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一种线下游戏的组队方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2022-03-09 06:50:34 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,具体涉及一种线下游戏的组队方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.密室逃脱是一款烧脑益智冒险类游戏。密室逃脱可以因不同的设计思路衍生出不同的主题,玩家尽可以在自己喜好的主题场景中扮演理想中的角色,在规定时间内完成任务,获取奖励。
3.目前,密室逃脱可以由多个游戏玩家进行组队,然后进入同一密室主题执行游戏任务。在密室逃脱组队中,不同密室主题有不同的人数要求,当用户选择的密室主题人数不足时,用户可通过在电商平台拼单成团。但是现有的组队方式,无法了解拼单用户的用户信息,仅根据用户的拼单请求随机进行组队,导致用户后续进行密室游戏的游戏体验较差。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种线下游戏的组队方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高用户在线下游戏中的游戏组队效率。
5.本技术实施例提供了一种线下游戏的组队方法,包括:
6.接收目标客户端账户发送的针对线下游戏的组队请求,根据所述组队请求将所述目标客户端账户加入对应的组队群聊会话,其中,所述组队群聊会话中进行会话的成员客户端账户参与所述线下游戏的同一游戏场次;
7.获取所述目标客户端账户在所述线下游戏中对应的目标用户标签;
8.基于所述目标用户标签以及所述组队群聊会话中的组队信息,从所述组队群聊会话中的其他成员客户端账户中确定待组队客户端账户;
9.通过所述目标客户端账户与所述待组队客户端账户组建所述线下游戏的游戏队伍。
10.相应的,本技术实施例还提供了一种线下游戏的组队装置,包括:
11.接收单元,用于接收目标客户端账户发送的针对线下游戏的组队请求,根据所述组队请求将所述目标客户端账户加入对应的组队群聊会话,其中,所述组队群聊会话中进行会话的成员客户端账户参与所述线下游戏的同一游戏场次;
12.第一获取单元,用于获取所述目标客户端账户在所述线下游戏中对应的目标用户标签;
13.确定单元,用户与基于所述目标用户标签以及所述组队群聊会话中的组队信息,从所述组队群聊会话中的其他成员客户端账户中确定待组队客户端账户;
14.组建单元,用于通过所述目标客户端账户与所述待组队客户端账户组建所述线下游戏的游戏队伍。
15.在一些实施例中,该装置还包括:
16.第二获取单元,用于获取所述目标客户端账户在所述线下游戏中对应的用户信息;
17.第一生成单元,用于根据所述用户信息生成所述目标用户标签。
18.在一些实施例中,第一生成单元包括:
19.第一确定子单元,用于确定所述组队请求对应的所述线下游戏的目标游戏主题;
20.第一获取子单元,用于从所述用户信息中获取所述目标客户端账户在所述目标游戏主题中的游戏总场次,以及获取所述目标客户端账户对所述目标游戏主题进行评论的评论信息集合;
21.第二确定子单元,用于根据所述游戏总场次以及所述评论信息集合确定所述目标客户端账户在所述目标游戏主题中的目标分数;
22.第三确定子单元,用于基于所述目标分数确定所述目标客户端账户在所述目标游戏主题中的用户标签,得到所述目标用户标签。
23.在一些实施例中,第二确定子单元具体用于:
24.获取每一游戏类型对应的预设分数;
25.基于每一游戏类型对应的游戏场次与所述预设分数,确定所述目标客户端账户在所述目标游戏主题中的初始总分数;
26.根据所述评论信息集合中的评论信息确定分数修正系数;
27.基于所述初始总分数,所述游戏总场次以及所述分数修正系数计算所述目标分数。
28.在一些实施例中,第二确定子单元具体用于:
29.获取每一游戏类型对应的预设分数;
30.基于每一游戏类型对应的游戏场次与所述预设分数,确定所述目标客户端账户在所述目标游戏主题中的初始总分数;
31.从所述评论信息中提取与所述目标游戏主题相关的至少一评论关键词;基于所述评论关键词从多个预设分数修正系数中确定所述分数修正系数;
32.基于所述初始总分数,所述游戏总场次以及所述分数修正系数计算所述目标分数。
33.在一些实施例中,第二确定子单元具体用于:
34.获取每一游戏类型对应的预设分数;
35.基于每一游戏类型对应的游戏场次与所述预设分数,确定所述目标客户端账户在所述目标游戏主题中的初始总分数;
36.从所述评论信息中提取与所述目标游戏主题相关的至少一评论关键词;基于所述评论关键词从多个预设分数修正系数中确定所述分数修正系数;
37.计算所述初始总分数与所述游戏总场次的比值;计算所述比值与所述分数修正系数的乘值,得到所述目标分数。
38.在一些实施例中,第三确定子单元具体用于:
39.获取所述目标游戏主题中每一预设用户标签对应的分数范围;
40.确定所述目标分数所处的分数范围对应的预设用户标签,得到所述目标用户标签。
41.在一些实施例中,确定单元包括:
42.第二获取子单元,用于获取所述组队群聊会话中的每一其他成员客户端账户对应的用户标签,得到多个候选用户标签;
43.第四确定子单元,用于确定与所述需求用户标签相同的候选用户标签对应的其他成员客户端账户,得到候选成员客户端账户;
44.选取子单元,用于从所述候选成员客户端账户中选取所述需求数量的成员客户端账户,得到所述待组队客户端账户。
45.在一些实施例中,选取子单元具体用于:
46.获取所述候选成员客户端账户对应的位置信息;
47.基于所述位置信息从所述候选成员客户端账户中依次选取所述需求数量的成员客户端账户,得到所述待组队客户端账户。
48.在一些实施例中,选取子单元具体用于:
49.获取所述候选成员客户端账户对应的付款信息;
50.基于所述付款信息从所述候选成员客户端账户中依次选取所述需求数量的成员客户端账户,得到所述待组队客户端账户。
51.在一些实施例中,组建单元包括:
52.发送子单元,用于基于所述组队信息向所述待组队客户端账户发送组队邀请,所述组队邀请包括已加入组队的客户端账户,以及已加入组队的客户端账户对应的用户标签,以使所述待组队客户端账户的终端显示已加入组队的客户端账户,以及已加入组队的客户端账户对应的用户标签;
53.接收子单元,用于接收所述待组队客户端账户针对所述组队邀请返回的响应信息,确定目标组队客户端账户;
54.生成子单元,用于基于所述目标客户端账户与所述目标组队客户端账户生成所述游戏队伍。
55.在一些实施例中,该装置还包括:
