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游戏中的辅助瞄准方法和装置、可读存储介质、电子设备与流程

2022-02-20 06:35:16 来源:中国专利 TAG:


1.本公开实施例涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的辅助瞄准方法、游戏中的辅助瞄准装置、可读存储介质以及电子设备。


背景技术:

2.随着智能设备终端以及计算机的发展,出现了不同题材的游戏,在一些题材的游戏中会包括虚拟对象的射击操作,为了提高用户在这类游戏中的游戏体验,在进行射击时通常会给予玩家一定的帮助。
3.现有技术中,在射击类游戏中存在开启辅助瞄准以及关闭辅助瞄准,当用户开启辅助瞄准,通过操控触控显示屏进行射击时,首先为用户锁定目标虚拟对象,以目标虚拟对象的某一固定部位为目标射击点;然后,当用户在尝试瞄准目标虚拟对象的目标射击点的过程中,控制修正准星的位置。
4.但是,在控制修正准星的过程中,当目标虚拟对象产生移动或者被隐藏起来之后,辅助瞄准不能及时对用户的准星进行修正,降低了用户的游戏体验。
5.因此,需要提供一种新的游戏中的辅助瞄准方法。
6.需要说明的是,在上述背景技术部分发明的信息仅用于加强对本发明的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

7.本发明的目的在于提供一种游戏中的辅助瞄准方法、游戏中的辅助瞄准装置、可读存储介质以及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的用户游戏体验差的问题。
8.根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的辅助瞄准方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面至少显示有基于第一虚拟对象所确定的游戏视野画面和准星,其中,所述准星用于指示所述第一虚拟对象在游戏场景中的瞄准方向,包括:
9.响应于针对所述准星的调整指令,控制调整所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向;
10.响应于所述准星的瞄准方向与一目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于预设角度,获取所述目标虚拟对象的可瞄准区域,其中,所述可瞄准区域为所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中未被遮挡的部分;
11.响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调整,在所述可瞄准区域内确定一目标射击点,以及根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向。
12.在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调整,在所述可瞄准区域内确定一目标射击点的步骤,包括:
13.响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调整,获取所述可瞄准区
域的几何中心,并确定所述几何中心为所述目标射击点。
14.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向的步骤,包括:
15.响应于所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点,控制增加所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点的速度;
16.响应于所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点,控制降低所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的速度;
17.响应于所述准星的瞄准方向与所述目标射击点相对静止,控制所述准星的瞄准方向匀速靠近所述目标射击点,或者控制不修正所述准星的瞄准方向。
18.在本公开的一种示例性实施例中,所述控制增加或降低所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点的速度的步骤包括:
19.在响应针对于所述准星的调整指令,控制调整所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向时,提高或降低所述终端设备的响应灵敏度。
20.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向的步骤包括:
21.在所述准星的瞄准方向与所述目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于第一角度且大于第二角度时,以第一修正方式修正所述准星的瞄准方向;
22.在所述准星的瞄准方向与所述目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于第二角度时,以第二修正方式修正所述准星的瞄准方向;
23.其中,所述预设角度≥第一角度>第二角度。
24.在本公开的一种示例性实施例中,当所述预设角度包括第一角度或第二角度;所述控制修正所述准星的瞄准方向的步骤包括:
25.当所述预设角度为第一角度时,以第一修正方式修正所述准星的瞄准方向;
26.当所述预设角度为第二角度时,以第二修正方式修正所述准星的瞄准方向;
27.其中,第一角度>第二角度。
28.在本公开的一种示例性实施例中,在控制修正所述准星的瞄准方向的步骤之后,所述方法还包括:
29.响应于所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中被全部遮挡,启动计时;
30.在所述计时达到目标时长时,结束对所述准星的瞄准方向的修正。
31.在本公开的一种示例性实施例中,在启动计时之后,所述方法还包括:
32.在所述计时未达到目标时长且所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中未被全部遮挡时,停止计时。
33.在本公开的一种示例性实施例中,在控制修正所述准星的瞄准方向的步骤之后,所述方法还包括:
34.响应于所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中被全部遮挡,结束对所述准星的瞄准方向的修正。
35.在本公开的一种示例性实施例中,在控制修正所述准星的瞄准方向的过程中,所述方法还包括:
36.响应于预设的射击指令,结束对所述准星的瞄准方向的修正,并控制所述第一虚拟对象向所述瞄准方向射击。
37.在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏中的辅助瞄准方法还包括:
38.获取用户选择的修正方式以及与所述修正方式对应的生效区域;
39.其中,所述修正方式包括强修正方式、弱修正方式、无修正方式,各修正方式均对应有不同的生效区域,各生效区域对应于不同的预设角度。
40.在本公开的一种示例性实施例中,当所述修正方式为强修正方式时,所述根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向的步骤,包括:
41.响应于所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点,在所述准星的瞄准方向向所述目标射击点靠近的方向增加第一速度,以增加所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点的速度;
