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投射类游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2021-12-01 01:38:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,特别涉及一种投射类游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.足球类手游作为一种竞技类游戏,受到越来越多足球爱好者游戏玩家的青睐,在足球类手游中,玩家可以扮演各种游戏角色,比如,可以在游戏中享受刺激的足球竞技对决,还可以成为经理人打造自己的足球梦之队,提高玩家游戏体验。
3.现有的足球类手游中,若进行虚拟射门时,玩家一般通过虚拟球场中的侧面镜头进行射门操作。
4.因此,现有的虚拟射门方法比较简单,因玩家视角的差别,存在射门不准确的问题。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种投射类游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质,应用该方法可以提高射门的准确度。
6.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本发明提供一种投射类游戏控制方法,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括目标虚拟角色、可控投射对象、预设区域以及第一控制控件,所述方法包括:
8.响应于针对所述第一控制控件的第一控制操作,根据所述目标虚拟角色的第一当前位置,显示所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角;
9.根据基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角的第二控制操作,调整所述可控投射对象的目标运动位置;
10.响应于第四控制操作,根据所述可控投射对象的第二当前位置和所述目标运动位置,控制所述可控投射对象从所述第二当前位置移动至所述目标运动位置。
11.在可选的实施方式中,所述根据基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角的第二控制操作,调整所述可控投射对象的目标运动位置,包括:
12.根据基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角的第二控制操作,调整所述可控投射对象的目标运动位置,并以预设显示方式实时显示所述可控投射对象的第二当前位置至所述目标运动位置的运动轨迹。
13.在可选的实施方式中,所述第二控制操作包括:基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角对所述第一控制控件的滑动操作,和/或,基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角的终端设备对终端设备姿态调整操作。
14.在可选的实施方式中,所述第四控制操作包括:针对所述第一控制控件的触控操作的终止。
15.在可选的实施方式中,所述根据所述目标虚拟角色的第一当前位置,显示所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角,包括:
16.根据所述目标虚拟角色的第一当前位置和预设视角参数,显示所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角。
17.在可选的实施方式中,所述第一控制操作为重按操作或长按操作。
18.在可选的实施方式中,所述图形用户界面还包括:第二控制控件,所述响应于第四控制操作,根据所述可控投射对象的第二当前位置和所述目标运动位置,控制所述可控投射对象从所述第二当前位置移动至所述目标运动位置之前,包括:
19.基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角,响应于针对第二控制控件的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色操作所述可控投射对象移动,调整所述可控投射对象的第二当前位置。
20.在可选的实施方式中,所述投射类游戏包括:足球游戏,所述可控投射对象为虚拟足球;所述图形用户界面包括目标虚拟角色、所述虚拟足球、球门以及第一控制控件,所述第一控制控件包括:射门控件。
21.第二方面,本发明提供一种投射类游戏控制装置,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括目标虚拟角色、可控投射对象、预设区域以及第一控制控件,所述装置包括:
22.显示模块,用于响应于针对所述第一控制控件的第一控制操作,根据所述目标虚拟角色的第一当前位置,显示所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角;
23.调整模块,用于根据基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角的第二控制操作,调整所述可控投射对象的目标运动位置;
