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图像控制装置及图像控制方法与流程

2022-12-09 23:42:21 来源:中国专利 TAG:


1.本揭示涉及一种图像控制装置及图像控制方法。


背景技术:

2.一般用户利用游戏主机或计算机主机进行游戏时,其游戏画面的图像来源通常是单一图像源装置(如ps4、ps5、switch等游戏主机,或计算机主机等),如果游戏本身是可支持场景切换,则使用者往往需要频繁地切换游戏画面来确认计算机游戏中其他场景的状态(如敌对玩家的当前状态)。然而,使用者频繁的切换游戏画面时,容易操作失误而导致画面跳到非使用者预想的游戏画面,进而导致游戏过程错失良机。因此,如何让用户在提供单一图像源的装置操作更顺畅是本领域技术人员应致力的目标。


技术实现要素:

3.本揭示提供一种图像控制装置及图像控制方法,可在不需频繁切换图像的情况下,输出图像串流内的不同图像。
4.本揭示的图像控制装置包括控制命令输出端口、图像输入端口、处理器以及图像输出单元。控制命令输出端口传送场景切换命令到图像源装置;图像输入端口从图像源装置接收图像串流;处理器耦接到图像输入端口与控制命令输出端口,从图像串流获取第一图像及第二图像,其中第二图像对应于场景切换命令;图像输出单元耦接到处理器,输出第一图像与第二图像,其中第一图像显示于第一显示区域,第二图像显示于第二显示区域。
5.本揭示的图像控制方法包括:传送场景切换命令到图像源装置;从图像源装置接收图像串流;从图像串流获取第一图像及第二图像,其中第二图像对应于该场景切换命令;由图像输出单元输出第一图像与第二图像;其中,显示第一图像于第一显示区域,显示第二图像于第二显示区域。
6.基于上述,本揭示的图像控制装置及图像控制方法可以依据场景切换命令获取图像串流中的图像。基此,可将图像串流中的不同图像经由不同的图像输出端口输出。另外,所获取的不同图像还可具有不同的帧率,更优化了使用者体验。
7.为让本揭示的上述特征和优点能更明显易懂,下文特举实施例,并配合附图作详细说明如下。
附图说明
8.图1是根据本揭示一实施例的图像控制装置的架构方块图;
9.图2是根据本揭示一实施例的图像控制方法的流程图;
10.图3是根据本揭示另一实施例的图像控制装置的架构方块图。
11.附图标记说明
12.100:图像控制装置
13.110:控制命令输出端口
14.120:图像输入端口
15.130:处理器
16.140:图像输出单元
17.141:第一图像输出端口
18.142:第二图像输出端口
19.150:控制命令输入端口
20.200:图像源装置
21.300-1、300-2、300:显示器
22.s201、s203、s205、s207:步骤
23.300a、300b:分割画面
具体实施方式
24.现将详细地参考本揭示的示范性实施例,示范性实施例的实例说明于附图中。只要有可能,相同元件符号在附图和描述中用来表示相同或相似部分。
25.图1是根据本揭示一实施例的图像控制装置100的架构方块图。
26.请参照图1,图像控制装置100包括控制命令输出端口110、图像输入端口120、处理器130、图像输出单元140以及控制命令输入端口150。处理器130耦接到控制命令输出端口110、图像输入端口120、图像输出单元140以及控制命令输入端口150。
27.图像输出单元140可包含第一图像输出端口141以及第二图像输出端口142。第一图像输出端口141耦接处理器130,第二图像输出端口142耦接处理器130。
28.图像输入端口120、第一图像输出端口141以及第二图像输出端口142可以是高画质多媒体接口(high definition multimedia interface,hdmi)、显示接口(display port,dp)、数字视频界面(digital visual interface,dvi)、图像图形数组(video graphics array,vga)、序列周边接口(serial peripheral interface,spi)或其他类似传输接口,本揭示并非以此为限制。
29.控制命令输出端口110以及控制命令输入端口150可以为usb接口、专属游戏主机的游戏杆连接接口或其他类似传输接口,本揭示并非以此为限制。
30.处理器130可以是中央处理单元(central processing unit,cpu),或是其他可程序化的一般用途或特殊用途的微处理器(microprocessor)、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、可程序化控制器、特殊应用集成电路(application specific integrated circuit,asic)或其他类似组件或上述组件的组合,本揭示并非以此为限制。
