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虚拟技能的配置方法和装置、存储介质及电子设备与流程

2021-12-01 01:47:00 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟技能的配置方法和装置、存储介质及电子设备。


背景技术:

2.目前,在配置虚拟技能的过程中,一般以一种可交互的视觉界面呈现在玩家面前。在界面中,玩家被允许对其控制的主体增加、删减、或转变其在游戏中的能力。例如,市面上的虚拟技能分布图,通常是针对某种能力进行单线路加点,如果想要在不同的游戏玩法或者场景中,改变当前的能力,有两种处理方式,一是需要将原来已增加的点数逐一删减,然后再在想要改变的能力上逐一加点;另一种方式是一次性清空原来已经加点的能力,然后再在想要改变的能力上逐一加点。
3.在开放世界类型的游戏中,玩家会随时面临各种各样的处境,当玩家面对错综复杂的处境,需要改变不同的能力以帮助自己快速、有效的应对各种问题,而通过逐一加点的方式,会造成巨大的操作负担。
4.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本发明实施例提供了一种虚拟技能的配置方法和装置、存储介质及电子设备,以至少解决相关技术中存在的虚拟技能的配置方式复杂的技术问题。
6.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟技能的配置方法,包括:显示目标虚拟角色的虚拟技能分布图,其中,所述虚拟技能分布图包括多个技能区域,每个技能区域上显示有允许移动位置的一组技能;响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将所述第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置,其中,所述第一技能与第二技能区域中的第二技能存在预设的关联关系,在所述第一技能位于所述第一位置时,所述第一技能与所述第二技能之间的关联关系处于未被激活的状态,所述多个技能区域包括所述第一技能区域和第二技能区域;在所述第一技能被移动到所述第二位置时,在所述第一技能和所述第二技能均处于被激活的状态、且所述第一技能与所述第二技能之间的关联关系允许被激活时,在位于所述第二位置的所述第一技能和所述第二技能之间显示第一连线,其中,所述第一连线表示所述第一技能与所述第二技能之间的关联关系被激活,在所述第一技能和所述第二技能之间的关联关系被激活时,所述目标虚拟角色被配置有所述第一技能和所述第二技能的组合技能。
7.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟技能的配置装置,包括:第一显示模块,用于显示目标虚拟角色的虚拟技能分布图,其中,所述虚拟技能分布图包括多个技能区域,每个技能区域上显示有允许移动位置的一组技能;移动模块,用于响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将所述第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置,其中,所述第一技能与第二技能区域中的第二技能存在预设的关联关系,在所述第一
技能位于所述第一位置时,所述第一技能与所述第二技能之间的关联关系处于未被激活的状态,所述多个技能区域包括所述第一技能区域和第二技能区域;第二显示模块,用于在所述第一技能被移动到所述第二位置时,在所述第一技能和所述第二技能均处于被激活的状态、且所述第一技能与所述第二技能之间的关联关系允许被激活时,在位于所述第二位置的所述第一技能和所述第二技能之间显示第一连线,其中,所述第一连线表示所述第一技能与所述第二技能之间的关联关系被激活,在所述第一技能和所述第二技能之间的关联关系被激活时,所述目标虚拟角色被配置有所述第一技能和所述第二技能的组合技能。
8.可选地,所述装置还用于:在所述第一技能和所述第二技能区域中的第三技能存在预设的关联关系、且在所述第一技能位于所述第一位置时所述第一技能和所述第三技能之间的关联关系处于被激活的状态时,在位于所述第一位置的所述第一技能与所述第三技能之间显示第二连线,其中,所述第二连线表示所述第一技能和所述第三技能之间的关联关系被激活;在所述第一技能被移动到所述第二位置时,将所述第一技能和所述第三技能之间的关联关系设置为处于未被激活的状态,并取消显示所述第二连线,其中,在所述第一技能和所述第三技能之间的关联关系从处于被激活的状态变为处于未被激活的状态时,消除为所述目标虚拟角色配置的所述第一技能和所述第三技能的组合技能。
9.可选地,所述装置用于通过如下方式响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将所述第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置:响应于在第一技能区域上执行的旋转移动指令,旋转所述第一技能区域;在所述第一技能区域的旋转角度大于或等于目标角度阈值的情况下,将所述第一技能区域中的所述第一技能从所述第一位置移动到所述第二位置。
10.可选地,所述装置还用于:在所述第一技能区域的旋转角度小于所述目标角度阈值的情况下,取消旋转所述第一技能区域,并保持所述第一技能的位置不变。
11.可选地,所述装置用于通过如下方式响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将所述第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置:响应于在所述第一技能区域上执行的移动指令,沿预定方向移动所述第一技能区域;在所述第一技能区域沿所述预定方向的移动距离大于或等于目标距离阈值的情况下,将所述第一技能区域中的所述第一技能从所述第一位置移动到所述第二位置。
12.可选地,所述装置还用于:在所述第一技能区域沿所述预定方向的移动距离小于所述目标距离阈值的情况下,取消沿所述预定方向移动所述第一技能区域,并保持所述第一技能的位置不变。
13.可选地,所述装置用于通过如下方式响应于在所述第一技能区域上执行的移动指令,沿预定方向移动所述第一技能区域:响应于在所述第一技能区域上执行的水平移动指令,沿水平方向移动所述第一技能区域;或者响应于在所述第一技能区域上执行的垂直移动指令,沿垂直方向移动所述第一技能区域。
14.可选地,所述装置还用于:在所述第一技能被移动到所述第二位置、所述第一技能和所述第二技能中任一个处于未被激活的状态、且所述第一技能与所述第二技能之间的关联关系允许被激活时,在位于所述第二位置的所述第一技能和所述第二技能之间显示第三连线,其中,所述第三连线表示所述第一技能与所述第二技能之间的关联关系未被激活,所述第一连线与所述第三连线不同。
15.可选地,所述装置还用于:响应于在所述第二技能区域上执行的位置移动指令,将所述第二技能区域中的第四技能从第三位置移动到第四位置,其中,所述第四技能与第三技能区域中的第五技能存在预设的关联关系,在所述第四技能位于所述第三位置时,所述第四技能与所述第五技能之间的关联关系处于未被激活的状态,所述多个技能区域包括所述第三技能区域;在所述第四技能被移动到所述第四位置时,在所述第四技能和所述第五技能均处于被激活的状态、且所述第四技能与所述第五技能之间的关联关系允许被激活时,在位于所述第四位置的所述第四技能和所述第五技能之间显示第四连线,其中,所述第四连线表示所述第四技能与所述第五技能之间的关联关系被激活,在所述第四技能与所述第五技能之间的关联关系被激活时,所述目标虚拟角色被配置有所述第四技能和所述第五技能的组合技能。
16.可选地,所述装置用于通过如下方式显示目标虚拟角色的虚拟技能分布图:按不同层级显示所述多个技能区域,其中,所述多个技能区域中的部分技能区域或全部技能区域上的技能的位置允许被移动。
17.可选地,所述装置用于通过如下方式按不同层级显示所述多个技能区域:在预设点为圆心逐层显示所述多个技能区域,其中,所述多个技能区域中的每个技能区域被划分为多个技能子区域,所述多个技能区域中的部分技能区域或全部技能区域上的技能的位置允许以所述技能子区域为单位被旋转移动;或者以水平显示方式显示所述多个技能区域,其中,所述多个技能区域中的每个技能区域被划分为多个技能子区域,所述多个技能区域中的部分技能区域或全部技能区域上的技能的位置允许以所述技能子区域为单位被沿水平方向移动;或者以垂直显示方式显示所述多个技能区域,其中,所述多个技能区域中的每个技能区域被划分为多个技能子区域,所述多个技能区域中的部分技能区域或全部技能区域上的技能的位置允许以所述技能子区域为单位被沿垂直方向移动。
