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回合制游戏的数据处理方法、装置、设备及存储介质与流程

2022-04-30 16:06:13 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种回合制游戏的数据处理方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.随着网络技术的发展,网络游戏已经逐渐成为人们主要的休闲娱乐方式,回合制游戏作为网络游戏的重要分支,因其简单易上手而受到广大用户的喜爱。
3.相关技术中,回合制游戏的各游戏回合中往往会设置倒计时,以提示玩家在倒计时结束之前选择游戏动作,而由于不同玩家的游戏习惯不同,使用倒计时等方式催促玩家进行选择可能会使得部分玩家的游戏体验较差。


技术实现要素:

4.本公开实施例至少提供一种回合制游戏的数据处理方法、装置、设备及存储介质。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种回合制游戏的数据处理方法,应用于多人在线回合制游戏,包括:
6.响应针对所述回合制游戏的节奏选择操作,从至少一个游戏节奏中确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏;其中,所述游戏节奏能够表征所述回合制游戏中游戏回合的回合时长;
7.连接至与所述目标游戏节奏匹配的目标游戏房间;
8.在所述回合制游戏的任一游戏回合中,响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作;
9.将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果,其中,所述游戏结果是基于所述目标游戏房间内各用户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息确定的。
10.一种可能的实施方式中,所述游戏节奏包括游戏动作选择时刻;
11.所述响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作,包括:
12.响应针对所述目标游戏节奏的游戏动作选择时刻的第一选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作。
13.一种可能的实施方式中,所述目标游戏房间包含至少三个用户端,所述游戏节奏包括游戏动作对象选择时刻;
14.所述响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作,包括:
15.响应针对所述目标游戏节奏的游戏动作选择时刻的第一选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作;
16.响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作,确定在该游戏回合中选择的与所述目标游戏动作对应的目标用户端。
17.一种可能的实施方式中,所述游戏节奏还包括游戏动作展示时刻;
18.在确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作后,所述方法还包括:
19.在所述目标游戏节奏的游戏动作展示时刻,展示与所述目标游戏动作对应的游戏资源。
20.一种可能的实施方式中,所述回合制游戏中的游戏动作包括攻击动作、防御动作以及攻击蓄力动作;其中,所述攻击蓄力动作对应的攻击蓄力参数用于表征攻击强度;
21.所述响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作,包括:
22.在所述目标游戏动作为所述攻击动作的情况下,响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作。
23.一种可能的实施方式中,在接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果之后,所述方法还包括:
24.基于该游戏回合的游戏结果,对当前用户端对应的游戏状态信息进行更新,并展示更新后的所述游戏状态信息。
25.一种可能的实施方式中,所述游戏状态信息包括当前用户端的累计攻击强度;
26.在所述目标游戏动作为所述攻击动作的情况下,所述方法还包括:
27.响应针对所述攻击动作的攻击强度选择操作,确定所述攻击操作的目标攻击强度,所述目标攻击强度不超过所述累计攻击强度;
28.所述将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器,包括:
29.将所述攻击动作的标识信息、所述目标游戏动作的目标攻击强度以及所述目标用户端的标识信息,发送至所述服务器;
30.所述对当前用户端对应的游戏状态信息进行更新,包括:
31.基于所述目标攻击强度对所述累计攻击强度进行更新。
32.一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
33.响应音频获取操作,获取用于进行节奏匹配的目标音频数据;
34.基于所述目标音频数据,确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏。
35.一种可能的实施方式中,所述基于目标音频数据,确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏,包括:
36.基于所述目标音频数据,生成所述目标游戏节奏;或者,
37.基于所述目标音频数据与各游戏节奏的匹配结果,从所述至少一个游戏节奏中确定所述目标游戏节奏。
38.一种可能的实施方式中,所述基于所述目标音频数据,确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏,包括:
39.将所述目标音频数据上传至服务器,并接收所述服务器发送的所述目标游戏节奏;其中,所述目标游戏节奏是基于与所述目标游戏房间对应的多个目标音频数据确定的,与所述目标游戏房间对应的多个目标音频数据为所述目标游戏房间内的多个用户端分别上传的音频数据。
40.一种可能的实施方式中,在确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作之后,所述方法还包括:
41.确定检测到所述第一选择操作的目标时刻;
42.所述将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器,并接收所述服务器发送的该
