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未成年人网络游戏防沉迷方法、插件、服务器和存储介质与流程

2022-12-09 23:03:50 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机领域,具体涉及一种未成年人网络游戏防沉迷方法、插件、服务器和存储介质。


背景技术:

2.目前网络游戏市场上的大多数游戏软件均搭载有防沉迷系统,该防沉迷系统可针对 未成年人用户制定防沉迷规则。比如,游戏玩家在注册某游戏的游戏账号时,需向游戏 运营商提供其身份证信息,运营商可根据其身份证信息来确定游戏玩家是否为未成年人 用户,从而限制未成年人用户的游玩时间,防止未成年人用户沉迷游戏。
3.但是,由于部分未成年人用户会盗用或租用成年人的身份证信息来注册游戏账号或者直接登录游戏,仅根据身份证信息来判断用户是否为未成年人,会出现未成年人用户判定准确度低的问题。尽管通过人脸识别、地理定位、行为分析等技术手段可以改善对未成年人用户的判定准确度,但无法避免成年人刻意协助未成年人登录网络游戏,另外,部分技术手段还涉及用户隐私保护的难题。可见,目前未成年人网络游戏防沉迷方法的效果不佳。


技术实现要素:

4.本发明实施例提供一种未成年人网络游戏防沉迷方法、插件、服务器和存储介质,无需判断游戏用户是否为未成年人,就可对在禁止未成年人游戏时段在线的未成年人用户进行游戏干扰并促使其下线,从而达到优秀的未成年人网络游戏防沉迷效果。
5.本发明实施例提供一种防沉迷方法,包括:在当前时刻为禁止未成年人使用网络游戏的规定时段时,在目标游戏中叠加游戏干扰信号,其中,目标游戏为目标用户使用的游戏应用,游戏干扰信号由特定频段的音频和/或视频信号构成;游戏干扰信号仅能被未成年人感受,成年人无法感受,信号的频段的范围根据不同年龄段人体的感知觉差异设置;游戏干扰信号可以是独立的音频信号或视频信号,也可以是音频信号和视频信号的组合;游戏干扰信号可以是该特定频段内的单一频率信号,也可以是该特定频段内的混合频率信号;以音频信号为例:正常人可以听到的音频频段为20hz~20000hz。随着年龄增长,人耳听觉的频率上限不断下降,如24岁以下人群的可感知音频上限在17200 hz~20200 hz之间、25岁~44岁在13200 hz~17200 hz之间,45岁~64岁在9200 hz~13200 hz之间,65岁以上在9200 hz以下。统计而言,绝大多数18岁以下的未成年人可以感知17400 hz的音频信号,而绝大多数18岁以上的成年人无法感知。
6.游戏干扰信号的强度可以恒定,也可以动态变化,信号强度对未成年人和成年人的感知觉器官均不会造成伤害,但会令未成年人感到不适;同样以音频信号为例:正常人可听音频的强度范围为0~120db。强度在120db以下的音频信号不会对听觉器官造成伤害。一般而言,80db的可感受噪音就会让听众感到不适。
7.频段和强度设置合适的游戏干扰信号,能够降低未成年人用户的游戏视听感受,促使未成年人用户主动退出目标游戏。
8.本发明实施例还提供一种未成年人网络游戏防沉迷插件,包括:时间获取模块,用于获取目标游戏的当前时刻,并判定当前时刻是否处于禁止未成年人使用网络游戏的规定时段,所述目标游戏为目标用户使用的游戏应用,所述规定时段由社会共识约定,如国家政府机关的规定;游戏干扰信号产生模块,用于产生特定频段和强度范围的游戏干扰信号;该特定频段的范围根据不同年龄段人体的感知觉差异设置,信号仅能被未成年人感受,成年人无法感受;该特定强度范围可以恒定,也可以动态变化,强度上限对未成年人和成年人的感知觉器官均不会造成伤害;该游戏干扰信号可以是独立的音频信号或视频信号,也可以是音频信号和视频信号的组合;游戏干扰信号运行模块,用于在禁止未成年人使用网络游戏的规定时段,在目标游戏中叠加游戏干扰信号,以降低未成年人用户的游戏视听感受,促使未成年人用户主动退出目标游戏;防沉迷插件可作为网络游戏安装包的组成部分,也可作为该网络游戏的升级补丁,安装或升级后在目标游戏运行时自动运行。
9.本发明实施例还提供一种服务器,包括处理器和存储器;存储器存储有多条指令,处理器从存储器中加载指令,以安装本发明实施例所提供的插件,并执行本发明实施例所提供的方法。
10.本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以安装本发明实施例所提供的插件,并执行本发明实施例所提供的方法。
11.在本发明中,无需判断游戏用户是否为未成年人,只需要在网络游戏中叠加特定频段和强度的游戏干扰信号,就会对未成年人用户起到干扰并促其下线的作用,且不会对成年用户产生干扰,从而杜绝未成年人通过冒用他人身份等手段来绕过防沉迷的行为,由此达到优秀的未成年人网络游戏防沉迷效果。
附图说明
12.为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
13.图1是本发明实施例提供的未成年人网络游戏防沉迷方法的场景示意图;图2是本发明实施例提供的未成年人网络游戏防沉迷方法在游戏场景中的示意图;图3是本发明实施例提供的插件的组成示意图;图4是本发明实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
14.为能清楚说明本专利的技术特点,下面通过具体实施方式,并结合其附图,对本专
利进行详细阐述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
15.本发明实施例提供一种未成年人网络游戏防沉迷方法、插件、服务器和存储介质。
16.其中,该防沉迷插件具体可以安装于运行网络游戏的电子设备中,该电子设备可以为用户终端、服务器等设备。其中,终端可以为智能手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
