信息处理方法和程序产品与流程

摘要: 本公开涉及游戏领域,尤其是涉及一种信息处理方法和程序产品背景技术:1、自走棋是一种玩家在准备阶段购买并摆放棋子,由系统自动进行战斗结算的多人回合制策略玩法。2、...
信息处理方法和程序产品与流程

本公开涉及游戏领域,尤其是涉及一种信息处理方法和程序产品

背景技术:

1、自走棋是一种玩家在准备阶段购买并摆放棋子,由系统自动进行战斗结算的多人回合制策略玩法。

2、在相关技术中,自走棋产品的羁绊系统主要基于棋子的标签数量进行触发。具体而言,当玩家场上具有相同标签的棋子数量达到设定阈值时,激活对应等级的羁绊效果。

3、然而,由于相关技术中的羁绊触发逻辑依赖标签数量,使得阵容构建逻辑过度依赖标签收集,使得对局摆位策略丰富度和长线博弈深度较低。

技术实现思路

1、本公开的目的在于提供一种信息处理方法、装置、电子设备和程序产品,以解决自走棋玩法中摆位策略深度不足且羁绊维度单一的问题。

2、第一方面,本公开提供了一种信息处理方法,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示至少部分的游戏场景,游戏场景包括对战区域和多个棋子,其中,多个棋子位于对战区域内;方法包括:获取多个棋子在对战区域中的位置信息;根据位置信息确定多个棋子之间的相对位置关系;根据相对位置关系,从多个棋子中识别出满足预设排列形状的目标棋子组合;根据目标棋子组合的阵型类型以及目标棋子组合中的各棋子的行位信息,确定各棋子的属性加成信息;根据属性加成信息,对目标棋子组合中的各棋子进行属性加成处理。

3、可选地,相对位置关系包括同行关系、共线关系或行列递增关系。

4、可选地,根据相对位置关系,从多个棋子中识别出满足预设排列形状的目标棋子组合的步骤包括:根据相对位置关系,识别多个棋子是否构成直线排列形状或折线排列形状;当识别到多个棋子构成直线排列形状或折线排列形状时,确定识别出满足预设排列形状的目标棋子组合。

5、可选地,识别多个棋子是否构成直线排列形状或折线排列形状的步骤包括:识别多个棋子是否处于同一行排列或同一斜线排列以确定是否构成直线排列形状;和/或,识别多个棋子是否构成两侧相对中间位置行数递增且列数向两翼分开的排列形状以确定是否构成折线排列形状。

6、可选地,根据目标棋子组合的阵型类型以及目标棋子组合中的各棋子的行位信息,确定各棋子的属性加成信息的步骤包括:确定目标棋子组合中的各棋子在目标棋子组合中的行位信息或是对战区域的行位信息;根据目标棋子组合的阵型类型和行位信息确定各棋子的对应类型的属性加成信息。

7、可选地,根据目标棋子组合的阵型类型和行位信息确定各棋子的对应类型的属性加成信息的步骤包括:当确定棋子处于第一行位时,根据目标棋子组合的阵型类型为棋子确定与第一行位对应的第一类型的属性加成;当确定棋子处于第二行位时,根据目标棋子组合的阵型类型为棋子确定与第二行位对应的第二类型的属性加成。

8、可选地,根据属性加成信息,对目标棋子组合中的各棋子进行属性加成处理,包括:在同一棋子属于至少两个目标棋子组合的情况下,将同一棋子在至少两个目标棋子组合中分别对应的属性加成信息进行累加处理;根据累加处理后的属性加成信息,对同一棋子进行属性加成处理。

9、可选地,根据目标棋子组合的阵型类型以及目标棋子组合中的各棋子的行位信息,确定各棋子的属性加成信息的步骤包括:根据目标棋子组合的阵型类型以及目标棋子组合中的各棋子的行位信息确定基础属性加成信息;获取根据历史对战回合结果确定的调整参数;根据调整参数对基础属性加成信息进行调整处理,得到属性加成信息。

10、可选地,获取根据历史对战回合结果确定的调整参数,包括:在当前战斗回合满足预设胜负条件的情况下,增加调整参数。

11、可选地,在当前战斗回合满足预设胜负条件的情况下,增加调整参数的步骤包括:判断当前调整参数是否达到上限阈值;若未达到上限阈值,在当前战斗回合满足预设胜负条件的情况下,增加调整参数;若达到上限阈值,在当前战斗回合满足预设胜负条件的情况下,停止增加调整参数。

