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电子游戏的图形用户接口的制作方法

2022-12-10 00:43:19 来源:中国专利 TAG:


1.本发明关于用户接口,且特别是电子游戏的图形用户接口。


背景技术:

2.电子游戏通常是在电子游戏机或个人计算机上,使用传统输入设备(如游戏手把、游戏杆、鼠标及键盘)进行游戏的。许多电子游戏可视为射击游戏,其中游戏历程包含将武器瞄准目标并发射,如在该虚拟游戏环境中的敌人或其他目标。包含有第一人称射击游戏及第三人称射击游戏的示例,其中可能包括战斗模拟游戏、飞行或车辆模拟游戏以及其他虚拟化身驾驶游戏。
3.随着如平板计算机、智能型手机、可携式媒体播放器、可触控的笔记本电脑及个人数字助理(personal digital assistants,pdas)等具触控屏幕的电子装置的增加,越来越多的用户使用触控屏幕作为该用户接口,控制该虚拟游戏环境中虚拟化身的该等动作,来进行射击游戏。例如,该触控屏幕接口可以包含一组触敏控制器输入,配置为让该用户能够控制该虚拟化身的移动(例如,向前、向后、左右转动、拿起及放下武器等),以及另一组触敏控制器输入,配置为让该用户能够执行武器相关的功能(例如,使用或发射武器、重装一器的该弹药及/或切换武器)。
4.通常,玩射击游戏的使用者,藉由操作特定的触控屏幕输入来执行所期望的武器相关功能,可以重装该当前使用的武器,或者从该虚拟化身所装备的一个或多个其他武器(该虚拟化身拥有的该等武器)中选择,来改变该使用的武器。因为触控屏幕接口包含各种控制器输入,向该使用者提供射击游戏中的显著控制程度,且该虚拟化身所装备的每一武器典型上由不同的控制器输入表示以启用武器切换,因此所装备的武器数量越来越多,会对应地增加该触控屏幕接口上的控制器输入数量,因此非期望地增加该用户与该触控屏幕接口互动的复杂性。例如,所装备的每一武器,不断地或永久地与部署在该触控屏幕接口上不同位置的不同静态控制器输入相关联,因此每当需要切换武器时,该使用者都需要在该触控屏幕接口的不同点上执行触控操作。结果,可选择的「备用武器」越多,操作与该等武器相关联的该等控制器输入就越繁琐及越麻烦。由于行动装置上的触控屏幕输入通常很小且彼此靠近,使得选择该等输入成为一项艰巨的任务,需要高度的灵巧及准确度,这又使情况更加复杂。这是射击游戏倾向将该等备用武器限制为一或两个的主要原因之一。
5.尽管一些射击游戏为了简化触控屏幕上的该用户接口,而将备用武器的数量限定在一或两个,但此种限定不可避免地限制了使用者玩该游戏方式的该等选择,从而降低该射击游戏的该娱乐价值。
6.因此需要一种新颖的图形用户接口,该接口藉由将该等备用武器(即该虚拟化身未使用的装备武器)动态地分类到特定位置,并根据将选用的该等装备武器中的每一个的预测相对可能性,来解决上述问题,从而在使用触控屏幕装置的电子游戏中,让用户更轻易、更有效地切换武器。此外,以下的实施方式及所附请求项,连同附图以及先前技术,将更清楚说明其他期望的特征及特性。


技术实现要素:

7.根据本发明的第一方面,描述一种电子游戏的用户接口,该用户接口包括武器显示区域,配置为显示虚拟化身的武器。所述武器中的每一个皆能够处于启用状态或非启用状态,且所述武器中的每一个皆分配有预测武器排名值,该预测武器排名值对应于将选用的该特定武器的预测相对可能性。该武器显示区域包括当前武器面板,配置为显示所述武器中处于启用状态的第一武器,以及多个备用武器面板,配置为在任何时间显示所述武器中处于该非启用状态的一个,以反映所显示的武器当前未使用。所述多个备用武器面板中的每一个,分配有面板排名值,反映每一备用武器面板相对于其他备用武器面板在该武器显示区域中的定位的显著性或重要性。所述多个备用武器面板系根据所述面板排名值来排列。在一些具体实施例中,选择所述备用武器面板中任一个导致显示在所选备用武器面板上处于该非启用状态的对应武器切换到该启用状态,并推进到该当前武器面板代替该第一武器,以反映该对应武器当前使用中。同时,该第一武器切换到该非启用状态并后退到备用武器面板。根据所述备用武器面板的该面板排名值及该预测武器排名值,将包含该后退的第一武器的处于该非启用状态的所述武器,动态地排序并显示在所述多个备用武器面板上,其中当前使用中的该对应武器,未显示在所述多个备用武器面板上。
8.较佳地,该当前武器面板定位为邻接所述多个备用武器面板中的至少一个。