56.第二生成单元,用于接收所述组队群聊会话中的其他成员客户端账户针对所述游戏队伍中的客户端账户的组队交换请求,根据所述组队交换请求生成组队交换信息;
57.第一发送单元,用于向所述游戏队伍中的客户端账户发送所述组队交换信息;
58.替换单元,用于基于所述游戏队伍中的客户端账户针对所述组队交换信息的响应信息,将所述游戏队伍中的客户端账户替换为所述其他成员客户端账户。
59.在一些实施例中,该装置还包括:
60.第三获取单元,用于获取所述组队请求中的目标游戏主题,以及所述目标游戏主题中的角色类型;
61.匹配单元,用于根据所述游戏队伍中每一客户端账户对应的用户标签,为每一客户端账户匹配对应的角色类型。
62.在一些实施例中,该装置还包括:
63.第四获取单元,用于获取所述游戏队伍中每一客户端账户针对所述目标游戏主题发表的游戏评论信息;
64.关联单元,用于基于每一客户端账户对应的角色类型,将所述游戏评论信息与所
述角色类型进行关联;
65.第二发送单元,用于当接收到客户端账户通过终端发送的评论信息展示请求时,向所述终端发送所述游戏评论信息以及与所述游戏评论信息关联的角色类型,以使所述终端将所述游戏评论信息与所述角色类型关联展示。
66.相应的,本技术实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本技术实施例任一提供的线下游戏的组队方法。
67.相应的,本技术实施例还提供了一种存储介质,存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的线下游戏的组队方法。
68.本技术实施例根据用户在线下游戏中的历史游戏数据生成对应的用户标签,当接收到用户通过目标客户端账户发起的游戏组队请求时,根据游戏组队请求将目标客户端账户添加至对应的组队群聊会话中,然后基于用户标签从组队群聊会话中的其他客户端账户选取待组队客户端账户,最后根据目标客户端账户以及待组队客户端账户组建线下游戏的游戏队伍,可以提高用户在线下游戏中的游戏组队效率。
附图说明
69.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
70.图1为本技术实施例提供的一种线下游戏的组队方法的流程示意图。
71.图2为本技术实施例提供的另一种线下游戏的组队方法的流程示意图。
72.图3为本技术实施例提供的一种线下游戏的组队装置的结构框图。
73.图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
74.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
75.本技术实施例提供一种线下游戏的组队方法、装置、存储介质及计算机设备。具体地,本技术实施例的线下游戏的组队方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为服务器等设备。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
76.例如,该计算机设备可以是服务器,该服务器可以接收目标客户端账户发送的针对线下游戏的组队请求,根据组队请求将目标客户端账户加入对应的组队群聊会话,其中,组队群聊会话中进行会话的成员客户端账户参与线下游戏的同一游戏场次;获取目标客户
端账户在线下游戏中对应的目标用户标签;基于目标用户标签以及组队群聊会话中的组队信息,从组队群聊会话中的其他成员客户端账户中确定待组队客户端账户;通过目标客户端账户与待组队客户端账户组建线下游戏的游戏队伍。
77.基于上述问题,本技术实施例提供第一种线下游戏的组队方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高用户在线下游戏中的游戏组队效率。
78.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
79.本技术实施例提供一种线下游戏的组队方法,该方法可以由终端或服务器执行,本技术实施例以线下游戏的组队方法由服务器执行为例来进行说明。
80.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的一种线下游戏的组队方法的流程示意图。该线下游戏的组队方法的具体流程可以如下:
81.101、接收目标客户端账户发送的针对线下游戏的组队请求,根据组队请求将目标客户端账户加入对应的组队群聊会话。
82.在本技术实施例中,线下游戏指的是游戏玩家在实际场景中进行的游戏,通过指定游戏规则或者指定游戏道具进行的操作。线下游戏可以为多人同时参与的游戏,用户可以线下自行组队,或者通过线上进行组队。其中,在通过线上进行组队时,可以为用户提供一组队平台,该组队平台可以为支持用户进行线下游戏组队的应用程序。
83.具体的,用户可以在组队平台注册个人账户,然后基于个人账户登录组队平台,即可以在组队平台基于线下游戏进行组队等一系列操作。
84.其中,目标客户端账户指的是当前用户在组队平台注册的个人账户。
85.在本技术实施例中,线下游戏由实体门店进行运营,线下游戏可以有多个游戏场次,实体门店可以将多个游戏场次投放至组队平台,以使用户选择不同游戏场次进行组队。
86.例如,线下游戏的游戏场次可以包括:第一游戏场次,第二游戏场次,第三游戏场次等,实体门店可以将各游戏场次投放至组队平台,当用户登录组队平台后,可以选择第一游戏场次,第二游戏场次或者第三游戏场次进行线下游戏的组队。
87.其中,组队群聊会话中进行会话的成员客户端账户参与线下游戏的同一游戏场次。
88.具体的,当实体门店将线下游戏的游戏场次投放至组队平台后,可以在组队平台为每一游戏场次创建对应的组队群聊会话,该组队群聊会话用于选择相同游戏场次的用户进行交流,组队等。
89.102、获取目标客户端账户在线下游戏中对应的目标用户标签。
90.其中,目标用户标签指的是根据目标客户端账户历史时间段在线下游戏中的信息生成的标签。
91.在本技术实施例中,线下游戏可以包括多个游戏主题,每一游戏主题对应多个游戏类型。比如,游戏主题可以为:恐怖,恐怖游戏主题下的游戏类型可以为:微恐,中恐,重恐等。
92.其中,线下游戏的用户标签可以根据不同游戏主题的游戏类型为客户端账户进行标记,每一客户端账户对应的用户标签。
93.在一些实施例中,为了方便用户快速基于线下游戏进行组队,可以预先生成目标
客户端账户对应的目标用户标签,则在步骤“获取目标客户端账户在线下游戏中对应的目标用户标签”之前,还可以包括以下步骤:
94.获取目标客户端账户在线下游戏中对应的用户信息;
95.根据用户信息生成目标用户标签。
96.其中,用户信息指的是目标客户端账户当前时刻之前在线下游戏中保存的所有信息,比如,用户信息可以包括目标客户端账户已进行的游戏场次,以及对已进行的每一游戏场次进行评论的评论信息等。