24.移动模块,用于响应于第四控制操作,根据所述可控投射对象的第二当前位置和所述目标运动位置,控制所述可控投射对象从所述第二当前位置移动至所述目标运动位置。
25.在可选的实施方式中,所述调整模块,具体用于根据基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角的第二控制操作,调整所述可控投射对象的目标运动位置,并以预设显示方式实时显示所述可控投射对象的第二当前位置至所述目标运动位置的运动轨迹。
26.在可选的实施方式中,所述第二控制操作包括:
27.基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角对所述第一控制控件的滑动操作,和/或,基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角的终端设备对终端设备姿态调整操作。
28.在可选的实施方式中,所述第四控制操作包括:针对所述第一控制控件的触控操作的终止。
29.在可选的实施方式中,所述显示模块,具体用于根据所述目标虚拟角色的第一当前位置和预设视角参数,显示所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角。
30.在可选的实施方式中,所述第一控制操作为重按操作或长按操作。
31.在可选的实施方式中,所述图形用户界面还包括:第二控制控件,所述移动模块,还用于基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角,响应于针对第二控制控件
的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色操作所述可控投射对象移动,调整所述可控投射对象的第二当前位置。
32.在可选的实施方式中,所述投射类游戏包括:足球游戏,所述可控投射对象为虚拟足球;所述图形用户界面包括目标虚拟角色、所述虚拟足球、球门以及第一控制控件,所述第一控制控件包括:射门控件。
33.第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式任一所述投射类游戏控制方法的步骤。
34.第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一所述投射类游戏控制方法的步骤。
35.本技术的有益效果是:
36.本技术实施例提供的一种投射类游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质中,通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面包括目标虚拟角色、可控投射对象、预设区域以及第一控制控件,该方法包括:响应于针对第一控制控件的第一控制操作,根据目标虚拟角色的第一当前位置,显示目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角;根据基于目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角的第二控制操作,调整可控投射对象的目标运动位置;响应于第四控制操作,根据可控投射对象的第二当前位置和目标运动位置,控制可控投射对象从第二当前位置移动至目标运动位置,应用本技术实施例,实现了可以基于目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角对可控投射对象的目标运动位置进行控制,相较于现有技术中通过侧面镜头进行控制的方式,可以减少视角偏差,提高控制的准确性。
附图说明
37.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
38.图1为本技术实施例提供的一种云交互系统架构图;
39.图2为本技术实施例提供的一种投射类游戏控制方法的流程示意图;
40.图3为本技术实施例提供的另一种投射类游戏控制方法的流程示意图;
41.图4为本技术实施例提供的又一种投射类游戏控制方法的流程示意图;
42.图5为本技术实施例提供的另一种投射类游戏控制方法的流程示意图;
43.图6为本技术实施例提供的一种图形用户界面示意图;
44.图7为本技术实施例提供的一种投射类游戏控制装置的功能模块示意图;
45.图8为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
46.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例
中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
47.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
48.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
49.现有的足球类手游中,玩家一般通过虚拟球场中的侧面镜头进行射门操作,但由于玩家视角的差别,往往存在射门不准确的问题。
50.有鉴于此,本技术实施例提供一种投射类游戏控制方法,应用该方法可以减少视角偏差,提高控制虚拟对象移动的准确性。
51.在本技术其中一种实施例中的投射类游戏控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当投射类游戏控制方法运行于服务器时,该投射类游戏控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统可以包括服务器和客户端设备。
