一种交互方法、相关装置、设备以及存储介质与流程

摘要: 本申请涉及互联网,尤其涉及一种交互方法、相关装置、设备以及存储介质。背景技术:1、在搜打撤类多人在线游戏中,玩家在同一战局内完成搜刮物资、玩家间对抗、撤离结算的...
一种交互方法、相关装置、设备以及存储介质与流程

本申请涉及互联网,尤其涉及一种交互方法、相关装置、设备以及存储介质。

背景技术:

1、在搜打撤类多人在线游戏中,玩家在同一战局内完成搜刮物资、玩家间对抗、撤离结算的核心循环。这类玩法的一个重要特征是,角色生命值归零后会在原地生成掉落堆,其他玩家可以循着记忆或痕迹前往该位置拾取物资。因此,生命值归零掉落的物资所在的位置信息,是驱动玩家持续探索和交战的核心要素。

2、现有技术中存在一种对战机制,允许玩家释放技能后将单个敌对玩家拉入一个独立的战斗空间,双方在该空间内进行限时对决。对决计时结束后,存活的双方会被传送回游戏主世界的原有位置,对决结果也随之同步到主世界。

3、当这种基于单目标的独立空间对决机制被直接应用于搜打撤类游戏时,会产生一个根本性的问题。现有的独立战斗空间机制在对决结束后即销毁该空间,空间内新产生的对象,例如战败角色掉落的虚拟道具,因未与原场景建立位置映射关系,其位置数据随空间销毁而丢失。这导致在返回原场景时,无法重建这些虚拟道具的显示位置,出现部分对象返还而部分对象滞留的状态不一致问题。这直接破坏了搜打撤玩法中玩家依靠生命值归零时的位置信息进行物资争夺的核心循环。因此,亟需一种新的方法,以解决此类问题。

技术实现思路

1、本申请实施例提供了一种交互方法、相关装置、设备以及存储介质,解决了现有的独立战斗空间机制在对决结束后即销毁该空间,因空间内新产生的虚拟道具未与原场景建立位置映射,导致其位置数据随空间销毁而丢失,返回原场景时出现状态不一致的问题。

2、本申请一方面提供一种交互方法,包括:

3、在第一虚拟场景中显示第一虚拟角色及m个第二虚拟角色,所述第一虚拟角色位于所述第一虚拟场景中的第一位置,所述m个第二虚拟角色分别位于所述第一虚拟场景中的m个第二位置,其中,每一所述第二虚拟角色具有对应的虚拟道具,m为正整数;

4、响应于场景切换指令,切换显示第二虚拟场景,在所述第二虚拟场景中显示所述第一虚拟角色及n个第二虚拟角色,所述n个第二虚拟角色从所述m个第二虚拟角色中筛选确定的,n为小于或等于m的正整数;

5、响应于所述第一虚拟角色对所述n个第二虚拟角色的攻击操作,在所述n个第二虚拟角色中的第一目标虚拟角色战败的情况下,切换显示所述第一虚拟场景,在所述第一虚拟场景中的所述第一位置显示所述第一虚拟角色,在所述第一目标虚拟角色对应的第二位置显示所述第一目标虚拟角色对应的虚拟道具,以及将未战败的第二虚拟角色显示在各自对应的第二位置,其中,所述第一目标虚拟角色为所述n个第二虚拟角色中的任一虚拟角色。

6、本申请另一方面提供一种交互装置,包括:

7、显示单元,用于在第一虚拟场景中显示第一虚拟角色及m个第二虚拟角色,所述第一虚拟角色位于所述第一虚拟场景中的第一位置,所述m个第二虚拟角色分别位于所述第一虚拟场景中的m个第二位置,其中,每一所述第二虚拟角色具有对应的虚拟道具,m为正整数;

8、显示单元,还用于响应于场景切换指令,切换显示第二虚拟场景,在所述第二虚拟场景中显示所述第一虚拟角色及n个第二虚拟角色,所述n个第二虚拟角色从所述m个第二虚拟角色中筛选确定的,n为小于或等于m的正整数;

9、显示单元,还用于响应于所述第一虚拟角色对所述n个第二虚拟角色的攻击操作,在所述n个第二虚拟角色中的第一目标虚拟角色战败的情况下,切换显示所述第一虚拟场景,在所述第一虚拟场景中的所述第一位置显示所述第一虚拟角色,在所述第一目标虚拟角色对应的第二位置显示所述第一目标虚拟角色对应的虚拟道具,以及将未战败的第二虚拟角色显示在各自对应的第二位置,其中,所述第一目标虚拟角色为所述n个第二虚拟角色中的任一虚拟角色。

