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游戏指示器的生成方法、装置、计算机设备及存储介质与流程

2023-02-02 00:58:47 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏指示器的生成方法、装置、计算机设备及存储介质。


背景技术:

2.随着计算机通信技术的不断发展,智能手机、平板电脑及笔记本电脑等终端的大量普及应用,终端向着多样化、个性化的方向发展,日益成为人们在生活与工作中不可或缺的终端,为了满足人们对精神生活的追求,能够在终端上操作的娱乐游戏应运而生,例如,基于客户端或服务器架构开发的多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena,moba)和大型多人在线游戏(massive multiplayer online,mmo)等类型的游戏,由于具有高流畅度、操作手感好、即时战斗等特点,深受用户喜爱。
3.在moba游戏中,计算机设备的图形用户界面上显示的游戏画面,通常是以主控虚拟角色为观察中心对虚拟环境进行观察得到的画面。玩家可以控制主控虚拟角色向指定方向释放技能,来攻击指定方向上的敌方虚拟角色。当玩家控制主控虚拟角色朝指定方向进行瞄准时,在游戏画面中通常会显示游戏指示器来提示玩家技能能够释放的方向以及作用范围。现有技术通常采用贴图的方式制作游戏指示器,这种方式制作出来的游戏指示器对应的指示器角度和作用范围都是固定,表现形式比较死板且单一,对游戏指示器对应的指示器角度和作用范围进行修改的步骤繁琐,游戏指示器的制作效率低。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供一种游戏指示器的生成方法、装置、计算机设备及存储介质,基于预设扇形指示器模型构建每个模型顶点的三维顶点坐标,可以通过改变三维顶点坐标中的扇形半径以及预设夹角等参数,从而对预设扇形指示器模型对应的目标扇形指示器进行动态调整,得到可以实时控制作用范围的扇形指示器,使扇形指示器的表现形式多样化,简化了对游戏指示器对应的指示器角度和作用范围进行修改的步骤,提高了游戏指示器的制作效率。
5.本技术实施例提供了一种游戏指示器的生成方法,该方法包括:
6.获取预设的扇形指示器模型,其中,所述扇形指示器模型包括多个模型顶点,每个模型顶点设置有对应的顶点颜色值,所述顶点颜色值包括第一灰度值和第二灰度值,所述第一灰度值通过所述模型顶点对应的第一颜色通道存储,所述第二灰度值通过所述模型顶点对应的第二颜色通道存储;
7.对所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值进行阈值调整处理,并将所述扇形指示器模型的每个模型顶点调整后的第一灰度值作为所述目标扇形指示器对应的扇形角度控制参数;
8.基于所述扇形角度控制参数、目标扇形指示器所确定的目标半径以及目标夹角,生成所述目标扇形指示器对应的模型顶点的二维顶点坐标;
9.将所述模型顶点的二维顶点坐标转换为三维顶点坐标;
10.基于所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第二灰度值,对所述三维顶点坐标进行调整,得到调整后的三维顶点坐标;
11.基于所述调整后的三维顶点坐标、所述目标夹角和所述目标半径,生成并显示所述目标扇形指示器。
12.相应的,本技术实施例还提供了一种游戏指示器的生成装置,该游戏指示器的生成装置包括:
13.获取单元,用于获取预设的扇形指示器模型,其中,所述扇形指示器模型包括多个模型顶点,每个模型顶点设置有对应的顶点颜色值,所述顶点颜色值包括第一灰度值和第二灰度值,所述第一灰度值通过所述模型顶点对应的第一颜色通道存储,所述第二灰度值通过所述模型顶点对应的第二颜色通道存储;
14.第一调整单元,用于对所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值进行阈值调整处理,并将所述扇形指示器模型的每个模型顶点调整后的第一灰度值作为所述目标扇形指示器对应的扇形角度控制参数;
15.第一生成单元,用于基于所述扇形角度控制参数、所述目标半径以及所述目标夹角,生成所述目标扇形指示器对应的模型顶点的二维顶点坐标;
16.转换单元,用于将所述模型顶点的二维顶点坐标转换为三维顶点坐标;
17.第二调整单元,用于基于所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第二灰度值,对所述三维顶点坐标进行调整,得到调整后的三维顶点坐标;
18.第二生成单元,用于基于所述调整后的三维顶点坐标、所述目标夹角和所述目标半径,生成并显示所述目标扇形指示器。
19.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现游戏指示器的生成方法任一项的步骤。
20.相应的,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现游戏指示器的生成方法任一项的步骤。
21.本技术实施例提供一种游戏指示器的生成方法、装置、计算机设备及存储介质,通过基于预设扇形指示器模型构建每个模型顶点的三维顶点坐标,可以通过改变三维顶点坐标中的扇形半径以及预设夹角等参数,从而对预设扇形指示器模型对应的目标扇形指示器进行动态调整,得到可以实时控制作用范围的扇形指示器,使扇形指示器的表现形式多样化,简化了对游戏指示器对应的指示器角度和作用范围进行修改的步骤,提高了游戏指示器的制作效率。
附图说明
22.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
23.图1为本技术实施例提供的游戏指示器的生成系统的场景示意图。
24.图2为本技术实施例提供的游戏指示器的生成方法的一种流程示意图。
25.图3为本技术实施例提供的扇形指示器模型的一种结构示意图。