52.图1为本技术实施例提供的一种云交互系统架构图,如图1所示,该系统可以包括:客户端设备10和服务器20,其中,客户端设备10可以与服务器20通过网络30连接。
53.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色的传送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备10的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备10可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备10向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备10,最后,通过客户端设备10进行解码并输出游戏画面。
54.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
55.图2为本技术实施例提供一种投射类游戏控制方法的流程示意图,如前述说明,该方法的执行主体可以是终端设备或者是服务器,其中,可以通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面包括目标虚拟角色、可控投射对象、预设区域以及第一控制控件,如图1所示,该方法可以包括:
56.s101、响应于针对第一控制控件的第一控制操作,根据目标虚拟角色的第一当前位置,显示目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角。
57.其中,可控投射对象可以是虚拟足球、虚拟篮球、虚拟乒乓球、虚拟羽毛球等任意球类,又或者,可以是虚拟弹药等任意投掷物,在此不作限定,根据投射类游戏的不同可以有所不同,在此不作限定。相应地,预设区域可以是虚拟球门、虚拟篮筐等。
58.第一控制操作可以基于触摸显示屏通过点击、长按、滑动、重按等操作作用于第一控制控件以生成第一控制操作,响应于该第一控制操作,可以获取目标虚拟角色的第一当前位置,可选地,该第一当前位置可以是目标虚拟角色在游戏场景中的绝对位置,又或者,可以是目标虚拟角色相对于游戏场景中某预设区域或预设场景的相对位置,在此不作限定。比如,投射类游戏为足球游戏时,该预设区域可以为球门区,目标虚拟角色的第一当前位置可以通过目标虚拟角色距离球门区的距离来标记,但不以此为限。当然,需要说明的是,响应于该第一控制操作,还可以获取可控投射对象的目标运动位置,此时的目标运动位置为系统默认的目标运动位置,后续还可以根据玩家的操作进行调整。
59.基于上述说明,在获取到目标虚拟角色的第一当前位置后,可以根据该第一当前位置显示目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角,在该视角下,图形用户界面中所显示的游戏画面是目标虚拟角色面对预设区域的游戏画面,此时游戏中的虚拟摄像机的位置可以位于目标虚拟角色的背后(第三人称视角),也可以位于目标虚拟角色的头上(第一人称视角),当然也可以位于其他位置,只要能还原目标虚拟角色此时所能观察到的包含预设区域的比赛场景即可。可选地,该视角内的显示区域可以根据目标虚拟角色的第一当前位置确定。比如,可以是以目标虚拟角色的第一当前位置为中心,预设阈值为半径所确定的区域;又或者,可以是以目标虚拟角色的第一当前位置为中心,预设阈值为面积所确定的区域;再或者,可以是以目标虚拟角色的第一当前位置为中心,第一预设阈值为第一边长,第二预设阈值为第二边长所确定的矩形区域,在此不作限定。当然,本技术在此并不限定目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角内显示区域的形状,可以是规则形状或任意不规则形状。
60.s102、根据基于目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角的第二控制操作,调整可控投射对象的目标运动位置。
61.在图形用户界面提供目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角的情况下,玩家可以通过第二控制操作,调整可控投射对象的目标运动位置。
62.s103、响应于第四控制操作,根据可控投射对象的第二当前位置和目标运动位置,控制可控投射对象从第二当前位置移动至目标运动位置。
63.基于上述说明,可以理解的是,那么本实施例提供的方法可以基于目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角,控制可控投射对象的移动,可以理解的是,移动过程中,也可以对可控投射对象的目标运动位置进行更新,实现对可控投射对象的实时控制,提高控制的准确性。在确定目标运动位置后,玩家可以通过第四控制操作控制可控投射对象从第二当前位置移动至目标运动位置。
64.在一些实施例中,可控投射对象的目标运动位置可以根据第二控制操作调整,可选地,若图形用户界面显示了目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角,则玩家控制可控投射对象移动时,可以基于目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角,响应于第二控制操
