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一种虚拟单位的选择方法、装置、设备及存储介质与流程

2023-02-02 03:05:48 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种虚拟单位的选择方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.现有游戏中,在某些场景下,需要玩家同时选择多个虚拟单位进行统一的控制或部署,其中,玩家可以根据图形用户界面上提供的框选工具,在游戏场景中绘制相应的矩形框来进行虚拟单位的选择。但是,当需要选取的目标虚拟单位与其他虚拟单位距离较近时,由于现有的框选方式每次只能依靠单一的矩形框进行虚拟单位的选择,因此,很难保证在选中所有目标虚拟单位的同时,不会选中多余的其他虚拟单位,从而使得虚拟单位的选择不够灵活。


技术实现要素:

3.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种虚拟单位的选择方法、装置、设备及存储介质,使得玩家能够对游戏中的虚拟单位进行更加灵活的选取,提高玩家的人机交互效率。
4.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种虚拟单位的选择方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有游戏中的多个虚拟单位;所述终端设备与可穿戴设备之间通信连接;所述选择方法包括:
6.响应针对所述图形用户界面的第一触摸操作,在所述图形用户界面中确定所述第一触摸操作的起始接触点;
7.响应从所述起始接触点开始的第一滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,以所述起始接触点为起点、所述第一滑动操作的当前位置点为终点,确定出第一选择范围;
8.响应与所述第一滑动操作连续的至少一次移动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态从所述第一姿态变为第二姿态时,确定所述移动操作的当前位置点作为第二选择范围的起点;
9.响应从所述第二选择范围的起点开始的且与所述移动操作连续的第二滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态还原为所述第一姿态时,以所述第二滑动操作的当前位置点作为所述第二选择范围的终点,确定出所述第二选择范围;
10.响应所述移动操作的结束,选中位于所述第一选择范围以及所述第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位。
11.第二方面,本技术实施例提供了一种虚拟单位的选择装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有游戏中的多个虚拟单位;所述终端设备与可穿戴设备之间通信连接;所述选择装置包括:
12.第一响应模块,用于响应针对所述图形用户界面的第一触摸操作,在所述图形用户界面中确定所述第一触摸操作的起始接触点;
13.第一选择模块,用于响应从所述起始接触点开始的第一滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,以所述起始接触点为起点、所述第一滑动操作的当前位置点为终点,确定出第一选择范围;
14.第二响应模块,用于响应与所述第一滑动操作连续的至少一次移动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态从所述第一姿态变为第二姿态时,确定所述移动操作的当前位置点作为第二选择范围的起点;
15.第二选择模块,用于响应从所述第二选择范围的起点开始的且与所述移动操作连续的第二滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态还原为所述第一姿态时,以所述第二滑动操作的当前位置点作为所述第二选择范围的终点,确定出所述第二选择范围;
16.确定模块,用于响应所述移动操作的结束,选中位于所述第一选择范围以及所述第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位。
17.第三方面,本技术实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述的虚拟单位的选择方法的步骤。
18.第四方面,本技术实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述的虚拟单位的选择方法的步骤。
19.本技术的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
20.本技术实施例提供的一种虚拟单位的选择方法、装置、设备及存储介质,响应针对图形用户界面的第一触摸操作,在图形用户界面中确定第一触摸操作的起始接触点;响应从起始接触点开始的第一滑动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,以起始接触点为起点、第一滑动操作的当前位置点为终点,确定出第一选择范围;响应与第一滑动操作连续的至少一次移动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态从第一姿态变为第二姿态时,确定移动操作的当前位置点作为第二选择范围的起点;响应从第二选择范围的起点开始的且与移动操作连续的第二滑动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态还原为第一姿态时,以第二滑动操作的当前位置点作为第二选择范围的终点,确定出第二选择范围;响应移动操作的结束,选中位于第一选择范围以及第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位。这样,本技术使得玩家在一次选择过程中,可以通过改变可穿戴设备的实时姿态,实现多个选择范围的连续确定,从而能够更加灵活地选择目标虚拟单位,有效地提高了目标虚拟单位的选取效率以及玩家的人机交互效率。
附图说明
21.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
22.图1示出了本技术实施例所提供的一种虚拟单位的选择方法的流程示意图;
23.图2a示出了本技术实施例所提供的一种确定第一姿态以及第二姿态的方法的流程示意图;
24.图2b示出了本技术实施例所提供的第一种检测到可穿戴设备的实时姿态为第二姿态的界面示意图;
25.图2c示出了本技术实施例所提供的第一种检测到可穿戴设备的实时姿态为第一姿态的界面示意图;
26.图3a示出了本技术实施例所提供的第二种检测到可穿戴设备的实时姿态为第二姿态的界面示意图;
27.图3b示出了本技术实施例所提供的第二种检测到可穿戴设备的实时姿态为第一姿态的界面示意图;
28.图4a示出了本技术实施例所提供的一种在滑动过程中对于当前确定的第一选择范围进行实时显示的方法的流程示意图;
29.图4b示出了本技术实施例提供的一种对第一选择范围在图形用户界面上实时覆盖的第一显示区域进行标记显示的界面示意图;
30.图5示出了本技术实施例所提供的一种在滑动过程中对于当前确定的第二选择范围进行实时显示的方法的流程示意图;
31.图6a示出了本技术实施例所提供的一种对于当前目标选中的目标虚拟单位进行编队的方法的流程示意图;
32.图6b示出了本技术实施例所提供的一种触发显示虚拟控件的界面示意图;