9.较佳地,该当前武器面板定位为邻接所述多个备用武器面板中的每一个并位于其正上方。
10.较佳地,处于该非启用状态的该武器分配有最高预测武器排名值,映射到分配有最高面板排名值的该备用武器面板。
11.较佳地,处于该非启用状态的该武器分配有最低预测武器排名值,映射到分配有最低面板排名值的该备用武器面板。
12.较佳地,该第一武器是远程武器,且选择该当前武器面板会导致该远程武器处于启用状态并在该当前武器面板上显示,且该远程武器被重装弹药。
13.较佳地,该当前武器面板定位为邻接分配有该最高面板排名值的该备用武器面板,其中,当选择分配有该最高面板排名值的该备用武器面板时,将执行武器切换及武器重装功能的用户操作区,缩小为该用户接口的小区。
14.较佳地,该备用武器面板的面板排名值越高,反映该备用武器面板的容易取用性越大。
15.较佳地,该备用武器面板的面板排名值越高,反映该备用武器面板更接近该当前武器面板。
16.较佳地,该虚拟化身的所述武器包括至少一主武器、至少一副武器,及至少一格斗武器。
17.较佳地,相对于该至少一副武器及该至少一格斗武器,该至少一主武器分配有一较高预测武器排名值。
18.较佳地,相对于该至少一格斗武器,该至少一副武器分配有较高预测武器排名值。
19.较佳地,该武器显示区域包括两个以上的备用武器面板。
20.较佳地,该用户接口是图形用户接口,在电子装置的触敏显示屏幕上渲染并呈现。
21.根据第二方面,本发明提供一种系统,包括一个或多个的计算机及一个或多个储
存计算机可读指令的储存装置,当由该一个或多个的计算机执行指令时,使该一个或多个的计算机产生并渲染所述上述用户接口任一者的所有态样。这同样适用于一个或多个储存指令的非瞬时计算机储存媒体,当由一个或多个的计算机执行指令时,使该一个或多个的计算机产生并渲染所述上述用户接口中的任一个。因此,该用户接口可以轻易地转移到其他游戏系统并在那里进行操作。
22.以下实施方式提出的一些较佳实施例将更清楚说明本发明的其他样态。
附图说明
23.在附图中,相似的标号在各图式中表示相同或功能相似的组件,且附图与后面的实施方式并入并形成说明书的一部分,仅以示例的方式阐明各种具体实施例,并根据现有具体实施例解释各种原理及优点。
24.图1a至图1d根据某些具体实施例,显示在电子装置的显示屏幕上渲染的图形用户接口。
25.图2a至图2b根据某些替代具体实施例,显示在电子装置的显示屏幕上渲染的图形用户接口。
26.图3是根据该等某些具体实施例,显示以图形用户接口帮助用户的方法的流程图。
27.本领域技术人员将理解,该等图式中的组件系简化版本,以清楚表示为目的,并且不一定按比例描绘。例如,该等方块图中的一些组件的尺寸或流程图中的步骤,可能相对于其他组件被夸饰,以帮助增进对本发明具体实施例的理解。
具体实施方式
28.以下详细说明在本质上仅以示例为目的,并非旨在限制本发明或本发明的应用及用途。此外,也不受本发明的前述背景或以下详细说明中提出的任何理论之束缚。
29.某些具体实施例的目的在于教示一种电子游戏的图形用户接口,该图形用户接口包括一武器显示区域,配置为显示一虚拟化身的可选武器。该等可选武器中的每一个皆分配有一预测武器排名值,该预测武器排名值对应于将选用的该特定武器的一预测相对可能性。该武器显示区域包含当前武器面板及多个备用武器面板。该当前武器面板配置为动态地显示处于启用状态的一第一可选武器。该等多个备用武器面板中的每一个分配有一面板排名值,该面板排名值反映每一备用武器面板相对于其他备用武器面板在该武器显示区域中的该定位的该显著性(或重要性),且该等多个备用武器面板系根据该等面板排名值排列。该等备用武器面板配置为动态地显示处于非启用状态的可选武器。
30.在某些具体实施例中,选择如本文所述的该图形用户接口的该等备用武器面板中任一个,导致显示在所选备用武器面板上处于该非启用状态的该对应可选武器切换到该启用状态,并推进到该当前武器面板代替该第一可选武器,以反映该对应可选武器当前被选用且在「启用」状态。同时,该第一可选武器切换到该非启用状态并后退到备用武器面板,以反映该第一可选武器当前是处于该非启用状态的该等可选武器之一。根据该等备用武器面板的该面板排名值及当前处于该非启用状态的该等可选武器的该预测武器排名值,将当前处于该非启用状态的该等可选武器(即备用武器),动态地排序并显示在该等多个备用武器面板上。