26.图4为本技术实施例提供的扇形指示器模型的各模型顶点的一种颜色示意图。
27.图5为本技术实施例提供的扇形指示器模型的一种场景示意图。
28.图6为本技术实施例提供的扇形指示器模型的顶点色阈值的一种场景示意图。
29.图7为本技术实施例提供的扇形指示器模型的另一种场景示意图。
30.图8为本技术实施例提供的游戏指示器的生成装置的一种结构示意图。
31.图9为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
32.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
33.本技术实施例提供一种游戏指示器的生成方法、装置、计算机设备及存储介质。具体地,本技术实施例的游戏指示器的生成方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
34.例如,当该游戏指示器的生成方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
35.例如,当该游戏指示器的生成方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏指示器的生成方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器
发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
36.请参阅图1,图1为本技术实施例提供的一种游戏指示器的生成系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(wlan)、局域网(lan)、蜂窝网络、2g网络、3g网络、4g网络、5g网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多玩家游戏时连续地存储于数据库中。
37.需要说明的是,图1所示的游戏指示器的生成系统的场景示意图仅仅是一个示例,本技术实施例描述的游戏指示器的生成系统以及场景是为了更加清楚的说明本技术实施例的技术方案,并不构成对于本技术实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着新业务场景的出现,本技术实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
38.基于上述问题,本技术实施例提供一种游戏指示器的生成方法、装置、计算机设备及存储介质,可以提高游戏指示器的制作效率。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
39.请参阅图2,图2为本技术实施例提供的一种游戏指示器的生成方法的流程示意图,该游戏指示器的生成方法的具体流程可以如下步骤101至步骤105所示:
40.101,获取预设的扇形指示器模型,其中,所述扇形指示器模型包括多个模型顶点,每个模型顶点设置有对应的顶点颜色值,所述顶点颜色值包括第一灰度值和第二灰度值,所述第一灰度值通过所述模型顶点对应的第一颜色通道存储,所述第二灰度值通过所述模型顶点对应的第二颜色通道存储。
41.在本技术实施例中,请参阅图3,美术人员可以采用3d软件在模型空间中创建一个扇形指示器模型,并绘制好每个模型顶点对应的顶点色(vertexcolor),该顶点色包括第一灰度值和第二灰度值,该扇形指示器模型同时还存在在世界空间中。其中,模型空间即以虚拟模型自身原点构建的三维空间,世界空间可以理解为一个所有虚拟模型共用的三维空间,vertexcolor即虚拟模型上每个顶点的颜色,通常有四个通道可以使用,分别为rgba四个通道,各通道值域在0到1之间,0在视觉理解上为黑色,1在视觉理解上为白色。具体的,本技术实施例可以选用a通道存储第一灰度值,选用r通道存储第二灰度值,可以理解的是,也可以选用g存储第一灰度值,b存储第二灰度值,即可以任意选择rgba通道中任意两个通道对第一灰度值和第二灰度值进行存储,其中,第一灰度值和第二灰度值的值域为[0,1],其中0代表黑色,1代表白色。
[0042]
请参阅图4,图4为扇形指示器模型各模型顶点的颜色示意图,用于直观表现扇形指示器模型各模型顶点的第一灰度值和第二灰度值的颜色表现。各模型顶点的
vertexcolor.a(第一灰度值)的设置规则为从左到右的模型顶点的第一灰度值大小由小到大设置,从而使第一灰度值可以作为扇形角度控制参数,从而实现a通道中存储的值起到构建模型顶点坐标的正负关系的作用。另外,各模型顶点的vertexcolor.r(第二灰度值)的设置规则为从中心到四周的模型顶点的第二灰度值大小由小到大设置,从而使第二灰度值可以作为扇形半径控制参数,从而实现r通道中存储的值起到约束模型顶点坐标的顶点范围的作用。
[0043]
可选的,在本技术实施例中,预设的扇形指示器模型以及后续通过调整预设的扇形指示器模型得到的目标扇形指示器均为厚度参数为零的网格模型。
[0044]
102,对所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值进行阈值调整处理,并将所述扇形指示器模型的每个模型顶点调整后的第一灰度值作为所述目标扇形指示器对应的扇形角度控制参数。
[0045]
为了满足后续坐标建立的标准,步骤“所述对所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值进行阈值调整处理,并将所述扇形指示器模型的每个模型顶点调整后的第一灰度值作为所述目标扇形指示器对应的扇形角度控制参数”,方法可以包括:
[0046]
通过指定偏移参数值以及调整权重值,将所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值从初始阈值范围映射到目标阈值范围内。
[0047]