33.图7示出了本技术实施例所提供的一种虚拟单位的选择装置的结构示意图;
34.图8为本技术实施例提供的一种电子设备800的结构示意图。
具体实施方式
35.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本技术中附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本技术的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本技术中使用的流程图示出了根据本技术的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本技术内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
36.另外,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
37.需要说明的是,本技术实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。
38.现有游戏中,在某些场景下,需要玩家同时选择多个虚拟单位进行统一的控制或部署,其中,玩家可以根据图形用户界面上提供的框选工具,在游戏场景中绘制相应的矩形
框来进行虚拟单位的选择。但是,当需要选取的目标虚拟单位与其他虚拟单位距离较近时,由于现有的框选方式每次只能依靠单一的矩形框进行虚拟单位的选择,因此,很难保证在选中所有目标虚拟单位的同时,不会选中多余的其他虚拟单位,从而使得虚拟单位的选择不够灵活。
39.基于此,本技术实施例提供了一种虚拟单位的选择方法、装置、设备及存储介质,以使玩家在一次选择过程中,可以通过改变可穿戴设备的实时姿态,实现多个选择范围的连续确定,从而能够更加灵活地选择目标虚拟单位,有效地提高了目标虚拟单位的选取效率以及玩家的人机交互效率。
40.在本技术其中一种实施例中的一种虚拟单位的选择方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟单位的选择方法运行于服务器时,该虚拟单位的选择方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备(也即终端设备)。
41.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟单位的选择方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
42.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
43.为便于对本实施例进行理解,下面对本技术实施例提供的一种游戏中的框选方法进行详细介绍。
44.参照图1所示,图1示出了本技术实施例所提供的一种虚拟单位的选择方法的流程示意图,其中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有游戏中的多个虚拟单位;所述终端设备与可穿戴设备之间通信连接;所述选择方法包括步骤s101-s105;具体的:
45.s101,响应针对所述图形用户界面的第一触摸操作,在所述图形用户界面中确定所述第一触摸操作的起始接触点。
46.s102,响应从所述起始接触点开始的第一滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,以所述起始接触点为起点、所述第一滑动操作的当前位置点为终点,确定出第一选择范围。
47.s103,响应与所述第一滑动操作连续的至少一次移动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态从所述第一姿态变为第二姿态时,确定所述移动操作的当前位置点作为第二选择范围的起点。
48.s104,响应从所述第二选择范围的起点开始的且与所述移动操作连续的第二滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态还原为所述第一姿态时,以所述第二滑动操作的当前位置点作为所述第二选择范围的终点,确定出所述第二选择范围。
49.s105,响应所述移动操作的结束,选中位于所述第一选择范围以及所述第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位。
50.本技术实施例提供的上述虚拟单位的选择方法,响应针对图形用户界面的第一触摸操作,在图形用户界面中确定第一触摸操作的起始接触点;响应从起始接触点开始的第一滑动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,以起始接触点为起点、第一滑动操作的当前位置点为终点,确定出第一选择范围;响应与第一滑动操作连续的至少一次移动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态从第一姿态变为第二姿态时,确定移动操作的当前位置点作为第二选择范围的起点;响应从第二选择范围的起点开始的且与移动操作连续的第二滑动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态还原为第一姿态时,以第二滑动操作的当前位置点作为第二选择范围的终点,确定出第二选择范围;响应移动操作的结束,选中位于第一选择范围以及第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位。这样,本技术使得玩家在一次选择过程中,可以通过改变可穿戴设备的实时姿态,实现多个选择范围的连续确定,从而能够更加灵活地选择目标虚拟单位,有效地提高了目标虚拟单位的选取效率以及玩家的人机交互效率。
51.下面以应用于终端设备为例,对本技术实施例提供的上述虚拟单位的选择方法中的各步骤分别进行示例性的说明:
52.s101,响应针对所述图形用户界面的第一触摸操作,在所述图形用户界面中确定所述第一触摸操作的起始接触点。
53.在本技术实施例中,终端设备可以是具有触摸屏幕的移动终端,如手机、平板电脑等,通过在终端设备上运行游戏应用,并在终端设备的触摸屏幕上渲染得到图形用户界面;具体的,图形用户界面中显示有游戏的部分游戏场景,以及位于游戏场景中的多个虚拟单位;其中,虚拟单位用于表征游戏中能够进行批量选取的虚拟对象,如虚拟建筑物(补给中心、虚拟兵工厂)、虚拟游戏角色(包括玩家控制的游戏角色以及非玩家角色)、虚拟物资(虚拟武器、虚拟载具)等;对于虚拟单位的具体类型以及具体数量,本技术实施例不作任何限定。
54.这里,第一触摸操作包括但不限于:长按操作(触摸时长超过预设阈值的触摸操作)、多指触摸操作(如双指按压操作、双指滑动操作)等触摸类型的操作,对于第一触摸操作的具体操作类型,本技术实施例不作任何限定。
55.s102,响应从所述起始接触点开始的第一滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,以所述起始接触点为起点、所述第一滑动操作的当前位置点为终点,确定出第一选择范围。
56.这里,区别于现有游戏中的相似操作(如直接从图形用户界面上任意一点起始的滑动操作),第一滑动操作是与第一触摸操作连续的滑动操作(即从第一触摸操作的起始接
触点开始的滑动操作),在本技术实施例中,通过第一触摸操作以及与其连续的第一滑动操作来触发针对虚拟单位的选择功能(相当于使用第一触摸操作 第一滑动操作的组合操作触发针对虚拟单位的选择功能),以使本技术实施例提供的选择方法可以与游戏中的已有功能(如直接在图形用户界面上进行的滑动操作触发的是“游戏场景移动”这一已有功能)相兼容,避免产生交互冲突。