31.因此,该图形用户接口动态地排列虚拟化身的该等备用武器的显示位置及排序,以在该图形用户接口的相对「主要位置」上,显示最「可能使用」的备用武器。这在切换武器时,简化该用户与该用户接口的互动。例如,将具有该最高预测武器排名值的该非启用备用武器,映射(或关联)到具有该最高面板排名值的该备用武器面板,让使用者得以直觉地与该等备用武器面板互动以执行该武器切换功能。例如,最「可能使用」的非启用武器可以显示在「最左边」的备用武器面板上。例如,该最左边的可选面板可以预定为最容易触及(或最理想定位)的备用武器面板,因为其左侧没有其他的备用武器面板。在此具体实施例中,该使用者可以很容易地导航鼠标或执行触控操作,来选择该「最左边」的备用武器面板,因为该使用者不需要担心不小心按下按钮或在该最左边备用武器面板的该左侧提供任何非计划中的输入。
32.相比之下,「中间」备用武器面板(即夹在其他两个备用武器面板之间的一备用武器面板)需要该使用者的相对较高的操作精准度,以避免选择该「中间」备用武器面板的该左右两侧的其他备用武器面板。如本文所述的该图形用户接口,其有利地优化该等备用武器的排序及位置,让该用户得以在大多数实例下轻易地切换到所期望的武器,即使当该使用者有两个以上的备用武器可供选择,这是因为本发明将该最「可能使用」的备用武器直觉地排列在该「最佳位置」以供该用户选择。
33.此外,在一些额外的具体实施例中,如本文所述的该图形用户接口配置为将该当前武器面板位于邻接一个或多个的该等备用武器面板,其中该当前武器面板配置为执行武器重装功能,该等备用武器面板配置为执行武器切换功能。在此情况下,该最「可能使用」的非启用武器,例如可以显示在最靠近该当前武器面板的备用武器面板上,让该使用者得以在该用户接口的一小区域内进行操作,以执行武器切换及武器重装功能。此输入配置对于在切换到该武器后,希望能轻易且快速地重装该最「可能使用」的武器的使用者特别有帮助。
34.图1a至图1d根据某些具体实施例,显示图形用户接口100。图形用户接口(以下称为「接口」)100,对应于在电子装置上进行的一游戏。在某些具体实施例中,接口100渲染在该电子装置的显示屏幕上。在非限制性示例中,接口100在该电子装置的触敏显示屏幕上渲染并呈现。该显示屏幕可以例如是多点触敏屏幕,能够感测并侦测该用户在该屏幕的多个位置上同时执行的触控(或滑动)操作。例如,该使用者可以藉由对该可选图形组件执行触控操作,来操作界面100的可选图形组件。本领域具有通常知识者还将理解,接口100也可以在传统非触控显示屏幕上渲染及呈现。在此情况下,传统输入设备包含但不限于游戏手把、鼠标及键盘,可以用来操作接口100的该等可选图形组件。当对应该游戏的软件产品在该电子装置的一个或多个计算硬件上执行时,接口100可以渲染在该显示屏幕上。
35.在某些具体实施例中,该游戏对应射击游戏,且在该显示屏幕上渲染的该游戏环境可以是与射击游戏相关联的一游戏关卡或世界。例如,可以从相对于该使用者的虚拟化身的一游戏视角(例如,第一人称视角或第三人称视角),来显示该游戏环境。为解释本揭示内容,图1a至图1d中所描绘的游戏视角对应于第一人称视角。在某些具体实施例中,该游戏环境可以显示在包含有多点触敏显示屏幕的任何合适的电子装置上,例如但不限于智能型手机、平板计算机、桌面计算机及笔记本电脑。当该使用者在该游戏环境中移动该虚拟化身时,可以调整该游戏环境的显示,以反映该用户虚拟化身周围的变化。
36.在某些具体实施例中,接口100包十字瞄准线110,该使用者可以用来将一武器(例如,枪或匕首)瞄准该游戏环境中的目标。例如,十字瞄准线110位于该显示屏幕中央并且作为一瞄准指示器。尽管该十字瞄准线描绘为「x」配置,但是应当理解,十字瞄准线110也可以是圆形、靶心、彩色显示器、十字或显示在该显示屏幕上的一些其他视觉标记。
37.接口100包含多个图形组件,配置为向该用户提供可选的输入以进行该射击游戏。例如,使用者使用他/她的拇指及/或手指,且选择性地在界面100的一个或多个的可选图形组件上执行触控操作。接口100感测该用户的触控操作,且对应该游戏的该软件产品执行一组机器可读指令,以执行涉及接口100的该(等)选择图形组件的游戏内动作。
