一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

游戏礼包序列号处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2022-02-20 07:08:49 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏礼包序列号处理方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.在游戏领域,游戏礼包序列号作为游戏获取新用户、召回老用户、活动奖励、玩家补偿等应用场景的重要手段之一,能够在游戏运营中起到显著的作用。具体的,游戏厂商向玩家发送游戏礼包序列号,游戏礼包序列号对应特定的装备、武器等虚拟资源。玩家获取到礼包序列号之后,可以向游戏厂商申请激活游戏礼包序列号,游戏厂商确认游戏礼包序列号可用后,向玩家发放游戏礼包序列号对应的虚拟资源。对于游戏厂商来说,游戏厂商所开发的游戏可能有多个,每个游戏在运营中可能需要使用大量的游戏礼包序列号。同时,针对各游戏礼包序列号,还需要提供相应的激活功能。因此,如何有效地进行礼包序列号的生成以及激活,是需要解决的问题。
3.现有技术中,游戏礼包序列号的生成和激活由各游戏各自单独完成。其中,游戏礼包序列号的生成流程包括:由营销人员向游戏申请发送游戏礼包序列号,由游戏的工作人员按照申请手动生成游戏礼包序列号以及为该游戏礼包序列号配置对应的虚拟资源,将游戏礼包序列号和虚拟资源的对应关系保存至游戏服务器,再将生成的礼包序列号反馈至营销人员,由营销人员再相应通过渠道发放给玩家。同时,各游戏礼包序列号的激活功能分别由各游戏的游戏服务器实现。具体的,玩家申请激活游戏礼包序列号之后,游戏服务器基于一系列的限制条件确认玩家的游戏礼包序列号是否可用,并在确认可用后向玩家发放该游戏礼包序列号对应的虚拟资源。
4.但是,使用现有技术的方法,会导致游戏礼包序列号生成的效率低下,并且灵活性低。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏礼包序列号处理方法、装置、电子设备及存储介质,以解决现有技术中游戏礼包序列号生成效率低下且灵活性低的问题。
6.第一方面,本技术提供一种游戏礼包序列号处理方法,包括:
7.获取游戏礼包序列号的配置信息,所述配置信息至少包括:游戏礼包序列号所属的目标游戏的标识、游戏礼包序列号所属的奖励标识、游戏礼包序列号的目标数量,其中,所述奖励标识用于标识当前待生成的游戏礼包序列号所属的活动,归属于同一奖励标识的多个游戏礼包序列号所对应的虚拟资源均相同;
8.根据所述配置信息,为所述目标游戏生成所述目标数量的游戏礼包序列号;
9.建立并存储所述目标数量的游戏礼包序列号以及所述配置信息与所述奖励标识的对应关系;
10.向所述目标游戏的游戏服务器发送所述奖励标识;
11.输出所述目标数量的游戏礼包序列号。
12.作为一种可选的实现方式,所述根据所述配置信息,为所述目标游戏生成所述目标数量的游戏礼包序列号,包括:
13.若所述目标数量大于预设阈值,则基于目标加密参数加密生成所述目标数量的游戏礼包序列号,其中,所述目标加密参数包括:序列号步长以及随机数,所生成的各游戏礼包序列号具有预设的第一长度;
14.所述建立并存储所述目标数量的游戏礼包序列号以及所述配置信息与所述奖励标识的对应关系,包括:
15.建立并存储所述奖励标识与所述目标加密参数以及所述配置信息的对应关系。
16.作为一种可选的实现方式,所述基于目标加密参数加密生成所述目标数量的游戏礼包序列号,包括:
17.根据所述目标数量,确定所述序列号步长;
18.随机生成所述随机数;
19.以所述序列号步长以及所述随机数作为参数,使用预设的加密算法加密生成所述目标数量的游戏礼包序列号。
20.作为一种可选的实现方式,所述配置信息还包括:序列号前缀;
21.所述根据所述配置信息,为所述目标游戏生成所述目标数量的游戏礼包序列号,包括:
22.使用所述序列号前缀,为所述目标游戏生成所述目标数量的游戏礼包序列号。
23.作为一种可选的实现方式,所述配置信息还包括:序列号格式;
24.基于所述序列号格式,为目标游戏生成所述目标数量的游戏礼包序列号,所生成的游戏礼包序列号均满足所述序列号格式。
25.作为一种可选的实现方式,所述配置信息还包括:自定义序列号;
26.所述根据所述配置信息,为所述目标游戏生成所述目标数量的游戏礼包序列号,包括:
27.将所述自定义序列号作为所述目标数量的游戏礼包序列号。
28.作为一种可选的实现方式,所述目标数量的游戏礼包序列号包括:测试序列号以及正式序列号;
29.所述方法还包括:
30.获取所述测试序列号的激活结果,其中,在接收到所述测试序列号的激活请求之后,对所述测试序列号进行激活处理,得到所述测试序列号的激活结果;
31.输出所述测试序列号的激活结果;
32.响应针对所述测试序列号的激活结果的确认信息,确定所述正式序列号可用。
33.作为一种可选的实现方式,所述获取游戏礼包序列号的配置信息,包括:
34.接收礼包客户端发送的生成请求,所述生成请求中包括所述配置信息以及任务标识。
35.作为一种可选的实现方式,所述输出所述目标数量的游戏礼包序列号,包括:
36.分别生成包含所述测试序列号的测试文件以及包含所述正式序列号的正式文件;
37.将所述测试文件以及所述正式文件与所述任务标识绑定,以使得所述礼包客户端基于所述任务标识下载所述测试文件以及所述正式文件。
38.作为一种可选的实现方式,所述获取所述测试序列号的激活结果,包括:
39.接收所述礼包客户端发送的针对所述测试序列号的测试请求;
40.根据所述测试请求,读取所述测试序列号的激活结果。
41.作为一种可选的实现方式,所述方法还包括:
42.接收游戏服务器发送的激活请求,所述激活请求中包括待激活序列号;
43.确定所述待激活序列号是否为有效序列号;
44.若确定所述待激活序列号为有效序列号,则根据所述待激活序列号的配置信息以及实际激活信息,确定是否激活所述待激活序列号;
45.若确定激活所述待激活序列号,则向所述游戏服务器发送激活成功响应,所述激活成功响应中包括所述待激活序列号所属的奖励标识以及激活结果,并且,将所述待激活序列号标记为已激活的序列号,所述激活结果包括所述待激活序列号的激活位置。
46.作为一种可选的实现方式,所述确定所述待激活序列号是否为有效序列号,包括:
47.根据所述待激活序列号的长度,确定所述待激活序列号是否为加密生成的序列号;
48.若是,则使用与预设的加密算法对应的解密算法对所述待激活序列号解密,得到目标加密参数,并查询是否存在所述目标加密参数对应的奖励标识,若是,则确定所述待激活序列号为有效序列号;
49.若否,则查询是否存在所述待激活序列号对应的奖励标识,若是,则确定所述待激活序列号为有效序列号。
50.作为一种可选的实现方式,所述激活请求中还包括:请求激活所述待激活序列号的玩家的标识;
51.所述确定所述待激活序列号是否为有效序列号,包括:
52.根据所述玩家的标识以及当前的防刷冷却时间,确定所述玩家是否处于防刷冷却期;