97.在一些实施例中,为了生成准确的用户标签,步骤“根据用户信息生成目标用户标签”,可以包括以下操作:
98.确定组队请求对应的线下游戏的目标游戏主题;
99.从用户信息中获取目标客户端账户在目标游戏主题中的游戏总场次,以及获取目标客户端账户对目标游戏主题进行评论的评论信息集合;
100.根据游戏总场次以及评论信息集合确定目标客户端账户在目标游戏主题中的目标分数;
101.基于目标分数确定目标客户端账户在目标游戏主题中的用户标签,得到目标用户标签。
102.其中,组队请求中包括目标客户端账户选择的线下游戏的游戏场次,该游戏场次对应的游戏主题即为目标游戏主题。
103.例如,组队平台中包括线下游戏的游戏场次为:第一游戏场次,第二游戏场次,第三游戏场次。其中,第一游戏场次对应的游戏主题可以为第一游戏主题,第二游戏场次对应的游戏主题可以为第二游戏主题,第三游戏场次对应的游戏主题可以为第三游戏主题,若组队请求是针对第一游戏场次的请求,则可以确定目标游戏主题为:第一游戏主题。
104.其中,用户信息包括目标客户端账户已进行的游戏场次信息以及目标客户端账户对已进行的游戏场次的评论信息总集合,比如,游戏场次信息包括:已进行第一游戏主题的游戏场次可以为:10次,已进行第二游戏主题的游戏场次可以为:20次,已进行第三游戏主题的游戏场次可以为:15次;评论信息总集合可以包括对第一游戏主题的游戏场次的第一评论信息集合,对第二游戏主题的游戏场次的第二评论信息集合,对第三游戏主题的游戏场次的第三评论信息集合。
105.例如,目标游戏主题可以为第一游戏主题,则从用户信息中获取第一游戏主题的游戏总场次可以为:10次,获取第一游戏主题的评论信息集合可以为:第一评论信息集合。
106.其中,目标分数用于评定目标客户端账户在线下游戏的目标用户标签。
107.在一些实施例中,目标游戏主题包括至少一游戏类型,游戏总场次包括每一游戏类型对应的游戏场次,为了进一步确定客户端账户对应的用户标签,步骤“根据游戏总场次以及评论信息集合确定目标客户端账户在目标游戏主题中的目标分数”,可以包括以下操作:
108.获取每一游戏类型对应的预设分数;
109.基于每一游戏类型对应的游戏场次与预设分数,确定目标客户端账户在目标游戏主题中的初始总分数;
110.根据评论信息集合中的评论信息确定分数修正系数;
111.基于初始总分数,游戏总场次以及分数修正系数计算目标分数。
112.其中,游戏总场次包括每一游戏类型对应的游戏场次指的是,目标客户端账户在线下游戏的目标游戏主题中的游戏总场次包括在目标游戏主题的每一游戏类型下的游戏场次。
113.例如,游戏主题可以为恐怖游戏主题,恐怖游戏主题下的游戏类型可以包括:微恐,中恐,重恐,目标客户端账户在微恐下的游戏场次可以为:n1,目标客户端账户在中恐下的游戏场次可以为:n2,目标客户端账户在重恐下的游戏场次可以为:n3,则目标客户端账户在线下游戏的目标游戏主题中的游戏总场次为:n1 n2 n3。
114.在本技术实施例中,预先为每一游戏主题下的多个游戏类型分别设定对应的预设分数,比如游戏主题可以为恐怖游戏主题,恐怖游戏主题下的游戏类型可以包括:微恐,中恐,重恐,可以设定微恐对应的预设分数可以为:s1,中恐对应的预设分数可以为:s2,重恐对应的预设分数可以为:s3。
115.具体的,基于每一游戏类型对应的游戏场次与预设分数,确定目标客户端账户在目标游戏主题中的初始总分数,可以将每一游戏类型对应的游戏场次与该游戏场次对应的预设分数相乘,得到每一游戏类型的游戏场次与预设分数的乘积,然后将所有游戏类型的游戏场次与预设分数的乘积进行相加,即可以得到初始总分数。
116.例如,目标游戏主题可以为:恐怖游戏主题,恐怖游戏主题下的游戏类型可以包括:微恐,中恐,重恐,目标客户端账户在微恐下的游戏场次可以为:n1,目标客户端账户在中恐下的游戏场次可以为:n2,目标客户端账户在重恐下的游戏场次可以为:n3。
117.其中,微恐对应的预设分数可以为:s1,中恐对应的预设分数可以为:s2,重恐对应的预设分数可以为:s3,则计算初始总分数可以为:n1*s1 n2*s2 n3*s3。
118.在一些实施例中,线下游戏的每一游戏主题中的游戏类型由游戏设计人员进行设定,但由于不同用户体验不相同,根据用户在游戏类型中的游戏场次评定用户的用户标签可能存在不准确性,因此,可以加入用户对游戏类型进行的主观评论,也即评论信息,生成分数修正系数,用以修正根据游戏类型的游戏场次得到的初始总分数,则步骤“根据评论信息集合中的评论信息确定分数修正系数”,可以包括以下操作:
119.从评论信息中提取与目标游戏主题相关的至少一评论关键词;
120.基于评论关键词从多个预设分数修正系数中确定分数修正系数。
121.其中,评论关键词指的是与目标游戏主题正相关或者负相关的词汇。比如,目标游戏主题可以为恐怖游戏主题,则评论关键词可以为:恐怖,不恐怖等。
122.在本技术实施例中,预先设定多个预设分数修正系数,可以分为两个范围,包括:大于1的数值与小于1的数值。
123.具体的,根据评论关键词从预设分数修正系数中确定分数修正系数可以根据不同评论关键词的数量进行确定。
124.例如,从评论信息中提取得到的评论关键词可以包括:“恐怖”,“不恐怖”,其中,评论关键词“恐怖”的数量可以为:10,“不恐怖”的关键词可以为:20,可以确定评论关键词“恐怖”的数量小于评论关键词“不恐怖”的数量,可以确定目标客户端账户的用户偏向于“不恐怖”,则可以从预设分数修正系数选取大于1的数值,得到分数修正系数m。
125.在一些实施例中,步骤“基于初始总分数,游戏总场次以及分数修正系数计算目标
分数”,可以包括以下操作:
126.计算初始总分数与游戏总场次的比值;
127.计算比值与分数修正系数的乘值,得到目标分数。
128.例如,初始总分数可以为:n1*s1 n2*s2 n3*s3,游戏总场次可以为:n1 n2 n3,计算初始总分数与游戏总场次的比值可以为:(n1*s1 n2*s2 n3*s3)/(n1 n2 n3)。
129.进一步的,分数修正系数可以为:m,计算比值与分数修正系数的乘值可以为:(n1*s1 n2*s2 n3*s3)/(n1 n2 n3)*m,从而得到目标分数。
130.在一些实施例中,可以预先设定不同分数对应的不同用户标签,为了快速基于目标客户端账户的目标分数确定目标客户端账户对应的目标用户标签,步骤“基于目标分数确定目标客户端账户在目标游戏主题中的用户标签,得到目标用户标签”,可以包括以下操作:
131.获取目标游戏主题中每一预设用户标签对应的分数范围;
132.确定目标分数所处的分数范围对应的预设用户标签,得到目标用户标签。
133.例如,预先设定的分数范围可以包括:第一分数范围,第二分数范围以及第三分数范围,其中,第一分数范围可以对应第一用户标签,第二分数范围可以对应第二用户标签,第三分数范围可以对应第三用户标签,若目标分数所处的分数范围为第一分数范围,则可以确定第一分数范围对应的第一用户标签为目标用户标签。
