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服务器调度方法、装置、计算机可读介质及电子设备与流程

2022-08-09 19:20:06 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种服务器调度方法、装置、计算机可读介质及电子设备。


背景技术:

2.随着游戏行业的快速发展,一个游戏可能需要为多个国家或地区的玩家提供服务,以使不同区域的玩家能够在同一服务器中进行游戏操作,从而达到“全球同服”的目的,增强游戏的趣味性。
3.在目前的技术方案中,一个游戏可能包含服务于多个区域的服务器,当玩家首次进入游戏时,通常会向玩家提供就近的区域服务器列表以供选择,玩家按照自己的意愿进行选择。然而,一个服务器的玩家来自于同一个地区,无法和其它区域的玩家进行游戏,另一方面同一个地区的玩家的消费水平未必一致,高消费玩家可能会因为自己的游戏装备资源远超他人而失去游戏乐趣,低消费玩家则会因为自身游戏装备不及他人而失去兴趣,进而对游戏生态的可持续发展造成影响。由此,如何在满足多个区域玩家一同游戏的前提下保证游戏生态的可持续发展成为了亟待解决的技术问题。


技术实现要素:

4.本技术的实施例提供了一种服务器调度方法、装置、计算机可读介质及电子设备,进而至少在一定程度上可以在满足多个区域玩家一同游戏的前提下保证游戏生态的可持续发展。
5.本技术的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本技术的实践而习得。
6.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种服务器调度方法,包括:根据接收到的针对目标游戏的注册请求,获取所述注册请求对应的地址信息;确定与所述地址信息对应的目标区域的消费意向信息,所述消费意向信息用于描述所述目标区域内的玩家对游戏内消费的意愿程度;基于所述消费意向信息,确定与所述消费意向信息对应的多个待选服务器;基于各所述待选服务器的最大可容纳玩家数量、不同区域的玩家的数量配比以及所述目标区域的当前玩家数量,从多个所述待选服务器中确定目标服务器。
7.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种服务器调度装置,包括:获取模块,用于根据接收到的针对目标游戏的注册请求,获取所述注册请求对应的地址信息;第一确定模块,用于确定与所述地址信息对应的目标区域的消费意向信息,所述消费意向信息用于描述所述目标区域内的玩家对游戏内消费的意愿程度;第二确定模块,用于基于所述消费意向信息,确定与所述消费意向信息对应的多个待选服务器;
处理模块,用于基于各所述待选服务器的最大可容纳玩家数量、不同区域的玩家的数量配比以及所述目标区域的当前玩家数量,从多个所述待选服务器中确定目标服务器。
8.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上述实施例中所述的服务器调度方法。
9.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中所述的服务器调度方法。
10.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中提供的服务器调度方法。
11.在本技术的一些实施例所提供的技术方案中,根据接收到的针对目标游戏的注册请求,获取该注册请求对应的地址信息,确定与该地址信息对应的目标区域的消费意向信息,该消费意向信息用于描述目标区域内的玩家对游戏内消费的意愿程度;基于该消费意向信息,确定与该消费意向信息对应的多个待选服务器,基于各待选服务器的最大可容纳玩家数量、不同区域的玩家的数量配比以及目标区域的当前玩家数量,从多个待选服务器中确定目标服务器。由此,根据玩家的地址信息对应的目标区域的消费意向信息确定待选服务器,可以保证所确定的目标服务器与消费意向信息相适配,保证了服务器内不同消费水平玩家的平衡,进而保证了游戏生态的可持续发展。
12.并且,为同一服务器中设置不同地区玩家的数量配比,使得同一区域的玩家能够分散在不同服务器中进行游戏,避免了某一区域玩家数量过多而集中在一个服务器内,缓解了服务器的运行压力。
13.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本技术。
附图说明
14.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:图1示出了根据本技术的一个实施例的服务器调度方法的流程示意图;图2示出了根据本技术的一个实施例的图1的服务器调度方法中步骤s140的流程示意图;图3示出了根据本技术的另一个实施例的图1的服务器调度方法中步骤s140的流程示意图;图4示出了根据本技术的一个实施例的服务器调度装置的框图;图5示出了适于用来实现本技术实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