在一具体实施例中,步骤“所述通过指定偏移参数值以及调整权重值,将所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值从初始阈值范围映射到目标阈值范围内”,方法可以包括:
[0048]
获取所述每个模型顶点的第一灰度值与所述指定偏移参数值的差值;
[0049]
获取所述每个模型顶点的差值与所述调整权重值的乘积,将每个模型顶点的乘积作为每个模型顶点的扇形角度控制参数。
[0050]
本技术实施例中提供的指定偏移参数值与调整权重值是美术人员设置的,以实现将扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值从初始阈值范围映射到目标阈值范围内。
[0051]
为了将扇形指示器模型的第一灰度值调整为符合坐标系下x坐标轴和y坐标轴的正确结果,因此,采用参数0.5作为指定偏移参数值,采用参数2作为调整权重值,从而对各模型顶点的第一灰度值进行调整,以实现将扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值从初始阈值范围映射到目标阈值范围内。例如,扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值的初始阈值范围为[0,1]时,美术人员可以设定目标阈值范围为[-1,1],可以采用阈值调整公式vertexcolor.a2=(vertexcolor.a1–
0.5)*2对每个模型顶点的第一灰度值进行转换,从而得到每个模型顶点调整后的第一灰度值作为扇形角度控制参数,其中,vertexcolor.a1为每个模型顶点初始的第一灰度值,vertexcolor.a2为每个模型顶点调整后的第一灰度值。
[0052]
103,基于所述扇形角度控制参数、目标扇形指示器所确定的目标半径以及目标夹角,生成所述目标扇形指示器对应的模型顶点的二维顶点坐标。
[0053]
例如,可以将目标扇形指示器模型的中心点放在二维坐标系的原点,该目标扇形指示器模型的半径为r,取目标扇形指示器模型上一点a1,a1点到原点的直线和y轴的夹角为a/2,那么目标扇形指示器模型上点a在一四象限的位置坐标即可通过三角函数公示计算出来,即a1(x,y)=a(sin(a/2)*r,cos(a/2)*r),目标扇形指示器模型上与点a1对称的a2的
坐标点即为即a1(-x,y)=a(-sin(a/2)*r,cos(a/2)*r)。进一步的,将上述得到的二维坐标公式与每个模型顶点的扇形角度控制参数进行相乘处理,则可以推导出组成目标扇形指示器模型的所有线段(扇形弧线以及除扇形弧线的其他边缘轮廓线)上所有模型顶点的位置坐标n,即n(x,y)=n(sin((a/2)*vc.a)*r,cos((a/2)*vc.a)*r),其中vc.a为每个模型顶点的扇形角度控制参数。
[0054]
在本技术实施例中,在步骤“基于所述扇形角度控制参数、目标扇形指示器所确定的目标半径以及目标夹角,生成所述目标扇形指示器对应的模型顶点的二维顶点坐标”之前,方法可以包括:
[0055]
对所述多个模型顶点中各模型顶点对应的顶点坐标进行初始化处理,以使所述顶点坐标置零。
[0056]
104,将所述模型顶点的二维顶点坐标转换为三维顶点坐标。
[0057]
具体的,步骤“所述将所述模型顶点的二维顶点坐标转换为三维顶点坐标”,方法可以包括:
[0058]
基于所述扇形指示器模型与预设坐标系的位置关系,确定所述扇形指示器模型在所述预设坐标系中为垂直关系的目标坐标轴;
[0059]
将每个模型顶点在所述目标坐标轴的坐标值设置为零;
[0060]
基于每个模型顶点的二维顶点坐标、以及所述坐标值确定每个模型顶点的三维顶点坐标。
[0061]
例如,美术人员需要按扇形指示器模型在三维空间下实际的位置做相应的转换,已知扇形指示器模型是没有厚度的,所以与扇形指示器模型的平面垂直的轴向的顶点坐标为0。因此可以推导出n的坐标,也即n(x,0,z)=n(sin((a/2)*vc.a)*r,0,cos((a/2)*vc.a)*r)。可选的,若美术人员根据设计需求需要设计具有厚度的扇形指示器模型时,则可以将每个模型顶点在该目标坐标轴的坐标值设置为非零数值。
[0062]
105,基于所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第二灰度值,对所述三维顶点坐标进行调整,得到调整后的三维顶点坐标。
[0063]
在一具体实施例中,步骤“所述基于所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第二灰度值,对所述三维顶点坐标进行调整,得到调整后的三维顶点坐标”,方法可以包括:
[0064]
将所述每个模型顶点的第二灰度值与其对应的三维顶点坐标进行相乘处理,得到每个模型顶点调整后的三维顶点坐标。
[0065]
其中,由于在对扇形指示器模型进行夹角和半径的调整时,扇形指示器模型的中心点是不会发生变化的,为了确保扇形中心点的位置始终为(0,0,0),因此需要将n的坐标和模型顶点的vertexcolor在r通道储存的第二灰度值相乘以确保扇形中心点的位置始终为(0,0,0),从而确保中心点不发生变化。其中,n坐标的计算公式为:n(x,0,z)=n(sin((a/2)*vc.a)*r,0,cos((a/2)*vc.a)*r)。将n坐标和各模型顶点vertexcolor在r通道存储的第二灰度值相乘得到的最终公式为:n(x,0,z)=n(sin((a/2)*vc.a)*r*vc.r,0,cos((a/2)*vc.a)*r*vc.r)。
[0066]
106,基于所述调整后的三维顶点坐标、所述目标夹角和所述目标半径,生成并显示所述目标扇形指示器。
[0067]
具体的,在步骤“基于所述调整后的三维顶点坐标、所述目标夹角和所述目标半