38.在某些具体实施例中,界面100包含第一可选图形组件(以下称为「第一输入组件」)120,其与用于移动十字瞄准线110的一组操纵输入相关联。例如,该用户可以在第一输入组件120上执行触控操作,并且在不同方向操纵第一输入组件120,以移动十字瞄准线110到该游戏环境中的不同位置。第一输入组件120例如为一虚拟游戏杆。在一些具体实施例中,无需调整该游戏视角,即可围绕该显示屏幕自由地移动该十字瞄准线。例如,第一输入组件120可以配置为藉由在该显示屏幕上垂直及水平移动该十字瞄准线,将十字瞄准线110瞄准一目标。在其他具体实施例中,十字瞄准线110可以锁定在该显示屏幕的中心。例如,该第一输入组件可以配置为平移该游戏视角,且该十字瞄准线维持在该游戏视角的中心。
39.在某些具体实施例中,界面100包含第二可选图形组件(以下称为「第二输入组件」)130,其与在该游戏环境中使用该虚拟化身所装备的武器执行攻击动作的一发射输入相关联。此处的术语「该虚拟化身所装备的武器」,是指该虚拟化身当前携带、且该使用者可选择作为一启用武器的任何武器,并且包含该使用者当前所选的该武器。该术语「启用武器」,是指处于启用状态且该虚拟化身当前使用中的任何武器。例如,该用户可以在第二输入组件130上执行触控操作,以触发、使用或「发射」启用武器。第二输入组件130例如为一虚拟按钮。包含从枪械(例如来复枪、冲锋枪、手枪)射击一射弹及刺入匕首的该攻击动作,指向十字瞄准线110的该位置。
40.在游戏历程中,该使用者可以在该游戏中为该虚拟化身装备提供各种武器。可以根据火力(或伤害率)、武器类别、武器类型、使用频率或其组合,将这些武器分为各种子分类。特定武器的该伤害率可由该武器发射的「每次射击伤害」(以下称为「基础伤害」)及射速来定义。在一些具体实施例中,基于每一武器的预测使用频率(或使用频率),可以将该等武器分类为一主武器、副武器或格斗武器。主武器可以包含预定远程武器组,比起副武器及格斗武器,这些远程武器在游戏历程中,预测具有较高的使用频率。示例性的主武器包含但不限于冲锋枪、卡宾枪、来复枪以及霰弹枪。副武器可以包含预定远程武器组,这些远程武器仅比格斗武器在游戏历程中,预测具有较高的使用频率。示例性的副武器包含但不限于手枪以及发射器。格斗武器可以包含预定近战武器组,比起主武器及副武器,这些近战武器在游戏历程中,预测具有最低的使用频率。示例性的格斗武器包含但不限于刀、匕首及斧头。
41.接口100可以配置为在武器显示区域140中,显示该虚拟化身所装备的该等武器。例如,在多个可选图形组件(142、144、146、148)上,动态地显示该等武器。如图1a至图1d中的非限制性示例所示,在该等可选图形组件(142、144、146、148)上显示所描绘的该等武器对应于来复枪162、冲锋枪164、手枪166及匕首168。其他类型的武器也可以显示在该等可选图形组件(142、144、146、148)上。多个可选图形组件(142、144、146、148)可由该使用者操
作,以执行武器切换功能及/或武器重装功能。
42.在某些具体实施例中,武器显示区域140可以位于沿该显示屏幕顶部的抬头显示器(heads-up display,hud)区中。例如,武器显示区域140可以位于该显示屏幕的右上象限。将武器显示区域140定位在该显示屏幕的其他区可能也是有效益的。在替代具体实施例中,武器显示区域140在该显示屏幕上的位置,可以由用户定义。例如,根据用户偏好来定位武器显示区域140。
43.在某些具体实施例中,在武器显示区域140中的多个可选图形组件,包含第一正交形(例如矩形)组件142(以下称为「当前武器面板」),配置为动态地显示该虚拟化身当前使用的该武器。例如,当前武器面板142上显示的该武器,代表该虚拟化身当前正在使用的启用武器。该用户可以操作第二输入组件130,以执行涉及该启用武器的攻击动作,例如但不限于从一枪械(例如来复枪、冲锋枪、手枪)射击一射弹或刺入一匕首。如图1a的非限制性示例所示,该启用武器可以是一来复枪162。
44.在某些具体实施例中,在该武器显示区域中的该等多个可选图形组件包含水平排列的正交形(例如,方形)组组件(144、146、148),部署在当前武器面板142下方。第二正交形组件144、第三正交形组件146及第四正交形组件148(以下称为「备用武器面板」)中的每一个,配置为动态地显示该虚拟化身所装备的该等非启用武器(或备用武器)。该术语「非启用武器」,是指该虚拟化身所装备的处于非启用状态且该虚拟化身当前未使用的任何武器。例如,显示在该等备用武器面板(144、146、148)中的每一个上的该武器,代表该虚拟化身所装备且可供选择作为该启用武器的非启用武器(或备用武器)。如图1a中的非限制性示例所示,该等非启用武器可以是一冲锋枪164、手枪166及匕首168。