18.可选地,所述装置还用于:所述在位于所述第二位置的所述第一技能和所述第二技能之间显示第一连线时,在所述第二技能与第三技能区域上的第六技能之间上显示有第五连线时,为所述目标虚拟角色配置所述第一技能、所述第二技能和所述第六技能的组合技能,其中,所述第五连线表示所述第二技能与所述第六技能之间的关联关系被激活,所述多个技能区域包括所述第三技能区域;或者在所述第一技能与第四技能区域上的第七技能之间上显示有第六连线时,为所述目标虚拟角色配置所述第一技能、所述第二技能和所述第七技能的组合技能,其中,所述第六连线表示所述第一技能与所述第七技能之间的关联关系被激活,所述多个技能区域包括所述第四技能区域。
19.可选地,所述装置还用于:响应于在所述第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第一显示效果显示所述第一技能区域;或,响应于在所述第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第二显示效果显示所述第一技能区域中的技能;或,响应于在所述第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第三显示效果显示所述第一技能区域和与所述第一技能区域相邻的技能区域;或,响应于在所述第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第四显示效果显示所述第一技能区域中的技能和与所述第一技能区域相邻的技能区域中的技能。
20.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟技能的配置方法。
21.根据本技术实施例的又一方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上虚拟技能的配置方法。
22.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器和处理器,上述存储器中存储有计算机程序,上述处理器被设置为通过所述计算机程序执行上述的虚拟技能的配置方法。
23.在本发明实施例中,采用显示目标虚拟角色的虚拟技能分布图,响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置,在第一技能被移动到第二位置时,在第一技能和第二技能均处于被激活的状态、且第一技能与第二技能之间的关联关系允许被激活时,在位于第二位置的第一技能和第二技能之间显示第一连线,其中,第一连线表示第一技能与第二技能之间的关联关系被激活,在第一技能和第二技能之间的关联关系被激活时,目标虚拟角色被配置有第一技能和第二技能的组合技能的方式,通过将第一技能由第一位置移动到第二位置,以激活第一技能和第二技能的组合技能,避免重新配置第一技能,达到了减少虚拟技能的配置步骤的目的,从而实现了简化了虚拟技能的配置流程,降低虚拟技能的配置操作成本的技术效果,进而解决了相关技术中存在的虚拟技能的配置方式复杂的技术问题。
附图说明
24.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
25.图1是根据本发明实施例的一种可选的虚拟技能的配置方法的应用环境的示意图;
26.图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟技能的配置方法的流程示意图;
27.图3是根据本发明实施例的一种可选的虚拟技能的配置方法的示意图;
28.图4是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟技能的配置方法的示意图;
29.图5是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟技能的配置方法的示意图;
30.图6是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟技能的配置方法的示意图;
31.图7是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟技能的配置方法的示意图;
32.图8是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟技能的配置方法的示意图;
33.图9是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟技能的配置方法的示意图;
34.图10是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟技能的配置方法的示意图;
35.图11是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟技能的配置方法的示意图;
36.图12是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟技能的配置方法的示意图;
37.图13是根据本发明实施例的又一种可选的虚拟技能的配置方法的示意图;
38.图14是根据本发明实施例的一种可选的虚拟技能的配置装置的结构示意图;
39.图15是根据本发明实施例的一种可选的计算机产品的结构示意图;
40.图16是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
41.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
42.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
43.首先,在对本技术实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
44.开放世界:“开放世界“游戏,也称“沙盒游戏”,由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击、格斗、驾驶等多种元素,在游戏中所需要具备的能力也多种多种多样,不同的能力能帮助玩家快速应对不同的场景。一般游戏地图较大,交互性强、自由度高、随机事件多、创造性强是其特点。
45.技能树:在游戏中,玩家可以通过消耗资源来研究新技术,而这些新技术又可以使玩家解锁新的单位或改善某单位的属性。这些技术在发展上往往是互相关联的,这意味着研究一项新技术将使玩家能够研究更先进的技术。例如,要解锁计算机,玩家必须先研究数学和电子学,且两者都各有前置技术。在本文中,广义的“技能树”这一描述涵盖了“天赋树”、“科技树”等其他类似系统术语。
46.下面结合实施例对本发明进行说明:
47.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟技能的配置方法,可选地,在本实施例中,上述虚拟技能的配置方法可以应用于如图1所示的由服务器101和终端设备103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,可用于为终端设备或终端设备上安装的应用程序提供服务,应用程序可以是视频应用程序、即时通信应用程序、浏览器应用程序、教育应用程序、游戏应用程序等。可在服务器上或独立于服务器设置数据库105,用于为服务器101提供数据存储服务,例如,游戏数据存储服务器,上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络,终端设备103可以是配置有应用程序的终端,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如android手机、ios手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、mid(mobile internet devices,移动互联网设备)、pad、台式电脑、智能电视等计算机设备,上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群,或者是云服务器。