作,对之前系统默认的目标运动位置进行更新,该过程可以理解为,若图形用户界面未显示目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角,响应于针对第一控制控件的第一控制操作,可以根据目标虚拟角色的第一当前位置,显示目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角,并确定可控投射对象的初始目标运动位置,之后的控制过程中,若图形用户界面已显示目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角,那么可以基于目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角,响应于第二控制操作,对初始目标运动位置进行更新,也即可控投射对象的控制过程中,可以基于目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角,通过第二控制操作对可控投射对象的目标运动位置进行调整,以实现可以基于目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角对可控投射对象的目标运动位置进行控制,因此,相较于现有技术中通过侧面镜头进行控制的方式,本技术实施例可以减少视角偏差,提高控制的准确性。
65.综上,本技术实施例提供一种投射类游戏控制方法,通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面包括目标虚拟角色、可控投射对象、预设区域以及第一控制控件,该方法包括:响应于针对第一控制控件的第一控制操作,根据目标虚拟角色的第一当前位置,显示目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角;根据基于目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角的第二控制操作,调整可控投射对象的目标运动位置;响应于第四控制操作,根据可控投射对象的第二当前位置和目标运动位置,控制可控投射对象从第二当前位置移动至目标运动位置,应用本技术实施例,实现了可以基于目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角对可控投射对象的目标运动位置进行控制,相较于现有技术中通过侧面镜头进行控制的方式,可以减少视角偏差,提高控制的准确性。
66.图3为本技术实施例提供的另一种投射类游戏控制方法的流程示意图。可选地,如图3所示,根据基于目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角的第二控制操作,调整可控投射对象的目标运动位置,包括:
67.s201、根据基于目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角的第二控制操作,调整可控投射对象的目标运动位置,并以预设显示方式实时显示可控投射对象的第二当前位置至目标运动位置的运动轨迹。
68.其中,运动轨迹既可以是可控投射对象的第二当前位置至所述目标运动位置的直线段,也可以是曲线段;既可以是与可控投射对象实际移动的运动轨迹一致,也可以是稍有不同。运动轨迹根据目标运动位置的调整而实时更新,从而可以在玩家调整可控投射对象的目标运动位置时提供实时的视觉参考。至于运动轨迹的显示方式,既可以是实线,也可以是各种形式的虚线,本领域技术人员可以自由选择运动轨迹的形式、颜色等属性。
69.根据初始的目标运动位置,控制可控投射对象从第二当前位置移动时,可能仍存在一些控制偏差,比如,足球游戏中进行射门时,可能存在射门角度偏差,因此,有必要对该初始的目标运动位置进行调整,使得通过调整可以进一步提高控制的准确性。第二控制操作用于调整可控投射对象的目标运动位置。第二控制操作可以是基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角对所述第一控制控件的滑动操作,也可以是基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角对终端设备的终端设备姿态调整操作。既可以是只提供其中一种操作方式,也可以同时提供两种操作方式供玩家根据情况进行选择。
70.可选地,对于第二控制操作来说,可以基于目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角,通过点击、长按、滑动、拖动等操作作用于前述第一控制控件或预设调整控件生
成,在此不作限定。
71.在一些实施例中,终端设备包括陀螺仪传感器时,通过陀螺仪传感器可以采集获取到陀螺仪数据,该陀螺仪数据可以表征终端设备的姿态参数。可选地,上述姿态参数用于对初始的目标运动位置进行调整,在一些实施例中,玩家可以基于目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角对终端设备姿态调整操作,从而可以根据终端设备的姿态参数生成目标运动位置的调整参数,进而对可控投射对象的目标运动位置进行调整。需要说明的是,为了使得终端设备识别姿态调整操作是对目标运动位置的调整,第一控制操作可以持续进行(例如玩家进行第一控制操作的手指保持对第一控制控件的触控),当第一控制操作结束后,针对终端设备的姿态调整操作将不再对目标运动位置进行调整。