42.响应于所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点,在所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的反方向增加第二速度,以控制降低所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的速度;
43.响应于所述准星的瞄准方向与所述目标射击点相对静止,控制所述准星的瞄准方向匀速靠近所述目标射击点。
44.在本公开的一种示例性实施例中,当所述修正方式为弱修正方式时,所述根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向的步骤,包括:
45.响应于所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点,在所述准星的瞄准方向向所述目标射击点靠近的方向增加第三速度,以增加所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点的速度;
46.响应于所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点,在所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的反方向增加第四速度,以控制降低所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的速度;
47.响应于所述准星的瞄准方向与所述目标射击点相对静止,控制不修正所述准星的瞄准方向;
48.其中,所述第一速度>第三速度,所述第二速度>第四速度。
49.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
50.当多个虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向均与所述准星的瞄准方向之间的夹角小于或等于所述预设角度时,分别确定每个虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向与所述准星的瞄准方向之间的夹角角度,并从所述多个虚拟对象中确定出夹角角度最小的虚拟对象为所述目标虚拟对象。
51.根据本公开的一个方面,提供一种游戏中的辅助瞄准装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面至少显示有基于第一虚拟对象所确定的游戏视野画面和准星,其中,所述准星用于指示所述第一虚拟对象在游戏场景中的瞄准方向,包括:
52.调整指令接收模块,用于响应于针对所述准星的调整指令,控制调整所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向;
53.可瞄准区域获取模块,用于响应于所述准星的瞄准方向与一目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于预设角度,获取所述目标虚拟对象的可瞄准区域,其中,所述可瞄准区域为所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中未被遮挡的部分;
54.瞄准方向修正模块,用于响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调整,在所述可瞄准区域内确定一目标射击点,以及根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向。
55.根据本公开的一个方面,提供一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任一示例性实施例所述的游戏中的辅助瞄准方法。
56.根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
57.处理器;以及
58.存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
59.其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任一示例性实施例所述的游戏中的辅助瞄准方法。
60.本公开实施例提供的一种游戏中的辅助瞄准方法,响应于针对所述准星的调整指令,控制调整所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向;响应于所述准星的瞄准方向与一目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于预设角度,获取所述目标虚拟对象的可瞄准区域,其中,所述可瞄准区域为所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中未被遮挡的部分;响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调整,在所述可瞄准区域内确定一目标射击点,以及根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向;一方面,在通过准星瞄准目标虚拟对象的过程中,对准星的瞄准方向进行修正,使得用户的准星对目标虚拟对象的瞄准更为快捷、方便,提高了用户的游戏体验;另一方面,在修正的过程中确定目标虚拟对象的可瞄准区域,考虑了用户在游戏过程中目标虚拟对象被遮挡的情况,解决了现有技术中用户在射击过程中遇到目标虚拟对象被遮挡而无法及时进行处理的问题,提高了用户的射击效率。
61.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。
附图说明
62.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
63.图1示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏中的辅助瞄准方法的流程图。
64.图2示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏中的辅助瞄准系统的框图。
65.图3示意性示出根据本发明示例实施例的一种终端设备的图形用户界面的示意图。
66.图4示意性示出根据本发明示例实施例的一种根据准星的瞄准方向与目标射击点之间的相对位置变化,控制修正准星的瞄准方向的方法流程图。
67.图5示意性示出根据本发明示例实施例的一种根据准星的瞄准方向与目标射击点之间的相对位置变化,控制修正准星的瞄准方向的方法流程图。
68.图6示意性示出根据本发明示例实施例的一种当预设角度包括第一角度或第二角度时控制修正所述准星的瞄准方向的方法流程图。
69.图7示意性示出根据本发明示例实施例的一种在控制修正准星的瞄准方向之后游戏中的辅助瞄准方式的方法流程图。
70.图8示意性示出根据本发明示例实施例的一种当修正方式为强修正方式时,根据准星的瞄准方向与目标射击点之间的相对位置变化,控制修正准星的瞄准方向的方法流程图。
71.图9示意性示出根据本发明示例实施例的一种当修正方式为弱修正方式时,根据准星的瞄准方向与目标射击点之间的相对位置变化,控制修正准星的瞄准方向的方法流程图。
72.图10示意性示出根据本发明示例实施例的又一种游戏中的辅助瞄准方法的流程图。
73.图11示意性示出根据本发明示例实施例的一种游戏中的辅助瞄准装置的框图。
74.图12示意性示出根据本发明示例实施例的用于实现上述游戏中的辅助瞄准方法的电子设备。
具体实施方式
75.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本发明将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本发明的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本发明的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本发明的各方面变得模糊。