134.103、基于目标用户标签以及组队群聊会话中的组队信息,从组队群聊会话中的其他成员客户端账户中确定待组队客户端账户。
135.在本技术实施例中,组队信息可以由组队群聊会话中的任一成员客户端账户发起,组队信息中包括至少一需求用户标签以及需求用户标签对应的客户端账户的需求数量。
136.例如,组队群聊会话中包括:成员客户端账户a,成员客户端账户b以及成员客户端账户c,成员客户端账户a发起组队信息,该组队信息中包括成员客户端账户a填写的缺少的需求用户标签以及对该需求用户标签的需求数量,比如,需求用户标签可以为第一用户标签,需求数量可以为:2,等。
137.在一些实施例中,为了提高组队效率,步骤“基于目标用户标签以及组队群聊会话中的组队信息,从组队群聊会话中的其他成员客户端账户中确定待组队客户端账户”,可以包括以下操作:
138.获取组队群聊会话中的每一其他成员客户端账户对应的用户标签,得到多个候选用户标签;
139.确定与需求用户标签相同的候选用户标签对应的其他成员客户端账户,得到候选成员客户端账户;
140.从候选成员客户端账户中选取需求数量的成员客户端账户,得到待组队客户端账户。
141.其中,其他成员客户端账户为组队群聊会话中除目标客户端账户以外的成员客户端账户。
142.例如,组队群聊会话中包括的其他成员客户端账户可以为:其他成员客户端账户a,其他成员客户端账户b,其他成员客户端账户c,其他成员客户端账户d,其他成员客户端
账户e,其他成员客户端账户f。其中,其他成员客户端账户a与其他成员客户端账户b对应的用户标签可以为:第一用户标签,其他成员客户端账户c对应的用户标签可以为:第二用户标签,其他成员客户端账户c、其他成员客户端账户d以及其他成员客户端账户e对应的用户标签可以为:第三用户标签。得到候选用户标签为:第一用户标签,第二用户标签,第三用户标签。
143.其中,需求用户标签指的是组队信息中需要的用户标签,需求数量指的是组队信息中需要该需求用户标签的客户端账户的数量。
144.进一步的,获取需求用户标签可以为:第一用户标签,根据需求用户标签与候选用户标签进行匹配,得到与需求用户标签对应的其他成员客户端账户可以为:其他成员客户端账户a与其他成员客户端账户b。若需求数量为1,则可以确定待组队客户端账户为:其他成员客户端账户a或者其他成员客户端账户b;若需求数量为2,则可以确定待组队客户端账户为:其他成员客户端账户a和其他成员客户端账户b。
145.在一些实施例中,为了快速选取符合组队条件的待组队客户端,步骤“从候选成员客户端账户中选取需求数量的成员客户端账户,得到待组队客户端账户”,可以包括以下操作:
146.获取候选成员客户端账户对应的位置信息;
147.基于位置信息从候选成员客户端账户中依次选取需求数量的成员客户端账户,得到待组队客户端账户。
148.其中,候选成员客户端账户对应的位置信息可以通过获取登录候选成员客户端账户的终端的位置信息,以得到候选成员客户端账户对应的位置信息。
149.例如,候选成员客户端账户可以包括:客户端账户a,当前登录客户端账户a的终端可以为终端a,向终端a发送位置获取请求,接收终端a根据位置获取请求发送的位置信息,将该位置信息可以作为客户端账户a对应的位置信息。
150.在本技术实施例中,候选成员客户端账户的数量可以多于需求数量,此时,需要从多个候选成员客户端账户中选取需求数量的客户端账户,快速组成游戏队伍。
151.具体的,根据候选成员客户端账户的位置信息来选取待组队客户端账户,可以根据候选成员客户端账户的位置与线下游戏的游戏场地的距离依次选取需求数量的成员客户端账户。比如,可以根据距离由近到远依次选择成员客户端账户,以方便成员客户端账户对应的游戏玩家可以及时赶到游戏场地。
152.例如,候选成员客户端账户可以包括:客户端账户a,客户端账户b,客户端账户c,其中,客户端账户a与游戏场地的距离可以为:3千米,客户端账户b与游戏场地的距离可以为:6千米,客户端账户c与游戏场地的距离可以为:2千米,需求数量可以为:2,则根据候选成员客户端账户与游戏场地的位置距离由近及远依次选取客户端账户c以及客户端账户a,作为待组队客户端账户,以保证游戏玩家可以尽快赶到游戏场地,保证游戏顺利进行。
153.在一些实施例中,为了快速选取符合组队条件的待组队客户端,步骤“从候选成员客户端账户中选取需求数量的成员客户端账户,得到待组队客户端账户”,可以包括以下操作:
154.获取候选成员客户端账户对应的付款信息;
155.基于付款信息从候选成员客户端账户中依次选取需求数量的成员客户端账户,得
到待组队客户端账户。
156.其中,付款信息指的是候选成员客户端针对选择的游戏场次是否进行付款操作,若已进行付款操作,则付款信息为已付款,若未进行付款操作,则付款信息为未付款。
157.在本技术实施例中,候选成员客户端账户的数量可以多于需求数量,此时,需要从多个候选成员客户端账户中选取需求数量的客户端账户,快速组成游戏队伍。
158.具体的,为了满足已付款客户端账户对应的游戏玩家的游戏需求,基于付款信息从候选成员客户端账户中依次选取需求数量的成员客户端账户可以是选取已进行付款操作的成员客户端。
159.例如,候选成员客户端账户可以包括:客户端账户a,客户端账户b,客户端账户c,其中,客户端账户a的付款信息可以为已付款,客户端账户b的付款信息可以为已付款,客户端账户c的付款信息可以为未付款,需求数量可以为:2,则根据付款信息为已付款的候选成员客户端账户选取客户端账户a以及客户端账户c,作为待组队客户端账户,以保证已付款游戏玩家游戏需求,保证游戏快速进行。
160.104、通过目标客户端账户与待组队客户端账户组建线下游戏的游戏队伍。
161.其中,游戏队伍包括基于组队请求对应的游戏场次以及目标游戏主题组合的互相匹配的多个客户端账户。
162.在一些实施例中,为了提高组队效率,步骤“通过目标客户端账户与待组队客户端账户组建线下游戏的游戏队伍”,可以包括以下步骤:
163.基于组队信息向待组队客户端账户发送组队邀请;
164.接收待组队客户端账户针对组队邀请返回的响应信息,确定目标组队客户端账户;
165.基于目标客户端账户与目标组队客户端账户生成游戏队伍。
166.其中,组队邀请可以通过组队群里会话向待组队客户端账户进行发送。
167.比如,待组队客户端账户可以包括:其他成员客户端账户a和其他成员客户端账户b,则在组队群聊会话中分别向其他成员客户端账户a,以及其他成员客户端账户b发送组队邀请,以使其他成员客户端账户a和其他成员客户端账户b通过登录组队平台进入组队群聊会话进行查看该组队邀请。
