一种游戏关卡的创建方法、装置及存储介质与流程

摘要: 本技术涉及软件工程,尤其是涉及一种游戏关卡的创建方法、装置及存储介质。背景技术:1、程序化内容生成(proceduralcontentgeneration,pc...
一种游戏关卡的创建方法、装置及存储介质与流程

本技术涉及软件工程,尤其是涉及一种游戏关卡的创建方法、装置及存储介质。

背景技术:

1、程序化内容生成(procedural content generation,pcg)是指通过算法、规则、参数化模型等技术自动化或半自动化生成游戏内容的方法体系。程序化关卡生成(procedural level generation)是pcg在游戏关卡设计领域的垂直应用,旨在自动化生成关卡的空间结构、地形地貌、布局拓扑、资源分布及碰撞导航等核心内容。随着游戏工业化程度的不断提升,关卡规模日益扩大、复杂度持续增加,传统纯手工搭建关卡的模式在效率和成本方面面临严峻挑战。pcg技术通过算法自动生成大量差异化内容,可有效减少人工劳动量、缩短开发周期、提升关卡的重复可玩性,已成为现代游戏工业化开发的关键技术分支。

技术实现思路

1、有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏关卡的创建方法、装置及存储介质,通过本方案实现关卡元素的标准化、自动化生成。

2、本技术实施例提供了一种游戏关卡的创建方法,所述创建方法包括:

3、对获取的原始美术曲线进行地形拓扑结构构建与点云属性标记处理,得到层级统一、高度规整的关卡预处理数据;

4、针对所述关卡预处理数据中的每个关卡点位,进行法线计算以及点位判定和筛选处理,确定游戏关卡中每个目标场景组件对应的预制模型的位姿信息,并根据所确定出的位姿信息进行对应预制模型填充,得到初始游戏关卡模型;

5、对所述初始游戏关卡模型进行多层墙体高端适配处理以及满足碰撞要求的摆件生成处理,得到目标游戏关卡模型;

6、通过游戏引擎对所述目标游戏关卡模型进行渲染处理,生成关卡效果预览图。

7、可选的,所述对获取的原始美术曲线进行地形拓扑结构构建与点云属性标记处理,得到层级统一、高度规整的关卡预处理数据,包括:

8、将原始美术曲线的尺寸精度统一约束为n米整数倍,限定所有原始美术曲线沿三维坐标系x轴、z轴平面排布,并基于网格算法自动完成相邻曲线的无缝衔接,得到标准化关卡曲线网格数据;

9、基于空间点位密度特征对标准化曲线网格上的所有点位进行自动化分类,对标准化关卡曲线网格数据中每个关卡点位进行属性信息标注;

10、对进行属性信息标注完成的每个关卡点位进行法线统一校准,确定标准化关卡曲线网格数据中每个关卡点位的初始法线方向;

11、通过构建完成用于层级检测的三维box检测体对具备属性信息以及确定法线方向的标准化关卡曲线网格数据中每个关卡点位进行高度自适应适配与层级参数校准,得到层级统一、高度规整的关卡预处理数据。

12、可选的,所述目标场景组件包括斜坡、通道、平台和墙体,通过以下步骤确定斜坡对应的预制模型的位姿信息:

13、对所述关卡预处理数据中的每个关卡点位中的每个关卡点位进行遍历,确定该关卡点位与相邻关卡点位间的层级差;

14、根据所确定的层级差,筛选出斜坡点,并确定斜坡点的位置和斜坡点的路径行进方向;

15、根据所确定的层级差、该斜坡点的位置以及相关关卡点位的位置,确定斜坡点的法线向量。

16、可选的,通过以下步骤确定通道对应的预制模型的位姿信息:

17、从所述关卡预处理数据中筛选出通道点,并确定每个通道点的位置;

18、根据所筛选出的通道点的位置信息,对通道点进行分类,确定出标准通道点、转弯通道点以及t型通道路口点;

19、针对标准通道点,根据关卡预处理数据所对应的通道点的初始法线方向,确定该标准通道点的法线向量;

20、针对转弯通道点,根据该转弯通道点的平均曲率以及单位向量,确定该转弯通道点的法线向量;

21、针对t型通道路口点,根据该t型通道路口点与邻近通道点间的方向向量,确定该t型通道路口点的法线向量。

22、可选的,通过以下步骤确定平台对应的预制模型的位姿信息:

23、从所述关卡预处理数据中筛选出平台点,并根据筛选出的平台点的位置信息进行面片匹配,确定基础平台,并确定基础平台中每个面片的类型;其中,所述面片的类型包括平台轮廓面片和平台中心面片;

24、根据所述平台轮廓面片,确定平台轮廓信息,并根据平台轮廓信息确定平台转弯点以及该平台转弯点的法线向量;

25、对从所述关卡预处理数据中筛选出的平台点的邻近点进行识别,确定出平台与通道间的衔接点,并根据所述关卡预处理数据确定该衔接点的法线向量;