76.此外,附图仅为本发明的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
77.在目前射击游戏的辅助瞄准方案中,常见的辅助方法为:当用户确定游戏中射击的目标虚拟对象之后,对该目标虚拟对象进行锁定;当用户在对目标虚拟对象的瞄准过程中,控制修正瞄准目标虚拟对象的准星。但是,现有技术仍存在以下问题:一方面,辅助瞄准的逻辑较为简单,当用户的准星在瞄准过程中遇到特殊情况,例如目标虚拟对象被遮挡时,无法及时进行处理;另一方面,不同射击水平的用户对辅助瞄准的需求程度不同,但是,现有技术中只存在开启辅助瞄准以及关闭辅助瞄准两种方案,不能满足不同射击水平的用户的需求。
78.基于上述一个或者多个问题,本示例实施方式中首先提供了一种游戏中的辅助瞄准方法,该方法可以运行于设备终端,该设备终端可以包括台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等;当然,本领域技术人员也可以根据需求在其他平台运行本发明的方法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。
79.在本公开的一种实施例中的游戏中的辅助瞄准方法可以运行于终端设备或者是服务器;其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的辅助瞄准方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
80.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的辅助瞄准方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
81.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
82.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的辅助瞄准方法,通过设备终端提供图形用户界面,其中,设备终端可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
83.图1示出了游戏中的辅助瞄准方法的流程示意图,参考图1所示,该游戏中的辅助瞄准方法可以包括以下步骤:
84.步骤s110.响应于针对所述准星的调整指令,控制调整所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向;
85.步骤s120.响应于所述准星的瞄准方向与一目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于预设角度,获取所述目标虚拟对象的可瞄准区域,其中,所述可瞄准区域为所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中未被遮挡的部分;
86.步骤s130.响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调整,在所述可瞄准区域内确定一目标射击点,以及根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向。
87.上述游戏中的辅助瞄准方法,响应于针对所述准星的调整指令,控制调整所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向;响应于所述准星的瞄准方向与一目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于预设角度,获取所述目标虚拟对象的可瞄准
区域,其中,所述可瞄准区域为所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中未被遮挡的部分;响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调整,在所述可瞄准区域内确定一目标射击点,以及根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向;一方面,在通过准星瞄准目标虚拟对象的过程中,对准星的瞄准方向进行修正,使得用户的准星对目标虚拟对象的瞄准更为快捷、方便,提高了用户的游戏体验;另一方面,在修正的过程中确定目标虚拟对象的可瞄准区域,考虑了用户在游戏过程中目标虚拟对象被遮挡的情况,解决了现有技术中用户在射击过程中遇到目标虚拟对象被遮挡而无法及时进行处理的问题,提高了用户的射击效率。
88.以下,对本公开示例实施例的游戏中的辅助瞄准方法中涉及的各步骤进行详细的解释以及说明。
89.首先,对本公开示例实施例的应用场景以及发明目的进行解释以及说明。具体的,本公开示例实施例可以应用于包含射击的游戏中,主要研究如何提高用户在射击游戏中的游戏体验。
90.在本公开中,以接收到的用户对准星的调整指令为基础,根据对准星的调整指令控制调整准星在游戏场景中的瞄准方向,一方面,在准星的瞄准方向与目标虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或者等于预设角度时,获取目标虚拟对象的可瞄准区域以及可瞄准区域中的目标射击点,解决了现有技术中用户在射击过程中遇到目标虚拟对象被遮挡时,辅助瞄准将目标虚拟对象的目标射击点固定在掩体表面进而导致用户出现射击墙面或障碍物的情况;另一方面,在调整准星瞄准方向的过程中,对准星的瞄准方向进行修正,提高了用户的游戏体验。
91.其次,对本公开示例实施例中涉及到的游戏中的辅助瞄准系统进行解释以及说明。参考图2所示,该游戏中的辅助瞄准系统可以包括生效区域划分模块210、目标射击点计算模块220、用户操作检测模块230以及辅助瞄准模块240。其中,生效区域划分模块210,用于限定修正的最大辅助范围,包括接收用户选择的修正类型,根据用户选择的修正类型以及游戏中预设的修正角度,确定该用户的修正的生效区域,即,确定用户的修正的最大辅助范围;目标射击点计算模块220与生效区域划分模块210网络连接,用于获取目标虚拟对象以及确定目标虚拟对象的遮挡情况,并根据目标虚拟对象的遮挡情况确定目标虚拟对象的目标射击点;用户操作检测模块230与生效区域划分模块210网络连接,用于获取在修正过程中用户通过触控显示屏对第一虚拟对象的操作,并将该操作发送至辅助瞄准模块240,其中,用户通过触控显示屏对第一虚拟对象的操作可以包括:将第一虚拟对象的准星靠近目标虚拟对象的目标射击点,将第一虚拟对象的准星远离目标虚拟对象的目标射击点、用户通过触控显示屏触发第一虚拟对象与目标虚拟对象之间的交互行为以及在第一虚拟对象与目标虚拟对象进行交互行为时用户对第一虚拟对象的准星的移动操作;辅助瞄准模块240,与目标射击点计算模块220以及用户操作检测模块230网络连接,用于根据接收到的用户对第一虚拟对象的操作以及目标虚拟对象的目标射击点,确定第一虚拟对象的准星的修正方式,并根据该准星的修正方式将第一虚拟对象的准星瞄准目标虚拟对象的目标射击点。
92.以下,将结合图2对步骤s110-步骤s130进行详细的解释以及说明。
93.在步骤s110中,响应于针对所述准星的调整指令,控制调整所述准星在所述游戏
场景中的瞄准方向。
94.其中,当用户在设备终端进行游戏时,首先,会在终端设备显示一图形用户界面,该图形用户界面中可以包括与游戏对应的游戏场景、基于第一虚拟对象确定的游戏视野画面和准星;其中,所述第一虚拟对象为用户通过所述终端设备所控制的虚拟对象,所述准星用于指示所述第一虚拟对象在游戏场景中的瞄准方向。
