一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

游戏状态对象跟踪的制作方法

2022-11-30 10:21:24 来源:中国专利 TAG:

游戏状态对象跟踪
1.相关申请的交叉引用
2.本技术要求2020年3月30日提交的美国临时专利申请第63/001748号的优先权权益,所述临时专利申请以全文引用的方式并入本文中。
3.有限版权豁免
4.本专利文献的公开内容的一部分包含受版权保护的材料。版权所有者不反对专利公开内容以其在专利和商标局专利档案或记录中出现的那样被任何人复制,但保留所有版权权利。
技术领域
5.本发明大体上涉及游戏系统、设备和方法,并且更具体地涉及对游戏环境中的物理对象的图像分析和跟踪。


背景技术:

6.游戏场游戏环境是动态环境,在该环境中,诸如玩家、游戏场顾客、游戏场员工等人做出影响游戏环境的状态、玩家的状态等的动作。例如,玩家可以使用一个或多个物理游戏币来对投置游戏进行投置。在另一实例中,玩家可以打手势以执行游戏动作和/或在游戏期间传达指令,例如做出手势以叫牌、停叫、弃牌等。在又一实例中,玩家可以移动实体纸牌、骰子、游戏道具等。在任何给定时间都可能发生许多其它变化。为了有效地管理这种动态环境,游戏场运营商可以采用一种或多种跟踪系统或技术来监测游戏场游戏环境的各方面,例如玩家移动、玩游戏事件等。跟踪系统可以生成这些受监控方面的历史记录,以使游戏场运营商能够促进例如安全游戏环境、增强的游戏特征和/或增强的玩家特征。
7.一些跟踪系统结合将部分游戏内容投射到物理表面上的呈现系统使用。例如,一些游戏系统跟踪在游戏桌处发生的事件,并且还将游戏内容投射到游戏桌上。然而,一些跟踪系统遇到了挑战。例如,当玩家在投置游戏期间快速或意外地移动其手时,例如当移动游戏币时,当与纸牌或骰子交互时,当作出手势时等等,一些跟踪系统跟踪有困难。此外,一些玩家和其他人(例如,后台顾客、发牌人、职员等)可能同时四处移动,并且有时可能将手移动到摄像头的视野之中和之外,从而导致跟踪系统暂时失去对它们位置的跟踪。此外,由于一些跟踪系统利用光投影,所以玩家的手(或游戏环境中的其它对象)可能无意中干扰所投射的游戏内容的呈现。这些和其它挑战可能给游戏场和顾客带来交易和安全问题。
8.因此,需要一种可适应游戏场游戏环境的动态性质的新的跟踪系统。


技术实现要素:

9.在一些实施例中,一种操作游戏桌系统(具有处理器、摄像头和投影仪)的方法包括:在游戏桌处进行的投置游戏的游戏状态期间从摄像头的视角捕获所述游戏桌的图像;通过所述处理器对所述图像的电子分析,识别与所述图像中描绘的对象的形状相关联的像素;将所述对象的像素映射到从所述投影仪的视角建模的虚拟场景中的对应像素位置;在
所述虚拟场景的对应像素位置处创建所述对象的掩模,其中所述掩模符合所述图像中描绘的所述对象的形状的边界;根据与所述游戏状态相关联的所述对象的分类,相对于所述掩模渲染投置游戏内容;以及从所述投影仪的视角投射与所述对象的形状的边界有关的渲染的投置游戏内容。
10.在一些实施例中,渲染包括:根据由针对图像分割训练的神经网络从所述摄像头的视角进行的分析,确定所述对象的形状对应于由所述游戏状态指定的对象分类,其中所述游戏状态需要将所述投置游戏内容投射到与所述对象分类匹配的对象上;以及响应于确定所述对象的形状对应于所述对象分类,将所述投置游戏内容渲染到所述掩模上。
11.在一些实施例中,所述对象分类对应于在所述图像中定向为源自所述投置游戏的参与者的手部形状。
12.在一些实施例中,所述方法还包括:确定从所述投影仪视角所述图像中的对象的位置将阻挡所述投置游戏内容的第一部分投射到所述游戏桌的表面上;响应于确定所述对象的位置将阻挡所述投置游戏内容的第一部分的投射,防止所述投置游戏内容的第一部分被渲染到所述掩模上;以及围绕所述掩模渲染所述投置游戏内容的第二部分,其中所述对象的位置不阻挡所述投置游戏内容的第二部分投射到所述游戏桌的表面上。
13.在一些实施例中,所述方法还包括:确定所述游戏桌的一个或多个额外投影仪具有将不阻挡所述投置游戏内容的第一部分投射到所述游戏桌的表面上的一个或多个额外投影视角;在针对所述一个或多个额外视角建模的一个或多个额外虚拟场景中以电子方式生成一个或多个额外掩模;将所述一个或多个额外虚拟场景内的一个或多个额外掩模自动定向到来自所述摄像头的视角的所述对象的方位;以及根据来自所述投影仪的视角的所述投置游戏内容的方位,相对于所述一个或多个额外虚拟场景中的一个或多个额外掩模渲染所述投置游戏内容的第一部分。
14.在一些实施例中,所述方法还包括:检测所述图像中的所述对象的方位;确定所述对象的方位与用于所述对象的分类的激活方位匹配;以及响应于确定所述对象的方位与所述激活方位匹配,将所述投置游戏内容渲染到所述掩模上。
15.在一些实施例中,所述图像中的对象是所述游戏桌处的所述投置游戏的参与者的手,并且所述激活方位是从所述摄像头视角呈现可见手掌的特定部分的手的方位。
16.在一些实施例中,所述方法还包括:基于对在所述游戏状态期间捕获的所述对象的另外图像的分析,确定在所述游戏状态期间所述对象的位置的变化程度;计算与所述变化程度相关联的速度矢量;以及基于所述速度矢量渲染所述投置游戏内容以使其看起来移动远离所述掩模。
17.在一些实施例中,一种设备包括:游戏桌;图像传感器,所述图像传感器被配置成从第一视角捕获所述游戏桌处的一个或多个图像;投影仪,所述投影仪被配置成从第二视角朝向所述游戏桌投射一个或多个图像;以及处理器,所述处理器被配置成动画化投置游戏的呈现,所述处理器被配置成在所述投置游戏的游戏状态期间,接收由所述图像传感器从所述第一视角拍摄的所捕获的所述游戏桌的图像,通过对所捕获的图像的图像分割分析,识别所捕获的图像中描绘的对象的形状,将所捕获的图像中识别的所述对象的形状映射到从所述第二视角渲染的所述游戏桌的投影图像中的所述对象的掩模,其中所述掩模符合所捕获的图像中描绘的所述对象的形状的边界,以及基于所述对象与所述游戏状态的相
关性,通过所述投影图像相对于所述掩模动画化投置游戏内容,其中所述投影仪被配置成投射所述投影图像。
18.在一些实施例中,所述处理器被配置成响应于确定经由所述图像分割分析确定的所述对象的分类对应于与所述对象的分类相关联的游戏呈现特征而相对于所述掩模渲染所述投置游戏内容。
19.在一些实施例中,所述处理器被配置成响应于确定所述游戏呈现特征需要将所述投置游戏内容投射到所述对象的表面上,而将所述投置游戏内容渲染到所述掩模的至少一部分上。
20.在一些实施例中,所述处理器被配置成响应于确定所述游戏呈现特征需要将所述投置游戏内容投射到具有不同于所述对象的分类的一个或多个额外分类的一个或多个对象上,而渲染所述投置游戏内容离开所述掩码的至少一部分。
21.在一些实施例中,所述设备还包括一个或多个额外投影仪,所述一个或多个额外投影仪被配置成从一个或多个额外视角朝向所述游戏桌投射一个或多个额外图像,并且其中所述处理器还被配置成:在针对所述一个或多个额外视角建模的一个或多个额外虚拟场景中以电子方式生成一个或多个额外掩模;将所述一个或多个额外虚拟场景内的一个或多个额外掩模自动定向到来自所述摄像头的视角的所述对象的方位;以及根据来自所述投影仪的视角的所述投置游戏内容的方位,相对于所述一个或多个额外虚拟场景中的一个或多个额外掩模渲染所述投置游戏内容的第一部分。
22.在一些实施例中,所述处理器还被配置成:检测所捕获的图像中的所述对象的方位;确定所述对象的方位与用于所述对象的分类的激活方位匹配;以及响应于确定所述对象的方位与所述激活方位匹配,将所述投置游戏内容渲染到所述掩模上。
23.在一些实施例中,所捕获的图像中的对象是所述游戏桌处的投置游戏的参与者的手部,并且所述激活方位是从所述摄像头视角呈现可见手掌的特定部分的手部的方位。
24.在一些实施例中,一个或多个非暂时性计算机可读存储介质,其上存储有指令,所述指令在由游戏系统的一组一个或多个处理器执行时使所述一组一个或多个处理器执行包括以下各项的操作:在投置游戏的游戏状态期间,通过对由游戏桌处的摄像头捕获的第一图像的电子分析,识别与所述第一图像中描绘的对象的形状相关联的像素;通过向所述第一图像应用图像分割神经网络模型来确定所述对象的分类;将与所述对象的形状相关联的像素映射到从投影仪的视角建模的虚拟场景中的对应像素位置;在所述虚拟场景的对应像素位置处创建所述对象的掩模,其中所述掩模符合所述第一图像中描绘的所述对象的形状的边界;响应于确定所述对象的分类与在游戏状态期间可用的游戏特征相关联,将投置游戏内容渲染到所述掩模上;以及指示投影仪从所述投影仪的视角将描绘所渲染的投置游戏内容的第二图像投射到所述对象的至少一部分上。
25.在一些实施例中,一种游戏系统包括:图像传感器,所述图像传感器被配置成从第一视角捕获游戏区域的第一图像;投影仪,所述投影仪被配置成从第二视角朝向所述游戏区域投射第二图像;以及自动跟踪控制器,所述自动跟踪控制器被配置成动画化投置游戏的呈现,所述自动跟踪控制器被配置成在所述投置游戏的游戏状态期间,通过对所述第一图像的电子分析来识别与所述第一图像中描绘的对象的形状相关联的像素;通过向所述第一图像应用图像分割神经网络模型来确定所述对象的分类;将与所述对象的形状相关联的