游戏回合的游戏结果,包括:
43.将所述目标游戏动作的标识信息以及所述目标时刻发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果,其中,所述游戏结果是基于所述目标游戏房间内各用户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息、游戏动作选择时刻以及各用户端分别对应的目标时刻确定的。
44.一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
45.展示与所述目标游戏节奏匹配的目标媒体资源,并在各游戏回合中对所述目标媒体资源进行实时更新。
46.一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
47.当检测到所述回合制游戏进行预设个数的游戏回合后,对所述目标游戏节奏进行更新,以基于更新后的目标游戏节奏进行所述回合制游戏。
48.第二方面,本公开实施例还提供一种回合制游戏的数据处理装置,包括:
49.第一确定模块,用于响应针对所述回合制游戏的节奏选择操作,从至少一个游戏节奏中确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏;其中,所述游戏节奏能够表征所述回合制游戏中游戏回合的回合时长;
50.连接模块,用于连接至与所述目标游戏节奏匹配的目标游戏房间;
51.第二确定模块,用于在所述回合制游戏的任一游戏回合中,响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作;
52.发送模块,用于将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果,其中,所述游戏结果是基于所述目标游戏房间内各用户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息确定的。
53.一种可能的实施方式中,所述游戏节奏包括游戏动作选择时刻;
54.所述第二确定模块,在响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作时,用于:
55.响应针对所述目标游戏节奏的游戏动作选择时刻的第一选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作。
56.一种可能的实施方式中,所述目标游戏房间包含至少三个用户端,所述游戏节奏包括游戏动作对象选择时刻;
57.所述第二确定模块,在响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作时,用于:
58.响应针对所述目标游戏节奏的游戏动作选择时刻的第一选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作;
59.响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作,确定在该游戏回合中选择的与所述目标游戏动作对应的目标用户端。
60.一种可能的实施方式中,所述游戏节奏还包括游戏动作展示时刻;
61.在确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作后,所述第二确定模块还用于:
62.在所述目标游戏节奏的游戏动作展示时刻,展示与所述目标游戏动作对应的游戏资源。
63.一种可能的实施方式中,所述回合制游戏中的游戏动作包括攻击动作、防御动作
以及攻击蓄力动作;其中,所述攻击蓄力动作对应的攻击蓄力参数用于表征攻击强度;
64.所述第二确定模块,在响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作时,用于:
65.在所述目标游戏动作为所述攻击动作的情况下,响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作。
66.一种可能的实施方式中,在接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果之后,所述发送模块还用于:
67.基于该游戏回合的游戏结果,对当前用户端对应的游戏状态信息进行更新,并展示更新后的所述游戏状态信息。
68.一种可能的实施方式中,所述游戏状态信息包括当前用户端的累计攻击强度;
69.在所述目标游戏动作为所述攻击动作的情况下,所述第二确定模块还用于:
70.响应针对所述攻击动作的攻击强度选择操作,确定所述攻击操作的目标攻击强度,所述目标攻击强度不超过所述累计攻击强度;
71.所述发送模块,在将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器时,用于:
72.将所述攻击动作的标识信息、所述目标游戏动作的目标攻击强度以及所述目标用户端的标识信息,发送至所述服务器;
73.所述发送模块,在对当前用户端对应的游戏状态信息进行更新时,用于:
74.基于所述目标攻击强度对所述累计攻击强度进行更新。
75.一种可能的实施方式中,所述第一确定模块还用于:
76.响应音频获取操作,获取用于进行节奏匹配的目标音频数据;
77.基于所述目标音频数据,确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏。
78.一种可能的实施方式中,所述第一确定模块,在基于目标音频数据,确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏时,用于:
79.基于所述目标音频数据,生成所述目标游戏节奏;或者,
80.基于所述目标音频数据与各游戏节奏的匹配结果,从所述至少一个游戏节奏中确定所述目标游戏节奏。
81.一种可能的实施方式中,所述第一确定模块,在基于所述目标音频数据,确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏时,用于:
82.将所述目标音频数据上传至服务器,并接收所述服务器发送的所述目标游戏节奏;其中,所述目标游戏节奏是基于与所述目标游戏房间对应的多个目标音频数据确定的,与所述目标游戏房间对应的多个目标音频数据为所述目标游戏房间内的多个用户端分别上传的音频数据。
83.一种可能的实施方式中,在确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作之后,所述第二确定模块还用于:
84.确定检测到所述第一选择操作的目标时刻;