72.可选地,在图形用户界面呈现目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角时,若根据陀螺仪数据确定终端设备左倾,则可以通过生成的目标运动位置调整参数控制可控投射对象往左偏,以达到控制可控投射对象的目标运动位置左偏的目的;若根据陀螺仪数据确定终端设备右倾,则可以通过生成的目标运动位置调整参数控制可控投射对象往右偏,以达到控制可控投射对象的目标运动位置右偏的目的。当然,本技术在此并不限定具体的控制方式,根据实际的应用场景可以有所不同。
73.可选地,上述根据目标虚拟角色的第一当前位置,显示目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角,包括:
74.根据目标虚拟角色的第一当前位置和预设视角参数,显示目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角。
75.其中,预设视角参数可以包括虚拟角色对应的三维视角的显示参数,可以包括但不限于:显示范围、显示时长等,其中,显示范围可以指示目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角的显示区域,可选地,显示范围可以基于虚拟角色的当前位置确定,比如,可以以目标虚拟角色的第一当前位置为中心,确定以预设阈值为半径的区域为目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角的显示区域,又或者,可以以目标虚拟角色的第一当前位置为中心,确定以预设长度阈值和预设宽度阈值分别为边长的矩形显示区域为目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角的显示区域,再或者,可以根据预设目标位置(比如,虚拟足球游戏中可以是球门区),确定包括预设目标位置与目标虚拟角色的第一当前位置的最小显示区域为目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角的显示区域,在此不作限定,根据实际的应用场景可以有所不同;显示时长可以指示目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角在图形用户界面的显示时间,使得在该显示时长内玩家可以基于目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角控制可投射对象移动,可选地,该显示时长可以是1分钟、2分钟或任意时长,在此不作限定。
76.图4为本技术实施例提供的又一种投射类游戏控制方法的流程示意图。可选地,终端设备可以包括压力传感器,通过该压力传感器可以采集获取玩家对触摸显示屏的压力参数,如图4所示,上述响应于针对第一控制控件的第一控制操作,根据目标虚拟角色的第一当前位置,显示目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角之前,还包括:
77.s501、响应于针对第一控制控件的按压操作,获取压力传感器采集的按压操作对应的压力参数。
78.s502、根据压力参数和预设按压阈值,确定获取第一控制操作。
79.其中,玩家可以基于触摸显示屏通过长按、短按等操作方式生成针对第一控制控件的按压操作,响应于该按压操作,可以获取压力传感器采集的该按压操作对应的压力参数,可以理解的是,该压力参数可以表征玩家对触摸显示屏的压力大小,其中,压力参数越大,说明按压操作对应的按压力度越大,压力参数越小,说明按压操作对应的按压力度越小。可选地,若该压力参数大于预设按压阈值,可以确定获取第一控制操作,其中,预设按压阈值可以根据实际的应用场景自行设置,在此不作限定。
80.为了与常规的触发可控投射对象向目标运动位置的操作相区别,第一控制操作可以是重按操作或长按操作。当检测到针对第一控制控件的重按或长按操作时,在图形用户界面中显示目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角,以供玩家通过第二控制操作调整可控投射对象的目标运动位置。
81.通过第二控制操作调整可控投射对象的目标运动位置后,玩家可以通过第四控制操作来进行确认,从而控制可控投射对象向目标运动位置移动。第四控制操作既可以是针对独立于第一控制控件的其他控件的操作,也可以是将针对第一控制控件的触控操作的终止事件作为第四控制操作。若第二控制操作是与第一控制操作连续的针对第一控制控件的滑动操作,则当第二控制操作终止(即针对第一控制控件的滑动触控操作终止)即产生第四控制操作,控制所述可控投射对象从所述第二当前位置移动至所述目标运动位置。若第二控制操作是对终端设备的姿态调整操作,则当第一控制操作终止(即针对第一控制控件的滑动触控操作终止)即产生第四控制操作,控制所述可控投射对象从所述第二当前位置移动至所述目标运动位置。
82.图5为本技术实施例提供的另一种投射类游戏控制方法的流程示意图。可选地,图形用户界面还包括:第二控制控件,如图5所示,上述响应于第四控制操作,根据可控投射对象的第二当前位置和目标运动位置,控制可控投射对象从第二当前位置移动至目标运动位置之前,还包括:
83.s601、基于目标虚拟角色面向预设区域所对应的视角,响应于针对第二控制控件的第三控制操作,控制目标虚拟角色操作可控投射对象移动,调整可控投射对象的第二当前位置。
