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游戏资源的处理方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2022-03-09 10:11:41 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,尤其涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏资源的处理方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.在游戏中,例如基于客户端或服务器架构开发的游戏,为了满足用户在游戏中的真实感,常常会基于骨骼模型构建游戏虚拟角色或游戏虚拟物体。玩家可以操纵屏幕中的虚拟角色来进行游戏,可以基于玩家所操作人物的第三视角在游戏场景中执行行走、奔跑、跳跃以及格斗等相关操作,使得玩家们可以身临其境地体验游戏带来的视觉冲击,大大增强了游戏的主动性和真实感。
3.在游戏发布之前,游戏制作人员就需要对游戏中所需要的游戏资源进行人工预置,以实现玩家在游戏中进行各种游戏操作。现有技术中,游戏制作人员会制作大量的动作资源,在根据不同项目需求导出游戏资源时,需要进行繁琐的操作,耗费大量时间对游戏资源进行处理,导致游戏资源处理的操作效率较低。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种游戏资源的处理方法、装置、计算机设备及存储介质,通过将游戏资源复制后进行规范命名,再对规范命名后的游戏资源进行骨骼信息绑定的操作,能够减少资源处理的操作步骤,减少对游戏资源的处理时间,从而提高了游戏资源处理的操作效率。
5.本技术实施例提供了一种游戏资源的处理方法,包括:
6.获取待处理游戏文件,其中,所述待处理游戏文件中包括多个游戏骨骼模型资源,所述游戏骨骼模型资源的命名为初始资源名称,所述初始资源名称中包括命名空间;
7.确定所述多个游戏骨骼模型资源中的第一游戏骨骼模型资源;
8.对所述第一游戏骨骼模型资源进行复制操作,将复制后得到的第二游戏骨骼模型资源的资源名称更新为目标资源名称,得到更新后的第二游戏骨骼模型资源,其中,所述目标资源名称为剔除了所述命名空间的初始资源名称;
9.将所述初始资源名称中的命名空间指示的骨骼信息,与所述更新后的第二游戏骨骼模型资源进行绑定,得到目标游戏骨骼模型资源;
10.响应于资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。
11.在一些实施例中,在获取待处理游戏文件之前,还包括:
12.显示图形用户界面,所述图形用户界面用于显示游戏资源渲染页面、以及叠加显示在所述游戏资源渲染页面上的游戏资源调整页面;
13.接收用户通过所述游戏资源调整页面上的游戏文件输入控件触发的游戏文件选择指令;
14.所述获取待处理游戏文件,包括:
15.获取所述游戏文件选择指令对应的待处理游戏文件。
16.在一些实施例中,所述接收用户通过所述游戏资源调整页面上的游戏文件输入控件触发的游戏文件选择指令,包括:
17.响应于所述用户对所述游戏文件输入控件的触控操作,在所述游戏资源调整页面上显示多个候选游戏文件的候选游戏文件路径;
18.响应于针对候选游戏文件路径中目标游戏文件路径的选择操作,基于所述目标游戏文件路径确定待处理游戏文件。
19.在一些实施例中,在显示图形用户界面之后,还包括:
20.接收所述用户通过所述游戏资源调整页面上的文件路径设置控件触发的目标路径确定指令;
21.确定所述目标路径确定指令对应的目标文件格式以及目标文件路径。
22.在一些实施例中,在获取所述游戏文件选择指令对应的待处理游戏文件之后,还包括:
23.在所述游戏资源调整页面上的资源展示区域展示所述待处理游戏文件的所有游戏骨骼模型资源;
24.响应于所述用户从所述所有游戏骨骼模型资源中选中待处理游戏骨骼模型资源的选定操作,确定所述待处理游戏骨骼模型资源,作为第一游戏骨骼模型资源。
25.在一些实施例中,在显示图形用户界面之后,还包括:
26.在所述游戏资源调整页面上的资源类别展示区域展示有多个候选资源类别控件;
27.响应于针对所述多个候选资源类别控件中目标资源类别控件的选择操作,确定目标导出资源类别。
28.在一些实施例中,所述响应于资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件,包括:
29.响应于资源导出指令,基于目标文件导出条件和所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。
30.在一些实施例中,在响应于资源导出指令之前,还包括:
31.接收用户通过所述游戏资源调整页面上的游戏文件导出控件触发的资源导出指令;
32.所述响应于资源导出指令,基于目标文件导出条件和所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件,包括:
33.响应于所述资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源、所述目标文件格式、所述目标文件路径以及目标导出资源类别生成目标游戏文件。
34.在一些实施例中,所述骨骼信息包括骨骼约束信息和骨骼动画信息。
35.相应的,本技术实施例还提供了一种游戏资源的处理装置,包括:
36.获取单元,用于获取待处理游戏文件,其中,所述待处理游戏文件中包括多个游戏骨骼模型资源,所述游戏骨骼模型资源的命名为初始资源名称,所述初始资源名称中包括命名空间;
37.确定单元,用于确定所述多个游戏骨骼模型资源中的第一游戏骨骼模型资源;
38.第一处理单元,用于对所述第一游戏骨骼模型资源进行复制操作,将复制后得到
的第二游戏骨骼模型资源的资源名称更新为目标资源名称,得到更新后的第二游戏骨骼模型资源,其中,所述目标资源名称为剔除了所述命名空间的初始资源名称;
39.第二处理单元,用于将所述初始资源名称中的命名空间指示的骨骼信息,与所述更新后的第二游戏骨骼模型资源进行绑定,得到目标游戏骨骼模型资源;
40.生成单元,用于响应于资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。
41.在一些实施例中,该装置还包括:
42.第一显示单元,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面用于显示游戏资源渲染页面、以及叠加显示在所述游戏资源渲染页面上的游戏资源调整页面;
43.第一接收单元,用于接收用户通过所述游戏资源调整页面上的游戏文件输入控件触发的游戏文件选择指令;
44.第一确定子单元,用于获取所述游戏文件选择指令对应的待处理游戏文件。
45.在一些实施例中,该装置还包括:
46.第二显示单元,用于响应于所述用户对所述游戏文件输入控件的触控操作,在所述游戏资源调整页面上显示多个候选游戏文件的候选游戏文件路径;
47.第二确定子单元,用于响应于针对候选游戏文件路径中目标游戏文件路径的选择操作,基于所述目标游戏文件路径确定待处理游戏文件。
48.在一些实施例中,该装置还包括:
49.第二接收单元,用于接收所述用户通过所述游戏资源调整页面上的文件路径设置控件触发的目标路径确定指令;
50.第三确定子单元,用于确定所述目标路径确定指令对应的目标文件格式以及目标文件路径。
51.在一些实施例中,该装置还包括:
52.第三显示单元,用于在所述游戏资源调整页面上的资源展示区域展示所述待处理游戏文件的所有游戏骨骼模型资源;
53.第四确定子单元,用于响应于所述用户从所述所有游戏骨骼模型资源中选中待处理游戏骨骼模型资源的选定操作,确定所述待处理游戏骨骼模型资源,作为第一游戏骨骼模型资源。
54.在一些实施例中,该装置还包括:
55.第四显示子单元,用于在所述游戏资源调整页面上的资源类别展示区域展示有多个候选资源类别控件;
56.第五确定子单元,用于响应于针对所述多个候选资源类别控件中目标资源类别控件的选择操作,确定目标导出资源类别。
57.在一些实施例中,该装置还包括:
58.第一生成子单元,用于响应于资源导出指令,基于目标文件导出条件和所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。
59.在一些实施例中,该装置还包括:
60.第三接收单元,用于接收用户通过所述游戏资源调整页面上的游戏文件导出控件触发的资源导出指令;
61.所述响应于资源导出指令,基于目标文件导出条件和所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件,包括:
62.第二生成子单元,用于响应于所述资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源、所述目标文件格式、所述目标文件路径以及目标导出资源类别生成目标游戏文件。
63.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现游戏资源的处理方法任一项的步骤。
64.相应的,本技术实施例还提供一种存储介质,所述存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现游戏资源的处理方法任一项的步骤。
65.本技术实施例提供一种游戏资源的处理方法、装置、计算机设备及存储介质,通过获取待处理游戏文件,其中,所述待处理游戏文件中包括多个游戏骨骼模型资源,所述游戏骨骼模型资源的命名为初始资源名称,所述初始资源名称中包括命名空间;确定所述多个游戏骨骼模型资源中的第一游戏骨骼模型资源;对所述第一游戏骨骼模型资源进行复制操作,将复制后得到的第二游戏骨骼模型资源的资源名称更新为目标资源名称,得到更新后的第二游戏骨骼模型资源,其中,所述目标资源名称为剔除了所述命名空间的初始资源名称;将所述初始资源名称中的命名空间指示的骨骼信息,与所述更新后的第二游戏骨骼模型资源进行绑定,得到目标游戏骨骼模型资源;响应于资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。本技术实施例通过将游戏文件中指定的游戏资源进行复制,并对复制后得到的游戏资源进行规范命名,即剔除原游戏资源设置的命名空间,再对规范命名后的游戏资源进绑定原游戏资源对应的骨骼信息,能够减少对游戏文件中游戏骨骼模型资源处理的操作步骤,减少处理时间,从而提高了游戏骨骼模型资源的操作效率。