像素映射到从所述第二视角建模的虚拟场景中的对应像素位置;在所述虚拟场景的对应像素位置处创建所述对象的掩模,其中所述掩模符合所述第一图像中描绘的所述对象的形状的边界;响应于确定所述对象的分类与在所述游戏状态期间可用的游戏特征不相关联,而渲染投置游戏内容离开所述掩模的至少一部分;以及指示投影仪从所述投影仪的视角投射描绘围绕所述对象的边界渲染的投置游戏内容的第二图像。
26.在一些实施例中,所述自动跟踪控制器还被配置成:确定所述对象阻挡所述投置游戏内容的至少一部分的呈现;在针对所述游戏区域中的一个或多个额外投影仪的一个或多个额外视角建模的一个或多个额外虚拟场景中以电子方式生成一个或多个额外掩模;将所述一个或多个额外虚拟场景内的一个或多个额外掩模自动定向到来自所述第一视角的所述对象的方位;根据来自所述第二视角的所述投置游戏内容的方位,相对于所述一个或多个额外虚拟场景中的一个或多个额外掩模渲染所述投置游戏内容的一部分;以及指示所述一个或多个额外投影仪投射所述投置游戏内容的渲染部分的一个或多个额外图像。
27.在一些实施例中,所述自动跟踪控制器还被配置成响应于确定所述一个或多个额外投影仪具有到所述投置游戏内容的部分如果不被所述对象阻挡将投射到其上的所述游戏区域的一部分的清晰投影路径,而以电子方式生成所述一个或多个额外掩模。
28.在一些实施例中,所述自动跟踪控制器还被配置成将黑色图形渲染到所述对象的掩模上。
附图说明
29.本发明的实施例在附图的图式中示出,在所述附图中:
30.图1a

1d为根据一些实施例的示例游戏系统的图;
31.图2为根据一些实施例的示例性游戏系统的图;
32.图3为根据一些实施例的用于基于物理对象与游戏状态的相关性来相对于掩模动画化投置游戏内容的示例方法的流程图;
33.图4a和4b为根据一些实施例的与图3中所示的数据流相关联的示例性游戏系统的图;
34.图5为根据一些实施例的被配置成用于实施投置游戏的游戏桌的透视图;
35.图6为根据一些实施例的被配置成用于实施投置游戏的单个电子游戏装置的透视图;
36.图7为根据一些实施例的被配置成用于实施投置游戏的桌的俯视图;
37.图8为根据一些实施例的被配置成用于实施投置游戏的桌的另一实施例的透视图,其中所述实施包括虚拟发牌人;
38.图9为根据一些实施例的用于实施投置游戏的游戏系统的示意框图;
39.图10为根据一些实施例的用于实施包括实时发牌人馈送的投置游戏的游戏系统的示意框图;
40.图11为根据一些实施例的用作用于实施投置游戏的游戏系统的计算机的框图;以及
41.图12示出了根据一些实施例的用于支持用于移动/互动游戏的本公开的游戏、特征或效用的各种应用程序/服务之间的数据流的实施例。
42.虽然本发明容许各种修改和替代形式,但具体实施例已在附图中以举例方式示出,并将在本文中详细描述。然而,应理解,本发明并不旨在限于所公开的特定形式。相反,本发明涵盖落入如所附权利要求书限定的本发明的精神和范围内的所有修改、等同物和替代方案。
具体实施方式
43.虽然本发明容许许多不同形式的实施例,但在附图中示出且在本文中将详细描述本发明的优选实施例,其中要理解本公开应被视为本发明的原理的举例说明,且并不意图将本发明的广泛方面限制于所示的实施例。出于本详细描述的目的,单数包括复数,反之亦然(除非被特别否认);词语“和”和“或”应为连词和反意连词;词语“所有”意指“任何和所有”;词语“任何”意指“任何和所有”;并且词语“包括”意指“包括但不限于”。
44.本文所述的系统和方法有利于跟踪游戏环境内的物理对象,并且基于游戏状态相对于物理对象动画化投置游戏内容。在某些情况下,本文所述的系统和方法可以:捕获游戏桌以及游戏桌周围的相关联环境的图像数据;(例如,使用一个或多个成像神经网络模型和/或其它成像分析工具)分析所捕获的图像数据以将所捕获的图像数据转换成表示在图像数据中识别的物理对象的各方面的关键数据元素(例如,确定手部、脸部、游戏币、纸牌、骰子等的分类、形状、大小、位置、方位等);生成表示物理对象的边界的虚拟掩模;将虚拟掩模定位在模拟与游戏桌相关联的投影仪的视角的虚拟场景中;基于游戏状态数据相对于掩模渲染游戏内容;并指示投影仪投射与物理对象的边界有关的游戏内容。
45.在游戏环境中相对于物理对象动画化游戏内容可以促进例如在对象移动时内容相对于物理对象的边界的精确呈现。内容的精确呈现减少了对所呈现内容的可能混淆,从而减少了关于游戏结果的可能争议。此外,内容相对于对象的边界的精确呈现增加了将对象可靠地用作玩游戏元件的可能性,对于给定游戏状态将投置游戏内容的图像动态地投射到所述玩游戏元件上。
46.图1a-1d为根据本公开的一个或多个实施例的示例游戏系统100的图。游戏系统100包括游戏桌110、摄像头101和投影仪102。摄像头101捕获游戏区域(例如,涵盖游戏桌110的表面的区域)的图像流。投影仪102被配置成投射游戏内容(例如,轮盘115和游戏消息116)的图像。投影仪102相对于图像流内描绘的(游戏区域中的)对象朝向游戏桌110的表面投射游戏内容的图像。对象的一些实例包括印刷的投置圈(例如,主投置圈161和二次投置圈162)、游戏币(例如,游戏筹码165)、参与者(例如,手部107和臂部108)等。游戏消息116涉及投置游戏的游戏状态。例如,投置游戏处于奖励旋转模式,该模式要求玩家移动他们的手以对轮盘115作出旋转手势。游戏消息116指示轮到旋转轮盘115的适当玩家。玩家(例如,lyons先生)位于玩家区域112(例如,游戏桌110处的三个玩家区域中的第二个)。
47.摄像头101位于游戏桌110的表面上方并且在玩家区域112的左侧。摄像头101具有游戏区域的第一视角(例如,视场或视场角)。第一视角在本公开中可更简洁地称为摄像头视角或观察视角。例如,摄像头101具有透镜141,该透镜以观察与玩游戏有关的游戏桌110的表面的部分并且观察位于游戏桌110周围的游戏参与者(例如,玩家、发牌人、后台投置顾客等)的方式指向游戏桌110。投影仪102也位于游戏桌110上方并且也在玩家区域112的左侧。投影仪具有游戏区域的第二视角(例如,投影方向、投影角度、投影视图或投影锥体)。第
二视角在本公开中可更简洁地称为投影视角。例如,投影仪具有透镜142,该透镜以将游戏内容的图像投射(或投送)到摄像头101所观察的游戏区域的基本上相似部分上的方式指向游戏桌110。在图1a-1d中,投影视角由边界150框定。换句话说,投影仪102被配置成在边界150内的一个或多个目标位置内投射游戏内容。因为透镜141和142不在同一位置,所以摄像头视角不同于投影视角。然而,游戏系统100可以在摄像头视角与投影视角之间平移或映射,使得它们基本上且准确地彼此覆盖(参见图3获得额外细节)。
48.如图1a中所示,游戏环境是动态的。例如,游戏系统100(通过投影仪102)将轮盘115的图像投射到与呈现奖励游戏有关的游戏桌110的目标部分上。作为奖励游戏的一部分,玩家(被选择旋转轮盘115)移动其手(例如,手部107)靠近轮盘115,然后根据特定旋转手势(例如,通过在轮盘115的外边缘附近向左或右移动手)移动手部107。游戏系统100可以分析由摄像头101捕获的图像流,并且将手部107识别为属于适当玩家(例如,lyons先生)。游戏系统100还跟踪手部107的运动,并检测适当旋转手势的执行。然而,在图1a所示的实例中,手部107移动靠近轮盘115,并且插入轮盘115的投影图像与朝向其投射轮盘115的目标表面之间。因此,内容131的一部分出现在手部107上。此外,手部107的一部分的阴影132可以出现在目标表面上。阴影132可具有手部107的一个或多个部分的大致形状,这取决于手部107与目标表面的距离。阴影132的大小和暗度还可以取决于手部107与投影仪102的距离。阴影132使内容131的部分的呈现扭曲而在目标表面上不可见。这可能导致潜在的问题。例如,如果投置游戏内容的一部分变模糊或扭曲,那么玩家可能对所呈现的游戏结果感到困惑或不确定,从而导致玩家与游戏场之间关于游戏结果发生可能争议。在一些情况下,如果手阻挡投影内容或使投影内容扭曲,则发牌人可能不得不回放投置游戏的记录。为争议目的而必须回放投置游戏会激怒参与者并分散游戏的乐趣。此外,必须处理争议会导致游戏桌110暂停游戏,从而限制给定时间段内的游戏次数,导致游戏场收入降低。幸运的是,游戏系统100消除了投影图像的扭曲。例如,游戏系统100跟踪所捕获的图像内的手部107的形状,防止内容131的部分投射到手部107上,并且任选地回填手部107阻挡的内容的任何部分,如在图1b-1d中进一步描述的。
49.在图1b中,游戏系统100检测游戏状态。例如,游戏系统100检测到投置游戏以需要呈现轮盘115的奖励模式呈现在游戏桌110处,并且还涉及由位于玩家区域112处的玩家旋转轮盘115。在所示的实例中,游戏系统100已(例如,通过对所捕获的图像进行图像分析)确定玩家(例如,lyons先生)的实际身份。然而,在其它实例中,游戏系统100可以匿名地跟踪玩家。换句话说,游戏系统100可以在不一定知道玩家的姓名或个人信息的情况下知道玩家区域112处的玩家应该旋转轮盘115。游戏系统100捕获手部107和臂部108的图像,并且例如通过应用一个或多个图像神经网络模型来分析图像,所述一个或多个图像神经网络模型被训练以识别所捕获的图像中描绘的特定对象并对其进行分类。通过分析图像,游戏系统100确定手部107属于游戏区112处的玩家。游戏系统100(例如,通过图像分割神经网络模型)进一步识别所识别对象的特定分段并对其进行分类。例如,游戏系统100识别出手部107(尽管隶属于臂部108)在形式上是分开的,并且因此可以被分段。