57.具体的,在一种优选的实施方式中,第一触摸操作可以是针对图形用户界面的长按操作,此时,第一滑动操作表示与该长按操作(即第一触摸操作)连续的滑动操作。例如,以长按操作表示触摸时长超过2秒的触摸操作为例,玩家在图形用户界面上的a点处通过先长按(即触摸时长超过2秒)再滑动的方式(即长按之后从a点开始的滑动),即可触发针对虚拟单位的选择功能,同时也可以确定虚拟单位的具体选择范围是从a点(即起始接触点)开始的。
58.这里,针对可穿戴设备需要说明的是:在本技术实施例中,上述可穿戴设备可以包括但不限于以下至少之一:穿戴于玩家手腕部位的智能电子设备(如,智能手表、智能手环等)、穿戴于玩家头部的头戴式电子设备(如,智能头盔等)以及穿戴于玩家眼部的眼镜式电子设备,如,ar(augmented reality,增强现实)眼镜、vr(virtual reality,虚拟现实)眼镜等;对于上述可穿戴设备的具体设备类型以及具体穿戴位置,本技术实施例不作任何限定。
59.具体的,考虑到可穿戴设备的操作便携性,在一种优选的实施方式中,可穿戴设备可以是穿戴于玩家手腕部位的智能手表或是智能手环;此时,在第一滑动操作的滑动过程中,智能手表或是智能手环可以基于自身安装的传感装置,来对玩家手腕部位(即可穿戴设备的具体穿戴部位)的穿戴姿态进行实时检测,得到智能手表或是智能手环的实时姿态。
60.需要说明的是,上述起始接触点以及可穿戴设备属于第一姿态时第一滑动操作的位置点(即上述第一滑动操作的当前位置点)仅用于限定第一选择范围的范围边界,对于第一选择范围的具体形状,本技术实施例不作任何限定。
61.示例性的说明,以第一选择范围的形状是矩形为例,在检测到可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,获取第一滑动操作的当前位置点,可以将起始接触点与第一滑动操作的当前位置点之间的连线作为对角线,确定出矩形范围作为第一选择范围。
62.示例性的说明,以第一选择范围的形状是圆形为例,在检测到可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,获取第一滑动操作的当前位置点,还可以将起始接触点与第一滑动操作的当前位置点之间的连线作为直径,确定出圆形范围作为第一选择范围。
63.s103,响应与所述第一滑动操作连续的至少一次移动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态从所述第一姿态变为第二姿态时,确定所述移动操作的当前位置点作为第二选择范围的起点。
64.这里,在确定出第一选择范围之后,玩家可以在不改变可穿戴设备的姿态的情况下(相当于可穿戴设备仍然处于第一姿态),继续在图形用户界面上进行滑动(即在确定出第一选择范围之后,手指不曾离开过触摸屏幕),此时终端设备不会执行任何选择操作,仅是通过与可穿戴设备之间的通信连接,来检测可穿戴设备的实时姿态,直至在检测到可穿戴设备从第一姿态变为第二姿态(与第一姿态不同)时,获取当前的触摸点位(即上述移动操作的当前位置点)作为第二选择范围的起点,并由此开始第二选择范围的范围确定过程,从而使得玩家可以在一次选择过程中(即从第一触摸操作开始直至玩家手指离开触摸屏幕
结束选择为止)实现多个选择范围的连续确定。
65.基于此,需要说明的是,在一次选择过程中(即从第一触摸操作开始直至玩家手指离开触摸屏幕结束选择为止),除第一选择范围之外,终端设备可以按照相同的方式,连续确定多个第二选择范围,其中,连续确定的第二选择范围的数量取决于上述与第一滑动操作连续的移动操作的数量,每次移动操作均与前一次移动操作保持连续(即玩家的手指不曾离开过屏幕),对于能够确定的第二选择范围的具体数量,本技术实施例不作任何限定。
66.s104,响应从所述第二选择范围的起点开始的且与所述移动操作连续的第二滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态还原为所述第一姿态时,以所述第二滑动操作的当前位置点作为所述第二选择范围的终点,确定出所述第二选择范围。
67.这里,步骤s104的具体执行方式与上述步骤s102相同,重复之处在此不再赘述。
68.需要说明的是,以第一选择范围相似,上述步骤s103中确定出的第二选择范围的起点以及可穿戴设备从第二姿态还原为第一姿态时第二滑动操作的位置点(即步骤s104中确定出的第二选择范围的终点)仅用于限定第二选择范围的范围边界,对于第二选择范围的具体形状,本技术实施例同样不作任何限定。
69.示例性的说明,以第二选择范围的形状是矩形为例,在第二滑动操作过程中,在检测到可穿戴设备的实时姿态还原为第一姿态时,获取第二滑动操作的当前位置点作为第二选择范围的终点,可以将上一步骤s103中确定出的第二选择范围的起点与第二选择范围的终点之间的连线作为对角线,确定出矩形范围作为第二选择范围。
70.示例性的说明,以第二选择范围的形状是圆形为例,在第二滑动操作过程中,在检测到可穿戴设备的实时姿态还原为第一姿态时,获取第二滑动操作的当前位置点作为第二选择范围的终点,可以将上一步骤s103中确定出的第二选择范围的起点与第二选择范围的终点之间的连线作为直径,确定出圆形范围作为第二选择范围。
71.需要说明的是,第二滑动操作表示与移动操作连续的滑动操作,也即,在本技术实施例中,从第一触摸操作开始直至玩家手指离开触摸屏幕结束选择为止,第一滑动操作、移动操作以及第二滑动操作属于一系列连续的滑动操作,在确定出第一选择范围之后,玩家的手指在继续滑动的过程中,可以通过控制可穿戴设备的实时姿态在第一姿态与第二姿态之间进行切换的方式,连续得到多个第二选择范围;其中,每个第二选择范围的起点确定时机都对应于“可穿戴设备的实时姿态从第一姿态变为第二姿态的时刻”,每个第二选择范围的终点确定时机则都对应于“可穿戴设备的实时姿态从第二姿态还原为第一姿态的时刻”。
72.s105,响应所述移动操作的结束,选中位于所述第一选择范围以及所述第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位。
73.这里,移动操作的结束表征玩家的手指离开终端设备的触摸屏幕,也即,在确定出第一选择范围之后,玩家可以重复上述步骤s103-s104所述的第二选择范围的确定过程,连续确定多个第二选择范围,当玩家的手指离开终端设备的触摸屏幕(即移动操作结束)之后,结束针对虚拟单位的选择操作,并选中位于第一选择范围以及每一个第二选择范围内的虚拟单位作为本次选择的目标虚拟单位。
74.在本技术实施例中,上述步骤s101-s105所述的选择方法主要应用于具有触摸屏幕的终端设备中(如,手机、平板电脑等),可穿戴设备可以通过不同的通信连接方式与终端设备进行通信(如,可以通过无线wifi网络、蓝牙等方式与手机或是平板电脑等移动终端进
行通信);此时,考虑到相较于头戴式可穿戴设备或是眼镜式可穿戴设备而言,智能手表或是智能手环等佩戴于玩家手腕部位的可穿戴设备更加便于操控,下面以可穿戴设备是手腕式可穿戴设备(智能手表或是智能手环等)为例,针对上述各步骤在本技术实施例中的具体实施过程,分别进行详细说明:
75.针对上述步骤s102-s104的具体实施过程,在连续确定第一选择范围和第二选择范围(可以是1个也可以是多个)的过程中,终端设备需要在玩家手指滑动的过程中,基于与可穿戴设备之间的通信连接,对可穿戴设备的姿态进行实时检测,从而根据可穿戴设备的实时姿态是否在第一姿态与第二姿态之间发生切换,来确定每个选择范围的起点或终点;其中,在本技术实施例中,“第一姿态”和“第二姿态”可以通过以下两种不同的可选实施方式进行确定,具体的:
76.在第一种可选实施方式中,可以将可穿戴设备在第一滑动操作开始时刻下的实时姿态作为用于确定后续第二选择范围起点的第二姿态,将与第二姿态相比能够满足预设旋转条件(即与第二姿态相比,可穿戴设备旋转超过预设角度阈值的条件)的实时姿态作为用于确定所有选择范围(即第一选择范围以及每个第二选择范围)终点的第一姿态,从而使得第一选择范围的起点与后续第二选择范围的起点都是在可穿戴设备处于同一姿态(即第二姿态)时确定出的,有利于提高对于可穿戴设备的实时姿态的检测效率。
77.基于此,如图2a所示,图2a示出了本技术实施例所提供的一种确定第一姿态以及第二姿态的方法的流程示意图,其中,该方法包括步骤s201-s203;具体的:
78.s201,响应从所述起始接触点开始的所述第一滑动操作,获取所述可穿戴设备的当前姿态作为所述第二姿态。
79.这里,起始接触点是第一选择范围的起点,获取可穿戴设备在从起始接触点开始滑动时的姿态作为用于确定后续第二选择范围起点的第二姿态,同时也以该姿态作为虚拟单位选择过程中的基准姿态,从而通过检测可穿戴设备的实时姿态与该基准姿态之间的偏转角度,当检测到所述偏转角度满足预设旋转条件(即大于或者等于预设的目标角度阈值)时,即可确定检测到可穿戴设备的实时姿态从第二姿态变为第一姿态,其中,第一姿态用于确定所有选择范围(即第一选择范围以及每个第二选择范围)的终点。
80.具体的,以可穿戴设备为智能手表为例,图2b示出了本技术实施例所提供的第一种检测到可穿戴设备的实时姿态为第二姿态的界面示意图,如图2b所示,在图形用户界面200中显示有多个虚拟单位300,响应玩家对图形用户界面200的长按操作(即第一触摸操作),在图形用户界面200中确定长按操作的起始接触点211,玩家在长按起始接触点211之后,继续向图形用户界面200的右上角进行滑动(即第一滑动操作),此时可以获取可穿戴设备210在起始接触点211处的实时姿态(智能手表的表盘与图形用户界面平行,也即,玩家的手腕处于未发生旋转的正常姿态)作为用于确定每个选择范围(包括第一选择范围以及每个第二选择范围)起点的第二姿态,同时也确定起始接触点211作为第一选择范围的起点。
81.s202,检测所述可穿戴设备的实时姿态与所述第二姿态之间的偏转角度是否大于或者等于目标角度。
82.这里,第一滑动操作是与第一触摸操作连续的滑动操作,在玩家的手指从第一触摸操作的起始接触点开始滑动的过程中,终端设备基于与可穿戴设备之间的通信连接,可以实时检测到可穿戴设备的具体姿态,当检测到可穿戴设备的实时姿态与起始滑动时的姿
态(即第二姿态)之间的偏转角度大于或者等于预设的目标角度时,即可确定检测到可穿戴设备的第一姿态,并锁定此时玩家手指在触摸屏幕上的位置(即第一滑动操作的当前位置点)作为第一选择范围的终点,完成对于第一选择范围的确定操作。
83.这里,目标角度的具体取值可以根据实际的游戏设置需求进行确定,对于目标角度的具体取值本技术实施例不作任何限定。
84.需要说明的是,目标角度的具体取值也可以参考可穿戴设备的具体穿戴位置,例如,当可穿戴设备是穿戴于玩家手腕部位的智能电子设备(如,智能手表、智能手环等)时,基于手腕通常可以在0
°‑
180
°
的角度范围区间内进行旋转,此时目标角度的具体取值不应大于180
°
;当可穿戴设备是穿戴于玩家头部的头戴式电子设备(如,智能头盔等)时,基于头部通常可以在0
°‑
90
°
的角度范围区间内进行旋转,此时目标角度的具体取值不应大于90
°

85.s203,当所述偏转角度大于或者等于所述目标角度时,确定检测到所述可穿戴设备的实时姿态属于所述第一姿态。
86.这里,结合上述步骤s202中关于不同类型的可穿戴设备与目标角度的具体取值之间的相关说明内容,综合考虑目标角度的可选范围区间大小以及偏转角度越明显则对于可穿戴设备的姿态检测结果越准确等影响因素,在本技术实施例中,优选目标角度的可选范围区间最大且姿态检测更加便捷的智能手表或是智能手环作为上述可穿戴设备。
87.具体的,在以智能手表或是智能手环作为可穿戴设备时,目标角度的具体取值可以是90
°
,也即,以可穿戴设备在起始滑动时的姿态(即上述步骤s202中获取到的第二姿态)为基准,在第一滑动操作过程中,当检测到可穿戴设备相较于起始滑动时的第二姿态偏转超过90
°
的目标角度时,即可确定检测到可穿戴设备的第一姿态。
88.示例性的说明,仍以可穿戴设备为智能手表为例,图2c示出了本技术实施例所提供的第一种检测到可穿戴设备的实时姿态为第一姿态的界面示意图,如图2c所示,在从起始接触点211开始的第一滑动操作的滑动过程中,若目标角度是90
°
,则当检测到可穿戴设备210相较于第二姿态(即起始滑动时智能手表的表盘与图形用户界面平行的姿态)偏转超过90
°
时,确定检测到可穿戴设备210的第一姿态,同时锁定第一滑动操作的当前位置点221作为第一选择范围的终点。
89.与上述第一种可选实施方式不同的是,在本技术实施例提供的第二种可选实施方式中,也可以直接从空间中选择一个平面/坐标轴作为目标参照对象,基于可穿戴设备与目标参照对象之间的夹角确定两种不同的姿态(即第一姿态与第二姿态),使得第一选择范围的起点仅是依据起始接触点确定(与可穿戴设备在起始接触点处的实时姿态无关),而使得玩家可以通过控制可穿戴设备的实时姿态在第一姿态与第二姿态之间进行切换的方式,确定出第一选择范围的终点、后续每个第二选择范围的起点和终点。
90.具体的,在第二种可选实施方式中,可以按照以下步骤a1-a2提供的方式,确定上述第一姿态以及第二姿态,此时,与上述第一种可选实施方式不同的是,第一姿态仍然可以用于确定所有选择范围(即第一选择范围和后续的每个第二选择范围)的终点,但是,第二姿态则仅用于确定后续每个第二选择范围的起点(相当于第一选择范围的起点仅由起始接触点确定):
91.步骤a1、第一姿态表征可穿戴设备与目标参照对象之间的夹角位于第一预设角度范围内。
92.步骤a2、第二姿态表征可穿戴设备与目标参照对象之间的夹角位于第二预设角度范围内。
93.这里针对上述步骤a1-a2中的目标参照对象,需要说明的是,目标参照对象包括:空间中的参考平面(如,可以是空间中的水平参考平面、空间中的垂直参考平面等)、空间中的参考坐标轴(如,可以是空间坐标系中的x轴、y轴、z轴等)以及所述终端设备的任意一个外表面(如,可以是图形用户界面所在的平面、终端设备的设备背面等);上述目标参照对象用于衡量玩家对于可穿戴设备的实时姿态的改变程度,以达到区分和检测第一姿态与第二姿态的目标,对于上述目标参照对象的具体对象类型,本技术实施例同样不作任何限定。
94.具体的,在检测可穿戴设备与目标参照对象之间的夹角时,可以根据可穿戴设备的穿戴部位,从可穿戴设备的多个设备外表面中,确定用于与目标参照对象进行比较的目标外表面,从而,利用可穿戴设备中的传感器模块,对可穿戴设备与目标参照对象之间的夹角进行采集,并基于可穿戴设备与终端设备之间建立的通信连接,将采集到的上述夹角实时传输至终端设备中。
95.示例性的说明,当可穿戴设备为穿戴于手腕部位的智能手表时,可以选择智能手表的表盘侧作为用于进行比较的上述目标外表面;当可穿戴设备为vr眼镜时,可以选取vr眼镜的镜片一侧作为用于进行比较的上述目标外表面;对于上述目标外表面的具体类型,本技术实施例不作任何限定。
96.具体的,上述第二预设角度范围用于表征与上述第一预设角度范围不同的角度取值范围,其中,第一预设角度范围的具体范围取值以及第二预设角度范围的具体范围取值可以根据用户的操作习惯,支持用户进行自定义取值。对于上述第一预设角度范围的具体范围取值以及第二预设角度范围的具体范围取值,本技术实施例不作任何限定。