85.所述发送模块,在将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果时,用于:
86.将所述目标游戏动作的标识信息以及所述目标时刻发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果,其中,所述游戏结果是基于所述目标游戏房间内各用
户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息、游戏动作选择时刻以及各用户端分别对应的目标时刻确定的。
87.一种可能的实施方式中,所述第二确定模块还用于:
88.展示与所述目标游戏节奏匹配的目标媒体资源,并在各游戏回合中对所述目标媒体资源进行实时更新。
89.一种可能的实施方式中,所述第一确定模块还用于:
90.当检测到所述回合制游戏进行预设个数的游戏回合后,对所述目标游戏节奏进行更新,以基于更新后的目标游戏节奏进行所述回合制游戏。
91.第三方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
92.第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
93.本公开实施例提供的回合制游戏的数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质,通过响应针对所述回合制游戏的节奏选择操作,从至少一个游戏节奏中确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏,并在与所述目标游戏节奏匹配的目标游戏房间内进行所述回合制游戏,这样,使得用户可以自由选择想要的目标游戏节奏,并在选择的目标游戏节奏下进行游戏;另一方面,在游戏节奏下进行回合制游戏能够使得所述回合制游戏富有节奏感,给用户带来沉浸式的游戏体验。
94.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
95.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
96.图1示出了本公开实施例所提供的一种回合制游戏的数据处理方法的流程图;
97.图2示出了本公开实施例所提供的回合制游戏的数据处理方法中,确定目标游戏节奏的具体方法的流程图;
98.图3a示出了本公开实施例所提供的回合制游戏的数据处理方法中,用户端显示界面的示意图;
99.图3b示出了本公开实施例所提供的回合制游戏的数据处理方法中,展示目标媒体资源的示意图;
100.图3c示出了本公开实施例所提供的回合制游戏的数据处理方法中,展示与目标游戏动作对应的游戏资源的示意图;
101.图4示出了本公开实施例所提供的回合制游戏的数据处理方法中,选择游戏动作对应的目标用户端的具体方法的流程图;
102.图5示出了本公开实施例所提供的回合制游戏的数据处理方法中,对游戏状态信息进行更新的具体方法的流程图;
103.图6示出了本公开实施例所提供的回合制游戏的数据处理方法中,接收游戏回合的游戏结果的具体方法的流程图;
104.图7示出了本公开实施例所提供的一种回合制游戏的数据处理装置的架构示意图;
105.图8示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
106.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
107.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
108.本文中术语“和/或”,仅仅是描述一种关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括a、b、c中的至少一种,可以表示包括从a、b和c构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
109.经研究发现,回合制游戏的各游戏回合中往往会设置倒计时,以提示玩家在倒计时结束之前选择游戏动作,而由于不同玩家的游戏习惯不同,使用倒计时等方式催促玩家进行选择可能会使得部分玩家的游戏体验较差。
110.基于上述研究,本公开提供了一种回合制游戏的数据处理方法、装置、计算机设备及存储介质,通过响应针对所述回合制游戏的节奏选择操作,从至少一个游戏节奏中确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏,并在与所述目标游戏节奏匹配的目标游戏房间内进行所述回合制游戏,这样,使得用户可以自由选择想要的目标游戏节奏,并在选择的目标游戏节奏下进行游戏;另一方面,在游戏节奏下进行回合制游戏能够使得所述回合制游戏富有节奏感,给用户带来沉浸式的游戏体验。
111.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种回合制游戏的数据处理方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的回合制游戏的数据处理方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:终端设备或其它处理设备,终端设备可以为用户设备(user equipment,ue)、移动设备、用户终端、终端等。在一些可能的实现方式中,该回合制游戏的数据处理方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
112.参见图1所示,为本公开实施例提供的回合制游戏的数据处理方法的流程图,所述方法包括s101~s104,其中:
113.s101:响应针对所述回合制游戏的节奏选择操作,从至少一个游戏节奏中确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏;其中,所述游戏节奏能够表征所述回合制游戏中游戏回合的回合时长。
114.s102:连接至与所述目标游戏节奏匹配的目标游戏房间。
115.s103:在所述回合制游戏的任一游戏回合中,响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作。
116.s104:将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果,其中,所述游戏结果是基于所述目标游戏房间内各用户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息确定的。
117.以下是对上述步骤的详细介绍。