50.在识别和分段对象之后,游戏系统100可以识别所捕获的图像内的对应于分段范围的像素。换句话说,游戏系统100识别手部107的形状的外部边界,并且根据该外部边界生成呈手部107的外部边界的形状的虚拟掩模181。游戏系统100将掩模181定位在从投影仪
102的视角建模的虚拟场景185内。虚拟场景185的帧186在尺寸上基本符合边界150。在一些实例中,游戏系统100还通过分配关键数据元素(例如,手腕的姿态特征点171和与臂部108相关联的连接器172)并将关键数据元素链接到掩模181来跟踪与手部107有关的臂部108。游戏系统100不需要为臂部108生成掩模,因为该臂部与游戏状态不相关(例如,在奖励轮次期间,不处于游戏桌110处直接与轮盘115的投影图像交互或干扰所述投影图像的位置)。然而,游戏系统100跟踪臂部108的方位以跟踪属于玩家区域112处的玩家的手部107的姿态以及与手部107的关系。在一些情况下,游戏系统100还为投置圈(例如,任何游戏区域处的投置圈161、162)生成掩模191,因为游戏内容(例如,特定游戏效果)也可以在游戏状态期间投射在投置圈处。游戏系统100基于游戏状态进一步确定不应将游戏内容渲染到掩模181上。换句话说,游戏系统100不将内容131的部分渲染到掩码182上。在一些情况下,游戏系统100用黑色图形替换内容131的部分,从而使投影仪102不存在与内容131的部分相关联的可见光。因此,如图1d中所示,内容131的部分不投射到手部107上。
51.在一个实例中,如图1c中所示,游戏系统100在从额外投影仪104的视角建模的虚拟场景196内生成第二掩模191。从投影仪104的角度,掩模191符合手部107的形状。额外摄像头103可以与投影仪104关联使用。摄像头103具有与摄像头101不同的位置。因此,摄像头103可以从不同视角捕获游戏桌110的图像。游戏系统100可以分析来自摄像头103的图像,类似于其分析来自摄像头101的图像的方式。投影仪104被定位成使得其以与投影仪102不同的投影视角投射游戏内容。更具体地,投影仪104定位在游戏桌110的相对侧上。因此,投影仪104具有与投影仪102的投影视角对比的投影视角,所述对比的投影视角具有到出现阴影132的游戏桌110的表面的部分的清晰投影路径。虚拟场景195包括轮盘115的被阻挡或扭曲到虚拟场景195内的对应于出现阴影132的位置的坐标的至少一部分197。游戏系统100还定向部分197,使得它与轮盘115的在从投影仪102的视角投射时的方位对准。
52.如图1d中所示,游戏系统100指示投影仪104投射部分197的图像,从而回填被手部107阻挡或扭曲(或将被阻挡或扭曲)的任何内容。因为如前文所述,投影仪104具有清晰的投影路径,所以部分197在游戏桌110的表面上显示为看起来不受阻挡。此外,游戏系统100不将游戏内容渲染到掩模191上,以便进一步防止将内容投射到手部107上。
53.图1a-1d的实例说明生成掩模且渲染游戏内容离开掩模。然而,其它实施例可以生成掩模并将游戏内容渲染到掩模上,例如用于交互地将内容投射到游戏区域中的物理对象上的目的(例如,参见图3、图4a和图4b获得更多详情)。另外其它实例涉及根据游戏状态以及对象与游戏状态的相关性而将游戏内容渲染到掩码上和渲染游戏内容离开掩码的组合。例如,一旦图1a-1d中所示的奖励轮次完成,游戏系统100可以重新评估后续游戏状态,识别游戏区域中的任何对象,并且基于后续游戏状态确定是否需要生成任何新的掩模和/或是否应继续使用现有掩模。
54.图2是用于跟踪游戏区域201中的投置游戏的各方面的示例游戏系统200的框图。在示例实施例中,游戏系统200包括游戏控制器202、跟踪控制器204、传感器系统206和跟踪数据库系统208。在其它实施例中,游戏系统200可包括更多、更少或替代的部件,包括本文其它地方描述的那些部件。
55.游戏区域201是提供一个或多个游戏场投置游戏的环境。在示例实施例中,游戏区域201是游戏场游戏桌和该桌周围的区域(例如,如图1a-1d中)。在其它实施例中,其它合适
的游戏区域201可由游戏系统200监测。例如,游戏区域201可包括一台或多台落地式电子游戏机。在另一实例中,多个游戏桌可由游戏系统200监测。尽管本文的描述可以将游戏区域(例如,游戏区域201)称为单个游戏桌和游戏桌周围的区域,但应理解,可通过采用与本文所述相同、类似和/或修改细节,将其它游戏区域201与游戏系统200一起使用。
56.游戏控制器202被配置成促进、监测、管理和/或控制游戏区域201处的一个或多个游戏的玩游戏。更具体地,游戏控制器202通信耦合到跟踪控制器204、传感器系统206、跟踪数据库系统208、游戏装置210、外部接口212和/或服务器系统214中的至少一者或多者,以接收、生成和传输与游戏、玩家和/或游戏区域201有关的数据。游戏控制器202可包括一个或多个处理器、存储器装置和通信装置以执行本文所述的功能。更具体地,存储器装置存储计算机可读指令,所述计算机可读指令在由处理器执行时,使游戏控制器202如本文所述起作用,包括经由通信装置与游戏系统200的装置通信。
57.游戏控制器202可物理地位于如图2所示的游戏区域201处或远离游戏区域201定位。在某些实施例中,游戏控制器202可以是分布式计算系统。也就是说,若干装置可以一起操作以提供游戏控制器202的功能。在此类实施例中,图2中描述的装置(或其功能)中的至少一些可并入分布式游戏控制器202内。
58.游戏装置210被配置成促进游戏的一个或多个方面。例如,对于基于纸牌的游戏,游戏装置210可以是纸牌洗牌机、发牌盒或其它纸牌处理装置。外部接口212是将信息呈现给玩家、发牌人或其它用户的装置,并且可以接受要提供给游戏控制器202的用户输入。在一些实施例中,外部接口212可以是与游戏控制器202通信的远程计算装置,例如玩家的移动装置。在其它实例中,游戏装置210和/或外部接口212包括一个或多个投影仪。服务器系统214被配置成向游戏控制器202提供一个或多个后端服务和/或玩游戏服务。例如,服务器系统214可包括监测游戏区域201的投置和累积投置的会计服务。在另一实例中,服务器系统214被配置成通过将玩游戏指令或结果发送至游戏控制器202来控制玩游戏。应理解,上文所描述的与游戏控制器202通信的装置仅出于示范性目的,并且另外的、更少或替代装置可与游戏控制器202通信,包括本文其它地方所描述的那些装置。
59.在示例实施例中,跟踪控制器204与游戏控制器202通信。在其它实施例中,跟踪控制器204与游戏控制器202集成,使得游戏控制器202提供如本文所述的跟踪控制器204的功能。类似于游戏控制器202,跟踪控制器204可以是单个装置或分布式计算系统。在一个实例中,跟踪控制器204可以至少部分地远离游戏区域201定位。也就是说,跟踪控制器204可以从位于游戏区域201的一个或多个装置(例如,游戏控制器202和/或传感器系统206)接收数据,分析所接收的数据,和/或基于分析将数据传回。
60.在示例实施例中,跟踪控制器204类似于示例游戏控制器202包括一个或多个处理器、存储器装置和至少一个通信装置。存储器装置被配置成存储计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在由处理器执行时,使跟踪控制器204执行本文所述的跟踪控制器204的功能。通信装置被配置成使用任何合适的通信协议与外部装置和系统通信,以使跟踪控制器204能够与外部装置交互,并且将跟踪控制器204的功能与外部装置的功能集成。跟踪控制器204可包括若干通信装置以促进使用不同通信协议与各种外部装置通信。
61.跟踪控制器204被配置成监测游戏区域201的至少一个或多个方面。在示例实施例中,跟踪控制器204被配置成监测区域201内的物理对象,并确定一个或多个对象之间的关
系。一些对象可包括游戏币。游戏币可以是用于投置的任何物理对象(或一组物理对象)。如本文所使用,术语“堆”是指物理分组在一起的一个或多个游戏币。对于通常在游戏场游戏环境中发现的圆形游戏币(例如,游戏筹码),这些游戏币可以一起分组到竖直堆中。
62.在示例实施例中,跟踪控制器204通信地耦合到传感器系统206以监测游戏区域201。更具体地,传感器系统206包括一个或多个传感器,该一个或多个传感器被配置成采集与游戏区域201相关联的传感器数据,并且跟踪系统204接收和分析所采集的传感器数据以检测和监测物理对象。传感器系统206可包括任何合适数目、类型和/或配置的传感器,以将传感器数据提供至游戏控制器202、跟踪控制器204和/或可受益于传感器数据的另一装置。