48.结合图1所示,上述虚拟技能的配置方法可以在终端设备103通过如下步骤实现:
49.s1,在终端设备103上显示目标虚拟角色的虚拟技能分布图,其中,虚拟技能分布
图包括多个技能区域,每个技能区域上显示有允许移动位置的一组技能;
50.s2,在终端设备103上响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置,其中,第一技能与第二技能区域中的第二技能存在预设的关联关系,在第一技能位于第一位置时,第一技能与第二技能之间的关联关系处于未被激活的状态,多个技能区域包括第一技能区域和第二技能区域;
51.s3,在终端设备103上在第一技能被移动到第二位置时,在第一技能和第二技能均处于被激活的状态、且第一技能与第二技能之间的关联关系允许被激活时,在位于第二位置的第一技能和第二技能之间显示第一连线,其中,第一连线表示第一技能与第二技能之间的关联关系被激活,在第一技能和第二技能之间的关联关系被激活时,目标虚拟角色被配置有第一技能和第二技能的组合技能。
52.可选地,在本实施例中,上述虚拟技能的配置方法还可以通过服务器实现,例如,图1所示的服务器101中实现;或由用户终端和服务器共同实现。
53.上述仅是一种示例,本实施例不做具体的限定。
54.可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,上述虚拟技能的配置方法包括:
55.s202,显示目标虚拟角色的虚拟技能分布图,其中,虚拟技能分布图包括多个技能区域,每个技能区域上显示有允许移动位置的一组技能;
56.s204,响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置,其中,第一技能与第二技能区域中的第二技能存在预设的关联关系,在第一技能位于第一位置时,第一技能与第二技能之间的关联关系处于未被激活的状态,多个技能区域包括第一技能区域和第二技能区域;
57.s206,在第一技能被移动到第二位置时,在第一技能和第二技能均处于被激活的状态、且第一技能与第二技能之间的关联关系允许被激活时,在位于第二位置的第一技能和第二技能之间显示第一连线,其中,第一连线表示第一技能与第二技能之间的关联关系被激活,在第一技能和第二技能之间的关联关系被激活时,目标虚拟角色被配置有第一技能和第二技能的组合技能。
58.可选地,在本实施例中,上述虚拟技能的配置方法的应用场景可以包括但不限于医疗、金融、征信、银行、政务、政府、能源、教育、安防、楼宇、游戏、交通、物联、工业等多种应用场景的游戏应用中。
59.可选地,在本实施例中,该游戏应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)应用,或者还可以为单人游戏(single

player game简称为spg)应用。上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
60.可选地,在本实施例中,上述虚拟游戏场景可以包括但不限于moba游戏场景,射击游戏场景等。
61.以射击游戏场景为例,可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。
62.第一人称射击类游戏(first

person shooting game,fps),第一人称射击游戏属于动作类游戏(action game,act)的一个分支,顾名思义,第一人称视角射击游戏就是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
63.第三人称射击类游戏(third

person shooting game,tps),也是射击游戏的一种,与第一人称射击类游戏的区别在于,玩家操作的虚拟控制对象在游戏显示界面中是可见的。上述的游戏可以包括但不限于第一人称射击游戏、第三人称射击游戏以及能够在第一人称与第三人称进行切换的射击游戏等,其中,图3是根据本发明实施例的一种虚拟技能的配置方法的示意图,如图3所示,游戏显示界面可以区分为第一人称显示界面301和第三人称显示界面303,以及包括但不限于利用视角切换按键进行第一人称和第三人称之间的切换的显示界面,还可以包括但不限于利用技能加点按钮显示上述目标虚拟角色的虚拟技能分布图。
64.可选地,在本实施例中,上述目标虚拟角色可以包括但不限于游戏应用中由玩家控制的虚拟角色,或者,由系统预设的虚拟角色,在目标虚拟角色为由系统预设的虚拟角色时,该目标虚拟角色被配置为允许对该目标虚拟角色的虚拟技能进行配置,以应用上述虚拟技能的配置方法。
65.可选地,在本实施例中,上述虚拟技能分布图可以包括但不限于技能树、天赋树等加载有多个虚拟技能区域的虚拟技能分布图,其中,每个虚拟技能区域上包括允许移动位置的一组技能,可以通过对虚拟技能分布图进行分割,以得到多个技能区域,例如,横向将虚拟技能分布图分割成更多的技能区域,如6、8、10等分,还可以根据游戏玩法和数值需要,划分不同面积的模块。
66.可选地,在本实施例中,上述技能区域可以包括但不限于为扇形、矩形等。以扇形为例,上述多个技能区域可以是相同圆心,但半径不同的多个扇形组成,以矩形为例,上述多个技能区域可以是相同尺寸,但位置按照水平或垂直依次排布的多个技能区域。
67.例如,图4是根据本发明实施例的另一种虚拟技能的配置方法的示意图,如图4所示,以技能区域通过扇形分布为例,可以包括但不限于3个虚拟技能区域,其中,虚拟技能区域a位于虚拟技能分布图的最内侧,虚拟技能区域b位于虚拟技能分布图的中间侧,虚拟技能区域c位于虚拟技能分布图的最外侧。而虚拟技能区域a中包括有虚拟技能a1、a2、a3以及a4,虚拟技能区域b中包括有虚拟技能b1、b2、

、b6,虚拟技能区域c中包括有虚拟技能c1、c2、

、c8。
68.需要说明的是,在图4所示的内容中,线条较粗的圆形表示多个虚拟技能中已激活的虚拟技能,线条较细的圆形表示多个虚拟技能中未被激活的虚拟技能,不同虚拟技能之间的连线表示不同虚拟技能之间的组合技能是否被激活,以a1和b1为例,由于虚拟技能b1未被激活,因此,a1和b1之间的组合技能也未被激活,以a2和b3为例,由于虚拟技能a2未被激活,因此,a2和b3之间的组合技能也未被激活,以a1和b2为例,由于虚拟技能a1和b2均被激活,因此,a1和b2之间的组合技能也被激活。
69.上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
70.可选地,在本实施例中,上述第一技能区域可以包括但不限于多个技能区域中任一个技能区域,上述第二技能区域为多个技能区域中与上述第一技能区域不同的技能区域,上述位置移动指令可以包括但不限于旋转、拖拽等位置移动指令,还可以包括但不限于
通过两次点击指令实现,例如,对第一技能区域执行第一次点击指令,以选中第一技能区域,对上述第二位置所在区域执行第二次点击指令,以将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置。
71.例如,图5是根据本发明实施例的又一种虚拟技能的配置方法的示意图,如图5所示,以技能区域通过扇形分布为例,可以包括但不限于3个虚拟技能区域,其中,虚拟技能区域a位于虚拟技能分布图的最内侧,虚拟技能区域b位于虚拟技能分布图的中间侧,通过对虚拟技能a1向右执行例如旋转的位置移动指令,使第一位置的a1技能移动到第二位置(a2所处位置),以激活a1和b3之间的关联关系,显示上述第一连线,为目标虚拟角色配置第一技能和第二技能的组合技能。
72.上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
73.可选地,在本实施例中,上述第一技能与第二技能区域中的第二技能存在预设的关联关系可以包括但不限于由策划根据实际游戏场景进行预先配置,例如,以第一技能为a1,第二技能为b5为例,a1表示物理攻击,a2表示法术攻击,b5表示远程攻击,当a1转动到a2时,b5的攻击效果由增加50点远程法术攻击变更为增加50点物理法术攻击,作为上述第一技能和第二技能的组合技能,具体数值可以由策划灵活调整。
74.可选地,在本实施例中,上述第一技能与所述第二技能之间的关联关系处于未被激活的状态可以包括但不限于第一技能处于未激活状态、第二技能处于未激活状态或者第一技能和第二技能之间未预设上述关联关系。