45.尽管在图1a至图1d中显示三个备用武器面板(144、146、148),但是应当理解,武器显示区域140也可以配置为包含任何数量的可实行备用武器面板。例如,武器显示区域140可以配置为容纳四个、五个、六个或更多备用武器面板,让该虚拟化身能够装备对应数量的备用武器。
46.在某些具体实施例中,该等备用武器面板中的每一个(144、146、148)分配有一面板排名值,其反映该组中的每一备用武器面板的该定位的该显著性及/或重要性。换句话说,该面板排名值可以反映一特定备用武器面板的该定位的最佳或理想程度。最佳或理想定位的备用武器面板,可以是相对于该组中的其他备用武器面板更容易被使用者触及(或操作)的一面板。例如,定位在最左边(或最右边)的备用武器面板,相对于该等其他备用武器面板,可以预定为该使用者最容易及/或最方便选择的备用武器面板,且因此分配有一高面板排名值。例如,预定该使用者可以很容易地执行触控操作或导航鼠标,来选择该最左边的备用武器面板,因为该使用者不需要担心不小心选到该最左边备用武器面板左侧的任何其他备用武器面板。相比之下,位于两个其他备用武器面板之间的备用武器面板,可预定为繁琐且难以选择,因此分配以一低面板排名值。
47.该等面板排名值用来定义该等备用武器面板(144、146、148)中的每一个在武器显示区域140中显示的该排序及/或位置。例如,该等备用武器面板(144、146、148)依序排列,从具有该最高预定面板排名值的该备用武器面板到具有该最低预定面板排名值的该备用武器面板。
48.如图1a至图1d中的非限制性示例所示,该等备用武器面板(144、146、148)可以依
面板排名值的降序从左到右排列,该最高面板排名值分配到备用武器面板144,该最低面板排名值分配到备用武器面板148。例如,最左边的备用武器面板144,被预定为最理想(或最佳)定位的备用武器面板,因为没有其他可选的面板邻接面板144的该左侧及底侧,所以其相对更容易触及(或操作);且其位于最靠近该显示屏幕中心的位置,这是在游戏历程中假设该用户视线主要聚焦的地方。比起最左边的备用武器面板144,中间的备用武器面板146在三侧被其他可选面板(142、144、148)包围,因此比起备用武器面板144,预定该使用者需要以相对更高的精准度来操作。例如,最右边的备用武器面板148,被预定为最不理想(或最不佳)定位的备用武器面板,因为其位于距该显示屏幕中心最远的位置,且当该用户视线聚焦在该显示屏幕中心时,这将是最难触及的备用武器面板。应当理解,该等备用武器面板(144、146、148)也可以取决于使用者偏好,依面板排名值的降序从右到左排列。
49.在某些具体实施例中,该虚拟化身所装备的每一武器分配有一预测武器排名值,该预测武器排名值对应于在游戏历程中选用该特定武器作为该启用武器的一预测相对可能性。例如,当预测第一武器比第二武器更可能被选用为该启用武器时,则该第一武器相对于该第二武器被分配有一较高的预测武器排名值。更进一步说明,来复枪162可被预测为最「可能使用」的武器,因为它是一种远程武器,且比起其他装备武器(例如冲锋枪164)其具有最高的火力,因此来复枪162成为大部分战斗情境中最有效的武器。也可以使用其他因素来判断每一武器的该预测武器排名值。该等预测武器排名值可以与该等备用武器面板(144、146、148)的该等面板排名值结合使用,以判断该等非启用武器在该等备用武器面板(144、146、148)上所显示的该排序及/或位置。例如,该等非启用武器依序动态地显示,从具有该最高预测武器排名值的该非启用武器到具有该最低预测武器排名值的该非启用武器。
50.在某些具体实施例中,根据该等备用武器面板(144、146、148)的该面板排名值及该等非启用武器的该预测武器排名值,将该等非启用武器动态地映像(或关联)到该等备用武器面板(144、146、148)。例如,将具有该最高预测武器排名值的该非启用武器,映射到具有该最高面板排名值的该备用武器面板,并将具有该最低预测武器排名值的该非启用武器,映射到具有该最低面板排名值的该备用武器面板。例如,该等备用武器面板的该排序可以判断该等非启用武器(或备用武器)的排序。