(x,y)=a(sin(a/2)*r,cos(a/2)*r),扇形指示器模型上与点a1对称的a2的坐标点即为即a1(-x,y)=a(-sin(a/2)*r,cos(a/2)*r)。并且,请参阅图6,扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值的初始阈值范围为[0,1]时,美术人员可以设定目标阈值范围为[-1,1],采用参数0.5作为指定偏移参数值,采用参数2作为调整权重值,通过阈值调整公式vertexcolor.a2=(vertexcolor.a1–
0.5)*2对每个模型顶点的第一灰度值进行转换,从而得到每个模型顶点调整后的第一灰度值作为扇形角度控制参数,其中,vertexcolor.a1为每个模型顶点初始的第一灰度值,vertexcolor.a2为每个模型顶点调整后的第一灰度值。
[0077]
(3)进一步的,美术人员可以将上述得到的二维坐标公式与每个模型顶点的扇形角度控制参数进行相乘处理,则可以推导出扇形指示器模型的扇形弧线上所有顶点的位置坐标n,即n(x,y)=n(sin((a/2)*vc.a)*r,cos((a/2)*vc.a)*r),其中vc.a为每个模型顶点的扇形角度控制参数。
[0078]
(4)请参阅图7,本技术实施例中,美术人员需要按扇形指示器模型在三维空间下实际的位置做相应的转换,已知扇形指示器模型是没有厚度的,所以与扇形指示器模型的平面垂直的轴向的顶点坐标为0。因此可以推导出n的坐标,也即n(x,0,z)=n(sin((a/2)*vc.a)*r,0,cos((a/2)*vc.a)*r)。另外,扇形指示器模型在改变夹角和半径时中心点是不会发生变化的,为了确保扇形中心点的位置始终为(0,0,0),美术人员还需要将n的坐标和vertexcolor的r通道相乘以确保扇形中心点的位置始终为(0,0,0),也即最终坐标计算公式为n

(x,0,z)=n(sin((a/2)*vc.a)*r*vc.r,0,cos((a/2)*vc.a)*r*vc.r)。
[0079]
(5)为了避免扇形指示器模型自身顶点位置带来的位置偏差,在模型输出时需要将模型缩放值原点位置,将上面推导的n

坐标位置和扇形指示器模型在模型空间下的顶点位置相加,然后转到世界空间下继续后续的屏幕绘制,以在屏幕上显示扇形指示器模型对应的扇形指示器。
[0080]
为了对本技术实施例提供的游戏指示器的生成方法进行进一步说明,下面将以目标扇形指示器的处理方法在具体实施场景中的应用为例进行说明,具体应用场景如下所述:
[0081]
(1)计算机设备可以获取美术人员最终需要的目标扇形指示器对应的目标半径以及目标夹角,将目标半径以及目标夹角带入预设的扇形指示器模型对应的各模型顶点的计算公式中,模型顶点的计算公式为:n

(x,0,z)=n(sin((a/2)*vc.a)*r*vc.r,0,cos((a/2)*vc.a)*r*vc.r),从而得到目标扇形指示器对应的各个模型顶点的顶点坐标,根据该顶点坐标生成并显示所述目标扇形指示器。
[0082]
(2)计算机设备可以获取美术人员设置的扇形模型调整参数,计算机设备可以响应于针对所述目标扇形指示器的调整指令,获取扇形模型调整参数,其中,所述扇形模型调整参数包括角度调整参数和/或半径调整参数;基于所述扇形模型调整参数对所述目标扇形指示器中每个模型顶点调整后的三维顶点坐标进行调整,得到每个模型顶点的目标三维顶点坐标;基于所述每个模型顶点的目标三维顶点坐标更新所述目标扇形指示器,生成并显示所述更新后的目标扇形指示器。具体的,计算机设备可以基于所述角度调整参数和/或所述半径调整参数,对目标扇形指示器中每个模型顶点调整后的三维顶点坐标中的目标夹角和/或目标半径进行替换,得到每个模型顶点的目标三维顶点坐标,根据该目标三维顶点坐标生成并显示调整后的目标扇形指示器。
[0083]
综上所述,本技术实施例提供一种游戏指示器的生成方法,通过获取预设的扇形指示器模型,其中,所述扇形指示器模型包括多个模型顶点,每个模型顶点设置有对应的顶点颜色值,所述顶点颜色值包括第一灰度值和第二灰度值,所述第一灰度值通过所述模型顶点对应的第一颜色通道存储,所述第二灰度值通过所述模型顶点对应的第二颜色通道存储;对所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值进行阈值调整处理,并将所述扇形指示器模型的每个模型顶点调整后的第一灰度值作为所述目标扇形指示器对应的扇形角度控制参数;基于所述扇形角度控制参数、目标扇形指示器所确定的目标半径以及目标夹角,生成所述目标扇形指示器对应的模型顶点的二维顶点坐标;将所述模型顶点的二维顶点坐标转换为三维顶点坐标;基于所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第二灰度值,对所述三维顶点坐标进行调整,得到调整后的三维顶点坐标;基于所述调整后的三维顶点坐标、所述目标夹角和所述目标半径,生成并显示所述目标扇形指示器。本技术实施例基于预设扇形指示器模型构建每个模型顶点的三维顶点坐标,可以通过改变三维顶点坐标中的扇形半径以及预设夹角等参数,从而对预设扇形指示器模型对应的目标扇形指示器进行动态调整,得到可以实时控制作用范围的扇形指示器,使扇形指示器的表现形式多样化,简化了对游戏指示器对应的指示器角度和作用范围进行修改的步骤,提高了游戏指示器的制作效率。
[0084]
为便于更好的实施本技术实施例提供的游戏指示器的生成方法,本技术实施例还提供一种基于上述游戏指示器的生成装置。其中名词的含义与上述游戏指示器的生成方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
[0085]
请参阅图8,图8为本技术实施例提供的一种游戏指示器的生成装置的结构示意图,该装置包括:
[0086]
获取单元201,用于获取预设的扇形指示器模型,其中,所述扇形指示器模型包括多个模型顶点,每个模型顶点设置有对应的顶点颜色值,所述顶点颜色值包括第一灰度值和第二灰度值,所述第一灰度值通过所述模型顶点对应的第一颜色通道存储,所述第二灰度值通过所述模型顶点对应的第二颜色通道存储;
[0087]