63.在示例实施例中,传感器系统206包括至少一个图像传感器,该至少一个图像传感器被定向成捕获游戏区域201中的物理对象的图像数据。在一个实例中,传感器系统206可包括监测游戏区域201的单个图像传感器。在另一实例中,传感器系统206包括多个图像传感器,该多个图像传感器监测游戏区域201的细分区。图像传感器可以是传感器系统206的摄像头单元的一部分或三维(3d)摄像头单元,其中图像传感器结合其它图像传感器和/或其它类型的传感器可以采集与图像数据有关的深度数据,该深度数据可用于区分图像数据内的对象。图像数据被传输到跟踪控制器204以供如本文所述的分析。在一些实施例中,图像传感器被配置成传输经有限图像处理或分析的图像数据,使得跟踪控制器204和/或接收图像数据的另一装置执行图像处理和分析。在其它实施例中,图像传感器可在传输图像数据之前执行至少一些初步图像处理和/或分析。在此类实施例中,图像传感器可被视为跟踪控制器204的延伸,因此,本文所述的与由跟踪控制器204执行的图像处理和分析有关的功能可以由图像传感器(或图像传感器的专用计算装置)执行。在某些实施例中,除了图像传感器之外或代替图像传感器,传感器系统206还可包括被配置成检测对象的一个或多个传感器,例如飞行时间传感器、雷达传感器(例如,lidar)、热成像传感器等。
64.跟踪控制器204被配置成建立与在来自图像传感器的图像数据中检测到的各种物理对象有关的数据结构。例如,跟踪控制器204在图像分析期间应用一个或多个图像神经网络模型,该一个或多个图像神经网络模型被训练以检测物理对象的各方面。神经网络模型是在不需要用户输入的情况下对“原始”或未分类的输入数据进行分类的分析工具。也就是说,在由图像传感器捕获的原始图像数据的情况下,神经网络模型可用于将图像数据内的模式转换为例如游戏币、面部、手部等的数据对象表示,从而促进如本文所述的对图像数据中检测到的对象的数据存储和分析。
65.在简化的层面上,神经网络模型是一组节点功能,其具有应用于每个功能的相应权重。节点功能和相应权重被配置成接收某种形式的原始输入数据(例如,图像数据),在原始输入数据内建立模式,并且基于已建立的模式生成输出。将权重应用于节点功能以促进模型优化,从而识别某些模式(即,将增加的权重赋予产生正确输出的节点功能),和/或适应新模式。例如,神经网络模型可以被配置成接收输入数据,检测表示人体部分的图像数据中的模式,执行图像分割,以及生成将图像数据的一个或多个部分分类为表示玩家的身体部分的分段的输出(例如,具有相对于包封面部、臂部、手部等并将所包封的区域分类为“人”、“面部”、“臂部”、“手部”等的图像数据的坐标的框)。
66.例如,为了训练神经网络以识别用于识别人体部分的最相关的猜测,例如,将包括人体部分的图像数据以及具有已知输出的原始图像数据的预定数据集提供给神经网络。当
将每个节点功能应用于具有已知输出的原始输入时,执行纠错分析,使得产生接近或匹配已知输出的输出的节点功能可以被赋予增加的权重,而具有显著错误的节点功能可以被赋予减小的权重。在识别人的面部的实例中,一致地识别面部特征(例如,鼻、眼、口等)的图像模式的节点功能可以被赋予额外权重。类似地,在识别人的手部的实例中,一致地识别手部特征(例如,手腕、手指、手掌等)的图像模式的节点功能可以赋予额外权重。然后组合评估节点功能的输出(包括相应权重)以提供例如表示人的面部的数据结构的输出。可以重复训练以进一步优化模型的模式识别,并且模型仍可在部署期间(即,没有已知数据输出的原始输入)进行优化。
67.由跟踪控制器204应用的神经网络模型中的至少一些可以是深度神经网络(dnn)模型。dnn模型包括至少三层链接在一起的节点功能,以将图像分析的复杂性分解到增加从原始图像数据提取的一系列步骤中。例如,对于被训练以检测来自图像的人的面部的dnn模型,可以训练第一层以识别表示面部特征的边界的像素组,可以训练第二层以基于所识别的边界将面部特征识别为整体,并且可以训练第三层以确定所识别的面部特征是否形成面部,并且将此面部与其它面部区分开。dnn模型的多层性质可以促进更有针对性的权重、减少数目的节点功能和/或图像数据的管线处理(例如,对于三层dnn模型,模型的每个阶段可并行处理图像数据的三个帧)。
68.在至少一些实施例中,由跟踪控制器204应用的每个模型可以被配置成识别图像数据的特定方面并提供不同输出,使得跟踪控制器204可将神经网络模型的输出聚合在一起以识别如本文所述的物理对象。例如,一个模型可被训练以识别人的面部,而另一个模型可被训练以识别玩家的身体。在此实例中,跟踪控制器204可以通过分析两个模型的输出将玩家的面部与玩家的身体链接在一起。在其它实施例中,单个dnn模型可被应用于执行若干模型的功能。
69.如下文进一步详细描述的,跟踪控制器204可通过dnn模型生成在所捕获的图像数据内识别的每个物理对象的数据对象。数据对象是被生成以将与对应的物理对象相关联的数据链接在一起的数据结构。例如,与玩家相关联的若干dnn模型的输出可以作为玩家数据对象的一部分链接在一起。
70.应理解,数据对象的底层数据存储可以根据存储数据对象的一个或若干存储器装置的计算环境而变化。也就是说,例如编程语言和文件系统的因素可以(例如,通过数据存储的单个块分配、通过用将数据链接在一起的指针的分布式存储等)改变数据对象存储的位置和/或方式。另外,一些数据对象可以存储在若干不同的存储器装置或数据库上。
71.在一些实施例中,玩家数据对象包括玩家标识符,并且其它物理对象的数据对象包括其它标识符。标识符唯一地识别物理对象,使得存储在数据对象中的数据绑定到物理对象。在一些实施例中,标识符可以并入到其它系统或子系统中。例如,玩家账户系统可以将玩家标识符存储为玩家账户的一部分,该玩家标识符可用于向玩家提供福利、奖励等。在某些实施例中,标识符可以由可能已经生成标识符的其它系统提供给跟踪控制器204。
72.在至少一些实施例中,数据对象和标识符可由跟踪数据库系统208存储。跟踪数据库系统208包括一个或多个数据存储装置(例如,一个或多个数据库),其以结构化、可寻址方式存储来自至少跟踪控制器204的数据。也就是说,跟踪数据库系统208根据一个或多个链接的元数据字段存储数据,所述一个或多个链接的元数据字段识别所存储的数据类型,
并且可以用于跨若干元数据字段将所存储的数据分组在一起。所存储的数据是可寻址的,使得可在初始存储之后跟踪跟踪数据库系统208内所存储的数据,以进行检索、删除和/或后续数据操作(例如,编辑或移动数据)。跟踪数据库系统208可根据一个或多个合适的文件系统结构(例如,fat、exfat、ext4、ntfs等等)被格式化。
73.跟踪数据库系统208可以是分布式系统(即,数据存储装置分配到多个计算装置)或单个装置系统。在某些实施例中,跟踪数据库系统208可与一个或多个计算装置集成,所述一个或多个计算装置被配置成向游戏系统200和/或其它游戏系统提供其它功能。例如,跟踪数据库系统208可与跟踪控制器204或服务器系统214集成。
74.在示例实施例中,跟踪数据库系统208被配置成促进对跟踪控制器的所存储的数据的查找功能。查找功能将由跟踪控制器204提供的输入数据与存储在跟踪数据库系统208内的数据进行比较,以识别任何“匹配”数据。应理解,查找功能的上下文内的“匹配”可指输入数据相同、基本上相似或链接到跟踪数据库系统208中的所存储的数据。例如,如果输入数据是玩家面部的图像,则可以执行查找功能以将输入数据与一组历史玩家的存储图像进行比较,从而确定输入数据中捕获的玩家是否为返回玩家。在此实例中,一个或多个图像比较技术可用于识别由跟踪数据库系统208存储的任何“匹配”图像。例如,可以从输入数据提取用于区分玩家的关键视觉标记,并将其与所存储的数据的类似关键视觉标记进行比较。如果在跟踪数据库系统208内找到相同或基本上相似的视觉标记,则可检索匹配的存储图像。除匹配图像之外或代替匹配图像,可在查找功能期间检索链接到匹配的存储图像的其它数据,例如玩家账号、玩家的姓名等。在至少一些实施例中,跟踪数据库系统208包括被配置成执行查找功能的至少一个计算装置。在其它实施例中,查找功能由与跟踪数据库系统208通信的装置(例如,跟踪控制器204)或跟踪数据库系统208集成在其中的装置执行。
75.图3为根据本公开的一个或多个实施例的用于基于物理对象与游戏状态的相关性来相对于掩模动画化投置游戏内容的示例方法的流程图。图4a和4b为根据本公开的一个或多个实施例的与图3中所示的数据流相关联的示例性游戏系统的图。在对图3的描述中将参考图4a和4b。
76.在图3中,流程300开始于处理块302,在投置游戏的游戏状态期间,从摄像头的视角(“摄像头视角”)捕获游戏区的图像。例如,图像数据的视频流被摄像头捕获,并且被发送至跟踪控制器(例如,图2中所示的跟踪控制器204)以用于图像处理和分析以识别游戏区域中的物理对象。在另一实例中,如图4a中所示,游戏系统400包括具有摄像头401的游戏桌410,所述摄像头捕获游戏区的图像流。游戏区域包括游戏桌410(类似于图1中所示的游戏桌110)和游戏桌410周围的区域。与游戏桌410相关联的游戏区域可包括各种物理对象,例如印刷的投置圈、投置游戏币、纸牌等。例如,在游戏桌410处正在进行主游戏。在玩家区域412处,主投置圈461用于对主游戏投置。第二投置圈462用于对与主游戏相关联的二次游戏(例如,奖励游戏)投置。在图4a中所示的实例中,玩家区域412处的玩家进行主投置(使用骰子465)和二次投置(使用骰子466)。二次投置是针对二次游戏。触发二次游戏是因为游戏区域412处的玩家(i)二次投置,并且(ii)在玩游戏期间,在主游戏发牌的前两张牌接收到天然21。例如,基于从纸牌发牌盒425提供的信息和/或基于对所捕获的纸牌443的图像的分析,游戏系统自动检测到天然21。然后,游戏系统100将游戏消息416投射到游戏桌410的表面上。游戏消息416指示玩家区域412处的玩家伸出右手,手掌朝上。摄像头401还捕获玩家