15.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本技术将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
16.此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本技术的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本技术的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本技术的各方面。
17.附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
18.附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
19.图1示出了根据本技术的一个实施例的服务器调度方法的流程示意图。参照图1所示,该服务器调度方法至少包括步骤s110至步骤s140,详细介绍如下:在步骤s110中,根据接收到的针对目标游戏的注册请求,获取所述注册请求对应的地址信息。
20.其中,该地址信息可以是ip地址信息,其也可以是其他任意可以描述玩家所处位置的信息,对此不作特殊限定。
21.在一示例性实施例中,玩家可以使用终端(例如智能手机、平板电脑、便携式电脑、台式电脑中的一种或多种)向服务器发送针对目标游戏的注册请求,该注册请求中可以包含玩家所使用的终端的ip地址信息。服务器在接收到该注册请求后,可以从该注册请求中获取对应的ip地址信息。需要说明的,该注册请求可以用以请求在目标游戏中创建新的游戏账号,可以是第一次进行注册,也可以是重复多次注册,本技术对此不作特殊限定。
22.在步骤s120中,确定与所述地址信息对应的目标区域的消费意向信息,所述消费意向信息用于描述所述目标区域内的玩家对游戏内消费的意愿程度。
23.其中,目标区域可以是由目标游戏的提供方预先进行划分的区域,例如可以预先划分为亚洲区、美洲区、欧洲区等等,或者可以在一个国家内进行划分,例如华东地区、华北地区、西北地区等,又或者可以在一个省或者一个市内进行划分等等。本领域技术人员可以根据实际实现区域,确定区域划分的精细度,本技术对此不作特殊限定。
24.在一示例性实施例中,服务器可以根据该地址信息,确定该地址信息所属的区域信息,从而确定该地址信息对应的目标区域,例如该地址信息为中国的地址信息,则对应的目标区域则为亚洲区,等等。
25.服务器可以预先存储各区域对应的消费意向信息,该消费意向信息可以用于描述该区域内的玩家对游戏内消费的意愿程度。本领域技术人员可以预先将意愿程度即消费意向信息划分为多个等级。例如不愿意、中立、愿意,等等。每一个区域可以对应于一个意愿等级,服务器可以将二者进行关联存储。从而可以基于地址信息对应的目标区域确定对应的
消费意向信息。
26.需要说明的,在其他实施例中,即使处于同一区域内,也会存在不同消费能力群体,也可以将同一区域内的不同消费能力群体划分在不同的服务器中。例如可以基于大数据获取各个玩家的历史消费信息,从而确定各玩家的消费能力,以划分对应的服务器。在一示例中,同一区域不同消费能力的玩家可以对应于多个服务器,根据各玩家的消费能力可以将其划分至对应的服务器中,由此可以实现对玩家进行更为精细化的管理。
27.在步骤s130中,基于所述消费意向信息,确定与所述消费意向信息对应的多个待选服务器。
28.在一示例性实施例中,由于各服务器服务的区域不同,因此可以将消费意向信息相同的区域的玩家配置为同一服务器内,以保证游戏生态的平衡。因此,服务器可以基于所确定的消费意向信息,从所有提供游戏服务的服务器中选择对应相同消费意向信息的服务器作为待选服务器。需要说明的,本技术所述多个可以是两个,也可以是两个以上任意数量,本技术对此不作特殊限定。
29.在步骤s140中,基于各所述待选服务器的最大可容纳玩家数量、不同区域的玩家的数量配比以及所述目标区域的当前玩家数量,从多个所述待选服务器中确定目标服务器。
30.在该实施例中,提供方可以预先设定各服务器对应的最大可容纳玩家数量以及不同区域玩家的数量配比。服务器可以获取各待选服务器对应的最大可容纳玩家数量、不同区域的玩家的数量配比以及各待选服务器内的目标区域的当前玩家数量,从而确定目标服务器。具体地,可以基于各待选服务器对应的最大可容纳玩家数量以及不同区域的玩家的数量配比,确定各待选服务器中针对于不同区域的玩家的目标容纳数量。