53.若否,则确定所述待激活序列号是否为有效序列号。
54.作为一种可选的实现方式,所述确定所述待激活序列号是否为有效序列号之后,还包括:
55.若确定所述待激活序列号不为有效序列号,则根据所述待激活序列号、所述前次激活的序列号以及所述玩家的重试激活次数,更新所述防刷冷却时间。
56.作为一种可选的实现方式,所述根据所述待激活序列号、所述前次激活的序列号以及所述玩家的重试激活次数,更新所述防刷冷却时间,包括:
57.若所述待激活序列号与所述前次激活的序列号不同,且所述重试激活次数大于或等于预设的次数阈值,则更新防刷因子,并根据更新后的防刷因子更新所述防刷冷却时间。
58.作为一种可选的实现方式,所述更新防刷因子,并根据更新后的防刷因子更新防刷冷却时间,包括:
59.计算所述防刷因子加上一的数值,得到更新后的防刷因子;
60.计算所述更新后的防刷因子与预设的单位防刷时间的乘积,得到更新后的防刷冷
却时间。
61.作为一种可选的实现方式,所述实际激活信息包括如下至少一项:序列号禁用信息、序列号生效时间、激活渠道、已激活次数、约束信息;
62.根据所述待激活序列号的配置信息以及实际激活信息,确定是否激活所述待激活序列号,包括:
63.若所述实际激活信息均与所述配置信息匹配,则确定激活所述待激活序列号。
64.第二方面,本技术提供一种游戏礼包序列号处理方法,包括:
65.接收礼包服务器发送的奖励标识,所述奖励标识对应于多个游戏礼包序列号;
66.根据用户指示的资源配置信息,确定所述奖励标识对应的虚拟资源;
67.创建并存储所述奖励标识与所述虚拟资源的对应关系。
68.作为一种可选的实现方式,所述方法还包括:
69.接收游戏客户端发送的激活请求,所述激活请求中包括玩家输入的待激活序列号以及所述玩家的标识;
70.向所述礼包服务器发送所述激活请求;
71.接收所述礼包服务器发送的激活响应,所述激活响应包括:激活成功响应或激活失败响应,所述激活成功响应中包括所述待激活礼包序列号所属的奖励标识,所述激活失败响应中包括激活失败原因。
72.作为一种可选的实现方式,所述方法还包括:
73.若所述激活响应为所述激活成功响应,则查询所述奖励标识对应的虚拟资源,并向所述玩家发放所述奖励标识对应的虚拟资源。
74.第三方面,本技术提供一种游戏礼包序列号处理装置,包括:
75.获取模块,用于获取游戏礼包序列号的配置信息,所述配置信息至少包括:游戏礼包序列号所属的目标游戏的标识、游戏礼包序列号所属的奖励标识、游戏礼包序列号的目标数量,其中,所述奖励标识用于标识当前待生成的游戏礼包序列号所属的活动,归属于同一奖励标识的多个游戏礼包序列号所对应的虚拟资源均相同;
76.生成模块,用于根据所述配置信息,为所述目标游戏生成所述目标数量的游戏礼包序列号;
77.处理模块,用于建立并存储所述目标数量的游戏礼包序列号以及所述配置信息与所述奖励标识的对应关系;向所述目标游戏的游戏服务器发送所述奖励标识;输出所述目标数量的游戏礼包序列号。
78.作为一种可选的实现方式,所述生成模块具体用于:
79.若所述目标数量大于预设阈值,则基于目标加密参数加密生成所述目标数量的游戏礼包序列号,其中,所述目标加密参数包括:序列号步长以及随机数,所生成的各游戏礼包序列号具有预设的第一长度;
80.所述处理模块具体用于:
81.建立并存储所述奖励标识与所述目标加密参数以及所述配置信息的对应关系。
82.作为一种可选的实现方式,所述生成模块具体用于:
83.根据所述目标数量,确定所述序列号步长;
84.随机生成所述随机数;
85.以所述序列号步长以及所述随机数作为参数,使用预设的加密算法加密生成所述目标数量的游戏礼包序列号。
86.作为一种可选的实现方式,所述配置信息还包括:序列号前缀;
87.所述生成模块具体用于:
88.使用所述序列号前缀,为所述目标游戏生成所述目标数量的游戏礼包序列号。
89.作为一种可选的实现方式,所述配置信息还包括:序列号格式;
90.所述生成模块具体用于:
91.基于所述序列号格式,为目标游戏生成所述目标数量的游戏礼包序列号,所生成的游戏礼包序列号均满足所述序列号格式。
92.作为一种可选的实现方式,所述配置信息还包括:自定义序列号;
93.所述生成模块具体用于:
94.将所述自定义序列号作为所述目标数量的游戏礼包序列号。
95.作为一种可选的实现方式,所述目标数量的游戏礼包序列号包括:测试序列号以及正式序列号;
96.所述获取模块还用于:
97.获取所述测试序列号的激活结果,其中,在接收到所述测试序列号的激活请求之后,对所述测试序列号进行激活处理,得到所述测试序列号的激活结果;
98.输出所述测试序列号的激活结果;
99.响应针对所述测试序列号的激活结果的确认信息,确定所述正式序列号可用。
100.作为一种可选的实现方式,所述获取模块具体用于:
101.接收礼包客户端发送的生成请求,所述生成请求中包括所述配置信息以及任务标识。
102.作为一种可选的实现方式,所述输出所述目标数量的游戏礼包序列号,包括:
103.分别生成包含所述测试序列号的测试文件以及包含所述正式序列号的正式文件;
104.将所述测试文件以及所述正式文件与所述任务标识绑定,以使得所述礼包客户端基于所述任务标识下载所述测试文件以及所述正式文件。
105.作为一种可选的实现方式,所述获取模块具体用于:
106.接收所述礼包客户端发送的针对所述测试序列号的测试请求;
107.根据所述测试请求,读取所述测试序列号的激活结果。
108.作为一种可选的实现方式,所述处理模块还用于:
109.接收游戏服务器发送的激活请求,所述激活请求中包括待激活序列号;
110.确定所述待激活序列号是否为有效序列号;
111.若确定所述待激活序列号为有效序列号,则根据所述待激活序列号的配置信息以及实际激活信息,确定是否激活所述待激活序列号;
112.若确定激活所述待激活序列号,则向所述游戏服务器发送激活成功响应,所述激活成功响应中包括所述待激活序列号所属的奖励标识以及激活结果,并且,将所述待激活序列号标记为已激活的序列号,所述激活结果包括所述待激活序列号的激活位置。
113.作为一种可选的实现方式,所述处理模块具体用于:
114.根据所述待激活序列号的长度,确定所述待激活序列号是否为加密生成的序列
号;
115.若是,则使用与预设的加密算法对应的解密算法对所述待激活序列号解密,得到目标加密参数,并查询是否存在所述目标加密参数对应的奖励标识,若是,则确定所述待激活序列号为有效序列号;
116.若否,则查询是否存在所述待激活序列号对应的奖励标识,若是,则确定所述待激活序列号为有效序列号。
117.作为一种可选的实现方式,所述激活请求中还包括:请求激活所述待激活序列号的玩家的标识;
118.所述处理模块具体用于:
119.根据所述玩家的标识以及当前的防刷冷却时间,确定所述玩家是否处于防刷冷却期;
120.若否,则确定所述待激活序列号是否为有效序列号。
121.作为一种可选的实现方式,所述处理模块具体用于:
122.若确定所述待激活序列号不为有效序列号,则根据所述待激活序列号、所述前次激活的序列号以及所述玩家的重试激活次数,更新所述防刷冷却时间。