118.针对s101,所述回合制游戏为多人在线回合制游戏,所述回合制游戏对应有至少一个游戏节奏,所述游戏节奏可以是一段音乐,比如一段时长为3秒的音乐;或者,所述游戏节奏还可以是一段有节奏感的旋律,比如一段时长为5秒的具有多个节拍的旋律。
119.一种可能的实施方式中,如图2所示,还可以通过以下步骤确定目标游戏节奏:
120.s201:响应音频获取操作,获取用于进行节奏匹配的目标音频数据。
121.这里,所述目标音频数据与所述游戏节奏类似,可以是音乐、有节奏感的旋律等。
122.s202:基于所述目标音频数据,确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏。
123.具体的,可以通过以下方式中的任一种:
124.方式1、基于所述目标音频数据,生成所述目标游戏节奏。
125.这里,在获取所述目标音频数据后,可以对所述目标音频数据进行处理,生成所述目标游戏节奏。
126.具体的,在对所述目标音频数据进行处理时,可以是对所述目标音频数据进行识别,并根据识别结果对所述目标音频数据进行裁剪处理,将裁剪后的目标音频数据作为所述目标游戏节奏,其中,所述识别结果包括时长识别结果、音量识别结果、音调识别结果、音色识别结果中的至少一种。
127.方式2、基于所述目标音频数据与各游戏节奏的匹配结果,从所述至少一个游戏节奏中确定所述目标游戏节奏。
128.这里,在获取所述目标音频数据后,可以将所述目标音频数据与所述回合制游戏对应的游戏节奏进行匹配,并基于所述目标音频数据与各游戏节奏的匹配结果,确定所述目标游戏节奏。
129.具体的,在将所述目标音频数据与所述游戏节奏进行匹配时,可以基于时长、音量、音调、音色、音质等维度中的至少一个维度进行匹配。
130.示例性的,以基于时长进行匹配为例,所述目标音频数据对应的时长为3.5秒,所述游戏节奏1~3对应的时长分别为4秒、5秒、6秒,可以将与所述目标音频数据对应的时长最接近的游戏节奏1作为所述目标游戏节奏。
131.方式3、基于与目标游戏房间对应的多个目标音频数据,确定所述目标游戏节奏。
132.这里,所述目标游戏房间即为进行所述回合制游戏的游戏房间,与目标游戏房间
对应的多个目标音频数据,可以是目标游戏房间内的多个用户端分别上传的音频数据。
133.具体的,可以将所述目标音频数据上传至服务器,并接收所述服务器基于与所述目标游戏房间对应的多个目标音频数据,确定并发送的所述目标游戏节奏。
134.具体的,所述服务器在确定所述目标游戏节奏时,可以根据时长、音量、音调、音色、音质等维度中的至少一个维度,对所述多个目标音频数据进行筛选,确定所述目标游戏节奏。
135.示例性的,以基于音质进行筛选为例,可以将多个目标音频数据中,音质最高的目标音频数据作为所述目标游戏节奏。
136.s102:连接至与所述目标游戏节奏匹配的目标游戏房间。
137.示例性的,连接至所述目标游戏房间后,用户端显示界面的示意图可以如图3a所示,图3a中,展示了所述目标游戏房间内其他玩家的游戏状态信息,以及与当前用户端对应的玩家的游戏状态信息,在所述用户端显示界面中包含可供用户进行出发的指令界面,所述指令界面中包含了三个可触发按钮,分别为“攒”、“波”、“防”。
138.进一步的,所述用户端显示界面中还可以展示与所述目标游戏节奏匹配的目标媒体资源,并在各游戏回合中对所述目标媒体资源进行实时更新。
139.这里,所述目标媒体资源可以是与所述目标游戏节奏对应的视频资源或图片资源,用于表征所述目标游戏节奏的变化,以提示用户端当前的游戏进度。
140.示例性的,展示目标媒体资源的示意图可以如图3b所示,图3b中,在所述用户端显示界面的中间位置处展示了
“③”
,表征当前游戏回合的剩余时间为3秒。
141.示例性的,以所述目标游戏节奏为4秒的音乐为例,可以展示在所述目标游戏房间内展示时长为4秒的倒计时视频,或者在游戏节奏进行到第1秒、第2秒、第3秒、第4秒时分别展示不同的图片资源,以直观的对所述目标游戏房间中游戏进度的变化进行提示。
142.一种可能的实施方式中,当检测到所述回合制游戏进行预设个数的游戏回合后,对所述目标游戏节奏进行更新,以基于更新后的目标游戏节奏进行所述回合制游戏。
143.这里,对所述目标游戏节奏进行更新,可以是重新从多个游戏节奏中确定一个比当前的目标游戏节奏更快的游戏节奏,比如当前的目标游戏节奏为4秒的音乐,则在进行10个游戏回合之后,可以重新确定一个3秒的音乐,以完成对游戏回合时长的更新;或者,还可以对所述目标游戏节奏进行裁剪处理,比如当前的目标游戏节奏为4秒的音乐,则在进行10个游戏回合之后,可以将4秒的音乐裁剪为3秒(或者可以只播放前3秒)。
144.这样,通过对目标游戏节奏进行更新,可以使得用户在进行回合制游戏时能够体验到在不同游戏节奏下进行游戏的乐趣,从而提升用户的游戏体验。
145.s103:在所述回合制游戏的任一游戏回合中,响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作。
146.这里,所述回合制游戏中的游戏动作可以包括攻击动作、防御动作以及攻击蓄力动作;其中,所述攻击蓄力动作对应的攻击蓄力参数用于表征攻击强度;或者,所述游戏动作也可以包括第一游戏动作、第二游戏动作、第三游戏动作,各游戏动作之间存在相互克制关系,比如所述第一游戏动作可以是剪刀,所述第二游戏动作可以是石头,所述第三游戏动作可以是布,第一游戏动作克制第三游戏动作,但第一游戏动作被第二游戏动作克制,第二游戏动作克制第一游戏动作,但第二游戏动作被第三游戏动作克制,第三游戏动作克制第
二游戏动作,但第三游戏动作被第一游戏动作克制。
147.具体的,所述攻击动作表征对游戏房间内其他用户端进行攻击;所述防御动作表征对游戏房间内其他用户端进行防御,当用户端选择防御动作时可以防御其他用户端发起的攻击;所述攻击蓄力动作表征对当前用户端的攻击动作进行蓄力,攻击蓄力参数随着选择攻击蓄力动作的次数的增加而变大,经过攻击蓄力动作之后可以发起攻击强度更大的攻击,而当用户端选择攻击蓄力动作时则无法防御其他用户端发起的攻击。
148.需要说明的是,所述攻击动作中的“攻击”为对游戏动作的功能性限定,而非对游戏动作名称的限定,所述攻击动作的名称例如可以是图3a中的“波”等表征进行攻击的名称;所述防御动作中的“防御”为对游戏动作的功能性限定,而非对游戏动作名称的限定,所述防御动作的名称例如可以是图3a中的“防”等表征进行防御的名称;所述攻击蓄力动作中的“攻击蓄力”为对游戏动作的功能性限定,而非对游戏动作名称的限定,所述攻击蓄力动作的名称例如可以是图3a中的“攒”等表征进行攻击蓄力的名称。