31.例如某一待选服务器的最大可容纳玩家数量为20000,该待选服务器为区域a、区域b和区域c的玩家提供游戏服务,并且区域a、区域b以及区域c的玩家的数量配比为2∶3∶5,即该待选服务器内可以有4000个区域a的玩家、6000个区域b的玩家、10000个区域c的玩家。
32.进一步的,可以将各待选服务器的目标区域的玩家的目标容纳数量与当前玩家数量进行比对,若当前玩家数量还未达到目标容纳数量,即可确定该待选服务器为目标服务器。需要说明的,若有多个待选服务器均有剩余可容纳量,则可以从中随机选取或者按照一定顺序依次确定目标服务器,本技术对此不作特殊限定。
33.由此,在图1所示的实施例中,根据接收到的针对目标游戏的注册请求,获取该注册请求对应的地址信息,确定与该地址信息对应的目标区域的消费意向信息,该消费意向信息用于描述目标区域内的玩家对游戏内消费的意愿程度;基于该消费意向信息,确定与该消费意向信息对应的多个待选服务器,基于各待选服务器的最大可容纳玩家数量、不同区域的玩家的数量配比以及目标区域的当前玩家数量,从多个待选服务器中确定目标服务器。由此,根据玩家的地址信息对应的目标区域的消费意向信息确定待选服务器,可以保证所确定的目标服务器与消费意向信息相适配,保证了服务器内不同消费水平玩家的平衡,进而保证了游戏生态的可持续发展。
34.并且,为同一服务器中设置不同地区玩家的数量配比,使得同一区域的玩家能够分散在不同服务器中进行游戏,避免了某一区域玩家数量过多而集中在一个服务器内,缓解了服务器的运行压力。
35.基于图1的实施例,图2示出了根据本技术的一个实施例的图1的服务器调度方法中步骤s140的流程示意图。参照图2所示,步骤s140至少包括步骤s210至步骤s220,详细介绍如下:在步骤s210中,依次根据各所述待选服务器的最大可容纳玩家数量以及不同区域的玩家的数量配比,确定所述待选服务器针对于所述目标区域的玩家的目标容纳数量。
36.在该实施例中,服务器可以依次根据各待选服务器的最大可容纳玩家数量以及不同区域的玩家的数量配比,确定各待选服务区针对于目标区域的玩家的目标容纳数量,即在各待选服务器中所设定的该目标区域的玩家的最大容纳数量。
37.在步骤s220中,若所述待选服务器中所述目标区域的当前玩家数量小于所述目标容纳数量,则确定所述待选服务器为目标服务器。
38.在该实施例中,服务器可以将所确定的待选服务器的目标容纳数量与该服务器中目标区域的当前玩家数量进行比较,若当前玩家数量小于目标容纳数量,则表示该待选服务器可以继续注册目标区域的玩家,因此可以将该待选服务器作为目标服务器。
39.值得注意的是,服务器依次进行比对,若已确定目标服务器,则无需再计算后续服务器的目标容纳数量,从而可以减少计算资源的占用。且预先设置不同区域玩家的数量配比,则玩家可以和来自不同区域的玩家进行互动,从而提高了游戏体验。
40.基于图1和图2所示的实施例,在本技术的一个实施例中,依次根据各所述待选服务器的最大可容纳玩家数量以及不同区域的玩家的数量配比,确定所述待选服务器针对于所述目标区域的玩家的目标容纳数量,包括:按照各所述待选服务器的开服时间的先后顺序,依次根据各所述待选服务器的最大可容纳玩家数量以及不同区域玩家的数量配比,确定所述待选服务器针对于所述目标区域的玩家的目标容纳数量。
41.在该实施例中,基于各待选服务器的开服时间的先后顺序进行比对,可以保证早开服的待选服务器能够更快的提高玩家数量,可以避免玩家过度分散,影响游戏体验。同时也可以节省一定的服务器资源,便于提供方进行游戏运营。
42.需要说明的是,服务器也可以基于其他顺序依次进行比对,例如各待选服务器的标识信息的排序的先后顺序、当前玩家数量的由大到小的顺序等等,本领域技术人员可以根据实际实现需要,确定对应的比对顺序,本技术对此不作特殊限定。
43.基于图1所示的实施例,图3示出了根据本技术的另一个实施例的图1的服务器调度方法中步骤s140的流程示意图。参照图3所示,步骤s140至少包括步骤s310至步骤s320,详细介绍如下:在步骤s310中,根据各所述待选服务器的最大可容纳玩家数量以及不同区域的玩家的数量配比,确定所述待选服务器针对于所述目标区域的玩家的目标容纳数量。
44.在步骤s320中,根据各所述待选服务器中所述目标区域的当前玩家数量与所述目标容纳数量之间的比例,选择比例最小的待选服务器作为目标服务器。
45.在该实施例中,选择目标区域的当前玩家数量与目标容纳数量之间的比例最小的待选服务器作为目标服务器,可以快速提高目标服务器中该目标区域的玩家数量的增长速度,以能够快速满足预先设定的不同区域玩家的数量配比,进而保证了目标服务器内不同区域的玩家之间的数量平衡,避免某一区域的玩家数量过多,而另一区域的玩家数量过少,
影响游戏体验。