97.这里,针对上述第二种可选实施方式,以可穿戴设备为智能手表、目标参照对象是图形用户界面所在平面(相当于终端设备的触摸屏幕所在平面)为例,在确定第二选择范围的过程中,如图3a所示,图3a示出了本技术实施例所提供的第二种检测到可穿戴设备的实时姿态为第二姿态的界面示意图,如图3a所示,当第一预设角度范围为[90
°
,180
°
],第二预设角度范围为[0
°
,90
°
)时,玩家旋转手腕使得可穿戴设备210与图形用户界面200(即目标参照对象)垂直,通过控制可穿戴设备210的实时姿态变为第一姿态的方式确定出第一选择范围的终点(如,可参考上述图2c所示的位置点221)之后,玩家保持该第一姿态继续滑动(即与第一滑动操作连续的一次移动操作),当检测到可穿戴设备210的实时姿态变为第二姿态(如,玩家手腕转动后使得可穿戴设备210与图形用户界面200平行)时,确定玩家手指在图形用户界面200上的当前位置点作为第二选择范围的起点311。
[0098]
仍以第一预设角度范围为[90
°
,180
°
],第二预设角度范围为[0
°
,90
°
)为例,与图3a相对应的,图3b示出了本技术实施例所提供的第二种检测到可穿戴设备的实时姿态为第一姿态的界面示意图,如图3b所示,在确定出第二选择范围的起点311之后,玩家可以在保持可穿戴设备210的实时姿态为第二姿态的情况下,继续进行滑动操作(即从第二选择范围的起点311开始的且与前一次移动操作连续的第二滑动操作),当检测到可穿戴设备210的实时姿态变为第一姿态(如,玩家手腕转动后使得可穿戴设备210又变为与图形用户界面200垂直的姿态)时,确定玩家手指在图形用户界面200上的当前位置点作为第二选择范围的终点321。
[0099]
针对上述步骤s102的具体实施方式,在玩家通过手指滑动(即第一滑动操作)确定第一选择范围的过程中,还可以基于第一滑动操作在图形用户界面上的实时位置点,对玩家当前确定出的第一选择范围进行显示,以便玩家能够在视觉上更加清楚地确定具体的第一选择范围,提高第一选择范围的确定效率。
[0100]
具体的,参照图4a所示,图4a示出了本技术实施例所提供的一种在滑动过程中对于当前确定的第一选择范围进行实时显示的方法的流程示意图,其中,该方法包括步骤s401-s402;具体的:
[0101]
s401,响应从所述起始接触点开始的所述第一滑动操作,根据所述起始接触点以及所述第一滑动操作在所述图形用户界面上的实时位置点,确定所述第一选择范围在所述图形用户界面上实时覆盖的第一显示区域。
[0102]
这里,在玩家基于与第一触摸操作连续的第一滑动操作(即从第一触摸操作的起始接触点开始的第一滑动操作)进行第一选择范围的选择时,终端设备不仅对可穿戴设备的姿态进行实时检测,还会对第一滑动操作在图形用户界面上的位置进行实时检测,从而以起始接触点为起点,以第一滑动操作在图形用户界面上的实时位置点为终点,确定出第一选择范围在图形用户界面上实时覆盖的第一显示区域。
[0103]
s402,在所述图形用户界面上使用第一范围标识对所述第一显示区域的区域边界进行标记显示。
[0104]
具体的,在确定第一选择范围的过程中,可以利用第一范围标识对第一选择范围在图形用户界面上实时覆盖的第一显示区域进行标记,以便通过图形用户界面上显示的第一范围标识,对玩家当前选择的第一选择范围进行视觉提示,有利于提高玩家对于虚拟单位以及选择范围的选择准确程度。
[0105]
需要说明的是,第一范围标识的具体标识形状可以根据第一选择范围的形状确定;例如,当第一选择范围的形状为矩形时,则第一范围标识可以是矩形标识,当第一选择范围的形状为圆形时,则第一范围标识可以是圆形标识;对于第一范围标识的具体标识形状,本技术实施例不作任何限定。
[0106]
示例性的说明,以第一选择范围的形状是矩形,可穿戴设备是智能手表,第一姿态是图2c所示的第一姿态为例,图4b示出了本技术实施例提供的一种对第一选择范围在图形用户界面上实时覆盖的第一显示区域进行标记显示的界面示意图;如图4b所示,在从起始接触点211开始的第一滑动操作的滑动过程中,终端设备可以根据起始接触点211以及第一滑动操作的实时位置点213确定出第一选择范围在图形用户界面200上实时覆盖的第一显示区域,并使用矩形(与第一选择范围的形状相匹配)的第一范围标识410对第一显示区域进行标记显示;由于实时位置点213处的可穿戴设备并不处于第一姿态(可参考图2c所示),因此,在玩家继续滑动的过程中,终端设备可以根据变化的第一滑动操作的实时位置点,对确定出的第一选择范围进行更新,在检测到可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,基于第一滑动操作的当前位置点221确定出最终的第一选择范围,并使用第一范围标识410对第一选择范围进行标记显示。
[0107]
针对上述步骤s104的具体实施方式,在确定出第二选择范围的起点之后,在玩家通过连续的第二滑动操作确定第二选择范围的终点的过程中,同样也可以基于第二滑动操作在图形用户界面上的实时位置点,对玩家当前确定出的第二选择范围进行显示,以便玩
家能够在视觉上更加清楚地确定具体的第二选择范围,提高第二选择范围的确定效率。
[0108]
具体的,参照图5所示,图5示出了本技术实施例所提供的一种在滑动过程中对于当前确定的第二选择范围进行实时显示的方法的流程示意图,其中,该方法包括步骤s501-s502;具体的:
[0109]
s501,响应从所述第二选择范围的起点开始的且与所述移动操作连续的第二滑动操作,根据所述第二选择范围的起点以及所述第二滑动操作在所述图形用户界面上的实时位置点,确定所述第二选择范围在所述图形用户界面上实时覆盖的第二显示区域。
[0110]
这里,与上述步骤s401中确定第一显示区域的方式相似,在确定出第二选择范围的起点之后,终端设备基于连续的第二滑动操作,以第二滑动操作在图形用户界面上的实时位置点为终点,同样可以确定出第二选择范围在图形用户界面上实时覆盖的第二显示区域。
[0111]
s502,在所述图形用户界面上使用第二范围标识对所述第二显示区域的区域边界进行标记显示。
[0112]
这里,步骤s501-s502所述的使用第二范围标识对第二显示区域进行标记显示的方式与前述步骤s401-s402中使用第一范围标识对第一显示区域进行标记显示的方式相同,重复之处在此不再赘述。
[0113]
需要说明的是,第二范围标识的具体标识形状可以根据第二选择范围的形状确定;例如,当第二选择范围的形状为矩形时,则第二范围标识可以是矩形标识,当第二选择范围的形状为圆形时,则第二范围标识可以是圆形标识;对于第二范围标识的具体标识形状,本技术实施例不作任何限定。
[0114]
针对上述步骤s101-s105的具体实施过程,考虑到在游戏中,按照现有的选择方式选取虚拟单位之后,玩家通常还需要额外通过另一操作(如,点击图形用户界面上的编队控件)来实现对于选中的目标虚拟单位进行编队(即将选中的目标虚拟单位编为一个虚拟队伍)的功能,这样,一方面,虚拟单位的选择与编队需要通过两步间断的操作来完成,使得玩家的编队效率较低;另一方面,将编队控件设置为图形用户界面上的常显控件,会遮挡用户的游戏视线,不利于玩家在游戏过程中的控制操作,导致玩家的人机效率降低。
[0115]
基于此,在上述步骤s101-s105的具体实施过程中,作为一可选实施方式,在选中位于第一选择范围以及第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位之后,可以按照如图6a所示的方法,对当前选中的目标虚拟单位进行编队,从而提高玩家的编队效率,具体的:
[0116]