的手部407在执行所请求的姿势时的图像。
77.返回参考图3,流程300在处理块304处继续,识别所捕获的图像中描绘的对象的形状。如图2中所提及的,在一个实施例中,实施一个或多个图像神经网络模型以分析所捕获的图像。在一些实例中,若干神经网络模型可以由跟踪控制器(例如,图2中所示的跟踪控制器204)一起实施以从图像数据提取不同特征。也就是说,可以训练神经网络模型以识别物理对象的特定特性。例如,可以训练一个神经网络模型以识别人类面部,同时可以训练另一神经网络模型以识别人类躯干,同时可以训练又一神经网络模型以识别人手。尽管图像神经网络模型的输出可以根据每个模型的特定功能而变化,但输出通常包括一个或多个数据元素,该一个或多个数据元素以可由跟踪控制器和/或其它计算装置识别和处理的格式表示图像数据中的人或对象的物理特征或特性。例如,一个示例神经网络模型可以用于检测图像数据中的玩家的手部,并且输出表示所检测的手部的“关键”物理特征(例如,关节或指节相对于彼此的位置、掌纹、手指的大小等)的数据元素的图。所述图可以指示每个手部特征在由图像数据限定的空间内的相对位置(在单个二维图像的情况下,所述空间可以是对应的二维平面),并且将若干手部特征聚在一起以区分检测到的手部。输出的图是具有已知结构和格式的基础原始图像数据的数据抽象,这可能有利于在其它装置和/或软件模块中使用。在示例实施例中,将图像神经网络模型应用于图像数据使跟踪控制器生成一个或多个关键数据元素作为图像处理(包括所述模型)的输出。关键数据元素可以包括至少部分地基于对应神经网络模型的任何合适量和/或类型的数据。至少一些关键数据元素包括位置数据,所述位置数据指示所表示的物理特性在至少部分地由图像数据的范围限定的空间内的相对位置。关键数据元素可以包括但不限于边界框、关键特征点、矢量、线框、轮廓、姿态模型等。边界框是视觉边界,其将对象包封在图像中并且根据多个预定义类别(例如,类别可包括“人类”、“手部”、“游戏币”、“游戏币堆”等)对所包封的对象进行分类。边界框可以与单个类别或若干类别相关联(例如,玩家可分类为“人类”和“男性”两者)。与边界框类似,关键特征点对图像数据中的对象的特征进行分类,而不是将单个位置分配给已分类的特征。
78.在生成关键数据元素之后,跟踪控制器被配置成组织关键数据元素以识别每个相应物理对象。也就是说,跟踪控制器可以被配置成至少部分地基于由关键数据元素表示的物理特性与彼此的物理接近度而将神经网络模型的输出分配给特定对象。在一些实施例中,跟踪控制器被配置成至少部分地基于关键玩家数据元素来生成与玩家相关联的玩家数据对象。玩家数据对象是归属于单个玩家使得跟踪控制器可以将来自各个来源(例如,不同神经网络模型)的与玩家相关联的数据一起存储为玩家数据对象的数据存储(即,多个预定义数据元素和对应元数据)的结构化分配。在一些实施例中,关键玩家数据元素存储在玩家数据对象内。在其它实施例中,跟踪控制器可以基于要存储在玩家数据对象(例如,表示关键玩家数据元素的组合的聚合姿态模型)内的关键玩家数据元素来生成数据。在一些实例中,玩家数据对象链接到与玩家唯一关联的玩家标识符。玩家标识符可以由跟踪控制器生成,或者可以从存储玩家标识符的另一系统或装置检索。
79.例如,玩家标识符可以由玩家账户系统存储为与玩家相关联的玩家账户的一部分。在此实例中,为了检索玩家标识符,跟踪控制器可以将请求传输至玩家跟踪系统,所述请求包括可用于识别玩家的生物统计数据,例如玩家的面部的图像和/或关键玩家数据元素。如果发现匹配,则玩家跟踪系统可以将玩家标识符传输回到跟踪控制器。如果未发现匹
配的玩家账户,跟踪控制器可以生成玩家标识符。
80.在另一实例中,历史玩家数据对象可存储在数据库(例如,图2中所示的跟踪数据库系统208)中。例如,跟踪数据库系统可以存储由跟踪控制器生成和/或收集的历史玩家数据。历史玩家数据可以包括但不限于历史关键数据元素、历史玩家数据对象和/或历史玩家标识符。跟踪控制器可以被配置成将来自玩家数据对象的数据与存储在跟踪数据库系统中的历史玩家数据对象进行比较,以确定玩家数据对象(和相关联的玩家)是否与先前生成的玩家数据对象匹配。如果发现匹配,则可以从跟踪数据库系统检索玩家标识符和/或其它合适的历史数据,以将其包括在玩家数据对象中。如果未发现匹配,则可以由跟踪控制器生成玩家标识符以包括在玩家数据对象中。在其它实施例中,在与由跟踪数据库系统存储的历史玩家数据进行比较之前,可能不会生成玩家数据对象。也就是说,可将关键玩家数据元素与跟踪数据库系统内存储的玩家数据进行比较,以确定先前是否已生成与玩家相关联的玩家数据对象。如果发现匹配的玩家数据对象,则可以利用关键玩家数据元素检索和更新匹配的玩家数据对象。如果未发现匹配,则生成玩家数据对象。
81.在一些实施例中,游戏系统可以促进通过图像跟踪的匿名化玩家跟踪,从而使得不希望提供其姓名或其它个人可识别信息的玩家能够潜在地获得玩家账户的至少一些益处,同时通过增强的玩游戏跟踪来改进对游戏环境的管理。也就是说,如果玩家没有玩家账户,仍可使用从图像数据提取的生物统计数据来跟踪玩家,并且玩家可获得被跟踪玩游戏的益处,例如针对该玩家的历史表现和/或参与度的奖励。生物统计数据是通过一个或多个检测到的玩家的物理特征将玩家与其他人区分开来的数据。生物统计数据可以包括但不限于关键玩家数据元素和/或源自关键玩家数据元素的数据。
82.在具有匿名化玩家跟踪的实施例中,跟踪控制器可确定现有玩家账户与玩家不相关联,接着生成玩家标识符或者从跟踪数据库系统内的历史玩家数据检索玩家标识符。匿名化玩家标识符可以与玩家暂时相关联,直到预定时间段或预定的不活动时段(即,在某一时间段内未检测到玩家或没有玩家参与游戏)到期。在到期时,可以从存储装置删除玩家数据对象和/或玩家标识符,并且玩家标识符被重新引入要分配给其他玩家的可用玩家标识符池中。
83.在一些实施例中,跟踪控制器被配置成基于关键游戏币数据元素生成其它标识符,例如游戏币堆的游戏币标识符。与玩家标识符一样,游戏币标识符唯一地识别游戏币堆。游戏币标识符可用于将游戏币堆链接到玩家。跟踪控制器可以基于来自外部系统和/或传感器系统的关键游戏币数据元素和/或其它合适的数据元素生成其它数据。游戏币标识符可以临时分配给游戏币堆。也就是说,游戏币堆可以随时间推移改变(例如,游戏币的添加或移除、将堆分成较小集等),并且因此,由关键游戏币数据元素指示的区分游戏币堆的特征可能不会保持固定。与可在相对延长的时间段(例如,两周到一个月)之后到期的匿名化玩家标识符不同,游戏币标识符可以在相对较短的时间段(例如一天)内“到期”,以确保游戏币标识符池可用于新检测到的游戏币堆或集。在某些实施例中,游戏币标识符可以响应于在游戏桌处进行的游戏的游戏事件而重置。例如,游戏轮次和/或派彩过程的结束可以使至少一个或多个游戏币标识符被重置。在一些实施例中,跟踪控制器被配置成响应于确定玩家是游戏币集的所有者或发起人而将游戏币集和玩家链接在一起。更具体地,跟踪控制器检测由关键玩家数据元素和关键游戏币数据元素表示的物理特性之间的物理接近度,
然后将游戏币标识符链接到玩家数据对象。物理接近度可以指示例如玩家在其手中持有游戏币集。在一个实例中,通过将关键游戏币数据元素的位置数据和与图像数据中存在的玩家相关联的一个或多个玩家数据对象的位置数据进行比较来确定物理接近度。例如,通过将游戏币标识符与玩家数据对象一起存储或存储在玩家数据对象内来执行链接。玩家数据对象可以被配置成在给定时间存储一个或多个游戏币标识符,以使得多个游戏币集能够与玩家相关联。然而,在一些实施例中,每个游戏币标识符可以在给定时间链接到单个玩家数据对象,以防止游戏币集被错误地归属于中间玩家。如本文所使用,“中间玩家”是可以处理或拥有玩家与投置区域之间的游戏币集的玩家。例如,后台玩家可以将其游戏币传递给活动玩家,以到达游戏桌上的投置区。在此实例中,活动玩家尚未获得游戏币的所有权,而仅仅是充当中间人,以帮助后台玩家投置。即使跟踪控制器可以检测游戏币集与中间玩家之间的物理关系或接近度,原始玩家和游戏币集的先前链接也可以防止跟踪控制器将游戏币集归属于中间玩家。
84.将游戏币集链接到特定玩家可具有若干优点。例如,可以通过向发牌人提供关于(i)谁下了哪个投置和(ii)用于定位获胜玩家的至少一些可识别信息的改进信息来改进派彩过程。也就是说,游戏控制器(例如,图2中所示的游戏控制器202)和/或跟踪控制器可以监测游戏桌处的游戏的进行,确定游戏的结果,并且确定哪些(如果有的话)投置与获胜结果相关联。跟踪控制器可以将消息传输至游戏控制器102和/或发牌人界面(未示出),从而以视觉方式向发牌人指示与获胜结果投置相关联的一个或多个玩家。消息可包括获胜玩家的指示,例如但不限于玩家的面部图像、玩家的姓名、别名等。在某些实施例中,跟踪控制器可包括显示器、扬声器和/或其它视听装置以呈现信息。