附图说明
66.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
67.图1为本技术实施例提供的游戏资源的处理的一种流程示意图。
68.图2为本技术实施例提供的游戏资源的处理方法的场景示意图。
69.图3为本技术实施例提供的游戏资源的处理装置的结构示意图。
70.图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
71.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
72.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用
的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
73.具体地,本技术实施例的游戏资源的处理方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。计算机设备的结构示意图将在下文中进行详细描述。
74.例如,当该游戏资源的处理方法运行于终端时,终端设备存储有应用程序并用于呈现图形用户界面页面,图形用户界面可以显示有游戏资源渲染页面、以及叠加显示在所述游戏资源渲染页面上的游戏资源调整页面,例如通过终端设备下载安装应用程序并运行。该终端设备将用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现用户界面以及接收用户作用于用户界面产生的操作指令,该用户界面包括游戏页面,该处理器用于运行该游戏、生成用户界面、响应操作指令以及控制用户界面在触控显示屏上的显示。
75.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例出现的顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
76.在本实施例中,提供了一种游戏角色模型处理方法,如图1所示,该游戏角色模型处理方法的具体流程可以如下步骤101至步骤105:
77.101,获取待处理游戏文件,其中,所述待处理游戏文件中包括多个游戏骨骼模型资源,所述游戏骨骼模型资源的命名为初始资源名称,所述初始资源名称中包括命名空间。
78.具体的,为了能够使设计人员自行选择目标游戏文件,步骤“获取待处理游戏文件”,方法可以包括:
79.显示图形用户界面,所述图形用户界面用于显示游戏资源渲染页面、以及叠加显示在所述游戏资源渲染页面上的游戏资源调整页面;
80.接收用户通过所述游戏资源调整页面上的游戏文件输入控件触发的游戏文件选择指令;
81.获取所述游戏文件选择指令对应的待处理游戏文件。
82.具体的,步骤“接收用户通过所述游戏资源调整页面上的游戏文件输入控件触发的游戏文件选择指令”,方法可以包括:
83.响应于所述用户对所述游戏文件输入控件的触控操作,在所述游戏资源调整页面上显示多个候选游戏文件的候选游戏文件路径;
84.响应于针对候选游戏文件路径中目标游戏文件路径的选择操作,基于所述目标游戏文件路径确定待处理游戏文件。
85.请参阅图2,如图2所示,设计人员可以通过选择游戏文件输入控件,确定需要导入的ma场景文件路径,ma场景文件一般由美术制作来完成。ma场景文件指的是文件格式为ma格式的游戏文件,例如,设计人员可以在游戏文件输入控件导入游戏文件的路径(xxx/desktop/animations/actions),根据游戏文件的路径确定游戏文件。
86.为了能够确定最后导出的文件的文件格式和保存路径,在步骤“显示图形用户界面”之后,方法可以包括:
87.接收所述用户通过所述游戏资源调整页面上的文件路径设置控件触发的目标路径确定指令;
88.确定所述目标路径确定指令对应的目标文件格式以及目标文件路径。
89.请参阅图2,如图2所示,设计人员可以通过文件路径设置控件,可以在文件路径设置控件中设置指定的目标文件路径以及目标文件格式(例如:xxx/xxx/desktop/animations/actions/fbx),即设置目标格式为fbx格式。
90.为了能够使用户个性化选择项目需要的游戏骨骼模型资源,在步骤“获取所述游戏文件选择指令对应的待处理游戏文件”之后,方法可以包括:
91.在所述游戏资源调整页面上的资源展示区域展示所述待处理游戏文件的所有游戏骨骼模型资源;
92.响应于所述用户从所述所有游戏骨骼模型资源中选中待处理游戏骨骼模型资源的选定操作,确定所述待处理游戏骨骼模型资源,作为第一游戏骨骼模型资源。
93.例如,可以在游戏资源调整页面上的资源展示区域展示多个游戏骨骼模型资源选项,选项可以为全部选择,也可以显示多个游戏骨骼模型资源选项,供设计人员自行选择。
94.为了有针对性的针对项目选择游戏骨骼模型资源,在步骤“显示图形用户界面”之后,方法可以包括:
95.在所述游戏资源调整页面上的资源类别展示区域展示有多个候选资源类别控件;
96.响应于针对所述多个候选资源类别控件中目标资源类别控件的选择操作,确定目标导出资源类别。
97.例如,可以在所述游戏资源调整页面上的资源类别展示区域展示有多个候选资源类别控件:全部人物骨骼、全部武器骨骼以及全部骨骼等等。
98.102,确定所述多个游戏骨骼模型资源中的第一游戏骨骼模型资源。
99.具体的,设计人员可以根据实际项目的需求,选择游戏文件中的所有游戏骨骼模型资源,也可以仅选择游戏文件中部分游戏骨骼模型资源,具体根据实际项目的需求进行游戏骨骼模型资源的选择。
100.103,对所述第一游戏骨骼模型资源进行复制操作,将复制后得到的第二游戏骨骼模型资源的资源名称更新为目标资源名称,得到更新后的第二游戏骨骼模型资源,其中,所述目标资源名称为剔除了所述命名空间的初始资源名称。
101.具体的,可以将游戏文件中每个游戏场景中的游戏骨骼模型资源(动作资源)复制一份,在复制时将初始资源名称的命名空间进行剔除,以使复制出的游戏骨骼模型资源能够自动剔除命名空间。例如,游戏骨骼模型资源的初始资源名称可以为g00_rig_20210607:
unrealroot,在进行对该游戏骨骼模型资源进行复制操作,在复制过程中可以将命名空间g00_rig_20210607:进行剔除,以使复制后得到的游戏骨骼模型资源的资源名称则更新为unrealroot。
102.104,将所述初始资源名称中的命名空间指示的骨骼信息,与所述更新后的第二游戏骨骼模型资源进行绑定,得到目标游戏骨骼模型资源。
103.在对第一游戏骨骼模型资源进行了复制操作后,由于复制后得到的游戏骨骼模型资源是不具有骨骼信息的,无法播放复制前游戏骨骼模型资源的骨骼动画,因此需要将原来的游戏骨骼模型资源对应的骨骼信息传递到复制后的游戏骨骼模型资源中,以实现对复制后的每个游戏骨骼模型资源进行对应的骨骼约束,烘培骨骼动画,实现游戏骨骼模型资源具备动画属性。其中,骨骼信息包括骨骼约束信息和骨骼动画信息。
104.105,响应于资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。
105.设计人员可以根据不同的项目需求选择对应的目标导出资源类别(选择集),导出不同选择集对应的集合就可以衔接不同的项目,从而实现游戏骨骼模型资源可以适应多种项目。
106.为了能够使游戏文件能够适应多个不同项目,步骤“响应于资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件”,方法可以包括:
107.响应于资源导出指令,基于目标文件导出条件和所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。
108.为了使设计人员可以个性化选择导出的游戏骨骼模型资源的类型,在步骤“响应于资源导出指令”之前,方法可以包括:
109.接收用户通过所述游戏资源调整页面上的游戏文件导出控件触发的资源导出指令;
110.所述响应于资源导出指令,基于目标文件导出条件和所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件,包括:
111.响应于所述资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源、所述目标文件格式、所述目标文件路径以及目标导出资源类别生成目标游戏文件。
112.综上所述,本技术实施例提供一种游戏资源的处理方法,通过获取待处理游戏文件,其中,所述待处理游戏文件中包括多个游戏骨骼模型资源,所述游戏骨骼模型资源的命名为初始资源名称,所述初始资源名称中包括命名空间;确定所述多个游戏骨骼模型资源中的第一游戏骨骼模型资源;对所述第一游戏骨骼模型资源进行复制操作,将复制后得到的第二游戏骨骼模型资源的资源名称更新为目标资源名称,得到更新后的第二游戏骨骼模型资源,其中,所述目标资源名称为剔除了所述命名空间的初始资源名称;将所述初始资源名称中的命名空间指示的骨骼信息,与所述更新后的第二游戏骨骼模型资源进行绑定,得到目标游戏骨骼模型资源;响应于资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。本技术实施例通过将游戏文件中指定的游戏资源进行复制,并对复制后得到的游戏资源进行规范命名,即剔除原游戏资源设置的命名空间,再对规范命名后的游戏资源进绑定原游戏资源对应的骨骼信息,能够减少对游戏文件中游戏骨骼模型资源处理的操作步骤,减少处理时间,从而提高了游戏骨骼模型资源的操作效率。
113.可选的,以设计人员在图形用户界面上实施本技术实施例的具体实施场景为例,
该场景的具体实施例如下:
114.(1)终端可以响应于用户对所述游戏文件输入控件的触控操作,在所述游戏资源调整页面上显示多个候选游戏文件的候选游戏文件路径;响应于针对候选游戏文件路径中目标游戏文件路径的选择操作,基于所述目标游戏文件路径确定待处理游戏文件。设计人员可以通过选择游戏文件输入控件,确定需要导入的ma场景文件路径,ma场景文件一般由美术制作来完成。ma场景文件指的是文件格式为ma格式的游戏文件,例如,设计人员可以在游戏文件输入控件导入游戏文件的路径(xxx/desktop/animations/actions),根据游戏文件的路径确定游戏文件。