46.基于图1所示的实施例,在本技术的一个实施例中,在确定与所述地址信息对应的目标区域的消费意向信息之前,所述方法还包括:统计各区域内玩家的历史充值信息;根据所述历史充值信息,确定各区域对应的消费意向信息并存储。
47.在该实施例中,服务器可以预先统计各区域内玩家的历史充值信息,从而基于该历史充值信息,确定各区域对应的消费意向信息并存储。应该理解的,历史充值信息越高,则表示该区域对应的消费意向信息的意愿等级越高。
48.在一示例中,提供方可以预先设定不同的阈值区间,每一阈值区间对应一定的数值范围,服务器可以根据该历史充值信息所处的阈值区间,确定该区域对应的消费意向信息,即历史充值信息所处的阈值区间内的数值越大,则表示该区域的消费意向信息的意愿等级越高。
49.在本技术的另一实施例中,根据所述历史充值信息,确定各区域对应的消费意向信息并存储,包括:根据各区域对应的所述历史充值信息,确定各区域内玩家的平均充值量;根据所述平均充值量所处的阈值区间,确定各区域对应的消费意向信息并存储。
50.在该实施例中,服务器可以通过各区域对应的历史充值信息,计算该区域内玩家的平均充值量,进而根据该平均充值量所处的阈值区间,确定各区域对应的消费意向信息。需要说明的,通过计算区域内玩家的平均充值量,可以更为准确的表示该区域的玩家对游戏内的消费意向程度,进而保证了后续消费意向信息的确定的准确度。
51.基于上述实施例,值得说明的是,各区域对应的消费意向信息可以并不仅限于一个消费意向信息,也可以是由多个消费意向信息区间组成。例如,统计某一区域(比如广州)玩家的历史充值信息后得到各玩家的消费能力,根据消费能力与消费意向信息区间的对应关系,将各玩家划分至对应的消费意向信息区间,由此,即使来自同一区域的玩家也可以精确对应不同的消费意向信息区间。可以理解的,历史充值信息越高,则表示该玩家的消费能力越高。
52.每个服务器中来自不同区域的玩家应当属于同一个消费意向信息区间,以保证他们消费水平一致,实现对这一群体的精准化运营。
53.在其他实施例中,除了根据历史充值量衡量消费意向信息以外,还可以根据充值频次等因素,计算出每个玩家的消费分值;再去计算区域的平均消费分值,根据该平均消费分值确定各区域对应的消费意向信息。比如,利用所述历史充值量和所述充值频次计算每个玩家的消费分值。可选地,计算历史充值量除以充值频次得到每个玩家的消费分值,充值频次为该玩家的充值次数,该消费分值表示每个玩家平均每次充值量;然后根据该区域内所有玩家的消费分值计算该区域的平均消费分值,具体地,可对该区域内所有玩家的消费分值求和并除以该区域内玩家数量;根据该平均消费分值确定各区域对应的消费意向信息。
54.进一步地,根据每个玩家的消费分值,找到每个玩家所属的消费意向信息区间,再分配至对应的服务器。同样地,各区域对应的消费意向信息可以由多个消费意向信息区间组成。根据各玩家地消费分值和消费意向信息区间的对应关系,将各玩家划分至对应的消
费意向信息区间,由此,即使来自同一区域的玩家也可以精确对应不同的消费意向信息区间。从而保证每个服务器中来自不同区域的玩家应当属于同一个消费意向信息区间,保证他们消费水平一致,实现对这一群体的精准化运营。
55.基于上述实施例,在本技术的一个实施例中,所述方法还包括:若各所述待选服务器中所述目标区域的当前玩家数量已达到最大值,则将开服时间最晚的服务器作为目标服务器。
56.在该实施例中,提供方可以预先设定将开服时间最晚的服务器作为默认服务器,当为玩家未匹配到对应的目标服务器时,例如各待选服务器均已达到最大容纳玩家数量等,可以快速为玩家选择默认服务器作为目标服务器,从而避免玩家进行长时间的等待或者无法进行服务器选择等情况的发生,保证了玩家的游戏体验。
57.本技术实施例还提供了一种服务器管理方法,该方法包括:获取各服务器的消费意向信息,所述消费意向信息用于描述所述服务器对应的区域内的玩家对游戏内消费的意愿程度;根据各所述服务器对应的消费意向信息,确定与各所述服务器对应的运营策略;对各所述服务器执行对应的运营策略。
58.在该实施例中,可以根据提供游戏服务的各服务器对应的消费意向信息,确定各服务器内玩家对游戏内消费的意愿程度。由此,游戏的提供方可以根据不同的消费意向信息预先设定对应的运营策略。
59.其中,运营策略可以是为维护游戏用户等级平衡、提高游戏内玩家活跃度和充值额而制定的规则或活动,以根据不同运营策略维持游戏生态健康。应该理解的,在游戏设定的服务空间内,玩家与游戏系统构成的统一整体形成了游戏生态,在这个统一整体中,玩家与游戏系统之间相互影响、相互制约,并在一定时期内处于相对稳定的动态平衡状态。
60.为维持游戏生态的稳定,以运营策略为游戏内虚拟装备购买活动为例,针对意愿程度较高的服务器,可以设置高价值虚拟设备的购买活动,反之,针对意愿程度较低的服务器,则可以设置低价值虚拟设备的购买活动等等。由此,根据不同消费水平的服务器设定不同的运营策略,可以提高游戏内玩家的活跃度以及充值额。
