一种虚拟对象的交互方法、相关装置、设备以及存储介质与流程
本技术涉及计算机,尤其涉及一种虚拟对象的交互方法、相关装置、设备以及存储介质。
背景技术:
1、近年来,以资源搜集、战斗对抗和最终撤离为核心玩法的游戏类型日益普及。此类游戏要求玩家具备实时风险判断与快速决策的能力。为了丰富资源获取途径与提升对抗策略性,通常在虚拟场景中引入了多种可交互的虚拟对象(例如,洞穴、宝箱等)。
2、目前,虚拟场景中的资源获取交互通常采用点击积攒进度条的方式实现。即,在终端屏幕的固定位置设有虚拟按钮,用户通过连续点击该虚拟按钮,使得进度条按照预设步长递增。当进度累积至满额状态时,系统即向玩家发放固定类型与数量的奖励。
3、在对当前技术的研究和实践过程中,发明人发现目前的方案中至少存在如下问题,由于当前的进度条交互采用固定的线性映射,即先操作,再检测固定比例进度,最后发放固定奖励。而这一设计使状态切换依赖于周期性定时器轮询,从而导致状态机频繁空转并产生冗余计算开销。
技术实现思路
1、本技术实施例提供了一种虚拟对象的交互方法、相关装置、设备以及存储介质,能够节省处理器的计算资源,提升系统运行效率。此外,虚拟看守角色的状态切换与玩家的交互操作同步,进而提升交互响应的实时性。
2、有鉴于此,本技术一方面提供一种虚拟对象的交互方法,包括:
3、在虚拟场景中显示虚拟交互对象,其中,虚拟交互对象关联至少一个虚拟看守角色,虚拟看守角色为对虚拟交互对象执行看守行为的非玩家角色;
4、响应于针对虚拟交互对象的交互操作,在交互操作持续进行的过程中,当满足警觉触发条件时,控制虚拟看守角色切换为警觉状态,其中,处于警觉状态下的虚拟看守角色提供警示提示;
5、在虚拟看守角色处于警觉状态的情况下,当满足发现触发条件时,控制交互操作强制结束。
6、本技术另一方面提供一种虚拟对象交互装置,包括:
7、显示模块,用于在虚拟场景中显示虚拟交互对象,其中,虚拟交互对象关联至少一个虚拟看守角色,虚拟看守角色为对虚拟交互对象执行看守行为的非玩家角色;
8、控制模块,用于响应于针对虚拟交互对象的交互操作,在交互操作持续进行的过程中,当满足警觉触发条件时,控制虚拟看守角色切换为警觉状态,其中,处于警觉状态下的虚拟看守角色提供警示提示;
9、控制模块,还用于在虚拟看守角色处于警觉状态的情况下,当满足发现触发条件时,控制交互操作强制结束。
10、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,警觉触发条件为当前进度值大于或等于第一进度阈值;
11、其中,当前进度值表示交互操作所关联的进度条的完成进度。
12、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,警觉触发条件为按照目标概率值进行随机判定,且判定结果为成功;
13、其中,目标概率值为当前进度值当前所在分段对应的概率值,当前进度值表示交互操作所关联的进度条的完成进度,且,进度条的进度区间被预先划分为多个分段,每个分段对应一个概率值。
14、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,警觉触发条件为基于目标概率值所执行的随机判定为失败,且当前进度值达到预设进度阈值;
15、其中,目标概率值为当前进度值当前所在分段对应的概率值,当前进度值表示交互操作所关联的进度条的完成进度,且,进度条的进度区间被预先划分为多个分段,每个分段对应一个概率值。
16、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,发现触发条件为在虚拟看守角色由警觉状态切换为巡视状态之后,检测到针对虚拟交互对象的交互操作;
17、其中,巡视状态为在满足巡视触发条件的情况下被触发的。
18、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,巡视触发条件为虚拟看守角色在警觉状态下的持续时长达到第一预设时长。
19、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,警觉触发条件为交互操作的交互持续时长达到第一持续时长阈值;
20、巡视触发条件为交互操作的交互持续时长达到第二持续时长阈值;
21、其中,第二持续时长阈值大于第一持续时长阈值,交互持续时长表示交互操作从触发时刻至当前时刻的累计持续时长。
22、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,警觉触发条件为交互操作的操作频率达到第一频率阈值;
23、巡视触发条件为交互操作的操作频率达到第二频率阈值;
24、其中,第二频率阈值大于第一频率阈值,操作频率表示单位时间内交互操作对应的连续有效输入操作的次数。
25、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,警觉触发条件为交互操作对应的当前进度值大于或等于第一进度阈值;
26、巡视触发条件为交互操作对应的当前进度值大于或等于第二进度阈值;
27、其中,第二进度阈值大于第一进度阈值,当前进度值表示交互操作所关联的进度条的完成进度。
28、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
29、显示模块,还用于当目标虚拟角色进入虚拟交互对象的预设交互范围时,显示交互提示信息;
30、其中,交互提示信息表示虚拟交互对象的当前可交互次数,当前可交互次数用于控制针对虚拟交互对象触发交互操作的操作权限。
31、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
32、控制模块,还用于在虚拟看守角色处于巡视状态的情况下,若在第二预设时长内未检测到针对虚拟交互对象的交互操作,则控制虚拟看守角色由巡视状态切换为休眠状态;
33、其中,第二预设时长为巡视状态对应动画的完整播放时长,处于休眠状态下的虚拟看守角色在满足警觉触发条件的情况下切换为警觉状态。