115.(2)终端可以接收所述用户通过所述游戏资源调整页面上的文件路径设置控件触发的目标路径确定指令;确定所述目标路径确定指令对应的目标文件格式以及目标文件路径。设计人员可以通过文件路径设置控件,在文件路径设置控件中设置目标文件路径和目标文件格式(xxx/xxx/desktop/animations/actions/fbx),即设置目标格式为fbx格式。
116.(3)终端可以在所述游戏资源调整页面上的资源展示区域展示所述待处理游戏文件的所有游戏骨骼模型资源;响应于所述用户从所述所有游戏骨骼模型资源中选中待处理游戏骨骼模型资源的选定操作,确定所述待处理游戏骨骼模型资源,作为第一游戏骨骼模型资源。具体终端可以在游戏资源调整页面上的资源展示区域展示多个游戏骨骼模型资源选项,选项可以为全部选择,也可以显示多个游戏骨骼模型资源选项,供设计人员自行选择。
117.(4)终端可以在所述游戏资源调整页面上的资源类别展示区域展示有多个候选资源类别控件;响应于针对所述多个候选资源类别控件中目标资源类别控件的选择操作,确定目标导出资源类别。具体终端可以在所述游戏资源调整页面上的资源类别展示区域展示有多个候选资源类别控件:全部人物骨骼、全部武器骨骼以及全部骨骼等等。
118.(5)终端可以接收用户通过触控图形用户界面上的游戏文件导出控件产生的资源导出指令;然后,响应于资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源、所述目标文件格式、所述目标文件路径以及目标导出资源类别生成目标游戏文件。
119.可选的,以本技术实施例的具体实施场景为例,该场景的具体实施例如下:
120.(1)在设计人员自行选择目标游戏文件后,设计人员可以根据实际项目的需求,选择游戏文件中的所有游戏场景中的游戏骨骼模型资源;然后,将所有游戏场景中动作资源(游戏骨骼模型资源)进行复制,复制出的动作资源自动剔除命名空间。
121.(2)由于复制得到的动作资源是不具有骨骼信息的,因此需要将原来的动作资源传递到复制后的动作资源中,以对复制后得到的动作资源的每个骨骼进行对应的约束,并烘培骨骼动画,以使动作资源对应的骨骼具备动画属性。
122.(3)设计人员可以根据不同的项目需求选择对应的选择集,以导出对应的集合实现对不同项目的衔接。
123.为便于更好的实施本技术实施例提供的游戏资源的处理方法,本技术实施例还提供一种基于上述游戏资源的处理装置。其中名词的含义与上述游戏资源的处理方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
124.请参阅图3,图3为本技术实施例提供的一种游戏资源的处理装置的结构框图,该装置包括:
125.获取单元201,用于获取待处理游戏文件,其中,所述待处理游戏文件中包括多个游戏骨骼模型资源,所述游戏骨骼模型资源的命名为初始资源名称,所述初始资源名称中包括命名空间;
126.确定单元202,用于确定所述多个游戏骨骼模型资源中的第一游戏骨骼模型资源;
127.第一处理单元203,用于对所述第一游戏骨骼模型资源进行复制操作,将复制后得到的第二游戏骨骼模型资源的资源名称更新为目标资源名称,得到更新后的第二游戏骨骼模型资源,其中,所述目标资源名称为剔除了所述命名空间的初始资源名称;
128.第二处理单元204,用于将所述初始资源名称中的命名空间指示的骨骼信息,与所述更新后的第二游戏骨骼模型资源进行绑定,得到目标游戏骨骼模型资源;
129.生成单元205,用于响应于资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。
130.在一些实施例中,该装置还包括:
131.第一显示单元,用于显示图形用户界面,所述图形用户界面用于显示游戏资源渲染页面、以及叠加显示在所述游戏资源渲染页面上的游戏资源调整页面;
132.第一接收单元,用于接收用户通过所述游戏资源调整页面上的游戏文件输入控件触发的游戏文件选择指令;
133.第一确定子单元,用于获取所述游戏文件选择指令对应的待处理游戏文件。
134.在一些实施例中,该装置还包括:
135.第二显示单元,用于响应于所述用户对所述游戏文件输入控件的触控操作,在所述游戏资源调整页面上显示多个候选游戏文件的候选游戏文件路径;
136.第二确定子单元,用于响应于针对候选游戏文件路径中目标游戏文件路径的选择操作,基于所述目标游戏文件路径确定待处理游戏文件。
137.在一些实施例中,该装置还包括:
138.第二接收单元,用于接收所述用户通过所述游戏资源调整页面上的文件路径设置控件触发的目标路径确定指令;
139.第三确定子单元,用于确定所述目标路径确定指令对应的目标文件格式以及目标文件路径。
140.在一些实施例中,该装置还包括:
141.第三显示单元,用于在所述游戏资源调整页面上的资源展示区域展示所述待处理游戏文件的所有游戏骨骼模型资源;