12、可选地,方法还包括:获取针对多个棋子中至少一个棋子的摆放指令;根据摆放指令,控制显示阵型预览提示信息。

13、可选地,方法还包括:在战斗阶段,响应于目标棋子组合中的各棋子触发属性加成效果,控制在各棋子对应的位置处显示加成效果标识。

14、可选地,识别多个棋子是否处于同一行排列或同一斜线排列的步骤包括:识别处于同一行的棋子数量是否达到第一数量阈值,和/或,共线于一条斜线的棋子数量是否达到第二数量阈值;识别多个棋子是否构成两侧相对中间位置行数递增且列数向两翼分开的排列形状的步骤包括:识别构成两侧相对中间位置行数递增且列数向两翼分开的排列的棋子数量是否达到第三数量阈值。

15、可选地,根据调整参数对基础属性加成信息进行调整处理,得到属性加成信息的步骤包括:判断目标棋子组合中是否具有预设标签的目标棋子;针对具有预设标签的目标棋子,根据第一比例的调整参数对属性加成信息进行倍率调整处理,得到目标属性加成信息;针对不具有预设标签的其他棋子,根据第二比例的调整参数对属性加成信息进行倍率调整处理,得到目标属性加成信息。

16、可选地,方法还包括:在同一棋子属于至少两个目标棋子组合的情况下,确定同一棋子的聚集度信息;根据聚集度信息,确定同一棋子受到特定类型攻击行为时的额外伤害值。

17、第二方面,本公开提供了一种信息处理装置,装置包括:位置获取模块,配置为获取多个棋子在对战区域中的位置信息;阵型识别模块,配置为根据位置信息确定多个棋子之间的相对位置关系;阵容识别模块,还配置为根据相对位置关系,从多个棋子中识别出满足预设排列形状的目标棋子组合;加成确定模块,配置为根据目标棋子组合的阵型类型以及目标棋子组合中的各棋子的行位信息,确定各棋子的属性加成信息;加成处理模块,配置为根据属性加成信息,对目标棋子组合中的各棋子进行属性加成处理。

18、第三方面,本公开提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,处理器执行存储器中的指令,以执行上述任一项所述的信息处理方法中的步骤。

19、第四方面,本公开提供了一种计算机程序产品,其存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,以执行上述任一项所述的信息处理方法中的步骤。

20、本公开提供了一种信息处理方法、装置、电子设备和程序产品,使得通过终端设备获取对战区域内多个棋子的位置信息,并依据棋子间的相对位置关系识别出满足预设排列形状的目标棋子组合后,能够基于阵型类型与各棋子的行位信息确定差异化的属性加成信息并执行处理,由此在图形用户界面中将几何空间排布直接转化为可视化的战斗属性反馈,提升了玩家的交互体验;同时,通过将羁绊触发维度从传统标签数量扩展至棋盘几何形状识别,在不额外增加操作负担的前提下拓展了阵容构建的策略空间与游戏内容丰富度;此外,利用程序自动扫描棋子坐标并基于相对位置关系进行阵型判定与动态加成计算,实现了对战区域内羁绊效果的自动化识别与属性处理,解决了传统羁绊判定逻辑与空间位置耦合不足的技术问题。

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景包括对战区域和多个棋子,其中,所述多个棋子位于所述对战区域内;所述方法包括:

2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标棋子组合的阵型类型以及所述目标棋子组合中的各棋子的行位信息,确定所述各棋子的属性加成信息的步骤包括:

3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标棋子组合的阵型类型和所述行位信息确定所述各棋子的对应类型的属性加成信息的步骤包括:

4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述属性加成信息,对所述目标棋子组合中的各棋子进行属性加成处理,包括:

5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标棋子组合的阵型类型以及所述目标棋子组合中的各棋子的行位信息,确定所述各棋子的属性加成信息的步骤包括:

6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述调整参数对所述基础属性加成信息进行调整处理,得到所述属性加成信息的步骤包括:

9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:

10.一种计算机程序产品,其存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至9任一项所述的方法。