123.作为一种可选的实现方式,所述处理模块具体用于:
124.若所述待激活序列号与所述前次激活的序列号不同,且所述重试激活次数大于或等于预设的次数阈值,则更新防刷因子,并根据更新后的防刷因子更新所述防刷冷却时间。
125.作为一种可选的实现方式,所述处理模块具体用于:
126.计算所述防刷因子加上一的数值,得到更新后的防刷因子;
127.计算所述更新后的防刷因子与预设的单位防刷时间的乘积,得到更新后的防刷冷却时间。
128.作为一种可选的实现方式,所述实际激活信息包括如下至少一项:序列号禁用信息、序列号生效时间、激活渠道、已激活次数、约束信息;
129.所述处理模块具体用于:
130.若所述实际激活信息均与所述配置信息匹配,则确定激活所述待激活序列号。
131.第四方面,本技术提供一种游戏礼包序列号处理装置,包括:
132.接收模块,用于接收礼包服务器发送的奖励标识,所述奖励标识对应于多个游戏礼包序列号;
133.处理模块,用于根据用户指示的资源配置信息,确定所述奖励标识对应的虚拟资源;创建并存储所述奖励标识与所述虚拟资源的对应关系。
134.作为一种可选的实现方式,所述处理模块还用于:
135.接收游戏客户端发送的激活请求,所述激活请求中包括玩家输入的待激活序列号以及所述玩家的标识;
136.向所述礼包服务器发送所述激活请求;
137.接收所述礼包服务器发送的激活响应,所述激活响应包括:激活成功响应或激活失败响应,所述激活成功响应中包括所述待激活礼包序列号所属的奖励标识,所述激活失败响应中包括激活失败原因。
138.作为一种可选的实现方式,所述处理模块还用于:
139.若所述激活响应为所述激活成功响应,则查询所述奖励标识对应的虚拟资源,并向所述玩家发放所述奖励标识对应的虚拟资源。
140.第五方面,本技术提供一种电子设备,包括:处理器和存储器,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行时执行上述第一方面或上述第二方面所述的游戏礼包序列号处理方法的步骤。
141.第六方面,本技术提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或上述第二方面所述的游戏礼包序列号处理方法的步骤。
142.本技术所提供的游戏礼包序列号处理方法、装置、电子设备及存储介质,礼包服务器在获取到礼包序列号的配置信息后,相应生成满足配置信息的目标数量的礼包序列号,并建立该目标数量的礼包序列号与用来标识本次活动的奖励标识之间的对应关系,进而,礼包服务器一方面将目标数量的礼包序列号输出供用户下载后进行发放,另一方面仅将奖励标识发送给游戏服务器,由游戏服务器根据用户的资源配置信息建立奖励标识与待发放的虚拟资源之间的对应关系并用于后续的礼包序列号的激活。在上述过程中,用户仅需要输入配置信息即可由礼包服务器自动生成目标数量的礼包序列号,游戏服务器中仅需要保存奖励标识及其对应的虚拟资源即可,即游戏服务器仅需要执行极少量的存储和处理过程即可,从而极大提升游戏礼包序列号的生成效率。同时,当有新的游戏需要进行礼包序列号发放时,无需额外的处理,仅需要在输入配置信息时输入该新的游戏的标识即可进行礼包序列号生成,从而极大提升礼包序列号生成的灵活性。
附图说明
143.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
144.图1为本技术实施例的游戏礼包序列号处理方法所涉及的系统架构示例图;
145.图2为本技术实施例提供的游戏礼包序列号处理方法的一交互示意图;
146.图3为本技术实施例提供的礼包序列号处理方法的流程示意图;
147.图4为用户在礼包客户端的界面上输入上述配置信息的界面示例图;
148.图5为验证测试序列号的流程示意图;
149.图6为礼包客户端的一界面示意图;
150.图7为礼包客户端的另一界面示意图;
151.图8为本技术实施例提供的游戏礼包序列号处理方法的另一交互示意图;
152.图9为礼包服务器对实际激活信息与配置信息进行比对的示例图;
153.图10为礼包服务器对待激活礼包序列号进行防刷处理的完整处理流程;
154.图11为本技术提供的一种游戏礼包序列号处理装置的模块结构图;
155.图12为本技术提供的另一种游戏礼包序列号处理装置的模块结构图;
156.图13为本技术实施例提供的电子设备130的结构示意图。
具体实施方式
157.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本技术中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本技术的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
158.另外,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
159.为了使得本领域技术人员能够使用本技术内容,结合特定应用场景“游戏礼包序列号的生成和激活”,给出以下实施方式。对于本领域技术人员来说,在不脱离本技术的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。虽然本技术主要围绕游戏礼包序列号的生成和激活进行描述,但是应该理解,这仅是一个示例性实施例。
160.需要说明的是,本技术实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
161.现有在生成游戏礼包序列号时,需要依赖游戏服务器侧工作人员的手动操作才能完成游戏礼包序列号的生成,并且,针对各游戏,游戏礼包序列号的生成均需要各游戏的游戏服务器分别执行相应的处理等,从而导致游戏礼包序列号生成的效率低下,并且灵活性低。
162.另外,在游戏礼包序列号的激活阶段,需要由各游戏服务器分别进行确认以及发放游戏礼包序列号对应的虚拟资源的操作,会导致游戏服务器的资源占用较高,可能影响游戏的运行效果。当游戏礼包序列号需要调整时,需要相应修改游戏服务器的处理逻辑,导致游戏服务器的开发效率低下。
163.本技术基于上述问题,提出一种游戏礼包序列号处理方法,通过礼包序列号系统与游戏服务器的配合,由礼包序列号系统负责游戏礼包序列号的生成和激活,游戏服务器仅需要相应执行极少量的操作即可实现游戏礼包序列号的生成以及激活。礼包序列号可以与多个游戏服务器分别配合以完成各种不同游戏的游戏礼包序列号的生成和激活,从而使得礼包序列号生成的效率以及灵活性得到极大提升,同时,还可以极大降低游戏服务器的资源占用,当礼包序列号需要调整时,仅需要礼包序列号系统重新生成游戏礼包序列号即可,无需修改游戏服务器的处理逻辑。
164.在介绍本技术的技术方案之前,首先对本技术所涉及的两个相关术语进行解释。
165.1、游戏礼包序列号
166.游戏礼包序列号可以为一串字符。该一串字符例如可以包括:数字、字母等。游戏礼包序列号可以发放给玩家,一个游戏礼包序列号可以对应特定的虚拟资源,例如装备、道
