虚拟场景中的对局方法、装置、设备、存储介质及程序产品与流程

摘要: 本技术涉及互联网,尤其涉及一种虚拟场景中的对局方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。背景技术:1、相关技术的撤离玩法游戏中,需要玩家在地图中...
虚拟场景中的对局方法、装置、设备、存储介质及程序产品与流程

本技术涉及互联网,尤其涉及一种虚拟场景中的对局方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。

背景技术:

1、相关技术的撤离玩法游戏中,需要玩家在地图中探索,收集战利品,与敌人对抗,然后在规定时间内赶到撤离点撤离,则才能将战利品带出。然而,对于这种玩法游戏,游戏对局时间过长,同时玩家不断探索才能获取资源,这样,则导致游戏节奏过于拖沓,游戏过程较为单一,从而人机交互效率较低。

技术实现思路

1、本技术实施例提供一种虚拟场景中的对局方法、装置、电子设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够加快游戏节奏并提高对局过程的多样性和人机交互效率。

2、本技术实施例的技术方案是这样实现的:

3、本技术实施例提供一种虚拟场景中的对局方法,包括:

4、在虚拟场景的游戏对局中,显示第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象,其中,所述游戏对局包括多个游戏回合;

5、在每个所述游戏回合中,响应于目标选择指令,选择所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的行动目标,并控制所述第一虚拟对象移动至所述行动目标所在的位置,以基于所述位置执行虚拟资源的获取操作;

6、响应于所述游戏对局结束,基于所述第一虚拟对象在所述多个游戏回合中获取的虚拟资源,显示所述第一虚拟对象与所述至少一个第二虚拟对象的对局结果。

7、本技术实施例提供一种虚拟场景中的对局装置,包括:

8、第一显示模块,用于在虚拟场景的游戏对局中,显示第一虚拟对象以及至少一个第二虚拟对象,其中,所述游戏对局包括多个游戏回合;

9、选择模块,用于在每个所述游戏回合中,响应于目标选择指令,选择所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的行动目标,并控制所述第一虚拟对象移动至所述行动目标所在的位置,以基于所述位置执行虚拟资源的获取操作;

10、第二显示模块,用于响应于所述游戏对局结束,基于所述第一虚拟对象在所述多个游戏回合中获取的虚拟资源,显示所述第一虚拟对象与所述至少一个第二虚拟对象的对局结果。

11、在上述方案中,所述装置还包括第三显示模块,所述第三显示模块,用于响应于移动至所述位置的虚拟对象的数量大于第一数量,显示所述位置的虚拟对象进行对局的对局动画;当所述第一虚拟对象的属性值满足获胜条件时,控制所述第一虚拟对象取得针对所述位置处的行动目标的胜利,并显示所述第一虚拟对象获得的虚拟资源。

12、在上述方案中,所述第三显示模块,还用于在所述第一虚拟对象的关联位置,显示所述第一虚拟对象的第一属性值,并在所述位置处其他虚拟对象的关联位置,显示所述其他虚拟对象的第二属性值;响应于所述第一属性值大于所述第二属性值,确定所述第一虚拟对象的属性值满足所述获胜条件。

13、在上述方案中,所述第一虚拟对象装配有虚拟装备,所述第三显示模块,还用于在所述虚拟装备的关联位置,显示所述虚拟装备的熟练度增加的过程;其中,所述虚拟装备的熟练度与所述第一虚拟对象在装配所述虚拟装备的情况下取得所述胜利的次数相对应;当所述虚拟装备的熟练度满足升级条件时,将所述虚拟装备由当前的第一等级提升为第二等级,第二等级的所述虚拟装备对应的属性值增益大于第一等级的所述虚拟装备对应的属性值增益。

14、在上述方案中,所述第三显示模块,还用于当所述第一虚拟对象的属性值不满足获胜条件时,显示所述第一虚拟对象被击败并消失于所述虚拟场景中的过程;在下一游戏回合开始时,在所述虚拟场景的目标位置处,显示重新生成的所述第一虚拟对象。

15、在上述方案中,所述第三显示模块,还用于显示选择倒计时,所述选择倒计时用于指示执行针对所述行动目标的选择操作的剩余时长;在所述选择倒计时清零之前,响应于针对所述行动目标的选择操作,控制所述行动目标处于选中状态;当所述选择倒计时清零时,触发针对处于所述选中状态的所述行动目标的目标选择指令。

16、在上述方案中,所述第三显示模块,还用于在每个所述游戏回合开始时,在所述虚拟场景中,生成至少一个虚拟道具,所述虚拟道具用于承载虚拟资源;所述选择模块,还用于针对所述至少一个虚拟道具中目标虚拟道具,响应于目标选择指令,将所述目标虚拟道具作为所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的行动目标。