142.第四确定子单元,用于响应于所述用户从所述所有游戏骨骼模型资源中选中待处理游戏骨骼模型资源的选定操作,确定所述待处理游戏骨骼模型资源,作为第一游戏骨骼模型资源。
143.在一些实施例中,该装置还包括:
144.第四显示子单元,用于在所述游戏资源调整页面上的资源类别展示区域展示有多个候选资源类别控件;
145.第五确定子单元,用于响应于针对所述多个候选资源类别控件中目标资源类别控件的选择操作,确定目标导出资源类别。
146.在一些实施例中,该装置还包括:
147.第一生成子单元,用于响应于资源导出指令,基于目标文件导出条件和所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。
148.在一些实施例中,该装置还包括:
149.第三接收单元,用于接收用户通过所述游戏资源调整页面上的游戏文件导出控件触发的资源导出指令;
150.所述响应于资源导出指令,基于目标文件导出条件和所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件,包括:
151.第二生成子单元,用于响应于所述资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源、所述目标文件格式、所述目标文件路径以及目标导出资源类别生成目标游戏文件。
152.本技术实施例提供一种游戏资源的处理装置,通过获取单元201获取待处理游戏文件,其中,所述待处理游戏文件中包括多个游戏骨骼模型资源,所述游戏骨骼模型资源的命名为初始资源名称,所述初始资源名称中包括命名空间;确定单元202确定所述多个游戏骨骼模型资源中的第一游戏骨骼模型资源;第一处理单元203对所述第一游戏骨骼模型资源进行复制操作,将复制后得到的第二游戏骨骼模型资源的资源名称更新为目标资源名称,得到更新后的第二游戏骨骼模型资源,其中,所述目标资源名称为剔除了所述命名空间的初始资源名称;第二处理单元204将所述初始资源名称中的命名空间指示的骨骼信息,与所述更新后的第二游戏骨骼模型资源进行绑定,得到目标游戏骨骼模型资源;生成单元205响应于资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。本技术实施例通过将游戏文件中指定的游戏资源进行复制,并对复制后得到的游戏资源进行规范命名,即剔除原游戏资源设置的命名空间,再对规范命名后的游戏资源进绑定原游戏资源对应的骨骼信息,能够减少对游戏文件中游戏骨骼模型资源处理的操作步骤,减少处理时间,从而提高了游戏骨骼模型资源的操作效率。
153.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图4所示,图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
154.处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
155.在本技术实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
156.获取待处理游戏文件,其中,所述待处理游戏文件中包括多个游戏骨骼模型资源,所述游戏骨骼模型资源的命名为初始资源名称,所述初始资源名称中包括命名空间;
157.确定所述多个游戏骨骼模型资源中的第一游戏骨骼模型资源;
158.对所述第一游戏骨骼模型资源进行复制操作,将复制后得到的第二游戏骨骼模型资源的资源名称更新为目标资源名称,得到更新后的第二游戏骨骼模型资源,其中,所述目标资源名称为剔除了所述命名空间的初始资源名称;
159.将所述初始资源名称中的命名空间指示的骨骼信息,与所述更新后的第二游戏骨骼模型资源进行绑定,得到目标游戏骨骼模型资源;
160.响应于资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。
161.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
162.可选的,如图4所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
163.触控显示屏303可用于显示图形玩家界面以及接收玩家作用于图形玩家界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由玩家输入的信息或提供给玩家的信息以及计算机设备的各种图形玩家接口,这些图形玩家接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集玩家在其上或附近的触摸操作(比如玩家使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测玩家的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
164.在本技术实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形玩家界面。该触控显示屏303用于呈现图形玩家界面以及接收玩家作用于图形玩家界面产生的操作指令。