17.在一些实施例中,该防沉迷插件还可以安装于多个电子设备中,比如,防沉迷插件可以安装于多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的防沉迷方法。
18.例如,参考图1,该防沉迷插件安装于网络游戏服务器,该服务器可以与多个目标用户的搭载了目标游戏的用户终端通信,目标用户包括成年人用户和未成年人用户;当服务器获取目标用户的当前时刻处于正常时段,即非未成年人网络游戏禁用时段,服务器仅向目标用户传送游戏信号,成年人用户和未成年人用户均可正常游戏;当服务器获取目标用户的当前时刻处于未成年人网络游戏禁用时段,服务器向目标用户传送游戏信号叠加游戏干扰信号,该游戏干扰信号仅能被未成年人用户感知,因而成年人用户可以正常游戏,而未成年人用户不可正常游戏,从而来对目标用户中的未成年人实现防沉迷处理。
19.以下仅以音频干扰信号为例进行详细说明。需要说明的是,视频干扰信号、以及音频视频混合干扰信号的工作流程与此类似。
20.在本实施例中,提供了一种未成年人网络游戏防沉迷方法,如图2所示,该防沉迷 方法的具体流程可以如下:目标用户登录网络游戏服务器,该服务器已经在网络游戏之上安装未成年人网络游 戏防沉迷插件,服务器无需验证目标用户是否为未成年人用户;服务器实时监测目标用户的当前时刻,由于目标用户所在位置和服务器所在位置的 时区可能不同,当前时刻以目标用户所在位置为准;服务器判断当前时刻是否处于未成年人禁用网络游戏时段,具体的时段可根据实际 需求进行设定,如周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时之外的所有时段均 为未成年人禁用网络游戏时段;如果当前时刻在未成年人禁用网络游戏时段之外,服务器向目标用户终端传输正常 游戏音频信号和视频信号,未成年人用户和成年人用户均可正常游戏;如果当前时刻在未成年人禁用网络游戏时段,服务器产生游戏频率为17400hz、强 度为80db的干扰音频信号,向目标用户终端传输叠加了干扰音频的游戏信号,降低未 成年人用户的视听感受,使其不能正常游戏进而退出游戏;而成年人用户无法感知该干 扰音频,仍可正常游戏;由此,本发明实施例可以通过在游戏信号中叠加特定频段和强度的游戏干扰信号, 仅对未成年人用户起到干扰游戏并促其退出的作用,不会对成年用户产生干扰,由此达 到优秀的未成年人网络游戏防沉迷效果。
21.为了更好地实施以上方法,本发明实施例还提供一种防沉迷插件,该防沉迷插件是一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,
该计算机指令存储在计算机可读存储介质中;该防沉迷插件具体可以安装于电子设备中,该电子设备可以为用户终端、服务器等设备。其中,用户终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
22.比如,在本实施例中,将以防沉迷插件具体安装于用户终端中为例,对本发明实施例的方法进行详细说明。
23.例如,如图3所示,该防沉迷插件可以包括时间获取模块、游戏干扰信号产生模块、游戏干扰信号运行模块,如下:时间获取模块可以用于获取目标游戏的当前时刻,所述目标游戏为目标用户使用的游戏应用;游戏干扰信号产生模块产生游戏频率为17400 hz、强度为80db的干扰音频信号,并存储在计算机可读存储介质中;游戏干扰信号运行模块可以判断当前时刻是否处于未成年人禁用网络游戏时段。如果当前时刻在未成年人禁用网络游戏时段之外,运行正常游戏音频信号和视频信号,未成年人用户和成年人用户均可正常游戏;如果当前时刻在未成年人禁用网络游戏时段,运行叠加了上述干扰音频的游戏信号,降低未成年人用户的视听感受,使其不能正常游戏进而退出游戏;而成年人用户无法感知该干扰音频,仍可正常游戏;由此,本发明实施例可以通过在游戏信号中叠加特定频段和强度的游戏干扰信号,仅对未成年人用户起到干扰游戏并促其退出的作用,不会对成年用户产生干扰,由此达到优秀的未成年人网络游戏防沉迷效果。
24.在一些实施例中,该防沉迷插件还可以安装于多个电子设备中,比如,防沉迷插件可以安装于多个服务器中,由多个服务器来实现本发明的防沉迷方法。
25.比如,如图4所示,服务器可以包括一个或者一个以上的处理器、一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器、电源、输入模块以及通信模块等部件。本领域技术人员可以理解,图4中示出的服务器结构并不构成对服务器的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。尽管未示出,服务器还可以包括显示单元等,在此不再赘述。具体在本实施例中,服务器中的处理器会按照如下的指令,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的可执行文件加载到存储器中,并由处理器来运行存储在存储器中的应用程序,从而实现本发明防沉迷方法的各种功能。
26.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
27.为此,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条指令,该指令能够被处理器进行加载,以执行本发明实施例所提供的任一种防沉迷方法中的步骤。
28.以上对本发明实施例所提供的一种未成年人网络游戏防沉迷方法、插件、服务器和存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以作出若干改进,这些改进也应视为本发明的保护范围。
再多了解一些

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