具、武器。礼包序列号发放给玩家之后,玩家发起序列号激活后,经过礼包序列号系统与游戏服务器的交互配合,可以将游戏礼包序列号对应的虚拟资源发放给玩家。
167.值得说明的是,具体实施过程中,游戏礼包序列号也可以使用游戏礼包兑换码、游戏礼包兑换号等名称。
168.为便于描述,本技术下述部分实施例中将“游戏礼包序列号”简称为“礼包序列号”,应理解,二者所表示的含义相同。
169.2、奖励标识
170.针对一次活动,游戏厂商可能需要生成一个批次的多个礼包序列号,该批次的多个礼包序列号对应的虚拟资源相同。即针对一次活动,游戏厂商需要发放一批礼包序列号,该一批礼包序列号能够兑换的虚拟资源是相同的。本技术实施例中,提供“奖励标识”这一标识,用来唯一标识一次活动。该奖励标识可以对应多个礼包序列号。归属于同一奖励标识的多个礼包序列号所对应的虚拟资源均相同,表示本次活动发放的一批礼包序列号能够兑换的虚拟资源相同。
171.图1为本技术实施例的游戏礼包序列号处理方法所涉及的系统架构示例图,如图1所示,本技术涉及礼包序列号系统以及至少一个游戏系统。其中,游戏系统是指各游戏的游戏系统,游戏系统可以包括游戏服务器和游戏客户端。玩家在游戏客户端执行操作,游戏客户端通过与游戏服务器交互向玩家呈现游戏进程以及结果。礼包序列号系统是指在本技术中同游戏系统配合完成礼包序列号生成以及激活的系统。一种可选方式中,礼包序列号系统可以仅包括礼包服务器,该礼包服务器上可以提供界面供用户输入配置信息以及查看礼包生成的结果等。另一种可选方式中,礼包序列号系统可以包括礼包服务器和礼包客户端,礼包客户端提供界面供用户输入配置信息以及查看礼包生成的结果等,礼包服务器和礼包客户端交互以接收配置信息以及向包客户端输出结果。图1中以礼包序列号系统包括礼包服务器和礼包客户端为例进行示例。本技术以下实施例也以礼包序列号系统包括礼包服务器和礼包客户端为例进行解释说明。应理解,当礼包序列号系统仅包括礼包服务器时,下述实施例中所描述的礼包客户端的处理过程可以在礼包服务器上执行。礼包序列号系统使用上述两种可选方式中的任意一种方式时,可以由礼包服务器与游戏服务器交互,以实现本技术的礼包序列号的生成以及激活。
172.值得说明的是,本技术能够为多个游戏分别提供礼包序列号生成和激活。因此,礼包服务器同多个游戏系统的游戏服务器分别交互,以为各游戏分别提供礼包序列号的生成和激活。
173.以下,将分别对礼包序列号的生成阶段的处理过程以及激活阶段的处理过程进行说明。
174.图2为本技术实施例提供的游戏礼包序列号处理方法的一交互示意图,涉及上述的礼包服务器和游戏服务器,其中,游戏服务器可以是与礼包服务器交互的游戏服务器中的任意一个游戏服务器。如图2所示,交互的过程包括:
175.s201、礼包服务器获取游戏礼包序列号的配置信息,该配置信息至少包括:游戏礼包序列号所属的目标游戏的标识、游戏礼包序列号所属的奖励标识、游戏礼包序列号的目标数量。
176.其中,上述奖励标识用于标识当前待生成的游戏礼包序列号所属的活动,归属于
同一奖励标识的多个游戏礼包序列号所对应的虚拟资源均相同。
177.可选的,用户可以在礼包客户端的界面上输入上述配置信息,并将上述配置信息发送给礼包服务器。礼包服务器相应可以获取到上述配置信息。
178.可选的,上述的游戏礼包序列号所属的目标游戏的标识可以包括目标游戏的名称、编号等。目标游戏是指本次活动生成的礼包序列号是应用在该目标游戏上。示例性的,用户可以在礼包客户端的界面上通过在下拉框中选择或者直接输入文本的方式输入目标游戏的标识。
179.值的说明的是,本技术所述的用户,可以指负责礼包序列号发放的工作人员等。
180.可选的,用户可以在礼包客户端的界面上输入上述奖励标识。上述奖励标识可以为数字、文本或者数字与文本的组合等。本技术对此不作具体限定。
181.可选的,上述游戏礼包序列号的目标数量是指本次活动待生成的礼包序列号的数量。当生成该目标数量的礼包序列号之后,该目标数量的礼包序列号均归属于上述奖励标识,可以兑换相同的虚拟资源。
182.s202、礼包服务器根据上述配置信息,为上述目标游戏生成上述目标数量的游戏礼包序列号。
183.可选的,上述配置信息指示了本次活动所针对的目标游戏、奖励标识以及本次活动需要生成的礼包序列号的数量。基于此,礼包服务可以按照预设的生成方式,为目标游戏生成上述目标数量的礼包序列号。礼包服务器生成礼包序列号的具体过程将在下述实施例中详细说明。
184.s203、礼包服务器建立并存储上述目标数量的游戏礼包序列号以及上述配置信息与上述奖励标识的对应关系。
185.可选的,礼包服务器可以建立上述奖励标识与所生成的各礼包序列号以及各配置信息中除奖励标识之外的信息的映射关系表,并将该映射关系表保存在礼包服务器上。
186.其中,奖励标识与各礼包序列号的对应关系建立并存储之后,当后续执行礼包序列号的激活过程时,礼包服务器可以利用玩家提供的礼包序列号查找到对应的奖励标识,并指示游戏服务器基于奖励标识发放虚拟资源。
187.奖励标识与各配置信息的对应关系建立并存储之后,可以用户后续礼包序列号激活时的信息验证。
188.s204、礼包服务器向上述目标游戏的游戏服务器发送上述奖励标识。
189.礼包服务器在按照上述配置信息生成上述目标数量的礼包序列号之后,可以将与上述目标数量的礼包序列号所归属的奖励标识发送给游戏服务器,而不需要将生成的各礼包序列号发送给游戏服务器。礼包序列号仅在礼包服务器上进行保存和维护。在后续的激活阶段,游戏服务器和礼包服务器之间基于奖励标识的传递即可实现礼包序列号激活,从而极大减小游戏服务器的资源占用。
190.相应的,游戏服务器接收到礼包服务器发送的上述奖励标识,该奖励标识对应于多个游戏礼包序列号。
191.s205、礼包服务器输出上述目标数量的游戏礼包序列号。
192.可选的,礼包服务器可以将上述目标数量的游戏礼包序列号发送至礼包客户端供用户下载。用户下载礼包序列号之后,可以根据实际需要进行发放。示例性的,将礼包序列
号通过短信,或者打印在产品外包装等方式向外发放。
193.s206、游戏服务器根据用户指示的资源配置信息,确定上述奖励标识对应的虚拟资源。
194.可选的,针对每次活动,用户可以在游戏服务器上指示标识该活动的奖励标识所对应的虚拟资源。示例性的,用户可以将配置的虚拟资源写入一个文件中并上传至游戏服务器,游戏服务器读取文件中的内容,从而确定上述奖励标识对应的虚拟资源。
195.s207、游戏服务器创建并存储上述奖励标识与上述虚拟资源的对应关系。
196.可选的,游戏服务可以建立上述奖励标识与上述虚拟资源的映射关系表。在后续的激活阶段,游戏服务器可以利用该映射关系表获知需要向玩家发放的虚拟资源。
197.值得说明的是,步骤s206-s207仅在步骤s204之后执行即可,与步骤s205的执行顺序不分先后。