第一调整单元202,用于对所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值进行阈值调整处理,并将所述扇形指示器模型的每个模型顶点调整后的第一灰度值作为所述目标扇形指示器对应的扇形角度控制参数;
[0088]
第一生成单元203,用于基于所述扇形角度控制参数、所述目标半径以及所述目标夹角,生成所述目标扇形指示器对应的模型顶点的二维顶点坐标;
[0089]
转换单元204,用于将所述模型顶点的二维顶点坐标转换为三维顶点坐标;
[0090]
第二调整单元205,用于基于所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第二灰度值,对所述三维顶点坐标进行调整,得到调整后的三维顶点坐标;
[0091]
第二生成单元206,用于基于所述调整后的三维顶点坐标、所述目标夹角和所述目标半径,生成并显示所述目标扇形指示器。
[0092]
在一些实施例中,该游戏指示器的生成装置包括:
[0093]
第一处理子单元,用于对所述多个模型顶点中各模型顶点对应的顶点坐标进行初始化处理,以使所述顶点坐标置零。
[0094]
在一些实施例中,该游戏指示器的生成装置包括:
[0095]
第一获取子单元,用于响应于针对所述目标扇形指示器的调整指令,获取扇形模型调整参数,其中,所述扇形模型调整参数包括角度调整参数和/或半径调整参数;
[0096]
调整子单元,用于基于所述扇形模型调整参数对所述目标扇形指示器中每个模型顶点调整后的三维顶点坐标进行调整,得到每个模型顶点的目标三维顶点坐标;
[0097]
更新子单元,用于基于所述每个模型顶点的目标三维顶点坐标更新所述目标扇形指示器,生成并显示所述更新后的目标扇形指示器。
[0098]
在一些实施例中,该游戏指示器的生成装置包括:
[0099]
替换子单元,用于基于所述角度调整参数和/或所述半径调整参数,对所述目标扇形指示器中每个模型顶点调整后的三维顶点坐标中的目标夹角和/或目标半径进行替换,得到每个模型顶点的目标三维顶点坐标。
[0100]
在一些实施例中,该游戏指示器的生成装置包括:
[0101]
映射子单元,用于通过指定偏移参数值以及调整权重值,将所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值从初始阈值范围映射到目标阈值范围内。
[0102]
在一些实施例中,该游戏指示器的生成装置包括:
[0103]
第二获取子单元,用于获取所述每个模型顶点的第一灰度值与所述指定偏移参数值的差值;
[0104]
第二获取子单元,还用于获取所述每个模型顶点的差值与所述调整权重值的乘积,将每个模型顶点的乘积作为每个模型顶点的扇形角度控制参数。
[0105]
在一些实施例中,该游戏指示器的生成装置包括:
[0106]
确定子单元,用于基于所述扇形指示器模型与预设坐标系的位置关系,确定所述扇形指示器模型在所述预设坐标系中为垂直关系的目标坐标轴;
[0107]
设置子单元,用于将每个模型顶点在所述目标坐标轴的坐标值设置为零;
[0108]
确定子单元,还用于基于每个模型顶点的二维顶点坐标、以及所述坐标值确定每个模型顶点的三维顶点坐标。
[0109]
在一些实施例中,该游戏指示器的生成装置包括:
[0110]
第二处理子单元,用于将所述每个模型顶点的第二灰度值与其对应的三维顶点坐标进行相乘处理,得到每个模型顶点调整后的三维顶点坐标。
[0111]
本技术实施例提供一种游戏指示器的生成装置,通过获取单元201获取预设的扇形指示器模型,其中,所述扇形指示器模型包括多个模型顶点,每个模型顶点设置有对应的顶点颜色值,所述顶点颜色值包括第一灰度值和第二灰度值,所述第一灰度值通过所述模型顶点对应的第一颜色通道存储,所述第二灰度值通过所述模型顶点对应的第二颜色通道存储;第一调整单元202对所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值进行阈值调整处理,并将所述扇形指示器模型的每个模型顶点调整后的第一灰度值作为所述目标扇形指示器对应的扇形角度控制参数;第一生成单元203基于所述扇形角度控制参数、所述目标半径以及所述目标夹角,生成所述目标扇形指示器对应的模型顶点的二维顶点坐标;转换单元204将所述模型顶点的二维顶点坐标转换为三维顶点坐标;第二调整单元205基于所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第二灰度值,对所述三维顶点坐标进行调整,得到调整后的三维顶点坐标;第二生成单元206基于所述调整后的三维顶点坐标、所述目标夹角和所述目标半径,生成并显示所述目标扇形指示器。本技术实施例基于预设扇形指示器模型构
建每个模型顶点的三维顶点坐标,可以通过改变三维顶点坐标中的扇形半径以及预设夹角等参数,从而对预设扇形指示器模型对应的目标扇形指示器进行动态调整,得到可以实时控制作用范围的扇形指示器,使扇形指示器的表现形式多样化,简化了对游戏指示器对应的指示器角度和作用范围进行修改的步骤,提高了游戏指示器的制作效率。
[0112]
相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或者服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(pc,personal computer)、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。如图9所示,图9为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备300包括有一个或者一个以上处理核心的处理器301、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器302及存储在存储器302上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器301与存储器302电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0113]