95.在本示例实施里中,用户可以通过终端设备的触控显示屏对基于第一虚拟对象确定的准星进行调整,当接收到用户对准星的调整指令后,控制调整准星在游戏场景中的瞄准方向。
96.举例而言,参考图3所示,在终端设备上执行游戏并在设备终端的触控显示屏上渲染得到图形用户界面300,图形用户界面所呈现的内容至少包括游戏场景310、基于第一虚拟对象确定的准星320、目标虚拟对象330以及瞄准控制区域340;其中,基于第一虚拟对象确定的准星320与目标虚拟对象330均处于游戏场景内,第一虚拟对象为用户通过终端设备控制的虚拟对象,目标虚拟对象330为射击目标,基于第一虚拟对象确定的准星320用于确定是否瞄准目标虚拟对象330的目标射击点;瞄准控制区域340被配置为根据检测到的用户作用于瞄准控制区域340的触控操作来控制基于第一虚拟对象确定的准星320的瞄准方向。具体的,瞄准控制区域340可以为具有视觉指示效果的区域,也可以为不具有视觉指示效果的区域;瞄准控制区域340中可以显示有诸如虚拟摇杆或者方向控制虚拟按键等的操作区域;瞄准控制区域340可以位于图形用户界面300的左侧,也可以位于右侧;在本示例实施例中对瞄准控制区域340不做具体限定。当用户进入到游戏之后,用户可以通过瞄准控制区域340调整基于第一虚拟对象确定的准星320的瞄准方向来瞄准目标虚拟对象330的目标射击点。
97.在步骤s120中,响应于所述准星的瞄准方向与一目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于预设角度,获取所述目标虚拟对象的可瞄准区域,其中,所述可瞄准区域为所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中未被遮挡的部分。
98.在本示例实施例中,预设角度为角度变化范围,用于限制辅助瞄准的生效区域;当以0度为中线时,预设角度可以为[-60
°
,60
°
],也可以为[-45
°
,45
°
],在本示例实施例中对预设角度不做具体限定;目标虚拟对象的可瞄准区域为目标虚拟对象在游戏视野画面中未被遮挡的部分。具体的,当准星的瞄准方向所在的直线与目标虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向所在的直线之间的夹角小于或者等于预设角度时,即,目标虚拟对象位于第一虚拟对象的辅助瞄准的生效区域时,可以获取目标虚拟对象在游戏视野画面中未被遮挡的部分,其中,目标虚拟对象在游戏视野画面中的遮挡可以为目标虚拟对象未被遮挡,也可以为目标虚拟对象被部分遮挡,还可以为目标虚拟对象被全部遮挡,在本示例实施例中对目标虚拟对象在游戏视野画面中的遮挡不做具体限定。
[0099]
在本示例实施例中,通过设置预设角度,解决了相关技术中不同射击水平的用户被不需要的辅助瞄准干扰的问题,提升了不同射击水平的用户的游戏体验。
[0100]
在步骤s130中,响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调整,在所述可瞄准区域内确定一目标射击点,以及根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向。
[0101]
在本示例实施例中,响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调
整,在所述可瞄准区域内确定一目标射击点的步骤,可以包括:
[0102]
响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调整,获取所述可瞄准区域的几何中心,并确定所述几何中心为所述目标射击点。
[0103]
具体的,当用户通过触控显示屏对准星在游戏场景中的瞄准方向进行调整时,首先,需要确定目标虚拟对象的可瞄准区域,并在目标虚拟对象的可瞄准区域中确定一目标射击点。当目标虚拟对象在第一虚拟对象所确定的游戏视野中未被遮挡时,可瞄准区域为整体目标虚拟对象,其目标射击点为整体目标虚拟对象的中心,例如,可以为目标虚拟对象的胸腹部;当目标虚拟对象在游戏视野中为部分遮挡时,可瞄准区域为目标虚拟对象未被遮挡的部分,目标射击点为未被遮挡部分的三维中心点,例如,当目标虚拟对象除头部未被遮挡时,目标射击点为目标虚拟对象的鼻子。
[0104]
在本示例实施例中,参考图4所示,根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向的步骤,可以包括步骤s410-步骤s430:
[0105]
步骤s410.响应于所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点,控制增加所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点的速度;
[0106]
步骤s420.响应于所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点,控制降低所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的速度;
[0107]
步骤s430.响应于所述准星的瞄准方向与所述目标射击点相对静止,控制所述准星的瞄准方向匀速靠近所述目标射击点,或者控制不修正所述准星的瞄准方向。
[0108]
以下,将对步骤s410-步骤s430进行解释以及说明。具体的,在对基于第一虚拟对象确定的准星进行辅助过程中,当响应到基于第一虚拟对象确定的准星的瞄准方向靠近目标虚拟对象的目标射击点时,控制增加准星的瞄准方向靠近目标射击点的速度;当基于第一虚拟对象确定的准星的瞄准方向远离目标虚拟对象的目标射击点时,控制降低准星的瞄准方向远离目标射击点的速度;当基于第一虚拟对象确定的准星的瞄准方向与目标虚拟对象的目标射击点相对静止时,控制准星的瞄准方向匀速向目标虚拟对象的目标射击点移动或者对第一虚拟对象的准星的瞄准方向不进行修正。
[0109]
举例而言,当用户通过触控显示屏对基于第一虚拟对象确定的准星的瞄准方向进行调整,导致准星的瞄准方向向目标虚拟对象的目标射击点靠近时,辅助瞄准需要增加准星靠近目标射击点的速度,以帮助用户更加轻松、方便地瞄准目标虚拟对象;当用户通过触控显示屏对基于第一虚拟对象确定的准星的瞄准方向进行调整,导致准星的瞄准方向向目标虚拟对象的目标射击点远离时,辅助瞄准需要降低准星远离目标射击点的速度,以对基于第一虚拟对象确定的准星的瞄准方向进行修正,阻止准星的瞄准方向远离目标虚拟对象,使得准星尽快瞄准目标虚拟对象;当基于第一虚拟对象确定的准星与目标虚拟对象保持相对静止时,根据用户对第一虚拟对象的预先设置,控制准星匀速向目标射击点移动或者对准星的瞄准方向不进行修正,其中,用户对第一虚拟对象的预先设置可以为用户预设设置对基于第一虚拟对象确定的准星的修正方式,对准星的修正方式可以为强修正方式,也可以为弱修正方式,在本示例实施例中对基于第一虚拟对象确定的准星的修正方式不做具体限定。当用户在游戏中的射击水平较高时,可以预先设置准星的修正方式为弱修正方式,当修正方式为弱修正方式,且基于第一虚拟对象确定的准星与目标虚拟对象保持相对静止时,可以对准星的瞄准方向不进行修正,当修正方式为强修正方式,且准星与目标虚拟
对象保持相对静止时,可以控制准星匀速向目标虚拟对象的目标射击点进行移动,实现了对不同射击水平的用户的辅助瞄准,提高了用户的游戏体验。
[0110]
进一步的,在本示例实施例中,控制增加或降低所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点的速度的步骤包括:
[0111]
在响应针对于所述准星的调整指令,控制调整所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向时,提高或降低所述终端设备的响应灵敏度。
[0112]