10、本申请另一方面提供一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述各方面的方法。

11、本申请的另一方面提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。

12、本申请的另一个方面,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方面的方法。

13、从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:

14、本申请实施例中,提供了一种交互方法,通过建立第一虚拟场景与第二虚拟场景之间的位置映射关系,使得场景切换前后的角色与虚拟道具始终维持坐标一致性。在获取场景切换指令前,该方法先在第一虚拟场景中记录第一虚拟角色及各第二虚拟角色各自占据的位置,形成位置基准。切换至第二虚拟场景进行对决后,无论第二虚拟角色是否战败,切换回第一虚拟场景时均依据该位置基准进行还原:未战败的第二虚拟角色回到其原本位置,战败的第二目标虚拟角色不再以角色形态出现,而是在其原本位置显示其对应的虚拟道具。这一机制避免了独立战斗空间内的对战结果导致外部主世界中的物资位置信息丢失,保证了场景状态在空间切换前后的数据一致性,减少了因副本空间隔离而产生的物资数据不可追溯的问题,同时降低了服务器在场景同步时需要额外计算物资归属与位置的运算开销,提高了多对象同步返还的准确性和搜打撤玩法中物资争夺体验的连贯性,增加了对战结果对全局战局影响的可预测性。同时,通过将独立战斗空间内战败角色产生的虚拟道具还原至其进入空间前的原始位置,保持了场景切换前后物资位置的可追溯性。这使得玩家在发起或经历空间对决后,仍然能够依据原有的位置信息找到并拾取战败方掉落的物资,从而提高了玩家对战中物资争夺结果的确定性和战术计划的可执行性。

1.一种交互方法,其特征在于,包括:

2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于场景切换指令,切换显示第二虚拟场景之前,所述方法还包括:

3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于场景切换指令,切换显示第二虚拟场景之前,所述方法还包括:

4.如权利要求1至3中任一所述的方法,其特征在于,所述在第一虚拟场景中显示第一虚拟角色及m个第二虚拟角色,包括:

5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于场景切换指令,切换显示第二虚拟场景,包括:

6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于所述场景切换指令,以所述第一虚拟角色对应的第一位置为参考点,在所述第一虚拟场景中显示目标区域,包括:

7.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述m个第二位置,将所述m个第二虚拟角色中位于所述目标区域的第二虚拟角色确定为所述n个第二虚拟角色之后,所述方法还包括:

8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第二虚拟场景中显示所述第一虚拟角色及n个第二虚拟角色之后,所述方法还包括:

9.如权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟角色的对战等级与所述第二目标虚拟角色的对战等级相同的情况下,在所述第二虚拟场景中显示所述第一技能对应的第一技能效果以及所述第二技能对应的第二技能效果,包括:

10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第二虚拟场景中显示所述第一虚拟角色及n个第二虚拟角色之后,所述方法还包括:

11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一虚拟角色具有对应的虚拟道具,所述响应于场景切换指令,切换显示第二虚拟场景之后,还包括:

12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于场景切换指令,切换显示第二虚拟场景之后,还包括:

13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于场景切换指令,切换显示第二虚拟场景之后,还包括:

14.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于场景切换指令,切换显示第二虚拟场景,包括:

15.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一虚拟场景中的所述第一位置显示所述第一虚拟角色,在所述第一目标虚拟角色对应的第二位置显示所述第一目标虚拟角色对应的虚拟道具,以及将未战败的第二虚拟角色显示在各自对应的第二位置,包括:

16.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于场景切换指令,切换显示第二虚拟场景,包括:

17.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于对所述目标控件的触发操作,生成所述场景切换指令,包括:

18.如权利要求17所述的方法,其特征在于,所述显示所述第一虚拟角色对应的对战等级由第一对战等级提升至第二对战等级的目标动画的过程中,所述方法还包括:

19.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于场景切换指令,切换显示第二虚拟场景之前,所述方法还包括:

20.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟场景与所述第一虚拟场景在物理碰撞层、视野广播层和寻路图层上相互隔离,所述第一虚拟场景中的虚拟角色对所述第二虚拟场景内发生的事件不可见且不可干预。

21.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于场景切换指令,切换显示第二虚拟场景,包括:

22.一种交互装置,其特征在于,包括:

23.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至21中任一项所述的交互方法的步骤。

24.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至21中任一项所述的交互方法的步骤。

25.一种计算机程序产品,包括计算机程序,其特征在于,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至21中任一项所述的交互方法的步骤。