处理器301是计算机设备300的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备300的各个部分,通过运行或加载存储在存储器302内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器302内的数据,执行计算机设备300的各种功能和处理数据,从而对计算机设备300进行整体监控。
[0114]
在本技术实施例中,计算机设备300中的处理器301会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器302中,并由处理器301来运行存储在存储器302中的应用程序,从而实现各种功能:
[0115]
获取预设的扇形指示器模型,其中,所述扇形指示器模型包括多个模型顶点,每个模型顶点设置有对应的顶点颜色值,所述顶点颜色值包括第一灰度值和第二灰度值,所述第一灰度值通过所述模型顶点对应的第一颜色通道存储,所述第二灰度值通过所述模型顶点对应的第二颜色通道存储;
[0116]
对所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值进行阈值调整处理,并将所述扇形指示器模型的每个模型顶点调整后的第一灰度值作为所述目标扇形指示器对应的扇形角度控制参数;
[0117]
基于所述扇形角度控制参数、目标扇形指示器所确定的目标半径以及目标夹角,生成所述目标扇形指示器对应的模型顶点的二维顶点坐标;
[0118]
将所述模型顶点的二维顶点坐标转换为三维顶点坐标;
[0119]
基于所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第二灰度值,对所述三维顶点坐标进行调整,得到调整后的三维顶点坐标;
[0120]
基于所述调整后的三维顶点坐标、所述目标夹角和所述目标半径,生成并显示所述目标扇形指示器。
[0121]
在一实施例中,在基于所述扇形角度控制参数、目标扇形指示器所确定的目标半径以及目标夹角,生成所述目标扇形指示器对应的模型顶点的二维顶点坐标之前,还包括:
[0122]
对所述多个模型顶点中各模型顶点对应的顶点坐标进行初始化处理,以使所述顶点坐标置零。
[0123]
在一实施例中,在基于所述调整后的三维顶点坐标、所述目标夹角和所述目标半径,生成并显示所述目标扇形指示器之后,还包括:
[0124]
响应于针对所述目标扇形指示器的调整指令,获取扇形模型调整参数,其中,所述扇形模型调整参数包括角度调整参数和/或半径调整参数;
[0125]
基于所述扇形模型调整参数对所述目标扇形指示器中每个模型顶点调整后的三维顶点坐标进行调整,得到每个模型顶点的目标三维顶点坐标;
[0126]
基于所述每个模型顶点的目标三维顶点坐标更新所述目标扇形指示器,生成并显示所述更新后的目标扇形指示器。
[0127]
在一实施例中,所述基于所述扇形模型调整参数对所述目标扇形指示器中每个模型顶点调整后的三维顶点坐标进行调整,得到每个模型顶点的目标三维顶点坐标,包括:
[0128]
基于所述角度调整参数和/或所述半径调整参数,对所述目标扇形指示器中每个模型顶点调整后的三维顶点坐标中的目标夹角和/或目标半径进行替换,得到每个模型顶点的目标三维顶点坐标。
[0129]
在一实施例中,所述对所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值进行阈值调整处理,并将所述扇形指示器模型的每个模型顶点调整后的第一灰度值作为所述目标扇形指示器对应的扇形角度控制参数,包括:
[0130]
通过指定偏移参数值以及调整权重值,将所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值从初始阈值范围映射到目标阈值范围内。
[0131]
在一实施例中,所述通过指定偏移参数值以及调整权重值,将所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值从初始阈值范围映射到目标阈值范围内,包括:
[0132]
获取所述每个模型顶点的第一灰度值与所述指定偏移参数值的差值;
[0133]
获取所述每个模型顶点的差值与所述调整权重值的乘积,将每个模型顶点的乘积作为每个模型顶点的扇形角度控制参数。
[0134]
在一实施例中,所述将所述模型顶点的二维顶点坐标转换为三维顶点坐标,包括:
[0135]
基于所述扇形指示器模型与预设坐标系的位置关系,确定所述扇形指示器模型在所述预设坐标系中为垂直关系的目标坐标轴;
[0136]
将每个模型顶点在所述目标坐标轴的坐标值设置为零;
[0137]
基于每个模型顶点的二维顶点坐标、以及所述坐标值确定每个模型顶点的三维顶点坐标。
[0138]
在一实施例中,所述基于所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第二灰度值,对所述三维顶点坐标进行调整,得到调整后的三维顶点坐标,包括:
[0139]
将所述每个模型顶点的第二灰度值与其对应的三维顶点坐标进行相乘处理,得到每个模型顶点调整后的三维顶点坐标。
[0140]
在一实施例中,所述预设的扇形指示器模型以及所述目标扇形指示器均为厚度参数为零的网格模型。
[0141]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0142]
可选的,如图9所示,计算机设备300还包括:触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307。其中,处理器301分别与触控显示屏303、射频电路304、音频电路305、输入单元306以及电源307电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