149.一种可能的实施方式中,所述游戏节奏可以包括游戏动作选择时刻,在确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作时,可以响应针对所述目标游戏节奏的游戏动作选择时刻的第一选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作。
150.具体的,所述游戏动作选择时刻可以是所述游戏节奏中的任一时刻,比如时长为4秒的音乐中的第2秒,通过设置所述游戏动作选择时刻进行游戏动作选择,可以使得所述目标游戏房间内各用户端选择游戏动作的时刻相近,便于对各游戏回合的游戏结果进行快速结算,并且可以为参与所述回合制游戏的玩家提供更有节奏感的游戏体验。
151.实际应用中,所述目标游戏房间连接的用户端数量为两个以上时,由于除当前用户端以外的其他用户端不止一个,导致可能会出现在选择游戏动作之后,不确定选择的游戏动作是针对哪一个用户端发起的问题。
152.一种可能的实施方式中,所述目标游戏房间包含至少三个用户端,所述游戏节奏还可以包括游戏动作对象选择时刻,如图4所示,可以通过以下步骤选择游戏动作对应的目标用户端:
153.s401:响应针对所述目标游戏节奏的游戏动作选择时刻的第一选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作。
154.s402:响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作,确定在该游戏回合中选择的与所述目标游戏动作对应的目标用户端。
155.这里,在所述回合制游戏的游戏回合中,可以先选择所述目标动作,再选择与所述目标游戏动作对应的目标用户端,在这种情况下,所述目标游戏节奏中的对象选择时刻位于所述游戏动作选择时刻之后,比如所述游戏动作选择时刻和所述对象选择时刻分别为所述目标游戏节奏的第2秒和第3秒;或者,也可以先选择目标用户端,再选择与所述目标游戏动作对应的目标用户端,在这种情况下,所述目标游戏节奏中的对象选择时刻则位于所述游戏动作选择时刻之前,比如所述游戏动作选择时刻和所述对象选择时刻分别为所述目标游戏节奏的第3秒和第2秒。
156.实际应用中,所述防御动作可以针对所述目标游戏房间中的除当前用户端外的所有用户端发起,因此可以不用选择防御动作对应的目标用户端,而所述攻击蓄力动作为针对当前用户端发起的,因此可以默认为攻击蓄力动作对应的目标用户端为当前用户端。
157.一种可能的实施方式中,可以在所述目标游戏动作为所述攻击动作的情况下,响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作,确定与所述攻击动作对应的目标用户端。
158.这样,通过只在游戏动作为攻击动作的情况下,让用户选择攻击对象,使得游戏更符合逻辑,简化用户在游戏回合中的游戏操作,提升用户的交互体验。
159.进一步的,所述游戏节奏还可以包括游戏动作展示时刻,在确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作后,还可以在所述目标游戏节奏的游戏动作展示时刻,展示与所述目标游戏动作对应的游戏资源。
160.示例性的,展示与所述目标游戏动作对应的游戏资源的示意图可以如图3c所示,图3c中,当前用户端本次选择的游戏动作为攻击动作“波”,在所述用户端显示界面的中间位置处展示了与“波”对应的游戏资源,表征当前用户端对其他用户端发起攻击。
161.这样,通过在所述目标游戏节奏的不同时刻进行不同的操作,可以使得所述回合制游戏富有节奏感,营造出紧张刺激的游戏氛围,给用户带来沉浸式的游戏体验。
162.一种可能的实施方式中,在所述回合制游戏的任一游戏回合中,当检测到在所述目标游戏节奏下各游戏动作均未被选择的情况下,从各游戏动作中随机选取一个游戏动作作为所述目标游戏动作;或者,将预设的默认游戏动作作为所述目标游戏动作。
163.这样,即使某一用户端对应的用户忘记选择游戏动作,也可以确保所述回合制游戏能够正常进行,确保了目标游戏房间内各用户端的游戏体验。
164.s104:将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果,其中,所述游戏结果是基于所述目标游戏房间内各用户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息确定的。
165.这里,服务器在接收到各用户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息后,可以根据预设的游戏结算机制对该游戏回合进行结算,确定该游戏回合的游戏结果。
166.示例性的,以所述游戏房间连接有用户端1和用户端2,所述用户端1发送的游戏动作为“布”,所述用户端2发送的游戏动作为“石头”为例,则所述服务器在接收到游戏动作的标识信息后,可以根据结算机制确定“布”克制“石头”,则该游戏回合的游戏结果为用户端1对应的用户获得胜利。
167.此外,还可以将目标游戏动作的标识信息以及目标用户端的标识信息发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果。
168.示例性的,以所述游戏房间连接有用户端1、用户端2、用户端3,所述用户端1发送的游戏动作为“波”,用户端1发送的目标用户端为用户端3,所述用户端2发送的游戏动作为“攒”,所述用户端3发送的游戏动作为“攒”为例,则所述服务器在接收到游戏动作的标识信息和目标用户端的标识信息后,可以根据结算机制确定用户端1对用户端3发起的攻击有效,则该游戏回合的结果为用户端3受到用户端1的攻击。
169.一种可能的实施方式中,在接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果之后,还可以基于该游戏回合的游戏结果,对当前用户端对应的游戏状态信息进行更新,并展示更新后的所述游戏状态信息。
170.这里,所述游戏状态信息包括当前用户端的血量等。
171.承接上例,所述用户端3在接收到游戏结果后,可以根据所述游戏结果,将用户端3
对应的血量从预设的初始血量“5”更新为“4”。
172.一种可能的实施方式中,所述游戏状态信息还可以包括当前用户端的累计攻击强度,如图5所示,可以通过如下步骤对游戏状态信息进行更新:
173.s501:响应针对攻击动作的攻击强度选择操作,确定所述攻击操作的目标攻击强度,所述目标攻击强度不超过所述累计攻击强度。
174.s502:基于所述目标攻击强度对所述累计攻击强度进行更新。
175.示例性的,以所述攻击操作的目标攻击强度为2,累计攻击强度为3为例,则更新后的累计攻击强度为1。