198.本实施例中,礼包服务器在获取到礼包序列号的配置信息后,相应生成满足配置信息的目标数量的礼包序列号,并建立该目标数量的礼包序列号与用来标识本次活动的奖励标识之间的对应关系,进而,礼包服务器一方面将目标数量的礼包序列号输出供用户下载后进行发放,另一方面仅将奖励标识发送给游戏服务器,由游戏服务器根据用户的资源配置信息建立奖励标识与待发放的虚拟资源之间的对应关系并用于后续的礼包序列号的激活。在上述过程中,用户仅需要输入配置信息即可由礼包服务器自动生成目标数量的礼包序列号,游戏服务器中仅需要保存奖励标识及其对应的虚拟资源即可,即游戏服务器仅需要执行极少量的存储和处理过程即可,从而极大提升游戏礼包序列号的生成效率。同时,当有新的游戏需要进行礼包序列号发放时,无需额外的处理,仅需要在输入配置信息时输入该新的游戏的标识即可进行礼包序列号生成,从而极大提升礼包序列号生成的灵活性。
199.针对一次活动,用户在上述配置信息中所配置的礼包序列号的数量可能是小于或等于预设阈值的数量,也可能是大于该预设阈值的数量。其中,该预设阈值例如可以为一千万。当配置的礼包序列号小于或等于预设阈值时,表明待生成的礼包序列号的数量较小,可以按照配置信息依次生成上述目标数量的礼包序列号并在礼包服务器上保存奖励标识与目标数量的礼包序列号之间的对应关系。当配置的礼包序列号大于预设阈值时,表明待生成的礼包序列号为大批量的礼包序列号,例如,本次活动需要生成千万级的礼包序列号用于打印在某产品的外包装上。对于大批量的礼包序列号,本技术可以通过特定的加密方式来生成,并在激活阶段通过相应的解密方式来验证,而不直接在礼包服务器上保存生成的礼包序列号,从而极大减少礼包服务器的资源占用。以下分别对上述大批量礼包序列号的生成过程以及较小数量礼包序列号的生成过程进行说明。
200.一种可选方式中,当上述目标数量大于预设阈值时,上述步骤s202的一种可选方式包括:
201.基于目标加密参数加密生成上述目标数量的游戏礼包序列号。
202.其中,上述目标加密参数包括:序列号步长以及随机数,所生成的各游戏礼包序列号具有预设的第一长度。
203.示例性的,上述第一长度例如可以为16位。
204.相应的,上述步骤s203的一种可选方式包括:
205.建立并存储上述奖励标识与上述目标加密参数以及上述配置信息的对应关系。
206.在这种可选方式中,礼包服务器基于上述目标加密参数生成上述目标数量的礼包序列号,并基于前述的过程将所生成的礼包序列号输出供用户进行下载。同时,礼包服务器并不保存所生成的礼包序列号与奖励标识的对应关系,而是保存上述目标加密参数与奖励标识的对应关系。在下述的激活阶段,礼包服务器可以利用该目标加密参数进行相应的解密以及验证,从而在保证正常激活的同时可以极大减小礼包服务器的资源占用。
207.作为一种可选的实施方式,上述基于目标加密参数加密生成上述目标数量的游戏礼包序列号时,可以按照下述过程执行:
208.根据上述目标数量,确定上述序列号步长。并且,随机生成上述随机数。进而,以上述序列号步长以及所述随机数作为参数,使用预设的加密算法加密生成上述目标数量的游戏礼包序列号。
209.另一种可选方式中,当上述目标数量小于或等于上述预设阈值时,可以按照上述配置信息依次生成礼包序列号。
210.第一种情况下,上述配置信息中还包括:序列号前缀。
211.出于实际的需要,用户待生成的礼包序列号具有固定的前缀。则用户可以在礼包客户端上配置该固定的前缀,作为上述配置信息中的序列号前缀。示例性的,上述序列号前缀可以为两位前缀。
212.在这种情况下,上述步骤s202的一种可选方式包括:
213.使用上述序列号前缀,为上述目标游戏生成上述目标数量的游戏礼包序列号。
214.其中,使用上述序列号前缀生成的上述目标数量的礼包序列号中,各礼包序列号均具有上述序列号前缀。
215.示例性的,用户配置的上述序列号前缀为ab,则生成的礼包序列号例如可以为ab123、ab234、ab345等。
216.第二种情况下,上述配置信息中还包括:序列号格式。
217.可选的,上述序列号格式可以是与上述目标游戏对应的格式。该序列号格式可以有用户在序列号客户端配置,或者,也可以由序列号服务器预先从目标游戏的游戏服务器读取。该序列号格式与目标游戏的需求或者特征相匹配。
218.示例性的,上述序列号格式例如可以包括:3位数字 4位小写字母 3位大写字母。
219.在这种情况下,上述步骤s202的一种可选方式包括:
220.基于上述序列号格式,为目标游戏生成上述目标数量的游戏礼包序列号,所生成的游戏礼包序列号均满足上述序列号格式。
221.具体的,礼包服务器将所述序列号格式作为约束条件,生成满足该序列号格式的礼包序列号。
222.第三种情况下,上述配置信息中还包括:自定义序列号。
223.出于实际的需要,用户希望生成的礼包序列号是由自己指定的序列号,则用户可以在礼包客户端上配置该指定的序列号作为上述配置信息中的自定义序列号。示例性的,上述自定义序列号例如可以是“love8888”、“love9999”等指定的序列号。
224.在这种情况下,上述步骤s202的一种可选方式包括:
225.将上述自定义序列号作为上述目标数量的游戏礼包序列号。
226.在这种方式中,礼包服务器不需要自动生成上述目标数量的礼包序列号,而是直
接将用户输入的自定义序列号作为生成的礼包序列号进行保存即可。
227.可选的,在这种方式中,可以由用户首先输入上述目标数量,进而,逐个输入自定义序列号,直至输入的自定义序列号的数量达到上述目标数量。
228.以下,结合下述的图3,对上述步骤s202中礼包服务器生成上述目标数量的礼包序列号的完整流程进行说明。
229.图3为本技术实施例提供的礼包序列号处理方法的流程示意图,如图3所示,礼包服务器生成上述目标数量的礼包序列号的完整流程包括:
230.s301、礼包服务器判断用户是否配置了自定义序列号,若是,则执行步骤s302,否则,执行步骤s303。
231.可选的,礼包服务器可以判断上述配置信息中是否包含有效的自定义序列号,例如,自定义序列号的字段是否不为空值,若包含有效的自定义序列号,则确定用户配置了自定义序列号。
232.s302、礼包服务器将自定义序列号作为上述目标数量的礼包序列号。
233.s303、礼包服务器判断目标游戏是否具有对应的序列号格式,若是,则执行步骤s304,否则,执行s305。
234.礼包服务器可以判断上述配置信息中是否包含目标游戏对应的序列号格式,或者,判断目标游戏是否存在对应的序列号格式。
235.s304、礼包服务器基于上述序列号格式生成目标数量的礼包序列号。进而执行步骤s308。
236.s305、礼包服务器判断上述目标数量是否大于上述预设阈值,若是,则执行步骤s306,否则,执行步骤s307。
237.s306、礼包服务器基于目标加密参数加密生成目标数量的游戏礼包序列号。进而执行步骤s308。
238.s307、礼包服务器按照目标数量以及序列号前缀,生成目标数量的礼包序列号。进而执行步骤s308。
239.s308、礼包服务器将生成的目标数量的礼包序列号写入序列号文件中,得到序列号文件。
240.上述实施例中描述了上述配置信息所包括的信息,除此之外,用户还可以在礼包客户端的界面上配置以下信息中的一种或多种:
241.礼包名称:表示本次活动的礼包名称。
242.分发渠道:游戏限制本次活动的礼包序列号仅能在某些固定渠道分发,未指定的渠道用户不允许激活当前申请活动批次的礼包。用可以在礼包客户端的下拉框选择当前游戏已接入的分发渠道,若未选择渠道则表示通用。