31.图像源装置200可提供包括输出图像的图像内容,其可为计算机主机、数字盘片播放器(dvd player)或游戏机等等,本揭示对此不限制。
32.显示器300-1以及300-2例如是液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、发光二极管(light-emitting diode,led)显示器、等离子体显示器(plasma display)、有机电激发光显示器(organic light emitting diode display)或其他种类的显示设备。值得说明的是,图1所示的显示器数量仅为示意,本揭示不对此限制。
33.图2是根据本揭示一实施例的图像控制方法的流程图,其中图像控制方法可由图1中的图像控制装置100实施。
34.请参照图1与图2,在步骤s201中,控制命令输出端口110可传送场景切换命令到图像源装置200。举例来说,若图像串流是计算机游戏,场景切换命令可指示切换计算机游戏(例如,实时战略游戏)中不同位置的实时图像,或者指示切换计算机游戏(例如,赛车游戏)中不同视角的图像(例如从赛车的前视角图像切换至赛车的后视角图像)。
35.其中,场景切换命令可存储于图像控制装置100之外的存储单元(图未示),并由处理器130驱动以输出至控制命令输出端口110输出。于另一实施例中,图像控制装置100可包括存储单元(图未示),且图像控制装置100的存储单元内存有场景切换命令,处理器130即能自行驱动以输出场景切换命令至控制命令输出端口110输出。其中,存储单元可以为ram、rom、eeprom、hdd或随身盘等,本揭示并不对此限制。
36.于一实施例中,图像控制装置100可包括输入输出装置(图未示)。场景切换命令可以由用户通过图像控制装置100的输入输出装置进行设定,即可以调整场景切换命令的内容、时间周期或其他任何设定,本揭示并不对此限制。
37.在步骤s203中,图像输入端口120可从图像源装置200接收图像串流。举例来说,图像串流可以是计算机游戏的连续图像(连续帧)。
38.在步骤s205中,处理器130可从图像串流获取第一图像及第二图像,其中第二图像对应于场景切换命令。例如,若场景切换命令指示将计算机赛车游戏从赛车的前视角图像切换至赛车的后视角图像,则第一图像可以是前视角的图像,而第二图像可以是后视角的图像(即,第二图像对应于场景切换命令所指示的切换之后的场景)。
39.在步骤s207中,图像输出单元140可输出第一图像与第二图像,其中,显示第一图像于第一显示区域,显示第二图像于第二显示区域。
40.在图1所示的实施例中,第一图像输出端口141可输出第一图像至第一显示器300-1,第一显示器300-1可显示第一显示区域。另一方面,第二图像输出端口142可输出第二图像至第二显示器300-2,第二显示器300-2可显示第二显示区域。换句话说,第一图像及第二图像可同时在不同显示器上显示。
41.图3是根据本揭示另一实施例的图像控制装置100的架构方块图。图3与图1的不同之处为,而图3中的图像输出单元140是耦接单一个显示器(显示器300)。
42.换句话说,在图3所示的实施例中,第一显示区域与第二显示区域可同时显示在显示器300的不同分割画面(例如,第一显示区域可显示在分割画面300a,同时,第二显示区域可显示在分割画面300b)。基此,第一图像与第二图像可同时显示在显示器300的不同分割画面。
43.在一实施例中,于场景切换命令输出后,若处理器130判断当前帧相对于当前帧的上一帧没有场景变更时,则图像输出单元140可停止输出第二图像。具体来说,在处理器130从图像串流获取(对应于场景切换命令的)第二图像(即步骤s205)之后,在步骤s207中,处理器130可比较获取到的第二图像的当前帧和上一帧。例如,若处理器130判断当前帧与上一帧的差异大于门坎值,则处理器130可判断当前帧相对于当前帧的上一帧有场景变更。门坎值可以为当前帧的图像特征与上一帧的图像特征之间的差异,于此,图像特征可以例如为像素差异、物体轮廓差异、颜色分布差异、亮度分布差异、gamma曲线差异等,于此并非为限制,换言之,门坎值可以为各种图像特征对应的数值,能用以判断当前帧与上一帧之间的图像特征的差异。
44.若处理器130判断当前帧相对于当前帧的上一帧有场景变更,则图像输出单元140可输出第二图像。另一方面,若处理器130判断当前帧相对于当前帧的上一帧没有场景变更,则图像输出单元140可停止输出第二图像。
45.在一实施例中,第一图像的每秒帧数加上第二图像的每秒帧数小于等于图像串流的每秒帧数(帧率)。例如,若图像串流的每秒帧数(fps,frame per second)是100帧,则第一图像的每秒帧数可以是60帧,且第二图像的每秒帧数可以是20帧。