84.其中,相对于第一控制控件来说,第二控制控件可以是图形用户界面还包括中的另一控制控件,可选地,玩家可以在触摸显示屏上通过点击、长按、滑动、拖动等操作作用于该第二控件生成第三控制操作,响应于该第三控制操作,可以控制目标虚拟角色操作可控投射对象移动,调整可控投射对象的第二当前位置。需要说明的是,根据可控投射对象的不同,目标虚拟角色的操作方式可以有所不同,可选地,目标虚拟角色可以通过手、脚、头等任意身体部位操作可控投射对象(比如,虚拟足球、虚拟篮球、虚拟排球)移动,又或者,目标虚拟角色可以借助虚拟道具(比如,虚拟球拍)通过手操作可控投射对象(比如,虚拟乒乓球、虚拟羽毛球)移动,根据实际的应用场景可以有所不同,在此不作限定。
85.可选地,投射类游戏包括:足球游戏,可控投射对象为虚拟足球;图形用户界面包括目标虚拟角色、虚拟足球、球门以及第一控制控件,第一控制控件包括:射门控件。
86.当然,本技术在此并不限定投射类游戏的类别,除过足球游戏,投射类游戏可以包括但不限于:篮球游戏、排球游戏、乒乓球游戏、羽毛球游戏等,其中,根据投射类游戏的不同,可控投射对象和第一控制控件可以有所不同,比如,投射类游戏为篮球游戏时,可控投
射对象即为虚拟篮球,第一控制控件包括:投篮控件,在此不再赘述。
87.可选地,投射类游戏包括:足球游戏时,上述根据可控投射对象的第二当前位置和目标运动位置,控制可控投射对象从第二当前位置移动至目标运动位置,可以包括:
88.根据虚拟足球的第二当前位置和目标运动位置,控制目标虚拟角色操作虚拟足球从第二当前位置移动至目标运动位置。
89.可选地,目标运动位置可以是虚拟足球的球门的特定位置,参见前述的说明可知,可控投射对象为虚拟足球,玩家可以基于目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角调整目标运动位置,根据虚拟足球的第二当前位置和调整后的目标运动位置,控制目标虚拟角色操作虚拟足球从第二当前位置移动至目标运动位置,也即目标虚拟角色可以进行射门动作。当然,目标运动位置也可以是足球球场中的任意位置,比如,可以是游戏场景中目标虚拟角色的任一队友所在的位置等,在此不作限定。
90.此外,可以理解的是,可控投射对象为其他虚拟球类或虚拟投掷物时,可参见该控制过程进行过程,本技术在此不再赘述。
91.图6为本技术实施例提供的一种图形用户界面示意图,以足球游戏为例进行说明,如图6(a)所示,为目标虚拟角色控制虚拟足球运动的示意图,其中,昵称为1的目标虚拟角色为目标玩家所操控的虚拟角色,如图6(a)所示,可选地,图形用户界面包括:投射对象控制界面和信息显示界面,信息显示界面位于投射对象控制界面的上方,可选地,信息显示界面可以包括昵称标识1所在的界面区域,投射对象控制界面可以包括:足球球门210、目标虚拟角色220、虚拟足球230、其他虚拟角色240、第一控制控件340、第二控制控件310以及其他控制控件320。其中,对于目标玩家来说,为了便于目标玩家快速确定所操控的目标虚拟角色220的位置,可选地,可以通过位置光圈221在投射对象控制界面上对目标虚拟角色220进行标识;第一控制控件340,可以是射门控件,用于进行射门操作,第二控制控件310,可以控制目标虚拟角色操作虚拟足球移动,其他控制控件320,具体地可以是冲刺控件、传球控件、直传球控件等,游戏过程中,玩家可以通过其他控制控件320实现对应的游戏动作,在此不作限定。
92.在一些实施例中,投射对象控制界面中总的虚拟角色为20个,虚拟足球控制过程中,若某时刻目标虚拟角色220操控虚拟足球230,可选地,目标玩家可以基于触摸显示屏通过重按或长按等方式作用于第一控制控件340生成第一控制操作,响应于该第一控制操作,可以根据目标虚拟角色220的第一当前位置,显示目标虚拟角色220面对球门所对应的三维视角,可选地,如图6(a)所示,该三维视角内的显示区域以目标虚拟角色220的第一当前位置为中心,第一预设阈值为第一边长,第二预设阈值为第二边长所确定的矩形区域(abcd矩阵区域),可以理解的是,相较于显示整个足球场地,由于此时投射对象控制界面所显示的虚拟角色较少,重点显示目标运动位置对应的目标运动区域,因此,可以减少视角偏差,提高控制可控投射对象移动的准确性。
93.进一步地,可以基于目标虚拟角色220对应的三维视角,通过针对第一控制控件340的第二控制操作调整目标运动位置,参照图6(a)所示,未调整前,虚拟足球230的运动轨迹为x0

x1,但游戏过程中,目标玩家发现运动轨迹x0

x1未能将虚拟足球230控制移动至足球球门210中,此时,目标玩家可以基于触摸显示屏通过第二控制操作(优选是与第一控制操作连续的滑动操作)作用于第一控制控件340以调整虚拟足球230的目标运动位置,又或
者,可以调整终端设备的姿态参数,使得可以通过陀螺仪数据获取目标运动位置的调整参数,根据该调整参数将虚拟足球230的目标运动位置由x1调整至x2。玩家确定好虚拟足球230的目标运动位置(即射门目标)后,通过第四控制操作,控制虚拟足球230向足球球门210的目标运动位置x2移动,在此过程中,可以看出,可以基于目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角对可控投射对象的目标运动位置进行控制,因此,相较于现有技术中通过侧面镜头进行控制的方式,本技术实施例可以减少视角偏差,提高控制的准确性。