176.相应的,可以将所述攻击动作的标识信息、所述目标游戏动作的目标攻击强度以及所述目标用户端的标识信息,发送至所述服务器,以使所述服务器基于所述攻击动作的标识信息、所述目标游戏动作的目标攻击强度以及所述目标用户端的标识信息确定游戏结果。
177.实际应用中,为了提高回合制游戏的趣味性,还可以在所述回合制游戏中添加惩罚机制。
178.一种可能的实施方式中,如图6所示,还可以通过以下步骤接收游戏回合的游戏结果:
179.s601:响应针对所述目标游戏节奏的游戏动作选择时刻的第一选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作;以及,确定检测到所述第一选择操作的目标时刻。
180.s602:将所述目标游戏动作的标识信息以及所述目标时刻发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果,其中,所述游戏结果是基于所述目标游戏房间内各用户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息、游戏动作选择时刻以及各用户端分别对应的目标时刻确定的。
181.这里,所述服务器在接收到所述目标游戏房间内各用户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息,以及各用户端分别对应的目标时刻后,可以根据各用户端分别对应的目标时刻与所述游戏动作选择时刻的匹配结果,确定是否需要对用户端进行惩罚(不需要被惩罚的用户端可以视为对该用户端进行奖励),然后再基于各用户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息确定所述游戏结果。
182.示例性的,以所述游戏房间连接有用户端1、用户端2、用户端3,所述用户端1发送的游戏动作为“布”,发送的目标时刻为“2.2s”,所述用户端2发送的游戏动作为“布”,发送的目标时刻为“2.4s”,所述用户端3发送的游戏动作为“石头”,发送的目标时刻为“2.4s”为例,则所述服务器在接收到游戏动作的标识信息后,可以根据各用户端分别对应的目标时刻与所述游戏动作选择时刻“2s”进行匹配,确定用户端1对应的目标时刻最为接近目标时刻,奖励用户端1在其他用户端选择相同游戏动作的情况下(在遵守结算机制的前提下)可以获得胜利,可以根据结算机制确定“布”克制“石头”,再结合对用户端1的奖励,确定该游戏回合的游戏结果为用户端1对应的用户获得胜利。
183.本公开实施例提供的回合制游戏的数据处理方法通过响应针对所述回合制游戏的节奏选择操作,从至少一个游戏节奏中确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏,并在与所述目标游戏节奏匹配的目标游戏房间内进行所述回合制游戏,这样,使得用户可以自由选择想要的目标游戏节奏,并在选择的目标游戏节奏下进行游戏;另一方面,在游戏
节奏下进行回合制游戏能够使得所述回合制游戏富有节奏感,给用户带来沉浸式的游戏体验。
184.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
185.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与回合制游戏的数据处理方法对应的回合制游戏的数据处理装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述回合制游戏的数据处理方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
186.参照图7所示,为本公开实施例提供的一种回合制游戏的数据处理装置的架构示意图,所述装置包括:第一确定模块701、连接模块702、第二确定模块703、发送模块704;其中,
187.第一确定模块701,用于响应针对所述回合制游戏的节奏选择操作,从至少一个游戏节奏中确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏;其中,所述游戏节奏能够表征所述回合制游戏中游戏回合的回合时长;
188.连接模块702,用于连接至与所述目标游戏节奏匹配的目标游戏房间;
189.第二确定模块703,用于在所述回合制游戏的任一游戏回合中,响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作;
190.发送模块704,用于将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果,其中,所述游戏结果是基于所述目标游戏房间内各用户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息确定的。
191.一种可能的实施方式中,所述游戏节奏包括游戏动作选择时刻;
192.所述第二确定模块703,在响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作时,用于:
193.响应针对所述目标游戏节奏的游戏动作选择时刻的第一选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作。
194.一种可能的实施方式中,所述目标游戏房间包含至少三个用户端,所述游戏节奏包括游戏动作对象选择时刻;
195.所述第二确定模块703,在响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作时,用于:
196.响应针对所述目标游戏节奏的游戏动作选择时刻的第一选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作;
197.响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作,确定在该游戏回合中选择的与所述目标游戏动作对应的目标用户端。
198.一种可能的实施方式中,所述游戏节奏还包括游戏动作展示时刻;
199.在确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作后,所述第二确定模块703还用于:
200.在所述目标游戏节奏的游戏动作展示时刻,展示与所述目标游戏动作对应的游戏资源。
201.一种可能的实施方式中,所述回合制游戏中的游戏动作包括攻击动作、防御动作
以及攻击蓄力动作;其中,所述攻击蓄力动作对应的攻击蓄力参数用于表征攻击强度;
202.所述第二确定模块703,在响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作时,用于:
203.在所述目标游戏动作为所述攻击动作的情况下,响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作。
204.一种可能的实施方式中,在接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果之后,所述发送模块704还用于:
205.基于该游戏回合的游戏结果,对当前用户端对应的游戏状态信息进行更新,并展示更新后的所述游戏状态信息。
206.一种可能的实施方式中,所述游戏状态信息包括当前用户端的累计攻击强度;
207.在所述目标游戏动作为所述攻击动作的情况下,所述第二确定模块703还用于:
208.响应针对所述攻击动作的攻击强度选择操作,确定所述攻击操作的目标攻击强度,所述目标攻击强度不超过所述累计攻击强度;
209.所述发送模块704,在将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器时,用于:
210.将所述攻击动作的标识信息、所述目标游戏动作的目标攻击强度以及所述目标用户端的标识信息,发送至所述服务器;
211.所述发送模块704,在对当前用户端对应的游戏状态信息进行更新时,用于:
212.基于所述目标攻击强度对所述累计攻击强度进行更新。
213.一种可能的实施方式中,所述第一确定模块701还用于:
214.响应音频获取操作,获取用于进行节奏匹配的目标音频数据;
215.基于所述目标音频数据,确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏。
216.一种可能的实施方式中,所述第一确定模块701,在基于目标音频数据,确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏时,用于:
217.基于所述目标音频数据,生成所述目标游戏节奏;或者,
218.基于所述目标音频数据与各游戏节奏的匹配结果,从所述至少一个游戏节奏中确定所述目标游戏节奏。
219.一种可能的实施方式中,所述第一确定模块701,在基于所述目标音频数据,确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏时,用于:
220.将所述目标音频数据上传至服务器,并接收所述服务器发送的所述目标游戏节奏;其中,所述目标游戏节奏是基于与所述目标游戏房间对应的多个目标音频数据确定的,与所述目标游戏房间对应的多个目标音频数据为所述目标游戏房间内的多个用户端分别上传的音频数据。
221.一种可能的实施方式中,在确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作之后,所述第二确定模块703还用于:
222.确定检测到所述第一选择操作的目标时刻;
223.所述发送模块704,在将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果时,用于:
224.将所述目标游戏动作的标识信息以及所述目标时刻发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果,其中,所述游戏结果是基于所述目标游戏房间内各用
户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息、游戏动作选择时刻以及各用户端分别对应的目标时刻确定的。
225.一种可能的实施方式中,所述第二确定模块703还用于:
226.展示与所述目标游戏节奏匹配的目标媒体资源,并在各游戏回合中对所述目标媒体资源进行实时更新。
227.一种可能的实施方式中,所述第一确定模块701还用于:
228.当检测到所述回合制游戏进行预设个数的游戏回合后,对所述目标游戏节奏进行更新,以基于更新后的目标游戏节奏进行所述回合制游戏。
229.本公开实施例提供的回合制游戏的数据处理装置,通过响应针对所述回合制游戏的节奏选择操作,从至少一个游戏节奏中确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏,并在与所述目标游戏节奏匹配的目标游戏房间内进行所述回合制游戏,这样,使得用户可以自由选择想要的目标游戏节奏,并在选择的目标游戏节奏下进行游戏;另一方面,在游戏节奏下进行回合制游戏能够使得所述回合制游戏富有节奏感,给用户带来沉浸式的游戏体验。
230.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
231.基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种计算机设备。参照图8所示,为本公开实施例提供的计算机设备800的结构示意图,包括处理器801、存储器802、和总线803。其中,存储器802用于存储执行指令,包括内存8021和外部存储器8022;这里的内存8021也称内存储器,用于暂时存放处理器801中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器8022交换的数据,处理器801通过内存8021与外部存储器8022进行数据交换,当计算机设备800运行时,处理器801与存储器802之间通过总线803通信,使得处理器801在执行以下指令:
232.响应针对所述回合制游戏的节奏选择操作,从至少一个游戏节奏中确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏;其中,所述游戏节奏能够表征所述回合制游戏中游戏回合的回合时长;
233.连接至与所述目标游戏节奏匹配的目标游戏房间;
234.在所述回合制游戏的任一游戏回合中,响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作;
235.将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果,其中,所述游戏结果是基于所述目标游戏房间内各用户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息确定的。
236.一种可能的实施方式中,所述处理器801的指令中,所述游戏节奏包括游戏动作选择时刻;
237.所述响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作,包括:
238.响应针对所述目标游戏节奏的游戏动作选择时刻的第一选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作。