61.需要说明的是,为保证具有相同消费意向的玩家能够处于同一服务器中,可以采用前述实施例所提供的服务器调度方法,通过根据不同区域玩家对应的消费意向信息,将具有相同消费意向信息的区域内的玩家集中在同一服务器中,以便于对服务器进行管理。从而可以避免消费意愿较高的地区的玩家与消费意愿较低的地区的玩家处于同一服务器中,进而造成玩家分层过于明显,打击消费意愿较低的玩家的游玩兴趣。
62.基于前述实施例所提供的服务器管理方法,在本技术的一个实施例中,该方法还包括:根据各所述服务器所包含玩家对应的区域信息,分别确定并执行与各所述服务器对应的宣传策略。
63.在该实施例中,由于不同地区的宗教信仰和文化不同,为了保证对各地区不同宗教信仰和文化的尊重,游戏提供方可以预先设定与不同地区对应的宣传策略,例如宣传文案不同或者插图不同等。由此,不同服务器可以采用不同的宣传策略,提高玩家对游戏的认同感,避免出现玩家流失的情况发生。
64.以下介绍本技术的装置实施例,可以用于执行本技术上述实施例中的服务器调度方法。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术上述的服务器调度方法的实施例。
65.图4示出了根据本技术的一个实施例的服务器调度装置的框图。
66.参照图4所示,根据本技术的一个实施例的服务器调度装置,包括:获取模块410,用于根据接收到的针对目标游戏的注册请求,获取所述注册请求对应的地址信息;第一确定模块420,用于确定与所述地址信息对应的目标区域的消费意向信息,所述消费意向信息用于描述所述目标区域内的玩家对游戏内消费的意愿程度;第二确定模块430,用于基于所述消费意向信息,确定与所述消费意向信息对应的多个待选服务器;处理模块440,用于基于各所述待选服务器的最大可容纳玩家数量、不同区域的玩家的数量配比以及所述目标区域的当前玩家数量,从多个所述待选服务器中确定目标服务器。
67.在本技术的一个实施例中,处理模块440用于:依次根据各所述待选服务器的最大可容纳玩家数量以及不同区域的玩家的数量配比,确定所述待选服务器针对于所述目标区域的玩家的目标容纳数量;若所述待选服务器中所述目标区域的当前玩家数量小于所述目标容纳数量,则确定所述待选服务器为目标服务器。
68.在本技术的一个实施例中,处理模块440用于:按照各所述待选服务器的开服时间的先后顺序,依次根据各所述待选服务器的最大可容纳玩家数量以及不同区域的玩家的数量配比,确定所述待选服务器针对于所述目标区域的玩家的目标容纳数量。
69.在本技术的一个实施例中,处理模块440用于:根据各所述待选服务器的最大可容纳玩家数量以及不同区域的玩家的数量配比,确定所述待选服务器针对于所述目标区域的玩家的目标容纳数量;根据各所述待选服务器中所述目标区域的当前玩家数量与所述目标容纳数量之间的比例,选择比例最小的待选服务器作为目标服务器。
70.在本技术的一个实施例中,第一确定模块420还用于:统计各区域内玩家的历史充值信息;根据所述历史充值信息,确定各区域对应的消费意向信息并存储。
71.在本技术的一个实施例中,第一确定模块420还用于:根据各区域对应的所述历史充值信息,确定各区域内玩家的平均充值量;根据所述平均充值量所处的阈值区间,确定各区域对应的消费意向信息并存储。
72.在本技术的一个实施例中,处理模块440还用于:若各所述待选服务器中所述目标区域的当前玩家数量已达到最大值,则将开服时间最晚的服务器作为目标服务器。
73.图5示出了适于用来实现本技术实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
74.需要说明的是,图5示出的电子设备的计算机系统仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
75.如图5所示,计算机系统包括中央处理单元(central processing unit,cpu)501,其可以根据存储在只读存储器(read-only memory,rom)502中的程序或者从储存部分508加载到随机访问存储器(random access memory,ram)503中的程序而执行各种适当的动作和处理,例如执行上述实施例中所述的方法。在ram 503中,还存储有系统操作所需的各种
程序和数据。cpu 501、rom 502以及ram 503通过总线504彼此相连。输入/输出(input /output,i/o)接口505也连接至总线504。