51.如图1a至图1d中的非限制性示例所示,来复枪162、冲锋枪164、手枪166及匕首168,可以依预测武器排名值的降序从左到右动态地显示在该等备用武器面板(144、146、148)上,该最高预测武器排名值分配到来复枪162,该最低预测武器排名值分配到匕首168。如图所示,冲锋枪164相对于手枪166及匕首168,可以分配有一较高的武器排名值,且手枪166仅相对于匕首168,可以分配有较高的武器排名值。在一个具体实施例中,最左边的备用武器面板144可以分配到该最高的面板排名值,因此对应显示是冲锋枪164,其在该等备用武器中具有该最高的预测武器排名值;备用武器面板146可以分配到第二高的面板排名值,因此对应显示是手枪166,其在该等备用武器中具有第二高的预测武器排名值;而备用武器面板148可以分配到该最低的面板排名值,因此对应显示是匕首168,其在该等备用武器中具有最低的预测武器排名值。
52.如本文所述的该图形用户接口有利地优化该等备用武器的该排序及位置,让该用户得以在大多数实例下轻易地切换到所期望的武器,即使当该使用者有许多(例如3、4、5或以上)备用武器可供选择,这是因为本发明将最「可能使用」的备用武器直觉地排列在该最
佳位置以供该用户选择。因此,无论有多少备用武器面板,因本发明的预测性质,导致执行武器切换及武器重装的该使用者操作区(或互动区),大部分时间或多或少地减少或局限在界面100的特定(且更小)区。例如,该大部分时间,该使用者仅会选择当前武器面板142及邻接的备用武器面板144,仅偶尔选择备用武器面板146及148。这维持游戏历程中的稳健性,而不影响该等备用武器的多样性。
53.在某些具体实施例中,该使用者可以选择性地操作当前武器面板142,以对任何远程武器(或非格斗武器)执行武器重装功能。例如,该武器重装功能将弹药152重装在当前武器面板142上所显示的该对应枪械中。当执行该武器重装功能时,取决于可用于重装的备用弹药(未示出)的数量,在该对应显示武器中弹药152的数量可以增加到最大容量。例如,该使用者选择性地操作当前武器面板142,使在图1a中所示的来复枪162、图1b中所示的该冲锋枪或图1c中所示的该手枪,重新装填额外的弹药。
54.在某些具体实施例中,该使用者可以选择性地操作该等备用武器面板(144、146、148)中任何一个,以执行武器切换功能,导致该对应的武器被指定为该启用武器。例如,该武器切换功能取消选择该当前启用武器,并选择在所选备用武器面板上显示的该武器作为该虚拟化身使用的该启用武器。当执行该武器切换功能时,该当前武器面板动态地显示所选备用武器面板上显示的该对应武器,以反映当前选择的该对应武器为该启用武器。例如,如图1b所示,该使用者选择性地操作备用武器面板144,使能取消选择来复枪162作为该启用武器,并且当前武器面板142显示冲锋枪164,以反映冲锋枪164当前被选择作为该启用武器。在另一具体实施例中,如图1c所示,该使用者可以选择性地操作备用武器面板146,以选择手枪166作为该启用武器。在又一具体实施例中,如图1d所示,该使用者可以选择性地操作备用武器面板148,以选择匕首168作为该启用武器。
55.在某些具体实施例中,该等备用武器面板(144、146、148)中的每一个,在尺寸上可以小于当前武器面板142,并且定位为邻接当前武器面板142。例如,备用武器面板(144、146、148)水平排列,并定位在当前武器面板142的正下方。将备用武器面板(144、146、148)定位在当前武器面板142上方可能也是有效益的。例如,如图1a至图1d所示,当前武器面板142配置为沿水平排列的备用武器面板(144、146、148)组的长度水平地延伸。在替代具体实施例中,该等备用武器面板(144、146、148)可以定位成与当前武器面板142对齐。例如,该等备用武器面板(144、146、148)可以水平排列并与当前武器面板142对齐,使得只有具有该最高面板排名值的该备用武器面板定位为邻接当前武器面板142。
56.尽管该备用武器面板(144、146、148组所示为水平排列,但应当理解,该备用武器面板(144、146、148)组也可以垂直排列,并直接定位于当前武器面板142的该左侧或右侧。例如,当前武器面板142可以配置为沿该等垂直排列的备用武器面板(144、146、148)的长度垂直地延伸。也可以想象当前武器面板142及备用武器面板(144、146、148)的其他实际配置及排列。
57.进一步,继续在图2a至图2b中根据某些替代具体实施例,显示一接口100。为简明起见,可能不再详述具有相同附图标记的组件。如一示例所述,接口100配置为在武器显示区域240中,显示该虚拟化身所装备的该等武器。如前所述,该等武器可以动态地显示在当前武器面板142及一组垂直排列的备用武器面板(244、246、248)上。