如图6a所示,图6a示出了本技术实施例所提供的一种对于当前目标选中的目标虚拟单位进行编队的方法的流程示意图,其中,在执行完上述步骤s101-s105之后,该方法包括步骤s601-s602;具体的:
[0117]
s601,响应所述目标虚拟单位处于选中状态,在所述图形用户界面上显示多个用于创建虚拟队伍的虚拟控件。
[0118]
这里,不同的虚拟控件对应的队伍编号不同;其中,虚拟控件在图形用户界面上的具体存在形式可以包括但不限于以下至少之一:虚拟指示图标、虚拟按钮、操作窗口;对于虚拟控件的具体存在形式,本技术实施例不作任何限定。
[0119]
具体的,图6b示出了本技术实施例所提供的一种触发显示虚拟控件的界面示意图,如图6b所示,在确定出第一选择范围610和第二选择范围620之后,终端设备响应移动操
作的结束(即玩家的手指离开终端设备的触摸屏幕),选中位于第一选择范围610和第二选择范围620内的所有虚拟单位作为目标虚拟单位600,此时,终端设备响应目标虚拟单位600处于选中状态(如,可以是图6b所示的以高亮形式表现的选中状态,也可以是其他形式表现的选中状态,对此本技术实施例不作任何限定),无需玩家进行任何操作,即可自动在图形用户界面上显示多个虚拟控件(第一虚拟控件611、第二虚拟控件612以及第三虚拟控件613);其中,第一虚拟控件611用于创建队伍编号为1的第一虚拟队伍,第二虚拟控件612用于创建队伍编号为2的第二虚拟队伍,第三虚拟控件613用于创建队伍编号为3的第三虚拟队伍。
[0120]
s602,响应针对多个所述虚拟控件中目标虚拟控件的第二触摸操作,将选中的所述目标虚拟单位创建为目标队伍编号下的虚拟队伍。
[0121]
这里,目标队伍编号根据目标虚拟控件对应的队伍编号确定;例如,如图6b所示,终端设备响应针对第二虚拟控件612的第二触摸操作,则目标虚拟控件即为第二虚拟控件612,目标队伍编号即为第二虚拟控件612对应的队伍编号2。
[0122]
需要说明的是,第二触摸操作包括但不限于:针对目标虚拟控件的点击操作、滑动操作等触摸类型操作;对于上述第二触摸操作的具体操作类型,本技术实施例不作任何限定。
[0123]
示例性的说明,以目标虚拟控件是图6b所示的第二虚拟控件612为例,终端设备响应针对第二虚拟控件612的第二触摸操作,将位于第一选择范围610和第二选择范围620内的所有目标虚拟单位600创建为队伍编号为2的第二虚拟队伍,以便玩家可以在后续游戏进程中使用第二虚拟队伍对当前选中的所有目标虚拟单位600进行整体调用。
[0124]
本技术实施例提供的上述虚拟单位的选择方法,响应针对图形用户界面的第一触摸操作,在图形用户界面中确定第一触摸操作的起始接触点;响应从起始接触点开始的第一滑动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,以起始接触点为起点、第一滑动操作的当前位置点为终点,确定出第一选择范围;响应与第一滑动操作连续的至少一次移动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态从第一姿态变为第二姿态时,确定移动操作的当前位置点作为第二选择范围的起点;响应从第二选择范围的起点开始的且与移动操作连续的第二滑动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态还原为第一姿态时,以第二滑动操作的当前位置点作为第二选择范围的终点,确定出第二选择范围;响应移动操作的结束,选中位于第一选择范围以及第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位。这样,本技术使得玩家在一次选择过程中,可以通过改变可穿戴设备的实时姿态,实现多个选择范围的连续确定,从而能够更加灵活地选择目标虚拟单位,有效地提高了目标虚拟单位的选取效率以及玩家的人机交互效率。
[0125]
基于同一发明构思,本技术还提供了与上述虚拟单位的选择方法对应的选择装置,由于本技术实施例中的选择装置解决问题的原理与本技术实施例中上述游戏虚拟单位的选择方法相似,因此选择装置的实施可以参见上述虚拟单位的选择方法的实施,重复之处不再赘述。
[0126]
参照图7所示,图7示出了本技术实施例所提供的一种虚拟单位的选择装置的结构示意图,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有游戏中的多个虚拟单位;所述终端设备与可穿戴设备之间通信连接;所述选择装置包括:
[0127]
第一响应模块701,用于响应针对所述图形用户界面的第一触摸操作,在所述图形用户界面中确定所述第一触摸操作的起始接触点;
[0128]
第一选择模块702,用于响应从所述起始接触点开始的第一滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,以所述起始接触点为起点、所述第一滑动操作的当前位置点为终点,确定出第一选择范围;
[0129]
第二响应模块703,用于响应与所述第一滑动操作连续的至少一次移动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态从所述第一姿态变为第二姿态时,确定所述移动操作的当前位置点作为第二选择范围的起点;
[0130]
第二选择模块704,用于响应从所述第二选择范围的起点开始的且与所述移动操作连续的第二滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态还原为所述第一姿态时,以所述第二滑动操作的当前位置点作为所述第二选择范围的终点,确定出所述第二选择范围;
[0131]
确定模块705,用于响应所述移动操作的结束,选中位于所述第一选择范围以及所述第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位。
[0132]
在一种可选的实施方式中,所述选择装置用于通过以下方法确定所述第一姿态以及所述第二姿态:
[0133]
响应从所述起始接触点开始的所述第一滑动操作,获取所述可穿戴设备的当前姿态作为所述第二姿态;
[0134]
检测所述可穿戴设备的实时姿态与所述第二姿态之间的偏转角度是否大于或者等于目标角度;
[0135]
当所述偏转角度大于或者等于所述目标角度时,确定检测到所述可穿戴设备的实时姿态属于所述第一姿态。
[0136]
在一种可选的实施方式中,所述第一姿态表征所述可穿戴设备与目标参照对象之间的夹角位于第一预设角度范围内;所述第二姿态表征所述可穿戴设备与所述目标参照对象之间的夹角位于第二预设角度范围内;其中,所述目标参照对象包括:空间中的参考平面、空间中的参考坐标轴以及所述终端设备的任意一个外表面。
[0137]
在一种可选的实施方式中,第一选择模块702,还用于:
[0138]
响应从所述起始接触点开始的所述第一滑动操作,根据所述起始接触点以及所述第一滑动操作在所述图形用户界面上的实时位置点,确定所述第一选择范围在所述图形用户界面上实时覆盖的第一显示区域;
[0139]
在所述图形用户界面上使用第一范围标识对所述第一显示区域的区域边界进行标记显示。
[0140]
在一种可选的实施方式中,第二选择模块704,还用于:
[0141]
响应从所述第二选择范围的起点开始的且与所述移动操作连续的第二滑动操作,根据所述第二选择范围的起点以及所述第二滑动操作在所述图形用户界面上的实时位置点,确定所述第二选择范围在所述图形用户界面上实时覆盖的第二显示区域;
[0142]
在所述图形用户界面上使用第二范围标识对所述第二显示区域的区域边界进行标记显示。
[0143]
在一种可选的实施方式中,所述第一触摸操作包括针对所述图形用户界面的长按
操作,所述第一滑动操作包括与所述长按操作连续的滑动操作。