具体的,用户通过触控显示屏调整准星的瞄准方向时,对准星的辅助瞄准不论是加速靠近目标射击点还是降速远离目标射击点,实质为控制用户对基于第一虚拟对象确定的准星的调整操作与镜头旋转之间的响应灵敏度,当控制准星的瞄准方向加速靠近目标射击点,实际为提高终端设备的响应灵敏度,让准星更快靠近;当控制准星的瞄准方向远离目标射击点时,实际为降低终端设备的响应灵敏度,让准星的偏离更慢。
[0113]
在本示例实施例中,参考图5所示,根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向的步骤,可以包括步骤s510以及步骤s520:
[0114]
步骤s510.在所述准星的瞄准方向与所述目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于第一角度且大于第二角度时,以第一修正方式修正所述准星的瞄准方向;
[0115]
步骤s520.在所述准星的瞄准方向与所述目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于第二角度时,以第二修正方式修正所述准星的瞄准方向;
[0116]
其中,所述预设角度≥第一角度>第二角度。
[0117]
以下,将对步骤s510、步骤s520进行解释以及说明。具体的,当用户对第一虚拟对象的预先设置为开启辅助瞄准后,在进行辅助瞄准时,该辅助瞄准包括两种修正方式:强修正方式以及弱修正方式,强修正方式的生效范围可以为第一角度,弱修正方式的生效范围可以为第二角度,其中,第一角度大于第二角度,在确定准星的修正方式时,可以根据准星的瞄准方向与目标虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向之间的夹角确定准星的修正方式;当准星的瞄准方向与目标虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或者等于第一角度且大于第二角度时,通过第一修正方式修正准星的瞄准方向,其中,第一修正方式可以为强修正方式。当准星的瞄准方向与目标虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或者等于第二角度时,通过第二修正方式修正准星的瞄准方向,其中,第二修正方式可以为弱修正方式。即,当开启辅助瞄准后,至少存在两种生效范围,可以根据准星的瞄准方向所在的直线与所述目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向所在的直线之间的夹角大小来确定对第一虚拟对象的准星的修正方式。其中,第一角度的范围可以为[-60
°
,60
°
],也可以为[-30
°
,30
°
],在本示例实施例中对第一角度以及第二角度的角度范围不做具体限定。
[0118]
在本示例实施例中,参考图6所示,当所述预设角度包括第一角度或第二角度;所述控制修正所述准星的瞄准方向的步骤,可以包括步骤s610以及步骤s620:
[0119]
步骤s610.当所述预设角度为第一角度时,以第一修正方式修正所述准星的瞄准方向;
[0120]
步骤s620.当所述预设角度为第二角度时,以第二修正方式修正所述准星的瞄准
方向;
[0121]
其中,第一角度>第二角度。
[0122]
以下,将对步骤s610、步骤s620进行解释以及说明。具体的,在对基于第一虚拟对象确定的准星进行辅助瞄准时,除了图5示意的,确定对准星的修正方式外,还可以设置对第一虚拟对象的辅助瞄准:开启辅助瞄准以及关闭辅助瞄准,当对第一虚拟对象的辅助瞄准设置为开启辅助瞄准之后,存在两种辅助瞄准模式:强辅助瞄准以及弱辅助瞄准,即,强修正方式以及弱修正方式,当选择强辅助瞄准时,第一虚拟对象存在一个与强修正方式对应的生效范围;当选择弱辅助瞄准时,第一虚拟对象存在一个与弱修正方式对应的生效范围。当选择的辅助瞄准模式为强辅助瞄准时,预设角度可以为与强修正方式对应的第一角度;当选择的辅助瞄准模式为弱辅助瞄准时,预设角度可以为与弱修正方式对应的第二角度,其中,第一角度大于第二角度,第一角度的范围可以为[-60
°
,60
°
],也可以为[-45
°
,45
°
],在本示例实施例中对第一角度以及第二角度的角度范围不做具体限定。
[0123]
在本示例实施例中,参考图7所示,在控制修正准星的瞄准方向之后,游戏中的辅助瞄准方式还包括步骤s710以及步骤s720:
[0124]
步骤s710.响应于所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中被全部遮挡,启动计时;
[0125]
步骤s720.在所述计时达到目标时长时,结束对所述准星的瞄准方向的修正。
[0126]
以下,将对步骤s710、步骤s720进行解释以及说明。具体的,当对准星的瞄准方向的修正方式为强修正方式时,在对准星的瞄准方向进行修正之后,当目标虚拟对象在第一虚拟对象的游戏视野中被完全遮挡后,可以启动计时,当计时的时长达到目标时长时,结束对准星的瞄准方向的修正。其中,目标时长可以为10秒,也可以为15秒,在本示例实施例中对目标时长不做具体限定。
[0127]
进一步的,在启动计时后,所述方法还包括:
[0128]
在所述计时未达到目标时长且所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中未被全部遮挡时,停止计时。
[0129]
具体的,当计时未达到目标时长,且目标虚拟对象在基于第一虚拟对象确定的游戏视野中未被全部遮挡时,停止计时。
[0130]
举例而言,当第一虚拟对象在山川中对目标虚拟对象进行射击时,当目标虚拟对象被山川完全遮挡,且修正方式为强修正方式时,由于山川高低起伏,可以开启计时,并基于目标时长对基于第一虚拟对象确定的准星的修正进行关闭,当目标时长为15秒时,即当目标虚拟对象被完全遮挡后,15秒钟内目标虚拟对象仍然为完全被遮挡的状态,则可以关闭对基于第一虚拟对象确定的准星的修正。
[0131]
再进一步的,在控制修正所述准星的瞄准方向的步骤之后,所述方法还包括:
[0132]
响应于所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中被全部遮挡,结束对所述准星的瞄准方向的修正。
[0133]
具体的,当对准星的瞄准方向的修正方式为强修正方式时,目标虚拟对象被完全遮挡后,可以结束对准星的瞄准方向的修正。
[0134]
举例而言,当对准星进行修正后,目标虚拟对象被掩体完全遮挡,此时,可以开始计时,计时时长可以为15秒,当在15秒时间内,目标虚拟对象仍然处于被完全遮挡,结束对
准星的瞄准方向的修正;若当在第10秒时,目标虚拟对象只被遮挡了下半身,此时,可以停止计时,并继续对准星的瞄准方向的修正。其中,遮挡虚拟目标的掩体可以为墙,也可以为山川,在本示例实施例中对遮挡虚拟目标的掩体不做具体限定。
[0135]
当目标虚拟对象在游戏视野画面中被全部遮挡时,结束准星的瞄准方向的修正,解决了现有技术中虚拟目标被遮挡后,虚拟目标的瞄准部分被固定在掩体表面而导致的用户总是射击到掩体上的问题,提升了用户的射击手感。
[0136]
在本实例实施例中,在控制修正所述准星的瞄准方向的过程中,所述方法还包括:
[0137]
响应于预设的射击指令,结束对所述准星的瞄准方向的修正,并控制所述第一虚拟对象向所述瞄准方向射击。
[0138]
具体的,当第一虚拟对象瞄准目标虚拟对象进行射击时,关闭对准星的瞄准方向的修正,并控制第一虚拟对象向瞄准方向进行射击。举例而言,当基于第一虚拟对象确定的准星瞄准目标虚拟对象的目标射击点之后,可以通过准星的瞄准方向进行射击,在射击时,关闭对准星的瞄准方向的修正,保留了用户在游戏中射击的主动性,使得游戏的逻辑更加真实,提升了用户的射击体验。
[0139]
在本公开的另一种实施例中,所述游戏中的辅助瞄准方法还包括:
[0140]
获取用户选择的修正方式以及与所述修正方式对应的生效区域;
[0141]
其中,所述修正方式包括强修正方式、弱修正方式、无修正方式,各修正方式均对应有不同的生效区域,各生效区域对应于不同的预设角度。