239.一种可能的实施方式中,所述处理器801的指令中,所述目标游戏房间包含至少三个用户端,所述游戏节奏包括游戏动作对象选择时刻;
240.所述响应游戏动作选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作,包括:
241.响应针对所述目标游戏节奏的游戏动作选择时刻的第一选择操作,确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作;
242.响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作,确定在该游戏回合中选择的与所述目标游戏动作对应的目标用户端。
243.一种可能的实施方式中,所述处理器801的指令中,所述游戏节奏还包括游戏动作展示时刻;
244.在确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作后,所述方法还包括:
245.在所述目标游戏节奏的游戏动作展示时刻,展示与所述目标游戏动作对应的游戏资源。
246.一种可能的实施方式中,所述处理器801的指令中,所述回合制游戏中的游戏动作包括攻击动作、防御动作以及攻击蓄力动作;其中,所述攻击蓄力动作对应的攻击蓄力参数用于表征攻击强度;
247.所述响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作,包括:
248.在所述目标游戏动作为所述攻击动作的情况下,响应针对所述目标游戏节奏的对象选择时刻的第二选择操作。
249.一种可能的实施方式中,所述处理器801的指令中,在接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果之后,还包括:
250.基于该游戏回合的游戏结果,对当前用户端对应的游戏状态信息进行更新,并展示更新后的所述游戏状态信息。
251.一种可能的实施方式中,所述处理器801的指令中,所述游戏状态信息包括当前用户端的累计攻击强度;
252.在所述目标游戏动作为所述攻击动作的情况下,还包括:
253.响应针对所述攻击动作的攻击强度选择操作,确定所述攻击操作的目标攻击强度,所述目标攻击强度不超过所述累计攻击强度;
254.所述将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器,包括:
255.将所述攻击动作的标识信息、所述目标游戏动作的目标攻击强度以及所述目标用户端的标识信息,发送至所述服务器;
256.所述对当前用户端对应的游戏状态信息进行更新,包括:
257.基于所述目标攻击强度对所述累计攻击强度进行更新。
258.一种可能的实施方式中,所述处理器801的指令中,还包括:
259.响应音频获取操作,获取用于进行节奏匹配的目标音频数据;
260.基于所述目标音频数据,确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏。
261.一种可能的实施方式中,所述处理器801的指令中,所述基于目标音频数据,确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏,包括:
262.基于所述目标音频数据,生成所述目标游戏节奏;或者,
263.基于所述目标音频数据与各游戏节奏的匹配结果,从所述至少一个游戏节奏中确定所述目标游戏节奏。
264.一种可能的实施方式中,所述处理器801的指令中,所述基于所述目标音频数据,确定用于进行所述回合制游戏的目标游戏节奏,包括:
265.将所述目标音频数据上传至服务器,并接收所述服务器发送的所述目标游戏节奏;其中,所述目标游戏节奏是基于与所述目标游戏房间对应的多个目标音频数据确定的,与所述目标游戏房间对应的多个目标音频数据为所述目标游戏房间内的多个用户端分别上传的音频数据。
266.一种可能的实施方式中,所述处理器801的指令中,在确定在该游戏回合中选择的目标游戏动作之后,还包括:
267.确定检测到所述第一选择操作的目标时刻;
268.所述将所述目标游戏动作的标识信息发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果,包括:
269.将所述目标游戏动作的标识信息以及所述目标时刻发送至服务器,并接收所述服务器发送的该游戏回合的游戏结果,其中,所述游戏结果是基于所述目标游戏房间内各用户端在该游戏回合发送的游戏动作的标识信息、游戏动作选择时刻以及各用户端分别对应的目标时刻确定的。
270.一种可能的实施方式中,所述处理器801的指令中,还包括:
271.展示与所述目标游戏节奏匹配的目标媒体资源,并在各游戏回合中对所述目标媒体资源进行实时更新。
272.一种可能的实施方式中,所述处理器801的指令中,还包括:
273.当检测到所述回合制游戏进行预设个数的游戏回合后,对所述目标游戏节奏进行更新,以基于更新后的目标游戏节奏进行所述回合制游戏。
274.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的回合制游戏的数据处理方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
275.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的回合制游戏的数据处理方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
276.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
277.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
278.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个
网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
279.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
280.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
281.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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