85.在至少一些实施例中,跟踪控制器被配置成生成一个或多个跟踪消息以传输到一个或多个外部装置或系统。更具体地,与跟踪控制器通信的其它系统的功能可以得到增强和/或取决于来自跟踪控制器的数据。在示例实施例中,跟踪消息被传输至(例如,图2中所示的服务器系统214)。跟踪消息是具有预定格式使得跟踪控制器和跟踪消息的接收者可以区分跟踪消息的数据元素的数据结构。跟踪消息的内容可以针对跟踪消息的预期接收者定制,并且传输到不同接收者的跟踪消息在跟踪消息的结构和/或内容上可以不同。
86.在一个实例中,与跟踪控制器通信的玩家账户系统可以接收跟踪消息,以在由跟踪控制器监测的游戏环境内识别存在玩家账户的任何玩家。在此实例中,跟踪消息可包括指示玩家的位置的位置数据。位置数据可以指示由跟踪控制器监测的区域,或者位置数据可以包括玩家的位置的另外细节,例如由跟踪控制器至少部分地基于玩家的关键玩家数据元素的位置监测的区域内的玩家的近似位置。在另一实例中,跟踪消息可以被传输至游戏控制器和/或会计系统。
87.在一些实施例中,游戏系统随时间推移分析多个图像。例如,针对(在第一时间捕获的)第一图像数据帧,游戏系统可以生成物理对象的边界框,然后将该边界框用于(在第一时间之后的第二时间捕获的)第二图像数据帧。边界框可以是一个或多个底层关键游戏币数据元素的视觉或图形表示。例如,但不限于,关键游戏币数据元素可以指定边界框的每个拐角在帧内的坐标、边界框的中心坐标和/或边界框的侧面的矢量坐标。其它关键游戏币数据元素可以与边界框相关联,所述其它关键游戏币数据元素不用于指定边界框在帧内的坐标,例如但不限于分类数据(即,将帧中的对象分类为“游戏币集”)和/或值数据(例如,识
别游戏币集的值)。例如,针对由跟踪控制器分析的每个帧更新边界框的位置,使得可随时间推移跟踪特定游戏币集。在至少一些实施例中,跟踪控制器将针对特定帧生成的关键游戏币数据元素与先前分析的帧的关键游戏币数据元素进行比较,以确定先前是否已检测到游戏币集。先前分析的帧可以包括在某个时间段内(例如,十秒、一分钟或自游戏开始起)的紧邻的先前帧和/或从一组分析的帧提取的特定帧,以减少数据存储量并减少执行关键游戏币数据元素的比较所需的数据处理。例如,跟踪控制器可以被配置成在所捕获的图像数据中检测玩家的三个方面:(i)面部,(ii)手部,和(iii)姿态。如本文所使用,“姿态”或“姿态模型”可以指将玩家的其它物理特性链接在一起的物理特性。例如,玩家的姿态可以包括来自玩家的面部、躯干和/或臂部的特征以将玩家的面部和手部链接在一起。跟踪控制器可以生成用于所识别的物理特性的各种边界框,例如左手边界框、右手边界框、姿态模型、面部或头部边界框和面部特征点。在一些实施例中,边界框是由跟踪控制器应用的一个或多个神经网络模型的输出。姿态模型可以用于将来自多个神经网络模型的输出链接在一起,以将输出与单个玩家相关联。也就是说,在生成关键玩家数据元素后,由跟踪控制器生成的关键玩家数据元素可能不会立即与玩家相关联。相反,关键玩家数据元素被拼接或链接在一起以形成如本文中所描述的玩家数据对象。形成姿态模型的关键玩家数据元素可用于查找与特定玩家相关联的不同输出之间的链接。在一些实例中,姿态模型包括姿态特征点和连接器。姿态特征点表示可用于区分玩家与其他玩家和/或识别玩家的移动或动作的玩家的关键特征。例如,玩家的眼睛、耳朵、鼻子、嘴角、肩关节、肘关节和手腕可以由相应的姿态特征点表示。姿态特征点可包括相对于所捕获的图像数据的坐标,以促进不同特征点和/或其它关键玩家数据元素的位置分析。姿态特征点还可以包括指示哪个特征由相应的姿态特征点表示的分类数据。连接器将玩家的姿态特征点视觉地链接在一起。可以在某些姿态特征点之间外推连接器(例如,在表示玩家的手腕和肘关节的姿态特征点之间外推连接器)。在一些实施例中,可以通过由跟踪控制器应用于所捕获的图像数据的一个或多个对应神经网络模型(例如,经由连接器和/或通过将特征点链接到同一玩家)来组合姿态特征点。在其它实施例中,跟踪控制器可以执行一个或多个过程以将姿态特征点与特定玩家相关联。例如,跟踪控制器可以比较姿态特征点的坐标数据以识别所表示的物理特性之间的关系(例如,眼睛在物理上靠近鼻子,因此确定眼睛和鼻子是同一玩家的一部分)。
88.姿态特征点中的至少一些可以用来将其它关键玩家数据元素链接到姿态模型(并且通过扩展,链接到玩家)。更具体地,至少一些姿态特征点可以表示与其它关键玩家数据元素相同或附近的物理特征或特性,并且基于姿态特征点与另一关键玩家数据元素之间的位置关系,可以识别物理关系。在一个实例中,姿态特征点包括手腕特征点,该手腕特征点表示由跟踪控制器在所捕获的图像数据中检测到的手腕。可以将手腕特征点与多个手边界框比较(或反之亦然,使得手边界框与多个手腕特征点进行比较),以识别与手边界框中的一个的位置关系,并且因此识别手腕与手之间的物理关系。
89.在至少一些实施例中,跟踪控制器被配置成生成标注图像数据。标注图像数据可以是至少添加了由跟踪控制器生成的数据的图形和/或元数据表示的图像数据。例如,如果跟踪控制器生成包封手部的边界框,则边界框的图形表示可应用于图像数据以表示所生成的边界框。标注图像数据可以是选择性地应用于图像数据的图像滤波器,或者将图像数据与来自跟踪控制器的数据聚合在一起的全新数据文件。标注图像数据可以存储为单个图像
和/或视频文件。标注图像数据可以作为历史对象数据的一部分存储在数据库(例如,跟踪数据库系统208)中。
90.在其它实例中,其它合适的图像处理技术和工具可以由跟踪控制器代替神经网络模型或与神经网络模型组合实施。例如,(例如,图2中所示的传感器系统206的)3d摄像头可以生成深度图,该深度图提供与图像数据有关的深度信息,使得可以基于深度彼此区分对象和/或对对象进行分类。可以根据深度图生成一些关键数据元素。在另一实例中,(例如,传感器系统206的)lidar传感器可以被配置成检测对象以生成关键数据元素。
91.在一些实施例中,跟踪控制器执行图像分割以分析和识别所捕获的图像的部分,并理解所述部分属于什么对象。图像分割涉及将视觉输入分成若干分段。这些分段表示对象或对象的部分,并且包括像素集或“超级像素”。图像分割将像素分成较大部分,这消除了将每个像素视为观察单元的需要。换句话说,图像分割涉及在像素级在输入图像内绘制对象的边界。这可以有助于在现实世界场景中实现对象检测任务,并区分同一图像中的多个相似对象。可以使用不同的图像分割技术,例如语义分割或实例分割。语义分割检测输入图像内的对象,将它们与背景隔离,并基于其类别对其进行分组。实例分割使该过程更进一步,并检测相似对象集群中的每个单个对象,从而为每个对象绘制边界。执行图像分割有许多方式,包括卷积神经网络(cnn)、完全卷积网络(fcn)以及如deeplab和segnet的框架。执行图像分割的方式的其它实例包括利用基于运动的分割,边缘检测图像处理,阈值化,k均值聚类,基于压缩的分割,基于直方图的分割,双聚类,区域生长(例如,统计区域合并、种子区域生长、非种子区域生长、拆分和合并分割),偏微分方程(pde)方法(例如,参数方法、水平设定方法、快速行进法),变分法(例如,分级非凸性和ambrosio-tortorelli近似),图表分区方法(例如,markov随机字段、最大后验估计、优化算法、迭代条件模式/梯度下降、模拟退火(sa)),分水岭变换,等等。
92.返回参考图3,流程300在处理块306处继续,在从投影仪的视角建模的虚拟场景中将对象的形状映射到的对象的虚拟掩模。在一些实施例中,游戏系统利用从摄像头视角转换到投影仪视角的投影转换算法。映射基于摄像头的内在特征(例如,摄像头的特定类型的透镜的畸变量)、投影仪的内在特征(例如,投影仪的特定类型的透镜的畸变量),以及基于摄像头透镜与投影仪透镜之间的距离在摄像头的视场和投影视角中发生的视差偏移效应。在一些情况下,跟踪控制器检测所捕获的图像中的像素化分割边界的位置,并且在从投影仪的视角建模的虚拟场景的对应位置处创建对象的掩模。掩模符合所捕获的图像中描绘的对象的形状的边界。边界处于像素级,并且因此提供物理对象的边缘的详细形状。物理对象的像素级边缘用作绘制掩模的边缘的参考。
93.在一个实例中,如图4b中,游戏系统400根据对摄像头401捕获的图像的视觉分析检测到玩家的手部407被定位到特定激活方位(例如,手部407的姿态,其显示相对于摄像头401的观察视角以及相对于靠近摄像头401的投影仪402的投影视角的手掌的中心413)。在一些情况下,游戏系统400可以提供反馈以指导玩家如何将手定向到激活方位。反馈可以是视觉的(例如,通过将指令投射到游戏桌410上;通过将符号/箭头投射到手部407上,从而指示玩家将其手部定向到默认方位;当手部407不处于默认方位时投射红色,且当手部处于默认方位时投射绿色等等)。反馈可以是非视觉的(例如,播放声音或启动触觉,指示对象何时处于默认方位)。游戏系统400生成掩模482。掩模482包括边界,边界的像素定位在帧486内
的与所捕获的图像中围绕从摄像头401的视角观察的手部407的外边缘的像素的位置对应的位置处。
