游戏。如果用户在以相同难度级别玩游戏的同时请求视频帮助,则此排序因
素的分数(例如,本文称为难度分数)可以设置为高。在示例中,音频存在1110是指示视频部分是否包括视频游戏玩家的麦克风音频的排序因素。当视频游戏玩家记录视频内容时,视频游戏玩家可能已经使用了麦克风。产生的麦克风音频捕捉视频游戏玩家的自然语言话语。如果包括麦克风音频,则此排序因素的分数被设置为高(例如,在本文中称为音频分数)。此外,此音频的质量越高,音频分数就越高。在示例中,完成时间1112是指示视频游戏玩家用于完成候选视频部分中所示的活动的时间长度的排序因素。完成时间可以有上限和下限。如果在此有界范围之外(例如,太长或太短),则候选视频部分分数低或甚至从所述组候选视频部分中移除。如果在有界范围内,则将此分数因素的分数设置为时间长度的函数(例如,倒数)(例如,在本文中称为完成时间分数)。可以从有关活动的事件数据中估计完成时间。例如,完成时间估计为活动开始与结束之间的持续时间。在示例中,帮助性反馈1114是指示候选视频部分相对于候选视频部分中所示的活动或机制有多大帮助的排序因素。在一个图示中,帮助性反馈1114是基于已经查看候选部分并执行活动和/或使用机制的视频游戏玩家的用户输入。可以接收用户输入作为显式评级(例如,从五颗星中获得的星数、类似的数量等)。在这种情况下,此排序因素的分数(例如,在本文中称为帮助分数)被设置为显式评级(例如,平均星级评级、喜欢与不喜欢的比率等)的函数。在另一个示例中,帮助分数从隐式反馈生成。可以从观看候选视频部分,然后执行活动和/或使用机制的多个视频游戏玩家的事件数据中确定隐式反馈。具体地,可以从事件数据计算观看候选视频部分,然后成功完成活动或使用机制的成功率。可以将帮助分数设置为成功率的函数(例如,成比例或相等)。例如,可以分析观看候选部分的第二视频游戏玩家的事件数据。如果事件数据指示此第二视频游戏玩家观看了候选视频部分,并且立即(例如,在此观看结束之后,事件数据展示在有关另一活动和/或另一机制的任何事件之前接收到有关活动和/或机制的事件)或在预定义的持续时间内(例如,在此观看之后,事件数据展示在预定义持续时间结束之前接收到有关活动和/或机制的事件,其中有关另一活动和/或机制的事件也可能在预定义持续时间内接收到)执行活动和/或使用机制并具有成功的结果和/或积极的影响,则帮助性分数增加。语言分数、机制分数、游戏内特征分数、难度分数、音频分数、完成时间分数和帮助分数中的每一个可以与权重相关联(在图11中作为权重wi示出,其中“i”在“1”与“7”之间)。权重可以预定义(例如,基于用户设置以使权重对用户个性化;基于视频游戏开发者的输入)或设置为默认值。
3.可以计算排序因素的各个分数的加权和1120,从而得到总分数。可以将总分数设置为相关性分数1130。然后可以使用相关性分数1130来相对于其他候选视频部分对候选视频部分进行排名。图12至图13示出了用于提供视频内容的视频部分作为辅助的示例流程。流程的操作可以被实现为硬件电路和/或被存储为计算机系统的非暂时性计算机可读介质(例如视频游戏控制台和/或视频游戏平台)上的计算机可读指令。如所实现的,指令表示包括可由计算机系统的处理器执行的电路或代码的模块。此类指令的执行将计算机系统配置为执行本文所述的特定操作。与处理器组合的每个电路或代码表示用于执行相应操作的装置。尽管以特定顺序示出了所述操作,但是应当理解,不需要特定顺序并且可以省略某些操作。
图12示出了根据本公开的实施方案的用于从事件数据确定展示对象的视频部分的流程的示例。对象可以是任何区、活动、机制和/或结合图1描述的任何其他对象。在示例中,流程包括操作1202,其中计算机系统访问视频游戏中视频游戏玩家的游戏玩法的视频内容。例如,视频游戏玩家可以操作视频游戏控制台来玩视频游戏。可以在用户界面上向视频游戏玩家呈现游戏玩法记录选项。当用户选择此选项时,视频游戏控制台可以记录展示内容的视频内容并将此视频游戏内容发送至视频游戏平台和/或视频游戏平台可以直接记录此视频内容。在示例中,流程包括操作1204,其中计算机系统在记录游戏玩法的同时接收事件数据。事件数据可以包括对象的标识符、指示定时信息和可能的结果。例如,事件数据包括区的区标识符、活动标识符、机制标识符、对应于活动标识符的活动的开始、活动的结束、活动的结果、对应于机制标识符的机制的改变、使用机制的影响,以及对另一个机制的改变。在示例中,流程包括操作1206,其中计算机系统生成视频内容与标识符的第一关联以及视频部分与定时信息的第二关联。例如,第一关联指示视频内容展示区、活动和机制。第二关联指示展示区、活动和机制的视频部分。