[0142]
具体的,在本公开的示例性实施例中,可以为用户提供3种可选的辅助瞄准模式,即,三种修正方式:强修正方式、弱修正方式以及无修正方式,每种修正方式都有对应的预设角度。用户在进行游戏时,可以选择不同的修正方式,根据用户选择的修正方式可以确定与用户选择的修正方式对应的第一虚拟对象的辅助瞄准的生效区域,其中,生效区域为通过与用户选择的修正方式对应的预设角度构成的扇形区域。在本示例实施例中,射击水平高的用户可以选择弱修正方式或者无修正方式,射击水平较低的用户可以选择强修正方式,提升了不同射击水平的用户在射击时的游戏体验。
[0143]
通过提供多种修正方式,用户可以根据需要选择不同的修正方式,对于不同射击水平的用户的修正的生效区域不同,解决了现有技术中用户被不需要的修正干扰的情况。
[0144]
在本公开的一种示例性实施例中,参考图8所示,当所述修正方式为强修正方式时,所述根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向的步骤,可以包括步骤s810-步骤s830:
[0145]
步骤s810.响应于所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点,在所述准星的瞄准方向向所述目标射击点靠近的方向增加第一速度,以增加所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点的速度;
[0146]
步骤s820.响应于所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点,在所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的反方向增加第二速度,以控制降低所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的速度;
[0147]
步骤s830.响应于所述准星的瞄准方向与所述目标射击点相对静止,控制所述准星的瞄准方向匀速靠近所述目标射击点。
[0148]
以下,将对步骤s810-步骤s830进行解释以及说明。具体的,当用户选择的对准星
的修正方式为强修正方式,且用户通过触控显示屏对准星的瞄准方向进行调整,使准星的瞄准方向靠近目标虚拟对象的目标射击点时,可以在准星的瞄准方向向目标虚拟对象的目标射击点靠近的方向增加第一速度,使得准星以更快的速度靠近目标虚拟对象的目标射击点;当准星的瞄准方向的当前移动速度为1m/s时,第一速度可以为0.5m/s,也可以为1m/s,在本示例实施例中对增加的第一速度不做具体限定,增加第一速度之后,准星的瞄准方向向目标射击点靠近的速度可以为1.5m/s,也可以为也可以为2m/s。当用户通过触控显示屏对瞄准方向进行调整,使准星的瞄准方向远离目标虚拟对象的目标射击点时,可以在准星的瞄准方向远离目标射击点的反方向增加第二速度,以控制降低准星的瞄准方向远离目标射击点的速度;当准星的瞄准方向以3m/s的速度远离时目标射击点时,在准星的瞄准方向远离目标虚拟对象的目标射击点的反方向增加的第二速度可以为-1m/s,也可以为-2m/s,在本示例实施例中对增加的第二速度不做具体限定,增加第二速度之后,准星的瞄准方向向目标射击点远离的速度可以减小为2m/s,也可以为1m/s。当准星的瞄准方向与目标虚拟对象的目标射击点保持相对静止时,可以控制准星的瞄准方向匀速靠近目标射击点,匀速靠近时准星的瞄准方向的移动速度可以为1m/s,也可以为2m/s,在本示例实施例中对匀速移动不做具体限定。
[0149]
在本公开的一种示例性实施例中,参考图9所示,当所述修正方式为弱修正方式时,所述根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向的步骤,可以包括步骤s910-步骤s930:
[0150]
步骤s910.响应于所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点,在所述准星的瞄准方向向所述目标射击点靠近的方向增加第三速度,以增加所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点的速度;
[0151]
步骤s920.响应于所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点,在所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的反方向增加第四速度,以控制降低所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的速度;
[0152]
步骤s930.响应于所述准星的瞄准方向与所述目标射击点相对静止,控制不修正所述准星的瞄准方向;
[0153]
其中,所述第一速度>第三速度,所述第二速度>第四速度。
[0154]
以下,将对步骤s910-步骤s930进行解释以及说明。具体的,当用户选择的修正方式为弱修正方式,且用户通过触控显示屏对准星的瞄准方向进行调整,使准星的瞄准方向靠近目标虚拟对象的目标射击点时,可以在准星的瞄准方向向目标虚拟对象的目标射击点靠近的方向增加第三速度,使得准星以更快的速度靠近目标虚拟对象的目标射击点;其中,第三速度小于第一速度,当准星的瞄准方向的当前移动速度为1m/s时,第三速度可以为0.5m/s,也可以为1m/s,在本示例实施例中对增加的第三速度不做具体限定,增加第三速度之后,准星的瞄准方向向目标射击点靠近的速度可以为1.5m/s,也可以为也可以为2m/s。当准星的瞄准方向远离目标虚拟对象的目标射击点时,可以在准星的瞄准方向远离目标射击点的反方向增加第四速度,以控制降低准星的瞄准方向远离目标射击点的速度;其中,第四速度的速度大小小于第二速度的速度大小,当准星的瞄准方向以3m/s的速度远离时目标射击点时,在准星的瞄准方向远离目标虚拟对象的目标射击点的反方向增加的第四速度可以为-1m/s,也可以为-2m/s,在本示例实施例中对增加的第四速度不做具体限定,增加第二速
度之后,准星的瞄准方向向目标射击点远离的速度可以减小为2m/s,也可以为1m/s。进一步的,当准星的瞄准方向远离目标虚拟对象的目标射击点的距离大于预设的阈值时,可以控制第四速度为0m/s。当准星的瞄准方向与目标虚拟对象的目标射击点保持相对静止时,不修正准星的瞄准方向。
[0155]
此外,在本公开的示例实施例中,当游戏场景中包括多个虚拟对象时,确定与第一虚拟对象对应的目标虚拟对象可以包括:
[0156]
当多个虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向均与所述准星的瞄准方向之间的夹角小于或等于所述预设角度时,分别确定每个虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向与所述准星的瞄准方向之间的夹角角度,并从所述多个虚拟对象中确定出夹角角度最小的虚拟对象为所述目标虚拟对象。
[0157]
具体的,当多个虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向均与准星的瞄准方向之间的夹角小于或等于所述预设角度时,即,当第一虚拟对象的预设范围中包括多个虚拟对象时,首先,确定每个虚拟对象相对于第一虚拟对象的方向与准星的瞄准方向之间的夹角角度,将夹角角度最小的虚拟对象确定为目标虚拟对象。
[0158]
本公开示例实施例提供的游戏中的辅助瞄准方法至少具有以下优点:一方面,对第一虚拟对象的修正的生效区域的划分,限制了修正的最大修正范围,解决了现有技术中用户被不需要的修正干扰的问题;另一方面,考虑了目标虚拟对象在游戏视野画面中被遮挡的情况,根据目标虚拟对象在游戏视野中被遮挡的情况确定目标虚拟对象的目标射击点,提升了目标虚拟对象被遮挡后用户的射击手感,解决了现有技术中目标虚拟对象被遮挡后,准星被固定在掩体表面,进而导致用户总是射击到掩体的问题;再一方面,在对准星进行修正时,获取用户对第一虚拟对象的准星的操作,根据用户的操作以及用户选择的第一虚拟对象的修正方式,控制修正第一虚拟对象的准星,提升了不同射击水平的用户的游戏体验。