165.射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
166.音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供玩家与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括
耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
167.输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或玩家特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与玩家设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
168.电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
169.尽管图4中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
170.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
171.由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过获取待处理游戏文件,其中,所述待处理游戏文件中包括多个游戏骨骼模型资源,所述游戏骨骼模型资源的命名为初始资源名称,所述初始资源名称中包括命名空间;确定所述多个游戏骨骼模型资源中的第一游戏骨骼模型资源;对所述第一游戏骨骼模型资源进行复制操作,将复制后得到的第二游戏骨骼模型资源的资源名称更新为目标资源名称,得到更新后的第二游戏骨骼模型资源,其中,所述目标资源名称为剔除了所述命名空间的初始资源名称;将所述初始资源名称中的命名空间指示的骨骼信息,与所述更新后的第二游戏骨骼模型资源进行绑定,得到目标游戏骨骼模型资源;响应于资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。本技术实施例通过将游戏文件中指定的游戏资源进行复制,并对复制后得到的游戏资源进行规范命名,即剔除原游戏资源设置的命名空间,再对规范命名后的游戏资源进绑定原游戏资源对应的骨骼信息,能够减少对游戏文件中游戏骨骼模型资源处理的操作步骤,减少处理时间,从而提高了游戏骨骼模型资源的操作效率。
172.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一存储介质(例如计算机可读存储介质)中,并由处理器进行加载和执行。
173.为此,本技术实施例提供一种存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏资源的处理方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
174.获取待处理游戏文件,其中,所述待处理游戏文件中包括多个游戏骨骼模型资源,所述游戏骨骼模型资源的命名为初始资源名称,所述初始资源名称中包括命名空间;
175.确定所述多个游戏骨骼模型资源中的第一游戏骨骼模型资源;
176.对所述第一游戏骨骼模型资源进行复制操作,将复制后得到的第二游戏骨骼模型资源的资源名称更新为目标资源名称,得到更新后的第二游戏骨骼模型资源,其中,所述目标资源名称为剔除了所述命名空间的初始资源名称;
177.将所述初始资源名称中的命名空间指示的骨骼信息,与所述更新后的第二游戏骨骼模型资源进行绑定,得到目标游戏骨骼模型资源;
178.响应于资源导出指令,基于所述目标游戏骨骼模型资源生成目标游戏文件。
179.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
180.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
181.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏资源的处理方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏资源的处理方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
182.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
183.以上对本技术实施例所提供的一种游戏资源的处理方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例的技术方案的范围。
再多了解一些

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