168.其中,组队邀请包括已加入组队的客户端账户,以及已加入组队的客户端账户对应的用户标签,以使待组队客户端账户的终端显示已加入组队的客户端账户,以及已加入组队的客户端账户对应的用户标签。则其他成员客户端账户a和其他成员客户端账户b通过登录组队平台进入组队群聊会话进行查看该组队邀请时,可以清楚看到已加入组队的客户端账户对应的用户标签,然后确定是否需要加入该组队中,可以方便游戏玩家进行组队选择。
169.其中,响应信息指的是待组队客户端账户针对组队邀请的回应,响应信息可以包括:接受组队邀请,或者不接受组队邀请。
170.例如,接收到其他成员客户端账户a返回的响应信息可以为:接受邀请,以及接收到其他成员客户端账户b返回的响应信息可以为:不接受邀请。则可以确定目标组队客户端账户为其他成员客户端账户a。
171.进一步的,将目标客户端账户与其他成员客户端账户添加到游戏队伍中。若当前
游戏队伍的客户端账户数量不满足预设需求客户端账户数量,还可以继续从组队群聊会话中挑选其他成员客户端账户,直至游戏队伍的客户端账户数量满足预设需求客户端账户数量,即可以完成组队,当游戏场次的开始时间达到后,游戏队伍中的成员客户端账户的用户可以进入游戏场次开始进行游戏。
172.在一些实施例中,为了满足组队群聊会话中的成员客户端账户的组队需求,在步骤“通过目标客户端账户与待组队客户端账户组建线下游戏的游戏队伍”之后,还可以包括以下步骤:
173.接收组队群聊会话中的其他成员客户端账户针对游戏队伍中的客户端账户的组队交换请求,根据组队交换请求生成组队交换信息;
174.向游戏队伍中的客户端账户发送组队交换信息;
175.基于游戏队伍中的客户端账户针对组队交换信息的响应信息,将游戏队伍中的客户端账户替换为其他成员客户端账户。
176.例如,游戏队伍中的客户端账户可以包括:客户端账户a,客户端账户b,客户端账户c。组队群聊会话中的其他成员客户端账户可以为:客户端账户d。客户端账户d可以通过组队群聊会话向客户端账户a发起组队交换请求。
177.其中,根据组队交换请求生成组队交换信息可以为:请求交换客户端账户请求交换组队。比如,客户端账户d向客户端账户a发起组队交换请求,组队交换信息可以为:客户端账户d请求交换组队,然后,向客户端账户a发送组队交换信息,当客户端账户a收到组队交换信息后,可以对该组队交换信息进行回应,生成响应信息,响应信息可以为:接收组队交换,或者不接受组队交换。
178.若响应信息为接受组队交换,则可以将客户端账户d从游戏队伍中移除,并将客户端账户a加入游戏队伍,生成新的游戏队伍。
179.在一些实施例中,为了提高游戏用户在线下游戏中的游戏体验,在步骤“通过目标客户端账户与待组队客户端账户组建线下游戏的游戏队伍”之后,还可以包括以下步骤:
180.获取组队请求中的目标游戏主题,以及目标游戏主题中的角色类型;
181.根据游戏队伍中每一客户端账户对应的用户标签,为每一客户端账户匹配对应的角色类型。
182.例如,目标游戏主题中的角色类型可以包括:第一角色类型,第二角色类型,第三角色类型,第四角色类型。游戏队伍中包括:客户端账户a,客户端账户b,客户端账户c以及客户端账户d,其中,客户端账户a对应的用户标签可以为:第一用户标签,客户端账户b对应的用户标签可以为:第二用户标签,客户端账户c对应的用户标签可以为:第三用户标签,客户端账户d对应的用户标签可以为:第四用户标签。
183.在本技术实施例中,可以为每一用户标签预先设定对应的角色类型,比如,用户标签可以为:第一用户标签,第二用户标签,第三用户标签以及第四用户标签,角色类型可以包括:第一角色类型,第二角色类型,第三角色类型以及第四角色类型。
184.进一步的,根据角色类型与用户标签的匹配信息,可以确定每一客户端账户匹配的角色类型,如,可以为客户端账户a匹配第一角色类型,为客户端账户b匹配第二角色类型,为客户端账户c匹配第三角色类型,为客户端账户d匹配第四角色类型。以此,可以自动为客户端账户的用户推荐合适的角色类型,以使用户游戏体验度更高。
185.在一些实施例中,为了方便用户查看其他用户针对线下游戏的评论信息,在步骤“通过目标客户端账户与待组队客户端账户组建线下游戏的游戏队伍”之后,还可以包括以下步骤:
186.获取游戏队伍中每一客户端账户针对目标游戏主题发表的游戏评论信息;
187.基于每一客户端账户对应的角色类型,将游戏评论信息与角色类型进行关联;
188.当接收到客户端账户通过终端发送的评论信息展示请求时,向终端发送游戏评论信息以及与游戏评论信息关联的角色类型,以使终端将游戏评论信息与角色类型关联展示。
189.例如,游戏队伍中包括:客户端账户a,客户端账户b,客户端账户c以及客户端账户d。其中,客户端账户a对应的角色类型可以为第一角色类型,客户端账户b对应的角色类型可以为第二角色类型,客户端账户c对应的角色类型可以为第三角色类型,客户端账户d对应的角色类型可以为第四角色类型。
190.进一步的,在游戏队伍中的各客户端账户基于对应的游戏角色完成游戏后,可以在组队平台对该场次的线下游戏进行评论。获取每一客户端账户的评论信息,比如,评论信息可以包括:客户端账户a发表的第一评论信息,客户端账户b发表的第二评论信息,客户端账户c发表的第三评论信息,以及客户端账户d发表的第四评论信息。
191.具体的,基于客户端账户对应的角色类型,将每一客户端账户发表的评论信息与对应的角色类型进行绑定。进行绑定处理后,得到:第一角色类型关联第一评论信息,第二角色类型关联第二评论信息,第三角色类型关联第三评论信息,第四角色类型关联第四评论信息。
192.其中,评论信息展示请求可以通过客户端账户的用户对组队平台进行操作进行触发,比如,用户在组队平台进行评论查看操作等。
193.然后,将绑定的角色类型与评论信息发送至组队平台,当接收到客户端账户通过终端发送的评论信息展示请求时,向终端发送绑定的角色类型与评论信息,客户端账户的用户可以通过终端打开组队平台的评论区,将绑定的角色类型与评论信息在评论区进行展示。
194.在一些实施例中,组队请求中包括目标客户端账户选择的线下游戏的目标游戏主题,以及目标游戏主题的游戏时间段,为了确定目标客户端账户对应加入的组队群聊会话,步骤“根据组队请求确定目标客户端账户对应的组队群聊会话”,可以包括以下操作:
195.从线下游戏对应的已创建组队群聊会话中,确定与目标游戏主题以及游戏时间段匹配的已创建组队群聊会话,得到组队群聊会话。
196.例如,线下游戏中已创建组队群聊会话可以包括:第一组队群聊会话,第二组队群聊会话,第三组队群聊会话。其中,第一组队群聊会话对应的游戏主题可以为第一游戏主题,游戏时间段可以为第一游戏时间段,第二组队群聊会话对应的游戏主题可以为第二游戏主题,游戏时间段可以为第二游戏时间段,第三组队群聊会话对应的游戏主题可以为第三游戏主题,游戏时间段可以为第三游戏时间段。
197.其中,目标游戏主题可以为:第一游戏主题,游戏时间段可以为:第一游戏时间段,则可以确定目标客户端账户加入的组队群聊会话可以为第一组队群聊会话。