[0159]
以下,结合图10对本公开示例实施例的游戏中的辅助瞄准方法进行进一步的解释以及说明。其中,游戏中的辅助瞄准方法可以包括:
[0160]
步骤s1002.获取用户选择的对基于第一虚拟对象确定的准星的修正方式,根据该修正方式确定修正的生效区域;
[0161]
步骤s1004.在生效区域内确定与第一虚拟对象对应的目标虚拟对象;
[0162]
步骤s1006.获取用户基于触控显示屏的操作;
[0163]
步骤s1008.当用户的操作使得准星的瞄准方向靠近目标虚拟对象的目标射击点时,根据第一虚拟对象的修正方式确定准星的瞄准方向;
[0164]
步骤s1010.当修正方式为强修正方式时,在准星的瞄准方向向目标射击点靠近的方向增加第一速度;
[0165]
步骤s1012.当修正方式为弱修正方式时,在准星的瞄准方向向目标射击点靠近的方向增加第三速度;其中,第一速度>第三速度;
[0166]
步骤s1014.当用户的操作使得准星的瞄准方向远离目标虚拟对象的目标射击点时,根据第一虚拟对象的修正方式确定准星的瞄准方向;
[0167]
步骤s1016.当修正方式为强修正方式时,在准星的瞄准方向远离目标射击点的反方向增加第二速度;
[0168]
步骤s1018.当修正方式为弱修正方式时,在准星的瞄准方向远离目标射击点的反方向增加第四速度;其中,第二速度>第四速度;
[0169]
步骤s1020.当用户的操作使得准星的瞄准方向与目标虚拟对象的目标射击点相对静止,且修正方式为强修正方式时,控制准星的瞄准方向匀速靠近目标射击点,修正方式为弱修正方式时,控制不修正准星的瞄准方向;
[0170]
步骤s1022.当操作为用户触发对目标虚拟对象的射击操作时,关闭对准星的瞄准方向的修正;
[0171]
步骤s1024.在修正过程中,目标虚拟对象被部分遮挡时,获取目标虚拟对象未被遮挡的部分的三维中心点,将准星瞄准未被遮挡部分的三维中心点;
[0172]
步骤s1026.目标虚拟对象被完全遮挡,且修正方式为弱修正方式时,关闭对准星的修正;
[0173]
步骤s1028.目标虚拟对象被完全遮挡,且修正方式为强修正方式时,基于预设的目标时长关闭对准星的修正。
[0174]
本公开示例实施例还提供了一种游戏中的辅助瞄准装置,参考图11所示,可以包括:调整指令接收模块1110、可瞄准区域获取模块1120以及瞄准方向修正模块1130。其中:
[0175]
调整指令接收模块1110,用于响应于针对所述准星的调整指令,控制调整所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向;
[0176]
可瞄准区域获取模块1120,用于响应于所述准星的瞄准方向与一目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于预设角度,获取所述目标虚拟对象的可瞄准区域,其中,所述可瞄准区域为所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中未被遮挡的部分;
[0177]
瞄准方向修正模块1130,用于响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调整,在所述可瞄准区域内确定一目标射击点,以及根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向。
[0178]
上述游戏中的辅助瞄准装置中各模块的具体细节已经在对应的游戏中的辅助瞄准方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
[0179]
在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调整,在所述可瞄准区域内确定一目标射击点的步骤,包括:
[0180]
响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调整,获取所述可瞄准区域的几何中心,并确定所述几何中心为所述目标射击点。
[0181]
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向的步骤,包括:
[0182]
响应于所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点,控制增加所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点的速度;
[0183]
响应于所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点,控制降低所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的速度;
[0184]
响应于所述准星的瞄准方向与所述目标射击点相对静止,控制所述准星的瞄准方向匀速靠近所述目标射击点,或者控制不修正所述准星的瞄准方向。
[0185]
在本公开的一种示例性实施例中,所述控制增加或降低所述准星的瞄准方向靠近
所述目标射击点的速度的步骤包括:
[0186]
在响应针对于所述准星的调整指令,控制调整所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向时,提高或降低所述终端设备的响应灵敏度。
[0187]
在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向的步骤包括:
[0188]
在所述准星的瞄准方向与所述目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于第一角度且大于第二角度时,以第一修正方式修正所述准星的瞄准方向;
[0189]
在所述准星的瞄准方向与所述目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于第二角度时,以第二修正方式修正所述准星的瞄准方向;
[0190]
其中,所述预设角度≥第一角度>第二角度。
[0191]
在本公开的一种示例性实施例中,当所述预设角度包括第一角度或第二角度;所述控制修正所述准星的瞄准方向的步骤包括:
[0192]
当所述预设角度为第一角度时,以第一修正方式修正所述准星的瞄准方向;
[0193]
当所述预设角度为第二角度时,以第二修正方式修正所述准星的瞄准方向;
[0194]
其中,第一角度>第二角度。
[0195]
在本公开的一种示例性实施例中,在控制修正所述准星的瞄准方向的步骤之后,所述方法还包括:
[0196]
响应于所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中被全部遮挡,启动计时;
[0197]
在所述计时达到目标时长时,结束对所述准星的瞄准方向的修正。
[0198]
在本公开的一种示例性实施例中,在启动计时之后,所述方法还包括:
[0199]
在所述计时未达到目标时长且所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中未被全部遮挡时,停止计时。
[0200]
在本公开的一种示例性实施例中,在控制修正所述准星的瞄准方向的步骤之后,所述方法还包括:
[0201]
响应于所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中被全部遮挡,结束对所述准星的瞄准方向的修正。
[0202]
在本公开的一种示例性实施例中,在控制修正所述准星的瞄准方向的过程中,所述方法还包括:
[0203]
响应于预设的射击指令,结束对所述准星的瞄准方向的修正,并控制所述第一虚拟对象向所述瞄准方向射击。