34、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
35、控制模块,具体用于在目标虚拟角色针对虚拟交互对象执行交互操作的过程中,控制虚拟看守角色向目标虚拟角色发起攻击;
36、响应于攻击生效,控制目标虚拟角色终止交互操作,并且将虚拟交互对象的当前可交互次数扣除一次。
37、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
38、控制模块,还用于在目标虚拟角色针对虚拟交互对象执行交互操作的过程中,响应于敌方虚拟角色针对目标虚拟角色的攻击生效,控制目标虚拟角色结束交互操作。
39、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
40、控制模块,还用于响应于针对虚拟交互对象的交互退出操作,控制目标虚拟角色结束交互操作。
41、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
42、控制模块,具体用于显示第一交互控件,其中,第一交互控件关联有第一动效,第一动效用于示意通过点击操作触发针对虚拟交互对象的交互操作;
43、响应于针对第一交互控件的点击操作,触发针对虚拟交互对象的交互操作。
44、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,第一交互控件内具有随机生成的加速区,其中,加速区在交互界面中不可见;
45、显示模块,还用于若点击操作的触控落点位于加速区内,则以第一速率增加当前进度值,并在触控落点处显示第一粒子效果;
46、显示模块,还用于若点击操作的触控落点位于加速区外,则以第二速率增加当前进度值,并在触控落点处显示第二粒子效果;
47、其中,第一速率大于第二速率,第一粒子效果的动效粒子数大于第二粒子效果的动效粒子数。
48、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
49、控制模块,具体用于显示第二交互控件,其中,第二交互控件关联有第二动效,第二动效用于示意通过滑动操作触发针对虚拟交互对象的交互操作;
50、响应于针对第二交互控件的滑动操作,触发针对虚拟交互对象的交互操作。
51、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,第二交互控件内具有随机生成的加速区,其中,加速区在交互界面中不可见;
52、显示模块,还用于针对滑动操作的滑动轨迹中落入加速区内的轨迹部分,以第一速率增加当前进度值,并显示从粒子初始位置向外扩散的第三粒子效果;
53、显示模块,还用于针对滑动操作的滑动轨迹中落入加速区外的轨迹部分,以第二速率增加当前进度值,并显示从粒子初始位置向外扩散的第四粒子效果;
54、其中,第一速率大于第二速率,第三粒子效果的动效粒子数大于第四粒子效果的动效粒子数。
55、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,加速区的尺寸与稀有虚拟物资的获取概率呈负相关,且,虚拟物资为在当前进度值达到进度值上限时可获得的虚拟物资。
56、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
57、控制模块,还用于响应于针对虚拟交互对象的交互操作中断,控制当前进度值按照预设速率减少。
58、在一种可能的设计中,在本技术实施例的另一方面的另一种实现方式中,
59、控制模块,还用于在当前进度值达到进度值上限的情况下,响应于针对虚拟交互对象的重新交互操作,控制目标虚拟角色触发针对虚拟交互对象的交互操作,其中,重新交互操作触发对虚拟交互对象的当前可交互次数扣除一次;
60、或者,
61、控制模块,还用于在当前进度值达到进度值上限的情况下,响应于针对虚拟交互对象的交互完成操作,控制目标虚拟角色获得虚拟物资的归属权。
62、本技术另一方面提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述各方面的方法。
63、本技术的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
64、本技术的另一个方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。
65、从以上技术方案可以看出,本技术实施例具有以下优点:
66、本技术实施例中,提供了一种虚拟对象的交互方法。即,在虚拟场景中显示虚拟交互对象,其中,虚拟交互对象关联至少一个虚拟看守角色。响应于针对虚拟交互对象的交互操作,在交互操作持续进行的过程中,如果满足警觉触发条件,则控制虚拟看守角色切换为警觉状态,处于警觉状态下的虚拟看守角色提供警示提示。在虚拟看守角色处于警觉状态的情况下,当满足发现触发条件时,控制交互操作强制结束。
67、可见,通过将状态切换的检查时机从“按固定时间间隔轮询”,改变为“由玩家执行的交互操作实时触发”,从而有效地解决了状态机频繁空转产生冗余计算开销的问题。
68、具体而言,本方案在玩家执行交互操作的过程中直接进行条件检测,一旦判定满足警觉触发条件,立即控制虚拟看守角色进入警觉状态,无需等待定时器周期到达再执行状态查询。随后,继续对交互操作进行条件检测,当满足发现触发条件时,可控制虚拟看守角色切换为发现状态,且当虚拟看守角色处于发现状态时,玩家的交互操作会被强制结束。这一机制使得状态判断与切换都由交互操作驱动,避免了状态机按固定频率对进度比例进行反复查询所带来的资源消耗。
69、总体而言,本方案以交互操作驱动的实时判定,由此,消除了状态机空闲轮询带来的冗余计算开销,从而节省了处理器的计算资源,提升了系统运行效率。此外,虚拟看守角色的状态切换与玩家的交互操作同步,进而提升了交互响应的实时性。
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