17、在上述方案中,所述虚拟道具的数量为多个,多个所述虚拟道具包括多个等级;所述第三显示模块,还用于在所述虚拟场景中,生成多个所述虚拟道具,并采用与所述等级相对应的显示样式,显示生成的所述虚拟道具;其中,所述虚拟道具的等级与所述虚拟道具承载的虚拟资源的等级正相关。

18、在上述方案中,在所述游戏回合中,所述行动目标为所述虚拟场景中的虚拟宝箱,所述虚拟宝箱用于承载虚拟资源;所述第三显示模块,还用于响应于移动至所述虚拟宝箱处的虚拟对象的数量小于或等于第一数量,显示所述虚拟宝箱开启的过程;在所述虚拟宝箱开启后,显示所述虚拟宝箱中承载的虚拟资源,并显示所述第一虚拟对象获取所述虚拟资源的过程。

19、在上述方案中,所述第三显示模块,还用于当本次的游戏回合结束时,响应于所述虚拟场景中还存在未被开启的虚拟宝箱时,显示所述未被开启的虚拟宝箱在所述虚拟场景中消失的过程。

20、在上述方案中,所述第三显示模块,还用于在所述虚拟场景中,显示多个虚拟营地,不同虚拟营地对应不同虚拟对象;所述选择模块,还用于响应于针对目标虚拟营地的目标选择指令,将所述目标虚拟营地作为所述第一虚拟对象在所述虚拟场景中的行动目标;所述第三显示模块,还用于响应于所述第一虚拟对象在所述目标虚拟营地遇到第二虚拟对象,显示所述第一虚拟对象与所述第二虚拟对象进行对局的对局动画;当所述第一虚拟对象的属性值满足获胜条件时,控制所述第一虚拟对象获取所述第二虚拟对象的虚拟资源。

21、在上述方案中,所述第三显示模块,还用于当所述第一虚拟对象的属性值满足获胜条件时,控制所述第二虚拟对象的身上或虚拟背包中掉落虚拟资源,并显示掉落的所述虚拟资源进入所述第一虚拟对象的虚拟背包的过程。

22、在上述方案中,所述第一虚拟对象在每个所述游戏回合中获取的虚拟资源放置于虚拟背包中;所述装置还包括控制模块,所述控制模块,用于控制所述第一虚拟对象移动至所述第一虚拟对象的虚拟营地;在所述第一虚拟对象处于所述虚拟营地的过程中,响应于针对所述虚拟背包中所述虚拟资源的转移操作,将所述虚拟资源从所述虚拟背包转移至所述虚拟营地的虚拟仓库中,所述虚拟仓库中的虚拟资源处于可交互状态。

23、在上述方案中,所述第一虚拟对象存在对应的属性值,所述第一虚拟对象的属性值的大小与所述第一虚拟对象装配的虚拟卡牌相关联,且与所述第一虚拟对象成功执行虚拟资源的获取操作的概率正相关;所述第三显示模块,还用于显示卡牌池控件,所述卡牌池控件用于显示包括多种卡牌凭证的卡牌池,不同种类的所述卡牌凭证对应不同的虚拟卡牌,每个种类的所述卡牌凭证用于影响相应所述虚拟卡牌的装配权限;响应于针对所述卡牌池控件的触发操作,显示所述卡牌池,并在所述卡牌池中,显示多种卡牌凭证;其中,所述多种卡牌凭证包括所述第一虚拟对象持有的卡牌凭证、以及所述第一虚拟对象未持有的卡牌凭证。

24、在上述方案中,所述第三显示模块,还用于响应于针对所述多种卡牌凭证中目标卡牌凭证的选择操作,控制所述目标卡牌凭证处于选中状态,并在所述卡牌池中的目标区域,显示所述目标卡牌凭证的详情信息;其中,所述详情信息用于对所述目标卡牌凭证对应的虚拟卡牌进行说明。

25、在上述方案中,所述第三显示模块,还用于在所述第一虚拟对象持有并装备了所述目标卡牌凭证的情况下,在所述目标卡牌凭证的关联位置,显示装备标识;其中,所述装备标识用于指示所述第一虚拟对象装备了所述目标卡牌凭证,当所述第一虚拟对象装备了所述目标卡牌凭证时,所述第一虚拟对象则具备了相应虚拟卡牌的装配权限。

26、在上述方案中,所述第三显示模块,还用于在所述卡牌池中的目标区域,显示移除控件,所述移除控件用于卸下所述第一虚拟对象装备的所述目标卡牌凭证;响应于针对所述移除控件的触发操作,取消显示所述装备标识,并将所述移除控件变换为装备控件;其中,所述装备控件用于控制所述第一虚拟对象装备所述目标卡牌凭证。