76.以下部件连接至i/o接口505:包括键盘、鼠标等的输入部分506;包括诸如阴极射线管(cathode ray tube,crt)、液晶显示器(liquid crystal display,lcd)等以及扬声器等的输出部分507;包括硬盘等的储存部分508;以及包括诸如lan(local area network,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分509。通信部分509经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器510也根据需要连接至i/o接口505。可拆卸介质511,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器510上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入储存部分508。
77.特别地,根据本技术的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本技术的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的计算机程序。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分509从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质511被安装。在该计算机程序被中央处理单元(cpu)501执行时,执行本技术的系统中限定的各种功能。
78.需要说明的是,本技术实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(erasable programmable read only memory,eprom)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(compact disc read-only memory,cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本技术中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本技术中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的计算机程序。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的计算机程序可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
79.附图中的流程图和框图,图示了按照本技术各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。其中,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来
实现。
80.描述于本技术实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
81.作为另一方面,本技术还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现上述实施例中所述的方法。
82.应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本技术的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
83.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本技术实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本技术实施方式的方法。
84.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的实施方式后,将容易想到本技术的其它实施方案。本技术旨在涵盖本技术的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本技术的一般性原理并包括本技术未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
85.应当理解的是,本技术并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本技术的范围仅由所附的权利要求来限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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