75.可选地,在本实施例中,上述第一技能和第二技能均处于被激活的状态可以包括但不限于上述第一技能和上述第二技能均已经激活,上述第一技能与第二技能之间的关联关系允许被激活可以包括但不限于策划人员为第一技能和第二技能之间预先配置了关联关系,且第一技能和第二技能均已激活。
76.可选地,在本实施例中,上述第一连线可以包括但不限于实线、虚线、带有特殊颜色的线等,还可以包括但不限于由特殊形状组成,例如,由第一技能和第二技能相向发射射线。
77.可选地,在本实施例中,上述第一技能和第二技能的组合技能可以包括但不限于数值参数的组合,计算维度的组合,参数类型的组合等。
78.例如,当第一技能和第二技能均表示攻击数值的情况下,则将第一技能和第二技能数值之和,作为上述组合技能对应的数值,当第一技能与第二技能表示不同维度的情况下,则将第一技能与第二技能的组合技能确定为包括第一技能所在维度和第二技能所在维度的组合技能。
79.上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
80.通过本实施例,采用显示目标虚拟角色的虚拟技能分布图,响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置,在第一技能被移动到第二位置时,在第一技能和第二技能均处于被激活的状态、且第一技能与第二技能之间的关联关系允许被激活时,在位于第二位置的第一技能和第二技能之间显示第一连线,其中,第一连线表示第一技能与第二技能之间的关联关系被激活,在第一技能和第二技能之间的关联关系被激活时,目标虚拟角色被配置有第一技能和第二技能的组合技能的方式,通过将第一技能由第一位置移动到第二位置,以激活第一技能和第二技能的
组合技能,避免重新配置第一技能,达到了减少虚拟技能的配置步骤的目的,从而实现了简化了虚拟技能的配置流程,降低虚拟技能的配置操作成本的技术效果,进而解决了相关技术中存在的虚拟技能的配置方式复杂的技术问题。
81.作为一种可选的方案,方法还包括:
82.在第一技能和第二技能区域中的第三技能存在预设的关联关系、且在第一技能位于第一位置时第一技能和第三技能之间的关联关系处于被激活的状态时,在位于第一位置的第一技能与第三技能之间显示第二连线,其中,第二连线表示第一技能和第三技能之间的关联关系被激活;
83.在第一技能被移动到第二位置时,将第一技能和第三技能之间的关联关系设置为处于未被激活的状态,并取消显示第二连线,其中,在第一技能和第三技能之间的关联关系从处于被激活的状态变为处于未被激活的状态时,消除为目标虚拟角色配置的第一技能和第三技能的组合技能。
84.可选地,在本实施例中,上述在第一技能和第二技能区域中的第三技能存在预设的关联关系、且在第一技能位于第一位置时第一技能和第三技能之间的关联关系处于被激活的状态可以包括但不限于为策划为处于第一位置的第一技能和第三技能配置了上述预设的关联关系,且第一技能和第三技能均处于已激活状态,上述第二连线可以包括但不限于由策划预先配置的,用于表示处于第一位置的第一技能和第三技能允许被激活的连线,当第一技能处于第一位置时,可以显示为上述第二连线,当第一技能由第一位置被移动到第二位置时,由于第一技能和第三技能之间的关联关系处于未被激活的状态,则取消显示上述第二连线。
85.例如,图6是根据本发明实施例的又一种虚拟技能的配置方法的示意图,如图6所示,以技能区域通过扇形分布为例,可以包括但不限于3个虚拟技能区域,其中,虚拟技能区域a位于虚拟技能分布图的最内侧,虚拟技能区域b位于虚拟技能分布图的中间侧,其中,a1和b2均已激活,且在第一技能位于第一位置时第一技能和第三技能之间的关联关系处于被激活的状态,显示第二连线,通过对虚拟技能a1向右执行例如旋转的位置移动指令,使第一位置的a1技能移动到第二位置(a2所处位置),在第一技能被移动到第二位置时,将第一技能和第三技能之间的关联关系设置为处于未被激活的状态,并取消显示第二连线,消除为目标虚拟角色配置的第一技能和第三技能的组合技能。
86.上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
87.作为一种可选的方案,响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置,包括:
88.响应于在第一技能区域上执行的旋转移动指令,旋转第一技能区域;
89.在第一技能区域的旋转角度大于或等于目标角度阈值的情况下,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置。
90.可选地,在本实施例中,上述位置移动指令可以包括但不限于旋转、拖动等位置移动指令,上述目标角度阈值可以包括但不限于由策划或开发人员预先配置,当第一技能区域的旋转角度大于或等于目标角度阈值的情况下,将第一技能从第一位置移动到第二位置。
91.例如,图7是根据本发明实施例的又一种虚拟技能的配置方法的示意图,如图7所
示,以技能区域通过扇形分布为例,可以包括但不限于3个虚拟技能区域,其中,虚拟技能区域a位于虚拟技能分布图的最内侧,虚拟技能区域b位于虚拟技能分布图的中间侧,其中,对虚拟技能a1执行持续触控操作,以控制a1技能所在的第一技能区域旋转,当检测到第一技能区域旋转的角度大于或等于90
°
时,将a1技能从第一位置移动到第二位置。
92.上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
93.通过本实施例,采用在旋转角度大于目标角度阈值时,旋转第一技能区域的方式来调整第一技能和其他技能的关联关系,进而,激活第一技能和其他技能的组合技能,避免重新配置第一技能,达到了减少虚拟技能的配置步骤的目的,从而实现了简化了虚拟技能的配置流程,降低虚拟技能的配置操作成本的技术效果,进而解决了相关技术中存在的虚拟技能的配置方式复杂的技术问题。
94.作为一种可选的方案,方法还包括:
95.在第一技能区域的旋转角度小于目标角度阈值的情况下,取消旋转第一技能区域,并保持第一技能的位置不变。
96.可选地,在本实施例中,上述第一技能区域的旋转角度小于目标角度阈值可以包括但不限于以上述目标角度阈值为90
°
为例,当旋转角度为30
°
,由于旋转角度小于目标角度阈值,则取消旋转第一技能区域,并保持第一技能的位置不变,也即,取消移动第一技能的位置,将第一技能的位置配置为旋转之前所处的位置。
97.例如,图8是根据本发明实施例的又一种虚拟技能的配置方法的示意图,如图8所示,以技能区域通过扇形分布为例,可以包括但不限于3个虚拟技能区域,其中,虚拟技能区域a位于虚拟技能分布图的最内侧,虚拟技能区域b位于虚拟技能分布图的中间侧,其中,对虚拟技能a1执行持续触控操作,以控制a1技能所在的第一技能区域旋转,当检测到第一技能区域旋转的角度为30度,也即,旋转角度小于90
°
时,取消旋转第一技能区域,并保持第一技能的位置不变。
98.通过本实施例,采用在旋转角度小于目标角度阈值时,取消旋转第一技能区域,并保持第一技能的位置不变的方式来避免由于误操作导致的第一技能和其他技能的关联关系被随意调整,进而,未按照玩家想法就激活第一技能和其他技能的组合技能,玩家在取消上述由于误操作导致的转动时,还需要反向再次旋转才能取消,导致需要重新配置第一技能,达到了减少虚拟技能的配置步骤的目的,从而实现了简化了虚拟技能的配置流程,降低虚拟技能的配置操作成本的技术效果,进而解决了相关技术中存在的虚拟技能的配置方式复杂的技术问题。
99.作为一种可选的方案,响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置,包括:
100.响应于在第一技能区域上执行的移动指令,沿预定方向移动第一技能区域;
101.在第一技能区域沿预定方向的移动距离大于或等于目标距离阈值的情况下,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置。
102.可选地,在本实施例中,上述预定方向可以包括但不限于水平方向、垂直方向、斜向上下左右45
°
方向等,或者,还可以是任意预定方向,在三维空间中,还可以包括但不限于增加深度作为预定方向,例如,将处于表层的第一技能区域移动至更深一层,以实现在三维空间中移动上述第一技能区域。
103.可选地,在本实施例中,上述目标距离阈值可以包括但不限于由策划人员预先配置,可以配置为与第一技能区域的尺寸相关联,例如,当第一技能区域为水平矩形的情况下,则上述目标距离阈值可以配置为该水平矩形长度的一半。
104.作为一种可选的方案,方法还包括:
105.在第一技能区域沿预定方向的移动距离小于目标距离阈值的情况下,取消沿预定方向移动第一技能区域,并保持第一技能的位置不变。
106.可选地,在本实施例中,上述取消沿预定方向移动第一技能区域可以包括但不限于将第一技能区域显示在未移动之前所在的位置,并保持第一技能的位置不变。
107.作为一种可选的方案,响应于在第一技能区域上执行的移动指令,沿预定方向移动第一技能区域,包括:
108.响应于在第一技能区域上执行的水平移动指令,沿水平方向移动第一技能区域;或者
109.响应于在第一技能区域上执行的垂直移动指令,沿垂直方向移动第一技能区域。
110.可选地,在本实施例中,上述水平移动指令与垂直移动指令可以包括但不限于拖拽操作实现。
111.例如,图9是根据本发明实施例的又一种虚拟技能的配置方法的示意图,如图9所示,以技能区域通过水平分布为例,可以包括但不限于至少2个虚拟技能区域,其中,虚拟技能区域a位于虚拟技能分布图的第一行,虚拟技能区域b位于虚拟技能分布图的第二行,其中,对虚拟技能a1执行持续触控操作,沿水平方向移动上述虚拟技能区域a,当检测到第一技能区域的移动距离大于目标距离阈值的情况下,将第一技能a1由第一位置移动至第二位置,此时,由于a1和b2均为已激活状态,因此,a1和b2之间的关联关系也自动激活,为目标虚拟对象配置a1技能和b2技能的组合技能。
112.还例如,图10是根据本发明实施例的又一种虚拟技能的配置方法的示意图,如图10所示,以技能区域通过垂直分布为例,可以包括但不限于至少2个虚拟技能区域,其中,虚拟技能区域a位于虚拟技能分布图的第一列,虚拟技能区域b位于虚拟技能分布图的第二列,其中,对虚拟技能a1执行持续触控操作,沿垂直方向移动上述虚拟技能区域a,当检测到第一技能区域的移动距离大于目标距离阈值的情况下,将第一技能a1由第一位置移动至第二位置,此时,由于a1和b2均为已激活状态,因此,a1和b2之间的关联关系也自动激活,为目标虚拟对象配置a1技能和b2技能的组合技能。
113.上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
114.作为一种可选的方案,方法还包括:
115.在第一技能被移动到第二位置、第一技能和第二技能中任一个处于未被激活的状态、且第一技能与第二技能之间的关联关系允许被激活时,在位于第二位置的第一技能和第二技能之间显示第三连线,其中,第三连线表示第一技能与第二技能之间的关联关系未被激活,第一连线与第三连线不同。
116.可选地,在本实施例中,上述第三连线表示第一技能与第二技能之间的关联关系未被激活,可以理解为上述第三连线和第一连线在显示过程中,需能够进行直观的区分,例如,当第一连线为实线时,则上述第三连线为虚线,当第一连线为虚线时,则上述第三连线为实线,当第一连线为绿色时,则上述第三连线为红色。
117.需要说明的是,上述第一技能与第二技能之间的关联关系未被激活可以包括但不限于上述第一技能和第二技能中任一个技能未被激活。
118.例如,如图4所示,a1与b1的连线即为上述第三连线的一种示例,而a1和b2的连线即为上述第一连线,如图9所示,a2与b2的连线即为上述第三连线的一种示例,而a1与b2的连线即为上述第一连线,还如图10所示,a2与b2的连线即为上述第三连线的一种示例,而a1与b2的连线即为上述第一连线。
119.作为一种可选的方案,方法还包括:
120.响应于在第二技能区域上执行的位置移动指令,将第二技能区域中的第四技能从第三位置移动到第四位置,其中,第四技能与第三技能区域中的第五技能存在预设的关联关系,在第四技能位于第三位置时,第四技能与第五技能之间的关联关系处于未被激活的状态,多个技能区域包括第三技能区域;
121.在第四技能被移动到第四位置时,在第四技能和第五技能均处于被激活的状态、且第四技能与第五技能之间的关联关系允许被激活时,在位于第四位置的第四技能和第五技能之间显示第四连线,其中,第四连线表示第四技能与第五技能之间的关联关系被激活,在第四技能与第五技能之间的关联关系被激活时,目标虚拟角色被配置有第四技能和第五技能的组合技能。
122.可选地,在本实施例中,上述第四技能为上述第二技能区域中的技能,可以是上述第二技能,也可以第二技能区域中除第二技能之外的其他技能。
123.可选地,在本实施例中,上述响应于在第二技能区域上执行的位置移动指令,将第二技能区域中的第四技能从第三位置移动到第四位置可以包括但不限于将中间层的第二技能区域通过位置移动指令进行移动,以在第四技能被移动到第四位置时,在第四技能和第五技能均处于被激活的状态、且第四技能与第五技能之间的关联关系允许被激活时,在位于第四位置的第四技能和第五技能之间显示第四连线。
124.需要说明的是,上述第四连线可以包括但不限于与第一连线相同或者,还可以根据第二技能区域的配置信息进行灵活调整,例如,当以不同颜色区分上述连线为例,在第一连线为绿色表示第一技能和第二技能的关联关系已激活,且第二技能区域的主色调为蓝色,则第四连线可以为蓝色,以表示第四技能和第五技能之间的关联关系已激活。
125.例如,图11是根据本发明实施例的又一种虚拟技能的配置方法的示意图,如图11所示,以技能区域通过扇形分布为例,可以包括但不限于3个虚拟技能区域(第一技能区域即为虚拟技能区域a,第二技能区域即为虚拟技能区域b以及第三技能区域即为虚拟技能区域c),其中,虚拟技能区域a位于虚拟技能分布图的最内侧,虚拟技能区域b位于虚拟技能分布图的中间侧,虚拟技能区域c位于虚拟技能分布图的最外侧,通过对虚拟技能b2向右执行例如旋转的位置移动指令,使第三位置的b2技能移动到第四位置(b3移动前所处位置),以激活b3和c4之间的关联关系,显示上述第四连线,为目标虚拟角色配置第四技能(b3)和第五技能(c4)的组合技能。
126.上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
127.作为一种可选的方案,显示目标虚拟角色的虚拟技能分布图,包括:
128.按不同层级显示多个技能区域,其中,多个技能区域中的部分技能区域或全部技能区域上的技能的位置允许被移动。
129.可选地,在本实施例中,可以根据不同的维度或功能为多个技能区域分别配置相同大小或不同大小的技能区域,其中,多个技能区域中的部分技能区域或全部技能区域上的技能的位置允许被移动。
130.例如,图12是根据本发明实施例的又一种虚拟技能的配置方法的示意图,如图12所示,可以将虚拟技能分布图按照功能或维度划分为5个区域,其中,s1为圆心角为90
°
的扇形区域,s2为圆心角为135
°
的扇形区域,s3至s5为圆心角为45
°
的扇形区域。换言之,不同的虚拟技能区域可以按照不同的面积划分,上述不同的面积即为上述不同层级的一种表现形式。
131.可选地,在本实施例中,上述不同层级还可以包括但不限于如图12中下方图示,将虚拟技能分布图分为不同层,其中,a层在最上方,e层在最下方,以便于不同层级的技能区域可以独立实现位置移动操作,例如,当对a层对应的技能区域执行位置移动操作时,可以保持b层至e层不移动,以激活位于a层的第一技能和位于b层的第二技能之间的关联关系,进而,为目标虚拟角色配置第一技能和第二技能的组合技能。
132.作为一种可选的方案,按不同层级显示多个技能区域,包括:
133.在预设点为圆心逐层显示多个技能区域,其中,多个技能区域中的每个技能区域被划分为多个技能子区域,多个技能区域中的部分技能区域或全部技能区域上的技能的位置允许以技能子区域为单位被旋转移动;或者
134.以水平显示方式显示多个技能区域,其中,多个技能区域中的每个技能区域被划分为多个技能子区域,多个技能区域中的部分技能区域或全部技能区域上的技能的位置允许以技能子区域为单位被沿水平方向移动;或者
135.以垂直显示方式显示多个技能区域,其中,多个技能区域中的每个技能区域被划分为多个技能子区域,多个技能区域中的部分技能区域或全部技能区域上的技能的位置允许以技能子区域为单位被沿垂直方向移动。
136.可选地,在本实施例中,上述在预设点为圆心逐层显示多个技能区域可以包括但不限于如图4至图8所示,虚拟技能区域a中包括虚拟技能子区域a1,虚拟技能子区域a2等,虚拟技能区域b中包括虚拟技能子区域b1、虚拟技能子区域b2等。上述虚拟技能子区域可以全部配置为允许移动,也可以部分配置为允许移动。
137.可选地,在本实施例中,上述以水平显示方式显示多个技能区域可以包括但不限于如图9所示,虚拟技能区域a中包括虚拟技能子区域a1,虚拟技能子区域a2等,虚拟技能区域b中包括虚拟技能子区域b1、虚拟技能子区域b2等。上述虚拟技能子区域可以全部配置为允许移动,也可以部分配置为允许移动。