94.如图6(b)所示,为其他虚拟角色控制虚拟足球运动时的示意图,从图6(b)中可以看出,此时虚拟足球230由其他虚拟角色240控制,目标虚拟角色220并未操作虚拟足球230,整个投射对象控制界面中虚拟角色的数量较多,包括6个,可以理解的是,在此场景下,玩家可以观察到游戏场景下其他虚拟角色的分布情况,以便玩家及时调整游戏策略,提高玩家的游戏交互体验。
95.图7为本技术实施例提供的一种投射类游戏控制装置的功能模块示意图,该投射类游戏控制装置可以通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括目标虚拟角色、可控投射对象、预设区域以及第一控制控件,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图7所示,该投射类游戏控制装置400包括:
96.显示模块410,用于响应于针对所述第一控制控件的第一控制操作,根据所述目标虚拟角色的第一当前位置,显示所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角;
97.调整模块420,用于根据基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角的第二控制操作,调整所述可控投射对象的目标运动位置。
98.移动模块430,用于响应于第四控制操作,根据所述可控投射对象的第二当前位置和所述目标运动位置,控制所述可控投射对象从所述第二当前位置移动至所述目标运动位置。
99.在可选的实施方式中,所述调整模块420,具体用于根据基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角的第二控制操作,调整所述可控投射对象的目标运动位置,并以预设显示方式实时显示所述可控投射对象的第二当前位置至所述目标运动位置的运动轨迹。
100.在可选的实施方式中,所述第二控制操作包括:基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角对所述第一控制控件的滑动操作,和/或,基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角的终端设备对终端设备姿态调整操作。
101.在可选的实施方式中,所述第四控制操作包括:针对所述第一控制控件的触控操作的终止。
102.在可选的实施方式中,所述显示模块410,具体用于根据所述目标虚拟角色的第一当前位置和预设视角参数,显示所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角。
103.在可选的实施方式中,所述第一控制操作为重按操作或长按操作。
104.在可选的实施方式中,所述图形用户界面还包括:第二控制控件,所述移动模块430,还用于基于所述目标虚拟角色面向所述预设区域所对应的视角,响应于针对第二控制控件的第三控制操作,控制所述目标虚拟角色操作所述可控投射对象移动,调整所述可控投射对象的第二当前位置。
105.在可选的实施方式中,所述投射类游戏包括:足球游戏,所述可控投射对象为虚拟足球;所述图形用户界面包括目标虚拟角色、所述虚拟足球、球门以及第一控制控件,所述第一控制控件包括:射门控件。
106.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
107.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system

on

a

chip,简称soc)的形式实现。
108.图8为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图。该电子设备可以是前述的服务器或终端设备,如图8所示,该电子设备可以包括:处理器510、存储介质520和总线530,存储介质520存储有处理器510可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器510与存储介质520之间通过总线530通信,处理器510执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
109.可选地,本技术还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
110.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
111.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
112.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
113.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read

only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
114.需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一
个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
115.以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

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