[0143]
触控显示屏303可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏303可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light-emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器301,并能接收处理器301发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器301以确定触摸事件的类型,随后处理器301根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏303而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏303也可以作为输入单元306的一部分实现输入功能。
[0144]
在本技术实施例中,通过处理器301执行游戏应用程序在触控显示屏303上生成图形用户界面。该触控显示屏303用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
[0145]
射频电路304可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
[0146]
音频电路305可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路305可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路305接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器301处理后,经射频电路304以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器302以便进一步处理。音频电路305还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
[0147]
输入单元306可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
[0148]
电源307用于给计算机设备300的各个部件供电。可选的,电源307可以通过电源管理系统与处理器301逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源307还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
[0149]
尽管图9中未示出,计算机设备300还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
[0150]
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0151]
由上可知,本实施例提供的计算机设备,通过获取预设的扇形指示器模型,其中,
所述扇形指示器模型包括多个模型顶点,每个模型顶点设置有对应的顶点颜色值,所述顶点颜色值包括第一灰度值和第二灰度值,所述第一灰度值通过所述模型顶点对应的第一颜色通道存储,所述第二灰度值通过所述模型顶点对应的第二颜色通道存储;对所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值进行阈值调整处理,并将所述扇形指示器模型的每个模型顶点调整后的第一灰度值作为所述目标扇形指示器对应的扇形角度控制参数;基于所述扇形角度控制参数、目标扇形指示器所确定的目标半径以及目标夹角,生成所述目标扇形指示器对应的模型顶点的二维顶点坐标;将所述模型顶点的二维顶点坐标转换为三维顶点坐标;基于所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第二灰度值,对所述三维顶点坐标进行调整,得到调整后的三维顶点坐标;基于所述调整后的三维顶点坐标、所述目标夹角和所述目标半径,生成并显示所述目标扇形指示器。本技术实施例基于预设扇形指示器模型构建每个模型顶点的三维顶点坐标,可以通过改变三维顶点坐标中的扇形半径以及预设夹角等参数,从而对预设扇形指示器模型对应的目标扇形指示器进行动态调整,得到可以实时控制作用范围的扇形指示器,使扇形指示器的表现形式多样化,简化了对游戏指示器对应的指示器角度和作用范围进行修改的步骤,提高了游戏指示器的制作效率。
[0152]
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
[0153]
为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏指示器的生成方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
[0154]
获取预设的扇形指示器模型,其中,所述扇形指示器模型包括多个模型顶点,每个模型顶点设置有对应的顶点颜色值,所述顶点颜色值包括第一灰度值和第二灰度值,所述第一灰度值通过所述模型顶点对应的第一颜色通道存储,所述第二灰度值通过所述模型顶点对应的第二颜色通道存储;
[0155]
对所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值进行阈值调整处理,并将所述扇形指示器模型的每个模型顶点调整后的第一灰度值作为所述目标扇形指示器对应的扇形角度控制参数;
[0156]
基于所述扇形角度控制参数、目标扇形指示器所确定的目标半径以及目标夹角,生成所述目标扇形指示器对应的模型顶点的二维顶点坐标;
[0157]
将所述模型顶点的二维顶点坐标转换为三维顶点坐标;
[0158]