243.上线时间:本次活动中玩家开始激活领奖的时间点。
244.过期时间:本次活动中玩家终止激活领奖的时间点。
245.与其他奖励标识互斥:若玩家已领取了活动a的奖励,则不允许领取本次活动b的奖励,则在礼包客户端中该项对应的位置填写活动a的奖励标识。礼包服务器相应根据用户配置的互斥规则自动进行限制。
246.该序列号可激活次数:本次活动生成的每个序列号允许被激活的次数。
247.同一账号可激活次数:每个玩家账号允许激活的本次活动的礼包序列号的数量。
248.同一角色可激活次数:每个玩家角色允许激活的本次活动的礼包序列号的数量。
249.是否由计费发号:指定本次活动礼包序列号的发号方。若不指定发号,则用户可以下载礼包序列号后自行交由渠道发号;若指定发号,则本次生成的礼包序列号只能由官方发号,只有通过官方标记已发号状态的序列号方可使用。
250.限制指定游戏服激活:玩家只有在指定的游戏服务器下才可激活领取本次生成的礼包序列号。
251.相应的,在上述步骤s203中,礼包服务器可以建立配置信息中所包括的前述的各种信息与奖励标识之间的对应关系。进而,在下述的激活阶段,可以基于这些信息进行激活时的验证等处理,具体过程将在下述实施例中详细说明。
252.图4为用户在礼包客户端的界面上输入上述配置信息的界面示例图,图中的各信息已在前述实施例中说明,不再赘述。
253.作为一种可选的实施方式,礼包服务器所生成的上述目标数量的礼包序列号可以包括:测试序列号以及正式序列号。
254.其中,礼包服务器可以按照预设的策略划分测试序列号和正式序列号。
255.针对一个游戏系统,其游戏服务器可以包括测试服务器和正式服务器。相应的,上述测试序列号可以用于测试服务器,上述正式序列号可以用于正式服务器。在具体实施过程中,可以首先对测试序列号进行验证,当测试序列号验证通过之后,可以确认正式序列号可用,进而可以对外正式发放。以下,对测试序列号的验证过程进行说明。
256.图5为验证测试序列号的流程示意图,如图5所示,包括:
257.s501、礼包服务器获取上述测试序列号的激活结果,其中,在接收到上述测试序列号的激活请求之后,对所述测试序列号进行激活,得到上述测试序列号的激活结果。
258.可选的,在获取到上述测试序列号之后,用户可以发起测试序列号的激活,以触发执行下述实施例中的激活流程。通过测试服务器与礼包服务器的交互,完成测试序列号的激活过程。礼包序列号会将测试序列号的激活结果进行保存。进而,在本步骤中,礼包服务器可以获取到测试序列号的激活结果。
259.可选的,礼包服务器可以在接收到礼包客户端的测试请求后获取初始序列号的激活结果。
260.具体的,用户在礼包客户端发起测试指示,触发礼包客户端向礼包服务器发送针对测试序列号的测试请求,相应的,礼包服务器接收到礼包客户端发送的针对测试序列号的测试请求,进而,礼包服务器根据该测试请求,读取测试序列号的激活结果。
261.值得说明的是,在执行本步骤之前,用户已预先通过测试服务器与礼包服务器的交互完成了测试序列号的激活,礼包服务器上已保存了激活的结果。
262.s502、礼包服务器输出上述测试序列号的激活结果。
263.可选的,礼包服务器可以将上述测试序列号的激活结果发送给礼包客户端进行显示。
264.s503、礼包服务器响应针对上述测试序列号的激活结果的确认信息,确定上述正式序列号可用。
265.在确定上述正式序列号可用之后,用户可以发放正式序列号。玩家获取到正式序
列号之后,发起激活,会触发正式服务器与礼包服务器交互以完成正式序列号的激活。
266.图6为礼包客户端的一界面示意图,参照图6,界面显示一测试按钮,当用户点击该按钮之后,即发出测试指示,触发执行上述步骤s501以及步骤s502。图7为礼包客户端的另一界面示意图,参照图7,礼包服务器输出上述测试序列号的激活结果后,在礼包客户端的界面上相应显示测试序列号的激活结果。当用户确认激活结果与预期的结果一致时,则可以点击界面下方的测试通过按钮,表示测试序列号测试通过,否则,可以点击测试不通过按钮,表示测试序列号测试不通过,暂时不正式发放正式序列号。
267.如前文所述的,礼包服务器生成目标数量的礼包序列号之后,可以将礼包序列号写入序列号文件中,得到序列号文件。相应的,礼包服务器在输出礼包序列号之后,可以输出序列号文件。
268.作为一种可选的实施方式,上述步骤s201中获取礼包序列号的配置信息时,可以接收礼包客户端发送的生成请求,该生成请求中包括上述配置信息以及任务标识。其中,该任务标识可以是由礼包客户端针对本次配置所生成的标识。
269.进而,在上述步骤s204中输出目标数量的礼包序列号时,礼包服务器可以分别生成包含测试序列号的测试文件以及包含正式序列号的正式文件,并将测试文件以及正式文件与上述任务标识绑定,以使得礼包客户端基于上述任务标识下载测试文件以及所述正式文件。
270.继续参照图6,礼包客户端的界面上显示正式码按钮和测试码按钮,当用户点击正式码按钮后,礼包客户端可以基于任务标识从礼包服务器下载与任务标识绑定的正式文件,用于向玩家发放。当用户点击测试码按钮后,礼包客户端可以基于任务标识从礼包服务器下载与任务标识绑定的测试文件,用于执行针对测试序列号的激活过程。
271.以下,对礼包序列号的激活过程进行说明。
272.图8为本技术实施例提供的游戏礼包序列号处理方法的另一交互示意图。如图8所示,交互的过程包括:
273.s801、游戏服务器接收游戏客户端发送的激活请求,该激活请求中包括玩家输入的待激活序列号以及玩家的标识。
274.其中,游戏服务器可以指前述的正式服务器,也可以指前述的测试服务器。上述玩家的标识是指请求激活上述待激活序列号的玩家的标识。
275.玩家获取到游戏方发放的礼包序列号之后,可以在游戏客户端输入待激活序列号并发起激活指示,相应触发游戏客户端向游戏服务器发送上述激活请求。游戏客户端可以在该激活请求中携带玩家输入的待激活序列号以及玩家的标识。其中,玩家的标识可以指玩家的账号。
276.s802、游戏服务器向上述礼包服务器发送上述激活请求。
277.相应的,礼包服务器接收到上述激活请求。
278.s803、礼包服务器确定上述待激活序列号是否为有效序列号。
279.其中,有效序列号可以指待激活序列号是由礼包服务器生成的合法的序列号。礼包服务器首先确定礼包序列号是否是有效序列号,只有是有效序列号时,才进一步确定是否激活玩家输入的待激活序列号。
280.s804、若礼包服务器确定上述待激活序列号为有效序列号,则根据上述待激活序
列号的配置信息以及实际激活信息,确定是否激活所述待激活序列号。
281.可选的,实际激活信息可以通过上述激活请求发送给礼包服务器,或者由礼包服务器主动获取。
282.其中,礼包服务器可以根据前述实施例中所保存的奖励标识与礼包序列号以及配置信息的对应关系,查询到待激活序列号对应的配置信息。进而,基于配置信息以及实际激活信息,确定是否激活上述待激活序列号。
283.可选的,上述实际激活信息包括如下至少一项:序列号禁用信息、序列号生效时间、激活渠道、已激活次数。