94.再次参考图3,流程300在处理块308处继续,基于物理对象与游戏状态的相关性来相对于掩模动画化投置游戏内容,其中动画从投影仪呈现。在一些实施例中,游戏系统基于时序(例如,玩游戏的不同阶段可能具有不同的游戏特征和/或内容呈现标准,因此,物理对象在不同时间可能有不同的相关性),距离范围(例如,如果手部在距目标投影区域的特定距离内,则手部可以是相关的),占有(例如,在某些时间,属于玩家的手部可能相关,而非玩家的手部可能不相关),游戏交互选项(例如,如果投置游戏处于交互状态,只有某些外部对象可能与交互相关(例如,手部、纸牌、骰子、道具等),而其他对象将与交互无关)等等来确定相关性。
95.在图4a和图4b所示的实例中,游戏系统400确定游戏状态处于要求玩家伸出手部407,手掌朝上的交互状态。游戏系统400还基于交互状态确定需要将投置游戏内容投射到手部407上。作为响应,游戏系统400找到对应于手部407的手掌的中心413的掩模482的中心。使用掩模482的中心作为参考点,游戏系统400将虚拟骰子483的图像渲染到掩模482上。虚拟骰子483将用于确定二次游戏的结果。
96.在一些情况下,如果手部407改变方位,游戏系统400可以相应地进行交互。例如,如果手部407垂直转动得太远,游戏系统400可以渲染虚拟骰子483的图像离开掩模482。换言之,虚拟骰子483看起来从手部407掉落到游戏桌410上,并且一直停留在那里直到玩家作出手势从游戏桌410拾起它们,此时,游戏系统400可以接着再次将虚拟骰子483渲染到掩模482上。在另一实例中,如果手部407握成拳头,则游戏系统400可停止渲染骰子482的图像,直到手部407再次打开为止。
97.游戏系统400可相对于掩模482渲染特殊效果494以指示或通知玩家投掷骰子的方向(例如,特定效果494上的箭头指向虚拟骰子盒495),或玩家用多大力投掷骰子(例如,特殊效果494上的箭头的大小可以增大或减小大小、形状、颜色或其它视觉特性以基于手部407的运动速度指示运动矢量,该运动矢量指示骰子投掷的力和方向)。
98.此外,如图4b中所示,游戏系统400可以在虚拟骰子483被掷出后跟踪虚拟骰子的运动。例如,游戏系统400为纸牌444生成掩模488,该掩模阻挡了骰子盒495的下拐角的呈现。当虚拟骰子483看起来四处移动到骰子盒495中时,渲染虚拟骰子483离开掩模488,从而使虚拟骰子483看起来从纸牌444中弹出。
99.图1和图4a、4b示出了一些示例实施例。其它实例可以包括一种展示奖励特征的游戏系统,其中桌处的每个人都伸出他们的手,并且每个人的手中都展示出一个物体。在另一实例中,游戏系统可以将游戏内容投射到扑克牌上或周围。在其它实例中,游戏系统可以围绕百搭牌投射突显效果。例如,游戏系统可以基于从纸牌发牌盒(例如,图4a中所示的发牌盒425)内部的摄像头捕获的纸牌的图像来获知纸牌值。因此,在纸牌在游戏桌处被展示之前,游戏系统可以生成一个或多个掩模并启动对动画的渲染。一旦纸牌被展示,游戏系统就可以相对于掩码投射动画的渲染图像。在其它实例中,在给定游戏状态期间,游戏系统基于随机数发生器(rng)确定相关性(例如,游戏规则指定在奖励期间,随机纸牌值经由rng随机选择)。在一些情况下,游戏系统可以跟踪轮盘上的值或跟踪轮盘上的球,并将颜色投射到值上和/或球上以突出显示。
100.图5为根据本公开的用于实施投置游戏的游戏桌1200(其可被构造为图1a的游戏桌110或图4a的游戏桌410)的实施例的透视图。游戏桌1200可以是实体家具物品,投置游戏的玩家可围绕其站立或就坐,并且用于管理或以其他方式参与投置游戏的物理对象可以在其上被支撑、定位、移动、转移和以其它方式操纵。例如,游戏桌1200可包括游戏桌面1202(例如,桌面),用于管理投置游戏的物理对象可以位于所述游戏桌面上。游戏桌面1202可以是例如覆盖桌的硬表面的毛毡织物,并且通常被称为“布局”的特定于所管理的游戏的设计可以物理地印刷在游戏桌面1202上。作为另一实例,游戏桌面1202可以是透明或半透明材料(例如,玻璃或树脂玻璃)的表面,可位于例如游戏桌面1202上方或下方的投影仪1203可以将特定于被管理的投置游戏的布局照射到所述表面上。在此实例中,投射到游戏桌面1202上的特定布局可以是可改变的,使得游戏桌1200能够用于管理在本公开的范围内的不同变型的投置游戏或其它投置游戏。在任一实例中,游戏桌面1202可包括例如用于玩家位置的指定区域;可发玩家牌、发牌人牌或公牌中的一者或多者的区域;可接受投置的区域;可将投置分组成底池(pot)的区域;以及可显示规则、支付表和与投置游戏有关的其它指令的区域。作为具体的非限制性实例,游戏桌面1202可被构造成本文所描述的任何桌表面。
101.在一些实施例中,游戏桌1200可包括与游戏桌面1202分开的显示器1210。显示器1210可被配置成面向玩家、潜在玩家和观看者,并且可显示例如被洗牌装置随机选择并且也显示在洗牌装置的显示器上的信息;规则;支付表;实时游戏状态,例如被接受的投置和所发的牌;历史游戏信息,比如投置数量、获胜手数的百分比,和获得的显著的手数;商业游戏名称,游戏场名称,广告和与投置游戏有关的其它指令和信息。在一些实施例中,显示器1210可以是物理固定显示器,例如边缘发光标志。在其它实施例中,显示器1210可响应于刺激而自动改变(例如,可是电子视频监视器)。
102.游戏桌1200可包括被配置成促进投置游戏的管理的特定机器和设备。例如,游戏桌1200可包括一个或多个纸牌处理装置1204a、1204b。纸牌处理装置1204a可以是例如发牌盒,一次可从其取出来自一副或多副混合游戏纸牌的实体纸牌1206。此类纸牌处理装置1204a可包括例如纸牌1206所在的外壳、从其取出纸牌1206的开口,以及纸牌出示机构(例如,斜坡上的移动砝码,其被构造成将一叠纸牌推下斜坡),该纸牌呈现机构被构造成连续地呈现新纸牌1206以供从发牌盒取出。
103.在使用纸牌处理装置1204a的一些实施例中,除了将此类特征包括在洗牌装置中之外或者不是将此类特征包括在洗牌装置中,纸牌处理装置1204a可包括随机数生成器151和显示器152。除了纸牌处理装置1204a之外,还可包括纸牌处理装置1204b。纸牌处理装置1204b可以是例如洗牌机,该洗牌机被构造成(使用随机数生成器)选择信息以在洗牌机的显示器上显示所选择的信息,对来自一副或多副游戏纸牌的(随机或伪随机)实体游戏纸牌1206进行重新排序,以及呈现随机纸牌1206以用于投置游戏。此类纸牌处理装置1204b可包括例如外壳、被构造成洗牌的洗牌机构,以及纸牌输入和输出(例如,托盘)。洗牌机可包括纸牌识别能力,该纸牌识别能力可在洗牌机内形成一组随机排序的纸牌。纸牌处理装置1204也可是例如其中洗牌机的输出是发牌盒的组合洗牌机和发牌盒。
104.在一些实施例中,纸牌处理装置1204可被构造和被编程为管理利用纸牌处理装置1204进行的投置游戏的至少一部分。例如,纸牌处理装置1204可被编程和被构造成随机化一组纸牌并且根据游戏规则和玩家和/或发牌人游戏选择来单独地递送纸牌以供使用。更
具体地,纸牌处理装置1204可以被编程和被构造成例如随机化一组六副完整纸牌,包括一副或多副标准的52张纸牌的游戏纸牌,以及任选地任何专业纸牌(例如,抽牌(cut card)、红利牌、百搭牌或其它专业牌)。在一些实施例中,纸牌处理装置1204可呈现单个纸牌,一次一张,以便从纸牌处理装置1204取出。在其它实施例中,纸牌处理装置1204可以呈现手动或自动地转移到纸牌分配发牌盒1204中的整个洗牌的纸牌块。在一些此类实施例中,纸牌处理装置1204可接受发牌人输入,例如,用于丢弃纸牌的替代纸牌的数目、要添加的切牌的数目,或待完成的部分手牌的数目。在其它实施例中,装置可以接受来自游戏选项菜单的指示游戏选择的发牌人输入,所述游戏选择将选择编程以使纸牌处理装置1204根据游戏规则、玩家决策和发牌人决策将必要数目的纸牌递送至游戏。在另外的其它实施例中,纸牌处理装置1204可以呈现用于手动或自动从洗牌机取出且然后插入到发牌盒中的完整的一组随机纸牌。作为具体的非限制性实例,纸牌处理装置1204可以呈现待手动或自动转移到纸牌分配发牌盒中的完整的一组纸牌,或者可以提供单个纸牌的连续供应。
105.在另一实施例中,纸牌处理装置可以是例如通过使用抓握、提升和插入序列来随机化一组纸牌的分批洗牌机。
106.在一些实施例中,纸牌处理装置1204可以采用随机数生成器装置来确定纸牌顺序,例如,最终纸牌顺序或纸牌插入到构造为形成纸牌包的隔室中的顺序。隔室可以按顺序编号,并且在递送第一张纸牌之前给每个隔室编号分配随机数。在其它实施例中,随机数生成器可以在纸牌堆中选择一个位置以将堆分成两个子堆,从而在堆内的随机位置处创建插入点。下一张纸牌可插入到插入点中。在又一些其它实施例中,随机数生成器可以在堆中随机选择一个位置以通过激活弹出器随机取出纸牌。
107.无论随机数生成器是硬件还是软件,其都可以用来实施本公开的特定游戏管理方法。
108.在一些实施例中,纸牌处理装置1204可以简单地支撑在游戏桌面1202上。在其它实施例中,纸牌处理装置1204可安装到游戏桌1202中,使得在不使用工具的情况下,纸牌处理装置1204不能从游戏桌1202手动移除。在一些实施例中,所使用的一副或多副游戏纸牌可以是一副或多副标准的52张纸牌。在其它实施例中,所使用的一副或多副可包括纸牌,例如,扑克牌、百搭牌、红利牌等。洗牌机还可被构造成处理和分发安全牌,例如切牌。