138.可选地,在本实施例中,上述以垂直显示方式显示多个技能区域可以包括但不限于如图10所示,虚拟技能区域a中包括虚拟技能子区域a1,虚拟技能子区域a2等,虚拟技能区域b中包括虚拟技能子区域b1、虚拟技能子区域b2等。上述虚拟技能子区域可以全部配置为允许移动,也可以部分配置为允许移动。
139.作为一种可选的方案,在位于第二位置的第一技能和第二技能之间显示第一连线时,方法还包括:
140.在第二技能与第三技能区域上的第六技能之间上显示有第五连线时,为目标虚拟角色配置第一技能、第二技能和第六技能的组合技能,其中,第五连线表示第二技能与第六
技能之间的关联关系被激活,多个技能区域包括第三技能区域;或者
141.在第一技能与第四技能区域上的第七技能之间上显示有第六连线时,为目标虚拟角色配置第一技能、第二技能和第七技能的组合技能,其中,第六连线表示第一技能与第七技能之间的关联关系被激活,多个技能区域包括第四技能区域。
142.可选地,在本实施例中,上述第五连线可以包括但不限于由上述第一连线和上述第四连线组成,换言之,上述第一技能、第二技能和第六技能可以同时关联,为目标虚拟角色配置第一技能、第二技能和第六技能的组合技能。
143.例如,以图11为例,图11中所示的第一技能可以包括但不限于为a2,第二技能可以包括但不限于为b2,第六技能可以包括但不限于为c4,当a2与b2的关联关系被激活,b2和c4的关联关系被激活,且a2、b2、c4均已激活的情况下,则上述第一连线和第四连线共同组成第五连线。
144.可选地,在本实施例中,当第一技能、第二技能以及第七技能均激活,且各自均互相存在关联关系的情况下,可以包括但不限于在第一技能和第七技能之间显示上述第六连线,以表示第一技能与第七技能之间的关联关系被激活。
145.作为一种可选的方案,方法还包括:
146.响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第一显示效果显示第一技能区域;或,
147.响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第二显示效果显示第一技能区域中的技能;或,
148.响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第三显示效果显示第一技能区域和与第一技能区域相邻的技能区域;或,
149.响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第四显示效果显示第一技能区域中的技能和与第一技能区域相邻的技能区域中的技能。
150.可选地,在本实施例中,上述第一显示效果、第二显示效果、第三显示效果以及第四显示效果可以包括但不限于高亮显示、突出显示、清晰度对比显示,其中,清晰度对比显示可以包括但不限于将需要突出显示的部分清晰度调整为高于不需要突出显示的部分。
151.例如,上述响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第一显示效果显示第一技能区域可以包括但不限于高亮显示上述第一技能区域,虚拟技能分布图中除第一技能区域之外的其他区域不使用高亮显示。
152.上述响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第二显示效果显示第一技能区域中的技能可以包括但不限于高亮显示上述第一技能区域中的第一技能,虚拟技能分布图中除第一技能之外的其他区域不使用高亮显示。
153.上述响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第三显示效果显示第一技能区域和与第一技能区域相邻的技能区域可以包括但不限于高清晰度的显示第一技能区域和第一技能区域相邻的技能区域,对于其他区域则使用较低的清晰度进行显示。
154.上述响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第四显示效果显示第一技能区域中的技能和与第一技能区域相邻的技能区域中的技能可以包括但不限于突出显示第一技能区域中的技能和与第一技能区域相邻的技能区域中的技能,对于其他区域以及其他区域中的技能,不进行突出显示。
155.上述仅是一种示例,本实施例不做任何具体的限定。
156.通过本实施例,采用不同的显示效果显示第一技能区域或第一技能,能够提醒玩家是否选中或旋转了上述第一技能区域,以开始配置关联上述第一技能和第二技能,通过将第一技能由第一位置移动到第二位置,以激活第一技能和第二技能的组合技能,避免重新配置第一技能,达到了减少虚拟技能的配置步骤的目的,从而实现了简化了虚拟技能的配置流程,降低虚拟技能的配置操作成本的技术效果,进而解决了相关技术中存在的虚拟技能的配置方式复杂的技术问题。。
157.下面结合具体的示例,对本实施例进行进一步的解释说明:
158.1、设定a、b、c三层可交互轮盘,面积大小依次递增,并确定上下层级关系,确保每层有足够的可交互空间;
159.2、将轮盘平均划分为四个区域,其中,每个区域代表一种类型的数值属性,如s1区域代表加攻击,s2区域代表加法术等;
160.3、在每一层上配置不技能点,每个点均配置对应的具体数值;
161.4、技能点有未激活(空心)/已激活(实心)两种状态,激活后的技能点所对应的数值效果生效;技能点之间根据需要配置关联关系(关联关系激活有有额外的效果加成),虚线表示技能点之间的关联关系未激活,实线表示已激活;
162.5、若玩家在非技能点交互区域(轮盘空白处)按住屏幕n秒,则激活该层轮盘,并且高亮显示;
163.6、判断轮盘旋转角度是否在预先设定的角度内,若在角度内,松手则旋转到该区域,若不在,松手则回弹到原始区域。例如,轮盘被划分为4等分,每个区域所占的角度为90度,若玩家播动轮盘旋转的角度在x1度<90度<x2度之间,则判定玩家轮盘旋转角度在预先设定的角度内;
164.7、轮盘最新停留的区域,判断各层之间的点数是否存在关联关系。若存在,则判断关联关系两端的点是否都已经激活,若都已经激活,则关联关系激活,否则不激活。
165.例如,图13是根据本发明实施例的又一种虚拟技能的配置方法的示意图,如图13所示,可以包括但不限于如下步骤:
166.s1302,进入系统后展示技能树(对应于前述的虚拟技能分布图)默认状态;
167.s1304,在对技能树获取到“点击”操作的情况下,点击技能点;
168.s1306,展示技能点详情描述;
169.s1308,对技能点执行加/删点操作,以激活或者取消激活对应的技能,再执行步骤s;
170.s1310,在步骤s1302后,获取到“长按”非技能点交互区域(轮盘空白处),高亮显示该轮盘;
171.s1312,判断是否有旋转角度,在不存在旋转角度的情况下返回步骤s1310;
172.s1314,在存在旋转角度的情况下,判断旋转角度是否在预先设定的角度范围内,如果不在角度范围内,则返回步骤s1302;
173.s1316,在旋转角度在预先设定的角度范围内的情况下,旋转到下一区域,并执行1318;
174.s1318,判断层与层之间的技能点数链接是否存在关联关系,在不存在的情况下,
返回步骤s1316;
175.s1320,在步骤s1318判断结果为是的情况下,链接成功,激活技能点的关联效果。
176.通过本实施例,可以至少达到一些效果:
177.1、增加操作的便利性:通过将技能点分布在不同的交互层和不同的交互区域内的方法,可以帮助玩家快速定位到所需要的的技能点处;
178.2、降低操作成本:通过旋转轮盘的交互方式,减少了逐一删点或加点的操作,玩家仅需通过观察技能点的分布情况和激活状态,在合适的区域转动到所需的位置,即可达到关联点之间相互激活效果的目的;
179.3、提高游戏玩法深度:通过增加z轴交互层级和多种互动方式(放大、缩小、旋转),为游戏策划在内容规划上提供了更多的可能性,从而提高游戏的玩法深度,吸引玩家不断探索游戏。
180.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
181.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟技能的配置方法的虚拟技能的配置装置。如图14所示,该装置包括:
182.第一显示模块1402,用于显示目标虚拟角色的虚拟技能分布图,其中,虚拟技能分布图包括多个技能区域,每个技能区域上显示有允许移动位置的一组技能;
183.移动模块1404,用于响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置,其中,第一技能与第二技能区域中的第二技能存在预设的关联关系,在第一技能位于第一位置时,第一技能与第二技能之间的关联关系处于未被激活的状态,多个技能区域包括第一技能区域和第二技能区域;
184.第二显示模块1406,用于在第一技能被移动到第二位置时,在第一技能和第二技能均处于被激活的状态、且第一技能与第二技能之间的关联关系允许被激活时,在位于第二位置的第一技能和第二技能之间显示第一连线,其中,第一连线表示第一技能与第二技能之间的关联关系被激活,在第一技能和第二技能之间的关联关系被激活时,目标虚拟角色被配置有第一技能和第二技能的组合技能。
185.作为一种可选的方案,装置还用于:
186.在第一技能和第二技能区域中的第三技能存在预设的关联关系、且在第一技能位于第一位置时第一技能和第三技能之间的关联关系处于被激活的状态时,在位于第一位置的第一技能与第三技能之间显示第二连线,其中,第二连线表示第一技能和第三技能之间的关联关系被激活;
187.在第一技能被移动到第二位置时,将第一技能和第三技能之间的关联关系设置为处于未被激活的状态,并取消显示第二连线,其中,在第一技能和第三技能之间的关联关系从处于被激活的状态变为处于未被激活的状态时,消除为目标虚拟角色配置的第一技能和第三技能的组合技能。
188.作为一种可选的方案,装置用于通过如下方式响应于在第一技能区域上执行的位
置移动指令,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置:
189.响应于在第一技能区域上执行的旋转移动指令,旋转第一技能区域;
190.在第一技能区域的旋转角度大于或等于目标角度阈值的情况下,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置。
191.作为一种可选的方案,装置还用于:
192.在第一技能区域的旋转角度小于目标角度阈值的情况下,取消旋转第一技能区域,并保持第一技能的位置不变。
193.作为一种可选的方案,装置用于通过如下方式响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置:
194.响应于在第一技能区域上执行的移动指令,沿预定方向移动第一技能区域;
195.在第一技能区域沿预定方向的移动距离大于或等于目标距离阈值的情况下,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置。
196.作为一种可选的方案,装置还用于:
197.在第一技能区域沿预定方向的移动距离小于目标距离阈值的情况下,取消沿预定方向移动第一技能区域,并保持第一技能的位置不变。
198.作为一种可选的方案,装置用于通过如下方式响应于在第一技能区域上执行的移动指令,沿预定方向移动第一技能区域:
199.响应于在第一技能区域上执行的水平移动指令,沿水平方向移动第一技能区域;或者
200.响应于在第一技能区域上执行的垂直移动指令,沿垂直方向移动第一技能区域。
201.作为一种可选的方案,装置还用于:
202.在第一技能被移动到第二位置、第一技能和第二技能中任一个处于未被激活的状态、且第一技能与第二技能之间的关联关系允许被激活时,在位于第二位置的第一技能和第二技能之间显示第三连线,其中,第三连线表示第一技能与第二技能之间的关联关系未被激活,第一连线与第三连线不同。
203.作为一种可选的方案,装置还用于:
204.响应于在第二技能区域上执行的位置移动指令,将第二技能区域中的第四技能从第三位置移动到第四位置,其中,第四技能与第三技能区域中的第五技能存在预设的关联关系,在第四技能位于第三位置时,第四技能与第五技能之间的关联关系处于未被激活的状态,多个技能区域包括第三技能区域;
205.在第四技能被移动到第四位置时,在第四技能和第五技能均处于被激活的状态、且第四技能与第五技能之间的关联关系允许被激活时,在位于第四位置的第四技能和第五技能之间显示第四连线,其中,第四连线表示第四技能与第五技能之间的关联关系被激活,在第四技能与第五技能之间的关联关系被激活时,目标虚拟角色被配置有第四技能和第五技能的组合技能。
206.作为一种可选的方案,装置用于通过如下方式显示目标虚拟角色的虚拟技能分布图:
207.按不同层级显示多个技能区域,其中,多个技能区域中的部分技能区域或全部技能区域上的技能的位置允许被移动。
208.作为一种可选的方案,装置用于通过如下方式按不同层级显示多个技能区域:
209.在预设点为圆心逐层显示多个技能区域,其中,多个技能区域中的每个技能区域被划分为多个技能子区域,多个技能区域中的部分技能区域或全部技能区域上的技能的位置允许以技能子区域为单位被旋转移动;或者
210.以水平显示方式显示多个技能区域,其中,多个技能区域中的每个技能区域被划分为多个技能子区域,多个技能区域中的部分技能区域或全部技能区域上的技能的位置允许以技能子区域为单位被沿水平方向移动;或者
211.以垂直显示方式显示多个技能区域,其中,多个技能区域中的每个技能区域被划分为多个技能子区域,多个技能区域中的部分技能区域或全部技能区域上的技能的位置允许以技能子区域为单位被沿垂直方向移动。
212.作为一种可选的方案,装置还用于:
213.在位于第二位置的第一技能和第二技能之间显示第一连线时,在第二技能与第三技能区域上的第六技能之间上显示有第五连线时,为目标虚拟角色配置第一技能、第二技能和第六技能的组合技能,其中,第五连线表示第二技能与第六技能之间的关联关系被激活,多个技能区域包括第三技能区域;或者
214.在第一技能与第四技能区域上的第七技能之间上显示有第六连线时,为目标虚拟角色配置第一技能、第二技能和第七技能的组合技能,其中,第六连线表示第一技能与第七技能之间的关联关系被激活,多个技能区域包括第四技能区域。
215.作为一种可选的方案,装置还用于:
216.响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第一显示效果显示第一技能区域;或,
217.响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第二显示效果显示第一技能区域中的技能;或,
218.响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第三显示效果显示第一技能区域和与第一技能区域相邻的技能区域;或,
219.响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,按照第四显示效果显示第一技能区域中的技能和与第一技能区域相邻的技能区域中的技能。
220.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1509从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1511被安装。在该计算机程序被中央处理器1501执行时,执行本技术实施例提供的各种功能。
221.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
222.图15示意性地示出了用于实现本技术实施例的电子设备的计算机系统结构框图。
223.需要说明的是,图15示出的电子设备的计算机系统1500仅是一个示例,不应对本技术实施例的功能和使用范围带来任何限制。
224.如图15所示,计算机系统1500包括中央处理器1501(central processing unit,cpu),其可以根据存储在只读存储器1502(read

only memory,rom)中的程序或者从存储部分1508加载到随机访问存储器1503(random access memory,ram)中的程序而执行各种适
当的动作和处理。在随机访问存储器1503中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。中央处理器1501、在只读存储器1502以及随机访问存储器1503通过总线1504彼此相连。输入/输出接口1505(input/output接口,即i/o接口)也连接至总线1504。