可以如结合以上图10所描述的那样生成各种关联和所得链接。在示例中,流程包括操作1208,其中计算机系统将关联存储在数据存储区(例如,图1的数据存储区152)中。例如,第一和第二关联结合标识视频游戏玩家的用户标识符和标识视频游戏的视频游戏标识符存储。在示例中,流程包括操作1210,其中计算机系统基于视频游戏玩家共享视频内容的请求将视频内容发送至内容系统。例如,视频内容被上传到第三方系统(例如,图1的第三方系统190)和/或存储在数据存储区中。在示例中,流程包括操作1212,其中计算机系统将视频内容正被共享的指示存储在数据存储区中。因为视频内容是共享的,所以此视频内容或其视频部分可以成为可用于向其他用户提供辅助的候选视频内容或候选视频部分。换言之,可以基于数据存储区中视频内容被共享的指示,将指向视频内容和/或视频部分的链接提供给这些用户的计算装置。图13示出了根据本公开的实施方案的将视频内容的视频部分呈现为对用户的辅助的另一示例。在示例中,流程包括操作1302,其中计算机系统确定用户尚未完成活动。例如,与用户的用户标识符相关联地存储的事件数据不包括活动的活动标识符。在示例中,流程包括操作1304,其中计算机系统确定与活动相关联的视频部分。例如,视频部分可从展示其他视频游戏玩家的游戏玩法的视频内容中获得。计算机系统使用活动标识符来查找数据存储区并基于存储的关联来识别视频部分。将展示活动且不包括剧透的视频部分添加到一组候选视频部分中。在示例中,流程包括操作1306,其中计算机系统对候选视频部分进行排名。例如,许多排序因素(例如结合图11描述的那些)用于生成每个候选视频部分的相关性分数,并且视频部分根据它们的相关性分数进行排名。在示例中,流程包括操作1308,其中计算机系统呈现有关视频部分的信息。例如,选择排名前三(或一些其他数字)的视频部分。有关每个所选视频部分的信息包括指向视频游戏部分的链接,并且被发送至视频游戏控制台以在用户界面中,例如在图6至图9的gui中
呈现。在说明中,指向排名前三的视频部分每个链接可以呈现在图6的用户界面604内的每个页面上,并且页面的顺序可以基于视频部分的排名来确定(例如,排名最高的视频部分或其链接可以呈现在第一页上,而下一个排名的视频部分或其链接可以呈现在经由与选择栏610的用户交互可访问的下一页上)。在另一个图示中,指向视频部分的多个链接可以显示在同一页面中,并以基于排名的顺序呈现(例如,排名最高的视频部分或其链接可以呈现在页面的一系列缩略图的左侧缩略图中)。图14示出了根据本公开的实施方案的适合于实现计算机系统1400的硬件系统的示例。计算机系统1400表示例如视频游戏控制台、视频游戏平台或其他类型的计算机系统。计算机系统1400包括用于运行软件应用程序和任选地操作系统的中央处理单元(cpu)1402。cpu 1402可由一个或多个同构或异构处理核心构成。存储器1404存储供cpu 1402使用的应用程序和数据。存储设备1406为应用程序和数据提供非易失性存储设备和其他计算机可读介质并且可包括固定磁盘驱动器、可移除磁盘驱动器、快闪存储器装置和cd-rom、dvd-rom、蓝光光盘、hd-dvd或其他光学存储装置,以及信号传输和存储介质。用户输入装置1408将来自一个或多个用户的用户输入传送到计算机系统1400,所述用户输入装置的示例可包括键盘、鼠标、操纵杆、触摸板、触摸屏、静物或视频相机和/或麦克风。网络接口1410允许计算机系统1400经由电子通信网络与其他计算机系统通信,并且可包括在局域网和广域网(例如互联网)上的有线或无线通信。音频处理器1412适于从由cpu 1402、存储器1404和/或存储设备1406提供的指令和/或数据生成模拟或数字音频输出。计算机系统1400的部件(包括cpu 1402、存储器1404、数据存储设备1406、用户输入装置1408、网络接口1410和音频处理器1412)经由一个或多个数据总线1460连接。图形子系统1430进一步与数据总线1460和计算机系统1400的部件连接。图形子系统1430包括图形处理单元(gpu)1432和图形存储器1434。图形存储器1434包括用于存储输出图像的每个像素的像素数据的显示存储器(例如,帧缓冲器)。图形存储器1434可集成在与gpu 1432相同的装置中、作为单独的装置与gpu 1432连接和/或实现在存储器1404内。像素数据可直接从cpu 1402提供到图形存储器1434。替代地,cpu 1402向gpu 1432提供定义期望输出图像的数据和/或指令,gpu 1432根据所述数据和/或指令生成一个或多个输出图像的像素数据。