基于所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第二灰度值,对所述三维顶点坐标进行调整,得到调整后的三维顶点坐标;
[0159]
基于所述调整后的三维顶点坐标、所述目标夹角和所述目标半径,生成并显示所述目标扇形指示器。
[0160]
在一实施例中,在基于所述扇形角度控制参数、目标扇形指示器所确定的目标半径以及目标夹角,生成所述目标扇形指示器对应的模型顶点的二维顶点坐标之前,还包括:
[0161]
对所述多个模型顶点中各模型顶点对应的顶点坐标进行初始化处理,以使所述顶点坐标置零。
[0162]
在一实施例中,在基于所述调整后的三维顶点坐标、所述目标夹角和所述目标半
径,生成并显示所述目标扇形指示器之后,还包括:
[0163]
响应于针对所述目标扇形指示器的调整指令,获取扇形模型调整参数,其中,所述扇形模型调整参数包括角度调整参数和/或半径调整参数;
[0164]
基于所述扇形模型调整参数对所述目标扇形指示器中每个模型顶点调整后的三维顶点坐标进行调整,得到每个模型顶点的目标三维顶点坐标;
[0165]
基于所述每个模型顶点的目标三维顶点坐标更新所述目标扇形指示器,生成并显示所述更新后的目标扇形指示器。
[0166]
在一实施例中,所述基于所述扇形模型调整参数对所述目标扇形指示器中每个模型顶点调整后的三维顶点坐标进行调整,得到每个模型顶点的目标三维顶点坐标,包括:
[0167]
基于所述角度调整参数和/或所述半径调整参数,对所述目标扇形指示器中每个模型顶点调整后的三维顶点坐标中的目标夹角和/或目标半径进行替换,得到每个模型顶点的目标三维顶点坐标。
[0168]
在一实施例中,所述对所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值进行阈值调整处理,并将所述扇形指示器模型的每个模型顶点调整后的第一灰度值作为所述目标扇形指示器对应的扇形角度控制参数,包括:
[0169]
通过指定偏移参数值以及调整权重值,将所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值从初始阈值范围映射到目标阈值范围内。
[0170]
在一实施例中,所述通过指定偏移参数值以及调整权重值,将所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值从初始阈值范围映射到目标阈值范围内,包括:
[0171]
获取所述每个模型顶点的第一灰度值与所述指定偏移参数值的差值;
[0172]
获取所述每个模型顶点的差值与所述调整权重值的乘积,将每个模型顶点的乘积作为每个模型顶点的扇形角度控制参数。
[0173]
在一实施例中,所述将所述模型顶点的二维顶点坐标转换为三维顶点坐标,包括:
[0174]
基于所述扇形指示器模型与预设坐标系的位置关系,确定所述扇形指示器模型在所述预设坐标系中为垂直关系的目标坐标轴;
[0175]
将每个模型顶点在所述目标坐标轴的坐标值设置为零;
[0176]
基于每个模型顶点的二维顶点坐标、以及所述坐标值确定每个模型顶点的三维顶点坐标。
[0177]
在一实施例中,所述基于所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第二灰度值,对所述三维顶点坐标进行调整,得到调整后的三维顶点坐标,包括:
[0178]
将所述每个模型顶点的第二灰度值与其对应的三维顶点坐标进行相乘处理,得到每个模型顶点调整后的三维顶点坐标。
[0179]
在一实施例中,所述预设的扇形指示器模型以及所述目标扇形指示器均为厚度参数为零的网格模型。
[0180]
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
[0181]
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
[0182]
由于该存储介质中所存储的计算机程序,通过获取预设的扇形指示器模型,其中,所述扇形指示器模型包括多个模型顶点,每个模型顶点设置有对应的顶点颜色值,所述顶
点颜色值包括第一灰度值和第二灰度值,所述第一灰度值通过所述模型顶点对应的第一颜色通道存储,所述第二灰度值通过所述模型顶点对应的第二颜色通道存储;对所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第一灰度值进行阈值调整处理,并将所述扇形指示器模型的每个模型顶点调整后的第一灰度值作为所述目标扇形指示器对应的扇形角度控制参数;基于所述扇形角度控制参数、目标扇形指示器所确定的目标半径以及目标夹角,生成所述目标扇形指示器对应的模型顶点的二维顶点坐标;将所述模型顶点的二维顶点坐标转换为三维顶点坐标;基于所述扇形指示器模型的每个模型顶点的第二灰度值,对所述三维顶点坐标进行调整,得到调整后的三维顶点坐标;基于所述调整后的三维顶点坐标、所述目标夹角和所述目标半径,生成并显示所述目标扇形指示器。本技术实施例基于预设扇形指示器模型构建每个模型顶点的三维顶点坐标,可以通过改变三维顶点坐标中的扇形半径以及预设夹角等参数,从而对预设扇形指示器模型对应的目标扇形指示器进行动态调整,得到可以实时控制作用范围的扇形指示器,使扇形指示器的表现形式多样化,简化了对游戏指示器对应的指示器角度和作用范围进行修改的步骤,提高了游戏指示器的制作效率。
[0183]
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
[0184]
以上对本技术实施例所提供的一种游戏指示器的生成方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的技术方案及其核心思想;本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例的技术方案的范围。
再多了解一些

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