[0204]
在本公开的一种示例性实施例中,所述游戏中的辅助瞄准方法还包括:
[0205]
获取用户选择的修正方式以及与所述修正方式对应的生效区域;
[0206]
其中,所述修正方式包括强修正方式、弱修正方式、无修正方式,各修正方式均对应有不同的生效区域,各生效区域对应于不同的预设角度。
[0207]
在本公开的一种示例性实施例中,当所述修正方式为强修正方式时,所述根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向的步骤,包括:
[0208]
响应于所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点,在所述准星的瞄准方向向所述
目标射击点靠近的方向增加第一速度,以增加所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点的速度;
[0209]
响应于所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点,在所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的反方向增加第二速度,以控制降低所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的速度;
[0210]
响应于所述准星的瞄准方向与所述目标射击点相对静止,控制所述准星的瞄准方向匀速靠近所述目标射击点。
[0211]
在本公开的一种示例性实施例中,当所述修正方式为弱修正方式时,所述根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向的步骤,包括:
[0212]
响应于所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点,在所述准星的瞄准方向向所述目标射击点靠近的方向增加第三速度,以增加所述准星的瞄准方向靠近所述目标射击点的速度;
[0213]
响应于所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点,在所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的反方向增加第四速度,以控制降低所述准星的瞄准方向远离所述目标射击点的速度;
[0214]
响应于所述准星的瞄准方向与所述目标射击点相对静止,控制不修正所述准星的瞄准方向;
[0215]
其中,所述第一速度>第三速度,所述第二速度>第四速度。
[0216]
在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:
[0217]
当多个虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向均与所述准星的瞄准方向之间的夹角小于或等于所述预设角度时,分别确定每个虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向与所述准星的瞄准方向之间的夹角角度,并从所述多个虚拟对象中确定出夹角角度最小的虚拟对象为所述目标虚拟对象。
[0218]
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本发明的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
[0219]
此外,尽管在附图中以特定顺序描述了本发明中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
[0220]
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
[0221]
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
[0222]
下面参照图12来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1500。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
[0223]
如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230以及显示单元1240。
[0224]
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1210可以执行如图1中所示的步骤s110:响应于针对所述准星的调整指令,控制调整所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向;s120:响应于所述准星的瞄准方向与一目标虚拟对象相对于所述第一虚拟对象的方向之间的夹角小于或等于预设角度,获取所述目标虚拟对象的可瞄准区域,其中,所述可瞄准区域为所述目标虚拟对象在所述游戏视野画面中未被遮挡的部分;s130:响应于对所述准星在所述游戏场景中的瞄准方向的控制调整,在所述可瞄准区域内确定一目标射击点,以及根据所述准星的瞄准方向与所述目标射击点之间的相对位置变化,控制修正所述准星的瞄准方向。
[0225]
存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)12203。
[0226]
存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
[0227]
总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
[0228]
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1300(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
[0229]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
[0230]
在本发明的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发
明各种示例性实施方式的步骤。
[0231]
根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
[0232]
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
[0233]
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
[0234]
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
[0235]
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c 等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
[0236]
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
[0237]
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里发明的发明后,将容易想到本发明的其他实施例。本技术旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未发明的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由权利要求指出。
再多了解一些

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