[0144]
在一种可选的实施方式中,所述第一选择范围包括:以所述起始接触点与所述第一滑动操作的当前位置点之间的连线作为对角线确定出的矩形范围;所述第二选择范围包括:以所述第二选择范围的起点与所述第二选择范围的终点之间的连线作为对角线确定出的矩形范围。
[0145]
在一种可选的实施方式中,在所述选中位于所述第一选择范围以及所述第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位之后,确定模块705,还用于:
[0146]
响应所述目标虚拟单位处于选中状态,在所述图形用户界面上显示多个用于创建虚拟队伍的虚拟控件;其中,不同的虚拟控件对应的队伍编号不同;
[0147]
响应针对多个所述虚拟控件中目标虚拟控件的第二触摸操作,将选中的所述目标虚拟单位创建为目标队伍编号下的虚拟队伍;其中,所述目标队伍编号根据所述目标虚拟控件对应的队伍编号确定。
[0148]
本技术实施例提供的上述虚拟单位的选择装置,响应针对图形用户界面的第一触摸操作,在图形用户界面中确定第一触摸操作的起始接触点;响应从起始接触点开始的第一滑动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,以起始接触点为起点、第一滑动操作的当前位置点为终点,确定出第一选择范围;响应与第一滑动操作连续的至少一次移动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态从第一姿态变为第二姿态时,确定移动操作的当前位置点作为第二选择范围的起点;响应从第二选择范围的起点开始的且与移动操作连续的第二滑动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态还原为第一姿态时,以第二滑动操作的当前位置点作为第二选择范围的终点,确定出第二选择范围;响应移动操作的结束,选中位于第一选择范围以及第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位。这样,本技术使得玩家在一次选择过程中,可以通过改变可穿戴设备的实时姿态,实现多个选择范围的连续确定,从而能够更加灵活地选择目标虚拟单位,有效地提高了目标虚拟单位的选取效率以及玩家的人机交互效率。
[0149]
基于同一发明构思,本技术还提供了与上述虚拟单位的选择方法对应的电子设备,由于本技术实施例中的电子设备解决问题的原理与本技术实施例中上述虚拟单位的选择方法相似,因此电子设备的实施可以参见上述选择方法的实施,重复之处不再赘述。
[0150]
图8为本技术实施例提供的一种电子设备800的结构示意图,包括:处理器801、存储器802和总线803,存储器802存储有处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备运行如实施例中的一种虚拟单位的选择方法时,处理器801与存储器802之间通过总线803通信,处理器801执行所述机器可读指令,其中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面中显示有游戏中的多个虚拟单位;所述终端设备与可穿戴设备之间通信连接;处理器801执行所述机器可读指令时实现以下步骤,具体的:
[0151]
响应针对所述图形用户界面的第一触摸操作,在所述图形用户界面中确定所述第一触摸操作的起始接触点;
[0152]
响应从所述起始接触点开始的第一滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,以所述起始接触点为起点、所述第一滑动操作的当前位置点为终点,确定出第一选择范围;
[0153]
响应与所述第一滑动操作连续的至少一次移动操作,当检测到所述可穿戴设备的
实时姿态从所述第一姿态变为第二姿态时,确定所述移动操作的当前位置点作为第二选择范围的起点;
[0154]
响应从所述第二选择范围的起点开始的且与所述移动操作连续的第二滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态还原为所述第一姿态时,以所述第二滑动操作的当前位置点作为所述第二选择范围的终点,确定出所述第二选择范围;
[0155]
响应所述移动操作的结束,选中位于所述第一选择范围以及所述第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位。
[0156]
在一种可选的实施方式中,处理器801用于通过以下方法确定所述第一姿态以及所述第二姿态:
[0157]
响应从所述起始接触点开始的所述第一滑动操作,获取所述可穿戴设备的当前姿态作为所述第二姿态;
[0158]
检测所述可穿戴设备的实时姿态与所述第二姿态之间的偏转角度是否大于或者等于目标角度;
[0159]
当所述偏转角度大于或者等于所述目标角度时,确定检测到所述可穿戴设备的实时姿态属于所述第一姿态。
[0160]
在一种可选的实施方式中,所述第一姿态表征所述可穿戴设备与目标参照对象之间的夹角位于第一预设角度范围内;所述第二姿态表征所述可穿戴设备与所述目标参照对象之间的夹角位于第二预设角度范围内;其中,所述目标参照对象包括:空间中的参考平面、空间中的参考坐标轴以及所述终端设备的任意一个外表面。
[0161]
在一种可选的实施方式中,在确定出所述起始接触点之后,处理器801还用于:
[0162]
响应从所述起始接触点开始的所述第一滑动操作,根据所述起始接触点以及所述第一滑动操作在所述图形用户界面上的实时位置点,确定所述第一选择范围在所述图形用户界面上实时覆盖的第一显示区域;
[0163]
在所述图形用户界面上使用第一范围标识对所述第一显示区域的区域边界进行标记显示。
[0164]
在一种可选的实施方式中,在确定出所述第二选择范围的起点之后,处理器801还用于:
[0165]
响应从所述第二选择范围的起点开始的且与所述移动操作连续的第二滑动操作,根据所述第二选择范围的起点以及所述第二滑动操作在所述图形用户界面上的实时位置点,确定所述第二选择范围在所述图形用户界面上实时覆盖的第二显示区域;
[0166]
在所述图形用户界面上使用第二范围标识对所述第二显示区域的区域边界进行标记显示。
[0167]
在一种可选的实施方式中,所述第一触摸操作包括针对所述图形用户界面的长按操作,所述第一滑动操作包括与所述长按操作连续的滑动操作。
[0168]
在一种可选的实施方式中,所述第一选择范围包括:以所述起始接触点与所述第一滑动操作的当前位置点之间的连线作为对角线确定出的矩形范围;所述第二选择范围包括:以所述第二选择范围的起点与所述第二选择范围的终点之间的连线作为对角线确定出的矩形范围。
[0169]
在一种可选的实施方式中,在所述选中位于所述第一选择范围以及所述第二选择
范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位之后,处理器801还用于:
[0170]
响应所述目标虚拟单位处于选中状态,在所述图形用户界面上显示多个用于创建虚拟队伍的虚拟控件;其中,不同的虚拟控件对应的队伍编号不同;
[0171]
响应针对多个所述虚拟控件中目标虚拟控件的第二触摸操作,将选中的所述目标虚拟单位创建为目标队伍编号下的虚拟队伍;其中,所述目标队伍编号根据所述目标虚拟控件对应的队伍编号确定。
[0172]