26、根据平台中心面片,确定平台中心点以及该平台中心点的位置。

27、可选的,通过以下步骤确定墙体对应的预制模型的位姿信息:

28、根据所述关卡预处理数据,对通道和平台的外边界进行识别,确定外围边界轮廓线以及外围边界轮廓线的位置信息;

29、根据所述外围边界轮廓线的位置信息,识别墙体转弯点、直线墙体中心点以及直线墙体与转弯墙体直接的衔接中心点,并确定墙体转弯点的位置和法线向量、直线墙体中心点的位置以及对应的墙体规格、衔接中心点的位置以及间隔。

30、可选的,所述对所述初始游戏关卡模型进行多层墙体高端适配处理,包括:

31、基于所述初始游戏关卡模型的平台及通道外轮廓线段,排除具有斜坡属性的轮廓区域;

32、根据剩余轮廓线段以及墙体高度计算规则,确定各层级墙体高度点位;

33、根据所确定的各层级墙体高度点位,遵循底层高度一致性要求进行多层墙体模型填充。

34、可选的,对所述初始游戏关卡模型进行满足碰撞要求的摆件生成处理,包括:

35、沿所述初始游戏关卡模型的外轮廓随机生成大摆件点位,并配置向外朝向的随机法线;

36、根据摆件面片至外轮廓的最大空间距离,将摆件点位沿随机法线反向偏移,得到大摆件最终点位,关联并绑定所述大摆件最终点位与对应的预制大摆件模型;

37、在所述大摆件最终点位与所述外轮廓线之间的剩余空间区域内,生成小摆件次级点位及对应面片;

38、进行投射碰撞检测,剔除存在空间重叠冲突的面片;

39、将未剔除的合规小摆件次级点位上布置预制小摆件模型。

40、本技术实施例还提供了一种游戏关卡的创建装置,所述创建装置包括:

41、预处理模块,用于对获取的原始美术曲线进行地形拓扑结构构建与点云属性标记处理,得到层级统一、高度规整的关卡预处理数据;

42、第一确定模块,用于针对所述关卡预处理数据中的每个关卡点位,进行法线计算以及点位判定和筛选处理,确定游戏关卡中每个目标场景组件对应的预制模型的位姿信息,并根据所确定出的位姿信息进行对应预制模型填充,得到初始游戏关卡模型;

43、第二确定模块,用于对所述初始游戏关卡模型进行多层墙体高端适配处理以及满足碰撞要求的摆件生成处理,得到目标游戏关卡模型;

44、生成模块,用于通过游戏引擎对所述目标游戏关卡模型进行渲染处理,生成关卡效果预览图。

45、本技术实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的创建方法的步骤。

46、本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的创建方法的步骤。

47、本技术实施例提供的一种游戏关卡的创建方法、装置及存储介质,该方法包括:对获取的原始美术曲线进行地形拓扑结构构建与点云属性标记处理,得到层级统一、高度规整的关卡预处理数据;针对所述关卡预处理数据中的每个关卡点位,进行法线计算以及点位判定和筛选处理,确定游戏关卡中每个目标场景组件对应的预制模型的位姿信息,并根据所确定出的位姿信息进行对应预制模型填充,得到初始游戏关卡模型;对所述初始游戏关卡模型进行多层墙体高端适配处理以及满足碰撞要求的摆件生成处理,得到目标游戏关卡模型;通过游戏引擎对所述目标游戏关卡模型进行渲染处理,生成关卡效果预览图。

48、这样,本技术通过构建数据标准化输入、拓扑语义解析与位姿计算、自适应细节生成以及引擎一键渲染的闭环技术路径,实现了关卡元素从抽象输入到精准落地的全流程标准化与自动化生成,并且取得了以下显著技术效果:

49、首先,本技术通过对原始美术曲线进行地形拓扑结构构建与点云属性标记处理,可将人工绘制的抽象曲线自动转化为包含坐标、身份标签、统一法线及层级参数的标准化点云数据。实现了关卡几何拓扑的自动化解析与标准化数据构建。其次,针对关卡中不同地形拓扑结构的差异化几何特征,采用差异化的法线计算策略与点位判定筛选机制,可实现多类型场景组件的自动化精确位姿计算与模型化填充。再者,通过多层墙体高度适配机制以及基于边界感知的大摆件防穿插偏移处理及基于y轴投射的小摆件重叠筛除机制,实现了墙体高度与摆件布局的自适应自动化生成;最后,通过游戏引擎对目标关卡模型进行渲染处理以生成关卡效果预览图,实现了从数据到预览效果的一键式自动化闭环输出。

50、综上所述,本技术通过系统化的标准化数据处理、自适应位姿计算与自动化模型填充,实现了游戏关卡元素从输入、生成到验证的全流程自动化与标准化,为解决传统手工搭建关卡效率低下、精度不足、跨地形衔接困难的行业难题提供了完整且高效的技术方案。

51、为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。