58.在一些具体实施例中,当前武器面板142可定位为仅邻接该组备用武器面板(244、
246、248)中的该备用武器面板中之一。如非限制性示例所示,如图2a所示,当前武器面板142可以直接定位到该组备用武器面板(244、246、248)中最上面的备用武器面板的该左侧;或者如图2b所示,当前武器面板142可以定位到该组备用武器面板(244、246、248)中该最上面的备用武器面板的正上方。
59.在某些具体实施例中,定位最靠近当前武器面板142的该备用武器面板可分配有该最高面板排名值。例如,该等垂直排列的备用武器面板(244、246、248)可以依面板排名值的降序从上到下排列,该最高面板排名值分配到备用武器面板244,且该最低面板排名值分配到备用武器面板248。例如,最上面的备用武器面板244被预定为最理想(或最佳)定位的备用武器面板,因为其定位最靠近当前武器面板142,从而让该用户得以在接口100的一小区域(由围绕当前武器面板142及备用武器面板244周围的虚线框290框出)中操作,以执行武器切换及武器重装功能。这与之前提到的优点,即在该大部分时间,将该使用者执行武器切换及武器重装的操作区,以减少或局限在接口100的特定(且更小)区相关联。
60.这对于在切换到该武器后,希望能轻易且快速地重装最「可能使用」的武器的使用者也特别有帮助。更进一步说明,使用者可以轻易且快速地操作当前武器面板142以重装武器,例如,在操作备用武器面板244选择冲锋枪164作为该启用武器后,重装冲锋枪164。比起最上面的备用武器面板244,中间的备用武器面板246定位离该当前武器面板相对较远,因此该使用者需要更多的努力来操作当前武器面板142以重装武器,例如,在操作备用武器面板246选择手枪166作为该启用武器后,重装手枪166。例如,最下面的备用武器面板248被预定为最不理想(或最不佳)定位的备用武器面板,因为其位于距当前武器面板142最远的位置。
61.尽管,在备用武器面板248中示出格斗武器,但不限于此。本领域具有通常知识者还将理解,最下面的备用武器面板248也可以显示一主武器或副武器。例如,最下面的备用武器面板248可以关联到及显示火力小于手枪166的手枪(未示出),因此该手枪将分配有一最低的预测武器排名值。
62.在图3中,根据某些具体实施例,显示说明在玩射击游戏时,促进用户与图形用户接口互动的一方法的流程图。结合本揭示内容的该等先前附图所描述的界面100来解释该方法。图3中所识别的该等步骤是示例性的,且可以包含其各种替代、等同物或衍生,包括但不限于其执行顺序。图3的该等步骤(及其各种替代)可以实施在包含计算机可读储存媒体的硬件或软件中,该计算机可读储存媒体包含可由一计算装置中的处理器等执行的指令。该示例性方法可在游戏历程期间重复执行。
63.在步骤302中,该方法在电子装置的计算硬件上执行软件产品。在非限制性示例中,该电子装置可以是包含有多点触敏屏幕的任何合适的装置,其示例已经在前面阐述。或者,该电子装置也可以结合传统的非触控显示屏幕。该软件对应于电子游戏系统,用于促进在该电子装置上玩游戏。
64.在步骤304中,当执行该软件产品时,该方法包含在图形用户接口上,产生及渲染该电子装置的该显示屏幕上的该游戏环境的表示。在某些具体实施例中,该游戏环境可以是与射击游戏相关联的游戏关卡或世界。例如,可以从相对于该使用者的虚拟化身的游戏视角(例如,第一人称视角或第三人称视角)来显示该游戏环境。
65.在某些具体实施例中,该方法包含经由该图形用户接口,在武器显示区域中呈现
该虚拟化身所装备的该等可选武器。例如,在该武器显示区域中所显示的多个可选图形组件上,动态地显示该等可选武器。该虚拟化身的该等可选的武器包含处于启用状态(即该虚拟化身当前使用中)的武器及处于非启用状态(即该虚拟化身当前未使用)的多个武器。在一些具体实施例中,该虚拟化身所装备的每一可选武器分配有预测武器排名值,该预测武器排名值对应于在游戏历程中选用该特定武器作为该启用武器的一预测相对可能性。例如,当预测第一武器比第二武器更可能被选用为该启用武器时,则该第一武器相对于该第二武器被分配有较高的预测武器排名值。