27、在上述方案中,所述第三显示模块,还用于在所述第一虚拟对象持有所述目标卡牌凭证的情况下,在所述目标卡牌凭证的关联位置,显示所述目标卡牌凭证的第一数量标识,所述第一数量标识用于指示所述第一虚拟对象持有的所述目标卡牌凭证的数量;当所述第一数量标识指示持有的所述目标卡牌凭证的数量达到第二数量时,所述卡牌池中的目标区域,显示处于激活状态的合成控件;当所述第一数量标识指示持有的所述目标卡牌凭证的数量未达到所述第二数量时,所述卡牌池中的目标区域,显示处于未激活状态的合成控件;其中,所述合成控件用于将所述第二数量的所述目标卡牌凭证合成为其它卡牌凭证,所述其它卡牌凭证所对应虚拟卡牌的属性值增益,大于所述目标卡牌凭证所对应虚拟卡牌的属性值增益。

28、在上述方案中,所述第三显示模块,还用于在所述合成控件处于所述激活状态时,响应于针对所述合成控件的触发操作,将所述第二数量的所述目标卡牌凭证合成为所述其它卡牌凭证,并将所述第一数量标识所指示的数量减少所述第二数量。

29、在上述方案中,所述第三显示模块,还用于在所述第一虚拟对象的关联位置,显示所述第一虚拟对象的属性值,所述属性值的大小与所述第一虚拟对象成功执行虚拟资源的获取操作的概率正相关;当所述第一虚拟对象成功执行虚拟资源的获取操作时,减少所述第一虚拟对象的属性值,并显示减少后的所述属性值。

30、在上述方案中,每一个虚拟对象存在对应的虚拟营地,所述第三显示模块,还用于当所述位置为所述第一虚拟对象对应的虚拟营地时,响应于所述第一虚拟对象当前的属性值小于目标属性值,增加所述第一虚拟对象的属性值,并显示增加后的所述属性值。

31、在上述方案中,所述第一显示模块,还用于当所述虚拟场景的游戏对局开始时,在所述虚拟场景中,显示多个虚拟营地,所述多个虚拟营地包括第一虚拟营地以及至少一个第二虚拟营地;在所述第一虚拟营地处,显示生成的所述第一虚拟对象,并在各所述第二虚拟营地处,显示生成的所述第二虚拟对象,所述第二虚拟对象与所述第二虚拟营地存在一一对应关系。

32、在上述方案中,所述第二显示模块,还用于响应于所述游戏对局结束,显示所述第一虚拟对象与所述至少一个第二虚拟对象的排名结果;其中,所述排名结果基于每个虚拟对象在所述游戏对局中获取的虚拟资源所确定;基于所述排名结果,当所述第一虚拟对象达到目标名次时,显示用于指示所述第一虚拟对象对局成功的对局结果;当所述第一虚拟对象未达到目标名次时,显示用于指示所述第一虚拟对象对局失败的对局结果。

33、本技术实施例提供一种电子设备,包括:

34、存储器,用于存储计算机可执行指令或计算机程序;

35、处理器,用于执行所述存储器中存储的计算机可执行指令或计算机程序时,实现本技术实施例提供的虚拟场景中的对局方法。

36、本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令或计算机程序,用于引起处理器执行时,实现本技术实施例提供的虚拟场景中的对局方法。

37、本技术实施例提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机可执行指令或计算机程序,该计算机可执行指令或计算机程序存储在计算机可读存储介质中。电子设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机可执行指令或计算机程序,处理器执行该计算机可执行指令或计算机程序,使得该电子设备执行本技术实施例提供的虚拟场景中的对局方法。

38、本技术实施例具有以下有益效果:

39、在虚拟场景的游戏对局的每个游戏回合中,响应于目标选择指令,选择第一虚拟对象在虚拟场景中的行动目标,并控制第一虚拟对象移动至行动目标所在的位置,以基于位置执行虚拟资源的获取操作,然后响应于游戏对局结束,基于第一虚拟对象在多个游戏回合中获取的虚拟资源,显示第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象的对局结果。如此,将一个游戏对局分成多个游戏回合,在每个游戏回合中,玩家控制虚拟对象移动至行动目标所在的位置,便可执行虚拟资源的获取操作,对局简单,不仅加快了游戏节奏,也可以通过每个游戏回合的结果,来激励玩家进行游戏对局;然后基于多个游戏回合中获取的虚拟资源,确定玩家的对局结果,这样,基于之前的游戏回合的结果改变当前游戏回合的交互策略,针对不同游戏回合的情况,采取不同的交互方式,丰富了对局过程的灵活性和多样性,也提高了人机交互效率;同时,在每一个游戏回合中,均能够选择对应的行动目标,丰富了行动目标的多样性,不仅进一步提高了对局过程的灵活性以及多样性,也提高了电子设备的硬件资源利用率。