定义期望输出图像的数据和/或指令可存储在存储器1404和/或图形存储器1434中。在实施方案中,gpu 1432包括3d渲染能力,以用于根据定义场景的几何形状、照明、着色、纹理化、动作和/或相机参数的指令和数据生成输出图像的像素数据。gpu1432还可包括能够执行着色器程序的一个或多个可编程执行单元。图形子系统1430周期性地从图形存储器1434输出图像的像素数据,以显示在显示装置1450上。显示装置1450可以是能够响应于来自计算机系统1400的信号来显示视觉信息的任何装置,包括crt、lcd、等离子体和oled显示器。计算机系统1400可向显示装置1450提供模拟或数字信号。根据各种实施方案,cpu 1402是具有一个或多个处理核心的一个或多个通用微处理器。另外的实施方案可使用具有特定地适于高度并行且计算密集的应用(例如媒体和交互式娱乐应用)的微处理器架构的一个或多个cpu 1402来实现。系统的部件可以经由网络连接,所述网络可以是以下各项的任意组合:互联网、ip网络、内联网、广域网(“wan”)、局域网(“lan”)、虚拟专用网络(“vpn”)、公共交换电话网络
(“pstn”)或在不同实施方案中支持本文所述的装置之间的数据通信的任何其他类型的网络。网络可以包括有线和无线连接两者,包括光学链路。根据本公开,许多其他示例对于本领域技术人员来说是可能的和显而易见的。在本文的讨论中,网络可能会或可能不会被具体指出。在上述说明书中,本发明是参考其特定实施方案进行描述的,但是本领域技术人员将认识到本发明不限于此。上述发明的各种特征和方面可以单独或联合使用。此外,在不脱离本说明书的更广泛的精神和范围的情况下,本发明可以在超出本文描述的那些环境和应用的任何数量的环境和应用中利用。因此,说明书及附图被认为是说明性的而不是限制性的。应当注意,上面讨论的方法、系统和装置仅旨在作为示例。必须强调,各种实施方案可以适当地省略、替换或添加各种过程或部件。例如,应当理解,在替代实施方案中,可以与所描述顺序不同的顺序来执行方法,并且可以添加,省略或组合各种步骤。而且,关于某些实施方案描述的特征可以在各种其他实施方案中组合。可以通过类似方式组合实施方案的不同方面和元件。此外,应当强调,技术在不断发展,因此许多元件是示例并且不应被解释为限制本发明的范围。在描述中给出具体细节以提供对实施方案的透彻理解。然而,本领域一般技术人员应当理解,可在没有这些具体细节的情况下实践这些实施方案。例如,已经在没有不必要的细节的情况下示出了公知电路、过程、算法、结构和技术以避免混淆所述实施方案。而且,应注意,实施方案可以被描述为被描绘为流程图或框图的过程。尽管各自可以将操作描述为顺序过程,但是许多操作可并行或同时执行。另外,可以重新排列操作的顺序。过程可以具有图中未包括的附加步骤。此外,如本文所公开,术语“存储器”或“存储器单元”可以表示用于存储数据的一个或多个装置,包括只读存储器(rom)、随机存取存储器(ram)、磁性ram、核心存储器、磁盘存储介质、光学存储介质、快闪存储器装置或用于存储信息的其他计算机可读介质。术语“计算机可读介质”包括但不限于便携式或固定存储装置、光学存储装置、无线信道、sim卡、其他智能卡以及能够存储、包括或携带指令或数据的各种其他介质。此外,实施方案可以通过硬件、软件、固件、中间件、微代码、硬件描述语言或其任何组合来实现。当以软件、固件、中间件或微代码实现时,用于执行必要任务的程序代码或代码段可以存储在例如存储介质的计算机可读介质中。处理器可以执行必要的任务。除非另有说明,否则在本说明书中(包括在随附的权利要求中)提出的所有测量值、值、额定值、位置、大小、尺寸和其他规格都是近似的,而不是精确的。它们旨在具有与它们所涉及的功能以及它们所属于的领域中的惯例一致的合理范围。“大约”包括在
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25%的公差范围内,或如本领域另外已知的那样。“基本上”是指超过66%、155%、80%、90%、95%、99%、99.9%或,取决于术语基本上出现于其中的上下文,本领域中另外已知的值。已经描述了若干实施方案,本领域技术人员将认识到,可以在不脱离本发明的精神的情况下使用各种修改、替代构造和等效物。例如,上述元件可能仅仅是较大系统的部件,其中其他规则可能优先于本发明的应用或以其他方式修改本发明的应用。此外,可以在
考虑以上元件之前、期间或之后采取多个步骤。因此,以上描述不应被视为对本发明范围的限制。
再多了解一些

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