225.以下部件连接至输入/输出接口1505:包括键盘、鼠标等的输入部分1506;包括诸如阴极射线管(cathode ray tube,crt)、液晶显示器(liquid crystal display,lcd)等以及扬声器等的输出部分1507;包括硬盘等的存储部分1508;以及包括诸如局域网卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1509。通信部分1509经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1510也根据需要连接至输入/输出接口1505。可拆卸介质1511,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1510上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1508。
226.特别地,根据本技术的实施例,各个方法流程图中所描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本技术的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1509从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1511被安装。在该计算机程序被中央处理器1501执行时,执行本技术的系统中限定的各种功能。
227.根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟技能的配置方法的电子设备,该电子设备可以是图1所示的终端设备或服务器。本实施例以该电子设备为终端设备为例来说明。如图16所示,该电子设备包括存储器1602和处理器1604,该存储器1602中存储有计算机程序,该处理器1604被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
228.可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
229.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
230.s1,显示目标虚拟角色的虚拟技能分布图,其中,虚拟技能分布图包括多个技能区域,每个技能区域上显示有允许移动位置的一组技能;
231.s2,响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置,其中,第一技能与第二技能区域中的第二技能存在预设的关联关系,在第一技能位于第一位置时,第一技能与第二技能之间的关联关系处于未被激活的状态,多个技能区域包括第一技能区域和第二技能区域;
232.s3,在第一技能被移动到第二位置时,在第一技能和第二技能均处于被激活的状态、且第一技能与第二技能之间的关联关系允许被激活时,在位于第二位置的第一技能和第二技能之间显示第一连线,其中,第一连线表示第一技能与第二技能之间的关联关系被激活,在第一技能和第二技能之间的关联关系被激活时,目标虚拟角色被配置有第一技能和第二技能的组合技能。
233.可选地,本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,电子装置电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等终端设备。图16其并不对上述电子装置电子设备的结构造成限定。例如,电子装置电子设备还可包括比图16中所示更多或者更少的组
件(如网络接口等),或者具有与图16所示不同的配置。
234.其中,存储器1602可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟技能的配置方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1604通过运行存储在存储器1602内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟技能的配置方法。存储器1602可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1602可进一步包括相对于处理器1604远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1602具体可以但不限于用于存储虚拟技能分布图等信息。作为一种示例,如图16所示,上述存储器1602中可以但不限于包括上述虚拟技能的配置装置中的第一显示模块1402、移动模块1404以及第二显示模块1406。此外,还可以包括但不限于上述虚拟技能的配置装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
235.可选地,上述的传输装置1606用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1606包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1606为射频(radio frequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
236.此外,上述电子设备还包括:显示器1608,用于显示上述虚拟技能分布图;和连接总线1610,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
237.在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(p2p,peer to peer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
238.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述虚拟技能的配置方面的各种可选实现方式中提供的虚拟技能的配置方法。
239.可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
240.s1,显示目标虚拟角色的虚拟技能分布图,其中,虚拟技能分布图包括多个技能区域,每个技能区域上显示有允许移动位置的一组技能;
241.s2,响应于在第一技能区域上执行的位置移动指令,将第一技能区域中的第一技能从第一位置移动到第二位置,其中,第一技能与第二技能区域中的第二技能存在预设的关联关系,在第一技能位于第一位置时,第一技能与第二技能之间的关联关系处于未被激活的状态,多个技能区域包括第一技能区域和第二技能区域;
242.s3,在第一技能被移动到第二位置时,在第一技能和第二技能均处于被激活的状态、且第一技能与第二技能之间的关联关系允许被激活时,在位于第二位置的第一技能和第二技能之间显示第一连线,其中,第一连线表示第一技能与第二技能之间的关联关系被激活,在第一技能和第二技能之间的关联关系被激活时,目标虚拟角色被配置有第一技能
和第二技能的组合技能。
243.可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取器(random access memory,ram)、磁盘或光盘等。
244.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
245.上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
246.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
247.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
248.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
249.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
250.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
再多了解一些

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