本技术实施例提供的上述电子设备,响应针对图形用户界面的第一触摸操作,在图形用户界面中确定第一触摸操作的起始接触点;响应从起始接触点开始的第一滑动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,以起始接触点为起点、第一滑动操作的当前位置点为终点,确定出第一选择范围;响应与第一滑动操作连续的至少一次移动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态从第一姿态变为第二姿态时,确定移动操作的当前位置点作为第二选择范围的起点;响应从第二选择范围的起点开始的且与移动操作连续的第二滑动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态还原为第一姿态时,以第二滑动操作的当前位置点作为第二选择范围的终点,确定出第二选择范围;响应移动操作的结束,选中位于第一选择范围以及第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位。这样,本技术使得玩家在一次选择过程中,可以通过改变可穿戴设备的实时姿态,实现多个选择范围的连续确定,从而能够更加灵活地选择目标虚拟单位,有效地提高了目标虚拟单位的选取效率以及玩家的人机交互效率。
[0173]
基于同一发明构思,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行,所述处理器执行以下步骤:
[0174]
响应针对所述图形用户界面的第一触摸操作,在所述图形用户界面中确定所述第一触摸操作的起始接触点;
[0175]
响应从所述起始接触点开始的第一滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,以所述起始接触点为起点、所述第一滑动操作的当前位置点为终点,确定出第一选择范围;
[0176]
响应与所述第一滑动操作连续的至少一次移动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态从所述第一姿态变为第二姿态时,确定所述移动操作的当前位置点作为第二选择范围的起点;
[0177]
响应从所述第二选择范围的起点开始的且与所述移动操作连续的第二滑动操作,当检测到所述可穿戴设备的实时姿态还原为所述第一姿态时,以所述第二滑动操作的当前位置点作为所述第二选择范围的终点,确定出所述第二选择范围;
[0178]
响应所述移动操作的结束,选中位于所述第一选择范围以及所述第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位。
[0179]
在一种可选的实施方式中,所述处理器用于通过以下方法确定所述第一姿态以及所述第二姿态:
[0180]
响应从所述起始接触点开始的所述第一滑动操作,获取所述可穿戴设备的当前姿态作为所述第二姿态;
[0181]
检测所述可穿戴设备的实时姿态与所述第二姿态之间的偏转角度是否大于或者
等于目标角度;
[0182]
当所述偏转角度大于或者等于所述目标角度时,确定检测到所述可穿戴设备的实时姿态属于所述第一姿态。
[0183]
在一种可选的实施方式中,所述第一姿态表征所述可穿戴设备与目标参照对象之间的夹角位于第一预设角度范围内;所述第二姿态表征所述可穿戴设备与所述目标参照对象之间的夹角位于第二预设角度范围内;其中,所述目标参照对象包括:空间中的参考平面、空间中的参考坐标轴以及所述终端设备的任意一个外表面。
[0184]
在一种可选的实施方式中,在确定出所述起始接触点之后,所述处理器还用于:
[0185]
响应从所述起始接触点开始的所述第一滑动操作,根据所述起始接触点以及所述第一滑动操作在所述图形用户界面上的实时位置点,确定所述第一选择范围在所述图形用户界面上实时覆盖的第一显示区域;
[0186]
在所述图形用户界面上使用第一范围标识对所述第一显示区域的区域边界进行标记显示。
[0187]
在一种可选的实施方式中,在确定出所述第二选择范围的起点之后,所述处理器还用于:
[0188]
响应从所述第二选择范围的起点开始的且与所述移动操作连续的第二滑动操作,根据所述第二选择范围的起点以及所述第二滑动操作在所述图形用户界面上的实时位置点,确定所述第二选择范围在所述图形用户界面上实时覆盖的第二显示区域;
[0189]
在所述图形用户界面上使用第二范围标识对所述第二显示区域的区域边界进行标记显示。
[0190]
在一种可选的实施方式中,所述第一触摸操作包括针对所述图形用户界面的长按操作,所述第一滑动操作包括与所述长按操作连续的滑动操作。
[0191]
在一种可选的实施方式中,所述第一选择范围包括:以所述起始接触点与所述第一滑动操作的当前位置点之间的连线作为对角线确定出的矩形范围;所述第二选择范围包括:以所述第二选择范围的起点与所述第二选择范围的终点之间的连线作为对角线确定出的矩形范围。
[0192]
在一种可选的实施方式中,在所述选中位于所述第一选择范围以及所述第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位之后,所述处理器还用于:
[0193]
响应所述目标虚拟单位处于选中状态,在所述图形用户界面上显示多个用于创建虚拟队伍的虚拟控件;其中,不同的虚拟控件对应的队伍编号不同;
[0194]
响应针对多个所述虚拟控件中目标虚拟控件的第二触摸操作,将选中的所述目标虚拟单位创建为目标队伍编号下的虚拟队伍;其中,所述目标队伍编号根据所述目标虚拟控件对应的队伍编号确定。
[0195]
本技术实施例提供的上述计算机可读存储介质,响应针对图形用户界面的第一触摸操作,在图形用户界面中确定第一触摸操作的起始接触点;响应从起始接触点开始的第一滑动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态属于第一姿态时,以起始接触点为起点、第一滑动操作的当前位置点为终点,确定出第一选择范围;响应与第一滑动操作连续的至少一次移动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态从第一姿态变为第二姿态时,确定移动操作的当前位置点作为第二选择范围的起点;响应从第二选择范围的起点开始的且与移动操作
连续的第二滑动操作,当检测到可穿戴设备的实时姿态还原为第一姿态时,以第二滑动操作的当前位置点作为第二选择范围的终点,确定出第二选择范围;响应移动操作的结束,选中位于第一选择范围以及第二选择范围内的虚拟单位作为目标虚拟单位。这样,本技术使得玩家在一次选择过程中,可以通过改变可穿戴设备的实时姿态,实现多个选择范围的连续确定,从而能够更加灵活地选择目标虚拟单位,有效地提高了目标虚拟单位的选取效率以及玩家的人机交互效率。
[0196]
在本技术实施例中,该计算机程序被处理器运行时还可以执行其它机器可读指令,以执行如实施例中其它所述的虚拟单位的选择方法,关于具体执行的方法步骤和原理参见实施例的说明,在此不再详细赘述。
[0197]
在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0198]
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
[0199]
另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
[0200]
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0201]
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
[0202]
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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