66.多个可选图形组件可由该用户操作,以执行武器切换功能及/或武器重装功能。例如,如上所述,该等多个可选图形组件包含当前武器面板,配置为动态地显示该虚拟化身当前使用中的第一可选武器,以及多个备用武器面板,配置为动态地显示该虚拟化身所装备的该等非启用武器(或备用武器)。在一些具体实施例中,该等备用武器面板中的每一个分配有面板排名值,其反映每一备用武器面板相对于其他备用武器面板在该武器显示区域中的该定位的该显著性及/或重要性。例如,该等多个备用武器面板系根据该等面板排名值来排列。
67.在某些具体实施例中,若该用户从该图形用户接口上的该等多个备用武器面板中选择备用武器面板,则该方法继续到步骤306。在替代具体实施例中,若该用户在该图形用户接口上选择该当前武器面板,则该方法跳过步骤306及308,并直接进行到步骤310。
68.在步骤306中,该方法包含该使用者选择该等备用武器面板中的任一个,该备用武器面板对应到该等不同可选的非启用武器,他/她可选择性地启用该非启用武器以供该游戏环境中的该虚拟化身使用。
69.继续进行到步骤308,响应于该使用者选择该等备用武器面板之一,该方法包含将该对应的武器(显示在所选的备用武器面板上)从该非启用状态切换到该启用状态,并将该对应的武器推进到该当前武器面板代替该第一可选武器,以反映在该游戏环境中该对应武器当前被选用中。同时,该第一可选武器切换到该非启用状态并后退到备用武器面板,以反映该第一可选武器当前未使用,而因此系当前处于该非启用状态的该等武器之一。在该第一可选武器切换到该非启用状态及/或后退到备用武器面板后,根据该等备用武器面板的该面板排名值及处于该非启用状态的该等当前武器的该预测武器排名值,将处于该非启用状态的该等武器动态地排序并显示在该等多个备用武器面板上。
70.在某些具体实施例中,若该使用者在选择备用武器面板后选择该当前武器面板,则该方法继续到步骤310。
71.在步骤310中,该方法包含该使用者选择该当前武器面板,该当前武器面板对应到他/她想要为其执行该重装功能的该当前启用武器(例如,启用的远程武器)。
72.继续进行到步骤312,响应于该使用者选择该当前武器面板,该方法包含增加显示在该当前武器面板上的该对应启用武器中的该弹药数量。例如,若该启用武器是一把子弹用尽的来复枪,则该使用者可以选择该当前武器面板为该来复枪重装更多子弹,并且随后继续使用该来复枪。
73.本发明可以在游戏中实现,该游戏可以使用各种装置或游戏系统操作。例如,装置可为个人计算机、家庭娱乐系统、可携式游戏设备或移动计算设备。本文描述的本方法论,完全是以可在各种装置或游戏系统上操作为目的。凡适用于执行本文描述的该等方法论的
任何硬件平台,都适用于本发明。计算机可读储存媒体,是指参与提供指令到中央处理器(cpu)以供执行的一种或多种媒体。该等媒体可以采用多种形式,例如但不限于,分别包含光盘或磁盘及易失存储器的非挥发性及挥发性媒体。计算机可读媒体的常见形式包括,例如磁盘、软性磁盘、硬盘、磁带、任何其他磁性媒体、光驱(cd-rom)、数字光盘(digital video disk,dvd)、任何其他光学媒体、随机存取内存(ram)、可程序化只读存储器(prom)、可抹除可程序化只读存储器(eprom)、一快闪可抹除可程序化只读存储器(flasheprom)、任何其他内存芯片或卡匣。
74.各种形式的传输媒体可能涉及携带供cpu执行一个或多个序列的一个或多个指令。总线携带该等数据到系统ram,cpu从中撷取并执行该等指令。系统ram所接收的该等指令,可选择性地在cpu执行之前或之后储存在固定磁盘上。
75.除非另外特别说明,且如下文显而易见,贯穿本说明书所使用之词汇,诸如「接收」、「识别」、「开始」、「标记」、「传输」、「运行」、「递增」、「判断」、「分配」、「核准」、「选择」、「发送」、「计算」、「判断」、「替换」、「产生」、「初始化」、「输出」等,指的是计算机系统或类似电子装置的该操作及程序,将该计算机系统内代表为实体量的数据处理和转换为计算机系统或其他信息储存、传输或显示设备内类似代示为实体量的其他数据。
76.在本技术中,除非另有说明,否则该等术语「含有」、「包括」及其语法变体旨在表示「开放」或「包含性」语言,使得其包含所列举的组件,但也允许包含添加额外的、非明确引用的组件。
77.很明显,在不脱离本技术的精神和范围的情况下,本领域具有通常知识者在阅读上述揭示内容后将明白,本技术的各种其他修改和变动,都涵盖于文后所附请求项的范围内。
再多了解一些

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