284.作为一种可选的实施方式,礼包服务器可以对实际激活信息与上述配置信息进行比对,若实际激活信息均与匹配信息匹配,则可以确定激活上述待激活序列号。
285.图9为礼包服务器对实际激活信息与配置信息进行比对的示例图,参照图9,当各项实际激活信息均与配置信息比对成功时,确定激活待激活序列号,当任一项比对不成功时,确定激活失败,即确定不激活上述待激活序列号。
286.s805、若礼包服务器确定激活上述待激活序列号,则向游戏服务器发送激活成功响应,该激活成功响应中包括待激活序列号所属的奖励标识以及激活结果,并且,将待激活序列号标记为已激活的序列号,该激活结果包括待激活序列号的激活位置。
287.相应的,游戏服务器接收到上述激活成功响应。
288.另一种情况下,如果确定不激活待激活序列号,则向游戏服务器发送激活失败响应,该激活失败响应中包括激活失败原因。该激活失败原因可以包括前述步骤s804中比对不成功的信息。相应的,游戏服务器接收到上述激活失败响应。
289.s806、若游戏服务器接收到激活成功响应,则查询待激活序列号所属的奖励标识对应的虚拟资源,并向玩家发放该奖励标识对应的虚拟资源。
290.本实施例中,在礼包序列号的激活过程中,游戏服务器仅需要将玩家输入的待激活序列号发送至礼包服务器,由礼包服务器进行验证,当礼包服务器确认可以激活时,向游戏服务器发送待激活序列号所属的奖励标识,游戏服务器仅需要根据奖励标识查找到对应的虚拟资源进行发放即可,因此,游戏服务器仅需执行极少量的操作即可完成激活,从而极大降低游戏服务器的资源占用。同时,基于本实施例,当礼包序列号需要调整时,也无需修改游戏服务器的处理逻辑,从而保证游戏服务器的开发效率。
291.作为一种可选的实施方式,上述步骤s803中确定待激活礼包序列号是否为有效序列号的过程可以包括:
292.礼包服务器根据待激活序列号的长度,确定待激活序列号是否为加密生成的序列号;若是,则使用与预设的加密算法对应的解密算法对待激活序列号解密,得到目标加密参数,并查询是否存在该目标加密参数对应的奖励标识,若是,则确定待激活序列号是否为有效序列号。若否,则查询是否存在待激活序列号对应的奖励标识,若是,则确定待激活序列号为有效序列号。
293.如前文所述的,在礼包序列号的生成阶段,礼包服务器针对大批量礼包序列号建立目标加密参数与奖励标识的对应关系,针对非大批量礼包序列号建立奖励标识与各礼包序列号的对应关系。另外,大批量礼包序列号的长度为预设的第一长度。相应的,在本实施例中,礼包服务器可以首先根据待激活礼包序列号的长度判断属于大批量礼包序列号或者
非大批量礼包序列号。如果是大批量礼包序列号,则使用与生成阶段对应的解密算法解密得到目标加密参数,并判断是否存在该目标加密参数对应的奖励标识,如果存在,则表示该待激活礼包序列号为礼包服务器生成的合法序列号。如果是非大批量礼包序列号,则可以直接查询是否存在待激活序列号对应的奖励标识,如果存在,则表示该待激活礼包序列号为礼包服务器生成的合法序列号。
294.作为一种可选的实施方式,本技术在礼包序列号的激活过程中还引入防刷机制,以进一步保证礼包序列号的安全性。
295.可选的,礼包服务器在接收到激活请求后,首先根据玩家的标识以及当前的防刷冷却时间,确定玩家是否处于防刷冷却期(cool down time),如果玩家处于防刷冷却期,则直接向游戏服务器返回激活失败响应,不再执行后续的处理过程。如果玩家不处于防刷冷静期,则继续执行步骤s803以及后续的步骤。
296.具体的,礼包服务器针对每个玩家分别分配一个防刷冷却时间,防刷冷却时间可以根据玩家的操作进行实时更新,更新过程如下。当防刷冷却时间不为零时,表明玩家当前处于防刷冷却期。
297.作为一种可选的实施方式,在执行步骤s903之后,礼包服务器可以执行下述步骤以更新防刷冷却时间。
298.若确定待激活序列号不为有效序列号,则根据待激活序列号、前次激活的序列号以及玩家的重试激活次数,更新防刷冷却时间。
299.其中,前次激活的序列号以及玩家的重试激活次数可以根据玩家的标识查询得到。玩家每请求激活一次礼包序列号,礼包服务器均会记录玩家的标识以及所请求激活的礼包序列号并统计玩家的重试激活次数。
300.具体的,若待激活序列号与前次激活的序列号不同,且重试激活次数大于或等于预设的次数阈值,则礼包服务器更新防刷因子,并根据更新后的防刷因子更新防刷冷却时间。
301.具体的,礼包服务器计算防刷因子加上一的数值,得到更新后的防刷因子,并计算更新后的防刷因子与预设的单位防刷时间的乘积,得到更新后的防刷冷却时间。
302.另一种情况下,如果待激活序列号为有效序列号,则玩家对应的防刷冷却时间不断递减。当防刷冷却时间递减为零后,则退出防刷冷却期,并将前次激活的序列号重置为空值。
303.图10为礼包服务器对待激活礼包序列号进行防刷处理的完整处理流程,参照图10,礼包服务器通过判断待激活序列号和前次激活的序列号,如果二者相同,则表示由于网络波动等原因,玩家输入了错误的待激活序列号并重复点击,针对这种情况,则直接返回,不更新防刷冷却时间。如果前次激活的序列号为空值,则表示玩家首次使用无效序列号或距离玩家上次使用无效序列号的时间已超过防刷冷却时间,针对这种情况,将玩家重试次数设置为1并将前次激活的序列号更新为待激活序列号。如果待激活序列号和前次激活的序列号不同,则继续根据重试激活次数更新防刷冷却时间。
304.基于同一发明构思,本技术实施例中还提供了与游戏礼包序列号处理方法对应的游戏礼包序列号处理装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术实施例上述游戏中的方向指示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
305.图11为本技术提供的一种游戏礼包序列号处理装置的模块结构图,如图11所示,该装置包括:
306.获取模块1101,用于获取游戏礼包序列号的配置信息,所述配置信息至少包括:游戏礼包序列号所属的目标游戏的标识、游戏礼包序列号所属的奖励标识、游戏礼包序列号的目标数量,其中,所述奖励标识用于标识当前待生成的游戏礼包序列号所属的活动,归属于同一奖励标识的多个游戏礼包序列号所对应的虚拟资源均相同。
307.生成模块1102,用于根据所述配置信息,为所述目标游戏生成所述目标数量的游戏礼包序列号。
308.处理模块1103,用于建立并存储所述目标数量的游戏礼包序列号以及所述配置信息与所述奖励标识的对应关系;向所述目标游戏的游戏服务器发送所述奖励标识;输出所述目标数量的游戏礼包序列号。
309.作为一种可选的实现方式,所述生成模块1102具体用于:
310.若所述目标数量大于预设阈值,则基于目标加密参数加密生成所述目标数量的游戏礼包序列号,其中,所述目标加密参数包括:序列号步长以及随机数,所生成的各游戏礼包序列号具有预设的第一长度;
311.所述处理模块1103具体用于:
312.建立并存储所述奖励标识与所述目标加密参数以及所述配置信息的对应关系。
313.作为一种可选的实现方式,所述生成模块1102具体用于:
314.根据所述目标数量,确定所述序列号步长;