198.本技术实施例公开了一种线下游戏的组队方法,该方法包括:接收目标客户端账
户发送的针对线下游戏的组队请求,根据组队请求将目标客户端账户加入对应的组队群聊会话,其中,组队群聊会话中进行会话的成员客户端账户参与线下游戏的同一游戏场次;获取目标客户端账户在线下游戏中对应的目标用户标签;基于目标用户标签以及组队群聊会话中的组队信息,从组队群聊会话中的其他成员客户端账户中确定待组队客户端账户;通过目标客户端账户与待组队客户端账户组建线下游戏的游戏队伍。本技术实施例通过用户在线下游戏中的历史游戏数据生成对应的用户标签,当接收到用户通过目标客户端账户发起的游戏组队请求时,根据游戏组队请求将目标客户端账户添加至对应的组队群聊会话中,然后基于用户标签从组队群聊会话中的其他客户端账户选取待组队客户端账户,最后根据目标客户端账户以及待组队客户端账户组建线下游戏的游戏队伍,可以提高用户在线下游戏中的游戏组队效率。
199.根据上述介绍的内容,下面将举例来进一步说明本技术的线下游戏的组队方法。请参阅图2,图2为本技术实施例提供的另一种线下游戏的组队方法的流程示意图,以该线下游戏为密室游戏,该线下游戏的组队方法应用于服务器为例,具体流程可以如下:
200.201、服务器根据密室游戏的不同游戏场次,创建每一游戏场次对应的群聊会话。
201.在本技术实施例中,线下游戏可以为密室逃脱游戏,密室逃脱,是一款烧脑益智冒险类游戏。密室逃脱互动游戏的主要创意多源自于电影、网络等场景,一般具有较大的趣味性及挑战性,带来刺激的情景体验。密室逃脱可以因不同的设计思路衍生出不同的游戏主题,从古墓科考到蛮荒探险,从窃取密电到逃脱监笼等,游戏玩家尽可以在自己喜好的游戏主题场景中扮演理想中的角色,凭借细致的目光,缜密的推理,强健的体魄和齐心的协作,最终在规定时间内完成任务,获取奖励。
202.其中,不同游戏场次为根据不同游戏主题,不同游戏时间进行设定。比如,当前密室游戏的游戏场次可以包括:第一游戏场次,第二游戏场次,第三游戏场次。其中,第一游戏场次可以为第一游戏主题在第一游戏时间段的游戏场次,第二游戏场次可以为第二游戏主题在第二游戏时间段的游戏场次,第三游戏场次可以为第三游戏主题在第三游戏时间段的游戏场次。
203.进一步的,根据当前存在的游戏场次,为每一游戏场次创建相应的群聊会话。
204.例如,游戏场次可以包括:第一游戏场次,第二游戏场次,第三游戏场次,可以为第一游戏场次创建第一群聊会话,为第二游戏场次创建第二群聊会话,为第三游戏场次创建第三群聊会话。
205.202、服务器接收用户通过目标客户端账户发送的组队请求,根据组队请求确定目标客户端账户对应的目标群聊会话。
206.其中,组队请求中携带用户选择的游戏主题以及游戏时间段,根据用户选择的游戏主题以及游戏时间段从多个群聊会话中确定目标客户端账户对应的目标群聊会话。
207.例如,用户选择的游戏主题可以为第一游戏主题,选择的游戏时间段可以为第一游戏时间段,根据第一游戏主题和第一游戏时间段确定用户选择的游戏场次可以为第一游戏场次,进一步的,获取第一游戏场次对应的群聊会话,可以为第一游戏群聊会话,则可以确定目标群聊会话为第一群聊会话。
208.203、服务器将目标客户端账户添加至目标群聊会话。
209.具体的,可以将目标客户端账户添加至目标群聊会话中,以使目标客户端账户的
用户可以在目标群聊会话中进行聊天,组队等操作。
210.204、服务器获取目标客户端账户在密室游戏中的游戏信息,并根据游戏信息生成目标客户端账户的目标用户标签。
211.其中,游戏信息包括目标客户端账户历史时间内,也即当前时刻之前针对当前组队请求的游戏主题已进行的游戏场次数量,以及对当前组队请求的游戏主题进行的评论信息。
212.进一步的,根据游戏场次数量与评论信息生成目标客户端账户在密室游戏中的目标用户标签。具体的,生成用户标签的步骤可以参见上述实施例,在此不多做赘述。
213.例如,当前组队请求的游戏主题可以为恐怖游戏主题,该恐怖游戏主题可以包括:微恐类型,中恐类型,重恐类型。根据目标客户端账户的游戏信息,生成目标客户端账户对应的目标用户标签可以为:微恐类型。
214.205、服务器接收用户通过目标客户端账户发送的组队邀请,根据组队邀请向目标群聊会话中符合组队邀请的成员客户端账户发送组队邀请信息。
215.其中,组队邀请可以包括需要的客户端账户对应的用户标签,以及对于该需要的客户端账户的用户标签的客户端账户数量。
216.比如,目标客户端账户的目标用户标签可以为:微恐类型。目标客户端账户的用户发起组队邀请,输入组队信息可以包括:需要2个中恐类型的客户端账户,以及需要1个重恐类型的客户端账户。
217.进一步的,服务器根据目标客户端账户发送的组队邀请中携带的组队信息从目标群聊会话中选取符合组队信息的其他成员客户端账户,然后向其他成员客户端账户发送组队邀请信息。
218.例如,目标群聊会话中除目标客户端账户以外,还包括其他客户端账户为:客户端账户a,客户端账户b,客户端账户c,客户端账户d,客户端账户e等。其中,客户端账户a对应的用户标签可以为:微恐类型,客户端账户b对应的用户标签可以为:中恐类型,客户端账户c对应的用户标签可以为:中恐类型,客户端账户d对应的用户标签可以为:中恐类型,客户端账户e对应的用户标签可以为:重恐类型。
219.具体的,根据组队邀请的组队信息,以及目标群聊会话中各成员客户端账户的用户标签,可以确定符合组队邀请的成员客户端账户包括:客户端账户b,客户端账户c,客户端账户d,客户端账户e。
220.其中,目标群聊会话中的中恐类型的成员客户端账户数量为:3,组队邀请中对于中恐类型的客户端账户的需求数量为:2。进一步的,为了选取最匹配的中恐类型的客户端账户,可以获取目标客户端账户的位置信息,以及客户端账户b,客户端账户c,客户端账户d分别对应的位置信息,根据位置信息,从客户端账户b,客户端账户c,客户端账户d中选取与目标客户端账户位置接近的两个客户端账户,如,可以为从客户端账户b,客户端账户c,得到待组队的客户端账户包括:客户端账户b,客户端账户c,客户端账户e。
221.进一步的,服务器通过目标群聊会话分别向待组队的客户端账户分别发送组队邀请信息,也即,向客户端账户b,客户端账户c,客户端账户e分别发送组队邀请信息,该组队邀请信息包括目标客户端账户发送的组队请求中携带的组队信息。
222.206、服务器根据成员客户端账户对组队邀请信息的响应信息确定待组队客户端
账户。
223.其中,响应信息包括:接受组队邀请,或者拒绝组队邀请。
224.例如,接收客户端账户b返回的响应信息可以为:接受组队邀请,客户端账户c返回的响应信息可以为:接受组队邀请,客户端账户e返回的响应信息可以为:接受组队邀请,则可以确定待组队客户端账户包括:客户端账户b,客户端账户c,客户端账户e。