46.在一实施例中,第一图像的每秒帧数除以第二图像的每秒帧数等于预定帧数比率。具体来说,预定帧数比率可用以让所输出的第一图像与所输出的第二图像具有不同的每秒帧数,且此第一图像与第二图像之间的每秒帧数是有比率。基此,第一图像每秒帧数与第二图像每秒帧数能根据预定帧数比率显示,于一实施例中,第一图像与第二图像的其中之一能够以较高帧数显示(例如用户可藉此较容易观看以较高帧数显示的第一图像)。例如,第一图像的每秒帧数可以是60帧,且第二图像的每秒帧数可以是40帧。
47.在一实施例中,在传送场景切换命令到图像源装置200之后,控制命令输出端口110可传送场景还原命令到图像源装置200。举例来说,若场景切换命令指示将计算机游戏(例如,赛车游戏)从赛车的前视角图像切换至赛车的后视角图像,场景还原命令可指示还原计算机游戏中上一个视角的图像(例如从赛车的后视角图像还原至赛车的前视角图像)。场景还原命令可预先存储在图像控制装置100的存储单元(图未示出),或者场景还原命令也可由用户动态设定。
48.处理器130可从图像串流获取第三图像,其中第三图像对应于场景还原命令。例如,若场景还原命令指示将计算机赛车游戏从赛车的后视角图像还原至赛车的前视角图像,第三图像可以是前视角的图像(即,第三图像对应于场景还原命令所指示的还原之后的场景)。图像输出单元140可输出第三图像,第三图像可显示于第一显示区域(即,第三图像可与第一图像显示于相同的显示区域)。例如,承前述实施例所说明的,在图1所示的实施例中,第三图像可显示于显示器300-1所显示的第一显示区域,或者,在图3所示的实施例中,第三图像可显示于显示器300的分割画面300a。于一实施例中,第三图像的视角图像可以与第一图像的视角图像相同,亦即,通过获取第三图像后可用来更新以取代显示器300-1(或分割画面300a)原来所显示第一图像。
49.在一实施例中,处理器130可周期地驱动控制命令输出端口110输出场景切换命令。换句话说,处理器130可每隔固定时间(例如每间隔1ms、0.5ms或其他任意时间)驱动控制命令输出端口110输出场景切换命令至图像源装置200。
50.在另一实施例中,处理器130可周期地驱动控制命令输出端口110输出场景还原命令。
51.换言之,若以图1所示的实施例来说明,控制命令输出端口110于未输出场景切换命令时,处理器130则持续获取来自图像输入端口120的第一图像,并经由图像输出单元140输出第一图像至显示器300-1。当控制命令输出端口110开始周期性地输出场景切换命令与场景还原命令后,处理器130则根据场景切换命令与场景还原命令获取第一图像、第二图像与第三图像,以周期性地获取并更新显示器300-1及显示器300-2所显示图像。也就是说,如前述实施例所说明的,第三图像可与第一图像显示于相同的第一显示区域,并且,处理器130还可根据第二图像的当前帧和上一帧来决定是否输出第二图像(以显示于第二显示区
域),基此,周期地通过第三图像取代第一图像以及周期地输出第二图像,可以让用户维持对着显示器300-1显示的第一图像进行游戏,并通过观察显示器300-2的画面来得知别的场景的状态。
52.在一实施例中,控制命令输入端口150可用以接收使用者命令。例如,用户命令是用户操作输入设备(例如键盘、鼠标、游戏游戏杆或其任意组合)后,再由此输入设备传送使用者命令到控制命令输入端口150。
53.处理器130可判断控制命令输入端口150是否接收使用者命令。当处理器130判断控制命令输入端口150接收使用者命令时,处理器130可传送使用者命令到控制命令输出端口110。控制命令输出端口110可输出使用者命令。
54.进一步而言,如前述实施例所说明的,当处理器130周期地驱动控制命令输出端口110输出场景切换命令时,若处理器130判断控制命令输入端口150接收了使用者命令,处理器130将会优先处理使用者命令。因此,处理器130可先传送使用者命令到控制命令输出端口110,并且暂停周期地驱动控制命令输出端口110输出场景切换命令一段时间(即,停送时间)。当此停送时间过去之后,处理器130可继续周期地驱动控制命令输出端口110输出场景切换命令。
55.综上所述,本揭示的图像控制装置及图像控制方法可以依据场景切换命令获取图像串流中的图像。基此,可将图像串流中的不同图像经由不同的图像输出端口输出。另外,所获取的不同图像还可具有不同的帧率,更优化了使用者体验。除此之外,本揭示的图像控制装置及图像控制方法还可在接收到使用者命令时停止传送场景切换命令,因此将不会影响使用者原本习惯的操作方式。
56.最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本揭示的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本揭示进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本揭示各实施例技术方案的范围。
再多了解一些

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