315.随机生成所述随机数;
316.以所述序列号步长以及所述随机数作为参数,使用预设的加密算法加密生成所述目标数量的游戏礼包序列号。
317.作为一种可选的实现方式,所述配置信息还包括:序列号前缀;
318.所述生成模块1102具体用于:
319.使用所述序列号前缀,为所述目标游戏生成所述目标数量的游戏礼包序列号。
320.作为一种可选的实现方式,所述配置信息还包括:序列号格式;
321.所述生成模块1102具体用于:
322.基于所述序列号格式,为目标游戏生成所述目标数量的游戏礼包序列号,所生成的游戏礼包序列号均满足所述序列号格式。
323.作为一种可选的实现方式,所述配置信息还包括:自定义序列号;
324.所述生成模块1102具体用于:
325.将所述自定义序列号作为所述目标数量的游戏礼包序列号。
326.作为一种可选的实现方式,所述目标数量的游戏礼包序列号包括:测试序列号以及正式序列号;
327.所述获取模块1101还用于:
328.获取所述测试序列号的激活结果,其中,在接收到所述测试序列号的激活请求之后,对所述测试序列号进行激活处理,得到所述测试序列号的激活结果;
329.输出所述测试序列号的激活结果;
330.响应针对所述测试序列号的激活结果的确认信息,确定所述正式序列号可用。
331.作为一种可选的实现方式,所述获取模块1101具体用于:
332.接收礼包客户端发送的生成请求,所述生成请求中包括所述配置信息以及任务标识。
333.作为一种可选的实现方式,所述输出所述目标数量的游戏礼包序列号,包括:
334.分别生成包含所述测试序列号的测试文件以及包含所述正式序列号的正式文件;
335.将所述测试文件以及所述正式文件与所述任务标识绑定,以使得所述礼包客户端基于所述任务标识下载所述测试文件以及所述正式文件。
336.作为一种可选的实现方式,所述获取模块1101具体用于:
337.接收所述礼包客户端发送的针对所述测试序列号的测试请求;
338.根据所述测试请求,读取所述测试序列号的激活结果。
339.作为一种可选的实现方式,所述处理模块1103还用于:
340.接收游戏服务器发送的激活请求,所述激活请求中包括待激活序列号;
341.确定所述待激活序列号是否为有效序列号;
342.若确定所述待激活序列号为有效序列号,则根据所述待激活序列号的配置信息以及实际激活信息,确定是否激活所述待激活序列号;
343.若确定激活所述待激活序列号,则向所述游戏服务器发送激活成功响应,所述激活成功响应中包括所述待激活序列号所属的奖励标识以及激活结果,并且,将所述待激活序列号标记为已激活的序列号,所述激活结果包括所述待激活序列号的激活位置。
344.作为一种可选的实现方式,所述处理模块1103具体用于:
345.根据所述待激活序列号的长度,确定所述待激活序列号是否为加密生成的序列号;
346.若是,则使用与预设的加密算法对应的解密算法对所述待激活序列号解密,得到目标加密参数,并查询是否存在所述目标加密参数对应的奖励标识,若是,则确定所述待激活序列号为有效序列号;
347.若否,则查询是否存在所述待激活序列号对应的奖励标识,若是,则确定所述待激活序列号为有效序列号。
348.作为一种可选的实现方式,所述激活请求中还包括:请求激活所述待激活序列号的玩家的标识;
349.所述处理模块1103具体用于:
350.根据所述玩家的标识以及当前的防刷冷却时间,确定所述玩家是否处于防刷冷却期;
351.若否,则确定所述待激活序列号是否为有效序列号。
352.作为一种可选的实现方式,所述处理模块1103具体用于:
353.若确定所述待激活序列号不为有效序列号,则根据所述待激活序列号、所述前次激活的序列号以及所述玩家的重试激活次数,更新所述防刷冷却时间。
354.作为一种可选的实现方式,所述处理模块1103具体用于:
355.若所述待激活序列号与所述前次激活的序列号不同,且所述重试激活次数大于或等于预设的次数阈值,则更新防刷因子,并根据更新后的防刷因子更新所述防刷冷却时间。
356.作为一种可选的实现方式,所述处理模块1103具体用于:
357.计算所述防刷因子加上一的数值,得到更新后的防刷因子;
358.计算所述更新后的防刷因子与预设的单位防刷时间的乘积,得到更新后的防刷冷却时间。
359.作为一种可选的实现方式,所述实际激活信息包括如下至少一项:序列号禁用信息、序列号生效时间、激活渠道、已激活次数、约束信息;
360.所述处理模块1103具体用于:
361.若所述实际激活信息均与所述配置信息匹配,则确定激活所述待激活序列号。
362.图12为本技术提供的另一种游戏礼包序列号处理装置的模块结构图,如图12所示,该装置包括:
363.接收模块1201,用于接收礼包服务器发送的奖励标识,所述奖励标识对应于多个游戏礼包序列号。
364.处理模块1202,用于根据用户指示的资源配置信息,确定所述奖励标识对应的虚拟资源;创建并存储所述奖励标识与所述虚拟资源的对应关系。
365.作为一种可选的实现方式,所述处理模块1202还用于:
366.接收游戏客户端发送的激活请求,所述激活请求中包括玩家输入的待激活序列号以及所述玩家的标识;
367.向所述礼包服务器发送所述激活请求;
368.接收所述礼包服务器发送的激活响应,所述激活响应包括:激活成功响应或激活失败响应,所述激活成功响应中包括所述待激活礼包序列号所属的奖励标识,所述激活失败响应中包括激活失败原因。
369.作为一种可选的实现方式,所述处理模块1202还用于:
370.若所述激活响应为所述激活成功响应,则查询所述奖励标识对应的虚拟资源,并向所述玩家发放所述奖励标识对应的虚拟资源。
371.本技术实施例还提供了一种电子设备130,该电子设备可以包括前述实施例中的礼包服务器或游戏服务器,如图13所示,为本技术实施例提供的电子设备130的结构示意图,包括:处理器131、存储器132、和总线133。所述存储器132存储有所述处理器131可执行的机器可读指令,当电子设备130运行时,所述处理器131与所述存储器132之间通过总线133通信,所述机器可读指令被所述处理器131执行时执行上述方法实施例中礼包服务器执行的方法步骤或游戏服务器执行的方法步骤。
372.本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述发方法实施例中礼包服务器执行的方法步骤或游戏服务器执行的方法步骤。
373.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本技术中不再赘述。在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个模块或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,
可以是电性,机械或其它的形式。
374.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
375.以上仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献