225.207、服务器根据目标客户端账户与待组队客户端账户组建目标群聊会话对应的游戏队伍。
226.最后,服务器根据目标客户端账户以及待组队客户端账户:客户端账户b,客户端账户c,客户端账户e,组成游戏队伍。该游戏队伍为第一游戏场次对应的游戏队伍。该游戏队伍中的客户端账户的用户可以在第一游戏场次中共同进行游戏。
227.本技术实施例公开了一种线下游戏的组队方法,该方法包括:服务器根据密室游戏的不同游戏场次,创建每一游戏场次对应的群聊会话,接收用户通过目标客户端账户发送的组队请求,根据组队请求确定目标客户端账户对应的目标群聊会话,将目标客户端账户添加至目标群聊会话,获取目标客户端账户在密室游戏中的游戏信息,并根据游戏信息生成目标客户端账户的目标用户标签,接收用户通过目标客户端账户发送的组队邀请,根据组队邀请向目标群聊会话中符合组队邀请的成员客户端账户发送组队邀请信息,根据成员客户端账户对组队邀请信息的响应信息确定待组队客户端账户,根据目标客户端账户与待组队客户端账户组建目标群聊会话对应的游戏队伍。以此,可以提高用户在密室游戏中游戏组队的匹配程度。
228.为便于更好的实施本技术实施例提供的线下游戏的组队方法,本技术实施例还提供一种基于上述线下游戏的组队方法的线下游戏的组队装置。其中名词的含义与上述线下游戏的组队方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
229.请参阅图3,图3为本技术实施例提供的一种线下游戏的组队装置的结构框图,该装置包括:
230.接收单元301,用于接收目标客户端账户发送的针对线下游戏的组队请求,根据所述组队请求将所述目标客户端账户加入对应的组队群聊会话,其中,所述组队群聊会话中进行会话的成员客户端账户参与所述线下游戏的同一游戏场次;
231.第一获取单元302,用于获取所述目标客户端账户在所述线下游戏中对应的目标用户标签;
232.确定单元303,用户与基于所述目标用户标签以及所述组队群聊会话中的组队信息,从所述组队群聊会话中的其他成员客户端账户中确定待组队客户端账户;
233.组建单元304,用于通过所述目标客户端账户与所述待组队客户端账户组建所述线下游戏的游戏队伍。
234.在一些实施例中,该装置还可以包括:
235.第二获取单元,用于获取所述目标客户端账户在所述线下游戏中对应的用户信息;
236.第一生成单元,用于根据所述用户信息生成所述目标用户标签。
237.在一些实施例中,第一生成单元可以包括:
238.第一确定子单元,用于确定所述组队请求对应的所述线下游戏的目标游戏主题;
239.第一获取子单元,用于从所述用户信息中获取所述目标客户端账户在所述目标游戏主题中的游戏总场次,以及获取所述目标客户端账户对所述目标游戏主题进行评论的评论信息集合;
240.第二确定子单元,用于根据所述游戏总场次以及所述评论信息集合确定所述目标客户端账户在所述目标游戏主题中的目标分数;
241.第三确定子单元,用于基于所述目标分数确定所述目标客户端账户在所述目标游戏主题中的用户标签,得到所述目标用户标签。
242.在一些实施例中,第二确定子单元具体可以用于:
243.获取每一游戏类型对应的预设分数;
244.基于每一游戏类型对应的游戏场次与所述预设分数,确定所述目标客户端账户在所述目标游戏主题中的初始总分数;
245.根据所述评论信息集合中的评论信息确定分数修正系数;
246.基于所述初始总分数,所述游戏总场次以及所述分数修正系数计算所述目标分数。
247.在一些实施例中,第二确定子单元具体可以用于:
248.获取每一游戏类型对应的预设分数;
249.基于每一游戏类型对应的游戏场次与所述预设分数,确定所述目标客户端账户在所述目标游戏主题中的初始总分数;
250.从所述评论信息中提取与所述目标游戏主题相关的至少一评论关键词;基于所述评论关键词从多个预设分数修正系数中确定所述分数修正系数;
251.基于所述初始总分数,所述游戏总场次以及所述分数修正系数计算所述目标分数。
252.在一些实施例中,第二确定子单元具体可以用于:
253.获取每一游戏类型对应的预设分数;
254.基于每一游戏类型对应的游戏场次与所述预设分数,确定所述目标客户端账户在所述目标游戏主题中的初始总分数;
255.从所述评论信息中提取与所述目标游戏主题相关的至少一评论关键词;基于所述评论关键词从多个预设分数修正系数中确定所述分数修正系数;
256.计算所述初始总分数与所述游戏总场次的比值;计算所述比值与所述分数修正系数的乘值,得到所述目标分数。
257.在一些实施例中,第三确定子单元具体可以用于:
258.获取所述目标游戏主题中每一预设用户标签对应的分数范围;
259.确定所述目标分数所处的分数范围对应的预设用户标签,得到所述目标用户标签。
260.在一些实施例中,确定单元303可以包括:
261.第二获取子单元,用于获取所述组队群聊会话中的每一其他成员客户端账户对应的用户标签,得到多个候选用户标签;
262.第四确定子单元,用于确定与所述需求用户标签相同的候选用户标签对应的其他成员客户端账户,得到候选成员客户端账户;
263.选取子单元,用于从所述候选成员客户端账户中选取所述需求数量的成员客户端账户,得到所述待组队客户端账户。
264.在一些实施例中,选取子单元具体用于:
265.获取所述候选成员客户端账户对应的位置信息;
266.基于所述位置信息从所述候选成员客户端账户中依次选取所述需求数量的成员客户端账户,得到所述待组队客户端账户。
267.在一些实施例中,选取子单元具体用于:
268.获取所述候选成员客户端账户对应的付款信息;
269.基于所述付款信息从所述候选成员客户端账户中依次选取所述需求数量的成员客户端账户,得到所述待组队客户端账户。
270.在一些实施例中,组建单元304可以包括:
271.发送子单元,用于基于所述组队信息向所述待组队客户端账户发送组队邀请,所述组队邀请包括已加入组队的客户端账户,以及已加入组队的客户端账户对应的用户标签,以使所述待组队客户端账户的终端显示已加入组队的客户端账户,以及已加入组队的客户端账户对应的用户标签;
272.接收子单元,用于接收所述待组队客户端账户针对所述组队邀请返回的响应信息,确定目标组队客户端账户;
273.生成子单元,用于基于所述目标客户端账户与所述目标组队客户端账户生成所述游戏队伍。
274.在一些实施例中,该装置还可以包括:
275.第二生成单元,用于接收所述组队群聊会话中的其他成员客户端账户针对所述游戏队伍中的客户端账户的组队交换请求,根据所述组队交换请求生成组队交换信息;
276.第一发送单元,用于向所述游戏队伍中的客户端账户发送所述组队交换信息;
277.替换单元,用于基于所述游戏队伍中的客户端账户针对所述组队交换信息的响应信息,将所述游戏队伍中的客户端账户替换为所述其他成员客户端账户。
278.在一些实施例中,该装置还可以包括:
279.第三获取单元,用于获取所述组队请求中的目标游戏主题,以及所述目标游戏主题中的角色类型;
280.匹配单元,用于根据所述游戏队伍中每一客户端账户对应的用户标签,为每一客户端账户匹配对应的角色类型。
281.在一些实施例中,该装置还可以包括:
282.第四获取单元,用于获取所述游戏队伍中每一客户端账户针对所述目标游戏主题发表的游戏评论信息;
283.关联单元,用于基于每一客户端账户对应的角色类型,将所述游戏评论信息与所述角色类型进行关联;
284.第二发送单元,用于当接收到客户端账户通过终端发送的评论信息展示请求时,向所述终端发送所述游戏评论信息以及与所述游戏评论信息关联的角色类型,以使所述终端将所述游戏评论信息与所述角色类型关联展示。
285.本技术实施例公开了一种线下游戏的组队装置,通过接收单元301接收目标客户
端账户发送的针对线下游戏的组队请求,根据所述组队请求将所述目标客户端账户加入对应的组队群聊会话,其中,所述组队群聊会话中进行会话的成员客户端账户参与所述线下游戏的同一游戏场次,第一获取单元302获取所述目标客户端账户在所述线下游戏中对应的目标用户标签;确定单元303与基于所述目标用户标签以及所述组队群聊会话中的组队信息,从所述组队群聊会话中的其他成员客户端账户中确定待组队客户端账户;组建单元304通过所述目标客户端账户与所述待组队客户端账户组建所述线下游戏的游戏队伍。以此,可以提高用户在线下游戏中的游戏组队效率。
286.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为服务器。如图4所示,图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
287.处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
288.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
289.接收目标客户端账户发送的针对线下游戏的组队请求,根据组队请求将目标客户端账户加入对应的组队群聊会话,其中,组队群聊会话中进行会话的成员客户端账户参与线下游戏的同一游戏场次;获取目标客户端账户在线下游戏中对应的目标用户标签;基于目标用户标签以及组队群聊会话中的组队信息,从组队群聊会话中的其他成员客户端账户中确定待组队客户端账户;通过目标客户端账户与待组队客户端账户组建线下游戏的游戏队伍。
290.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
291.可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
292.触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid cryst客户端账户l displ客户端账户y)、有机发光二极管(oled,org客户端账户nic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或
在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
293.在本技术实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
294.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
295.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
296.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
297.电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
298.尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
299.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
300.由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过接收目标客户端账户发送的针对线下游戏的组队请求,根据组队请求将目标客户端账户加入对应的组队群聊会话,其中,组队群聊会话中进行会话的成员客户端账户参与线下游戏的同一游戏场次;获取目标客户端账户在线下游戏中对应的目标用户标签;基于目标用户标签以及组队群聊会话中的组队信息,从组队群聊会话中的其他成员客户端账户中确定待组队客户端账户;通过目标客户端账户与待组队客户端账户组建线下游戏的游戏队伍。可以提高用户在线下游戏中的游戏组
队效率。
301.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
302.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种线下游戏的组队方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
303.接收目标客户端账户发送的针对线下游戏的组队请求,根据组队请求将目标客户端账户加入对应的组队群聊会话,其中,组队群聊会话中进行会话的成员客户端账户参与线下游戏的同一游戏场次;
304.获取目标客户端账户在线下游戏中对应的目标用户标签;
305.基于目标用户标签以及组队群聊会话中的组队信息,从组队群聊会话中的其他成员客户端账户中确定待组队客户端账户;
306.通过目标客户端账户与待组队客户端账户组建线下游戏的游戏队伍。
307.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
308.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
309.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种线下游戏的组队方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种线下游戏的组队方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
310.以上对本技术实施例所提供的一种线下游戏的组队方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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