109.在一些实施例中,纸牌处理装置1204可包括电子显示器1207,其用于显示与正被管理的投置游戏有关的信息。电子显示器1207可以显示游戏选项菜单、所选游戏的名称、待分发的每手牌的纸牌数目、可接受的其它投置的数量(例如,最大值和最小值)、待发给接收者的纸牌的数目、特定纸牌的特定接收者的位置、赢得和输掉的投置、支付表、获胜手数、输掉手数。在其它实施例中,与投置游戏有关的信息可以显示在另一电子显示器,例如,先前描述的显示器1210上。
110.用于管理所公开的投置游戏的实施例的纸牌处理装置1204的类型,以及所使用的一副纸牌的类型以及副数可以特定于要实施的游戏。用于本公开的游戏中的纸牌可以是例如来自一副或多副纸牌的标准游戏纸牌,每一副都具有四个花色(梅花、红桃、方块和黑桃)以及按降序排列的a、k、j和十到二的纸牌。作为更具体的实例,六副、七副或八副此类标准纸牌可以混合。通常,六副或八副52张标准游戏纸牌各自可以混合并形成为一组。在洗牌之后,随机组可以全部转移到纸牌处理装置1204b或另一纸牌处理装置1204a的另一部分中,
例如能够读取牌面大小和花色的机械化发牌盒。
111.游戏桌1200可包括一个或多个筹码架1208,该一个或多个筹码架被构造成促进接受投置。例如,筹码架1208可包括一系列游戏币支持行,每个游戏币支持行可支持不同类型(例如,颜色和面额)的游戏币。在一些实施例中,筹码架1208可被构造成使用筹码切分和递送机构自动呈现选定数目的筹码。在一些实施例中,游戏桌1200可包括投入箱1214。投入箱1214可以是例如安全容器(例如,保险箱或锁箱),其具有单向开口和安全可锁定开口。此类投入箱1214是本领域已知的,并且可直接并入到游戏桌1200中,并且在一些实施例中,可具有可移动容器。
112.作为管理游戏的方法的一部分,发牌人1216可以接受来自玩家的一个或多个初始投置,这可以由发牌人1216反映,从而允许玩家将一个或多个投置元件1212或其它投置游戏币放置在与投置游戏的各个投置相关联的游戏桌面1202上的指定区域内。在一些实施例中,一旦初始投置已被接受,发牌人1216可以从纸牌处理装置1204取出实体纸牌1206(例如,单个纸牌、纸牌包或完整的一组纸牌)。在其它实施例中,实体纸牌1206可以是手动投掷的(即,发牌人1216可以任选地洗纸牌1206以对该组纸牌进行随机化,并且可以从随机化的一组纸牌中用手发纸牌1206)。发牌人1216可以将纸牌1206定位在游戏桌面1202上的指定区域内,其可以根据游戏规则将纸牌1206指定为用作单个玩家牌、公共牌或发牌人牌。游戏场规则可能要求发牌人在发牌之前接受主投置和二次投置。游戏场规则可替代地允许玩家在分牌期间以及在已投置初始投置之后,或在发牌之后但在揭示可用于游戏的所有牌之前,仅下一个投置(即,第二投置)。
113.在一些实施例中,在发纸牌1206之后且在游戏期间,根据游戏规则,可以接受任何附加投置(例如,游戏投置),这可以由发牌人1216反映,从而允许玩家将一个或多个投置元件1212放置在与投置游戏的游戏投置相关联的游戏桌面1202上的指定区域(即,区域124)内。发牌人1216可以根据游戏规则执行任何额外发牌。最后,发牌人1216可以解析投置,将赢得的投置奖励给玩家,这可以通过将投置元件1212从筹码架1208提供给玩家来实现,并将输掉的投置转移到游戏场,这可以通过将投置元件1212从指定的玩家投置区域移动到筹码架1208来实现。
114.图6是被配置成用于实施根据本公开的投置游戏的单个电子游戏装置1300(例如,电子游戏机(egm))的透视图。单个电子游戏装置1300可包括单个玩家位置1314,其包括玩家输入区域1332,该区域被配置为使玩家能够通过各种输入装置(例如,按钮、杆、触摸屏)与单个电子游戏装置1300进行交互。玩家输入区域1332还可包括票证输入接收器,通过所述接收器,玩家可将票证馈送到单个电子游戏装置1300,该电子游戏装置接着可与单个电子游戏装置1300中的游戏逻辑电路相关联检测物理物品(票证)。在其它实施例中,单个电子游戏装置1300检测指示电子投置被投置的信号。然后,在玩家使用玩家输入区域1332或机器上的其它地方(例如通过触摸屏)时,投置可以被接收。
115.单个电子游戏装置1300还可在单个玩家位置1312中包括票证输出打印机。
116.单个电子游戏装置1300可包括游戏屏幕1374,该游戏屏幕被配置为显示用于与单个电子游戏装置1300进行交互的标记,例如通过处理存储在游戏逻辑电路提供存储器1340中的一个或多个程序,以在单个电子游戏装置1300处实施玩游戏的规则。因此,在一些实施例中,可以在不涉及实体游戏纸牌、筹码或其它投置元件和现场人员的情况下适应玩游戏。
该动作可转而由控制处理器1350模拟,所述控制处理器可操作地耦合到存储器1340并与单个电子游戏装置1300交互且控制该电子游戏装置。例如,处理器可以使显示器1374显示纸牌,包括用于玩本公开的游戏的虚拟玩家和虚拟发牌人纸牌。
117.尽管图6中显示的单个电子游戏装置1300具有传统游戏机柜的轮廓,但单个电子游戏装置1300可以其它方式实施,例如在通过下载到便携式装置(例如,智能手机、平板电脑或膝上型计算机)的客户端软件的吧台游戏终端上实施。单个电子游戏装置1300也可以是非便携式个人计算机(例如,台式计算机或单体计算机)或其它计算装置。在一些实施例中,客户端软件不是下载的,而是装置的原生的,或者在分销时与装置一起交付。
118.可以包括通信装置1360,并且该通信装置可以可操作地耦合到处理器1350,使得与单个电子游戏装置1300的操作有关的信息、与玩游戏有关的信息或其组合可以通过合适的通信介质(例如,有线网络、wi-fi网络和蜂窝通信网络)在单个电子游戏装置1300与例如服务器的其它装置之间传送。
119.游戏屏幕1374可由单个电子游戏装置1300的大体竖直延伸的机柜1376承载。单个电子游戏装置1300还可包括用于传达玩游戏的规则、指令、玩游戏建议或提示等的标题,例如沿着单个电子游戏装置1300的机柜1376的顶部部分1378。单个电子游戏装置1300还可包括附加的装饰灯(未示出)和用于在玩游戏期间传输和任选地接收声音的扬声器(未示出)。
120.一些实施例可在包括多个玩家站的位置处实施。此类玩家站可包括电子显示屏,其用于显示游戏信息(例如,纸牌、投置和游戏指令)并用于接受投置。此类玩家站可任选地以表格格式集成,可分布在整个游戏场或其它游戏网站,或可包括分组式和分布式玩家站两者。
121.图7是被配置成用于实施根据本公开的投置游戏的合适桌1400的俯视图。桌1400可包括游戏桌面1404。桌1400可包括电子玩家站1412。每个玩家站1412可包括玩家界面1416,该玩家界面可用于显示游戏信息(例如,示出玩家布局、游戏指令、输入选项、投置信息、游戏结果等的图形)以及接受玩家选择。在一些实施例中,玩家界面1416可以是触摸屏形式的显示屏,所述显示屏可至少基本上与游戏桌面1404齐平。每个玩家界面1416可由其自身的本地游戏处理器1414(以虚线示出)操作,但是在一些实施例中,可使用中央游戏处理器1428(以虚线示出),并且其可与玩家界面1416直接通信。在一些实施例中,可以采用单个本地游戏处理器1414和中央游戏处理器1428的组合。处理器1414、1428中的每一个可以可操作地耦合到存储器,该存储器包括与桌1400处的玩游戏的规则有关的一个或多个程序。
122.可以包括通信装置1460,并且该通信装置可以可操作地耦合到本地游戏处理器1414、中央游戏处理器1428或其组合中的一者或多者,使得与桌1400的操作有关的信息、与玩游戏有关的信息或其组合可以通过合适的通信介质(例如,有线网络、wi-fi网络和蜂窝通信网络)在桌1400与其它装置之间传送。
123.桌1400还可包括额外特征,例如发牌人筹码托盘1420,玩游戏期间的投置和余额调整可使用例如虚拟筹码(例如,表示投置的图像或文本)来执行。对于使用实体纸牌1406a和1406b的实施例,桌1400还可包括纸牌处理装置1422,例如被构造成读取和递送已被随机化的纸牌的纸牌发牌盒。对于使用虚拟纸牌的实施例,可在单个玩家界面1416处显示虚拟纸牌。指定为“公牌”的实体游戏纸牌可以显示在公牌区域中。
124.桌1400还可包括发牌人界面1418,该发牌人界面与玩家界面1416一样可包括用于接收发牌人输入并协助发牌人管理投置游戏的触摸屏控件。桌1400还可包括直立显示器1430,该直立显示器被配置成显示描绘游戏信息、支付表、手动计数、玩家的历史赢/输信息以及对玩家有用的广泛多种其它信息的图像。直立显示器1430可以是双面的,以向玩家以及游戏场人员提供此类信息。
125.尽管描述的实施例示出了单独的分立玩家站,但在一些实施例中,整个游戏桌面1404可以是电子显示器,该电子显示器在逻辑上被分区以允许从多个玩家进行玩游戏,以用于从玩家、发牌人或两者接收输入,并向玩家、发牌人或两者显示游戏信息。
126.图8是被配置成利用虚拟发牌人实施根据本公开的投置游戏的合适电子多玩家桌1500的另一实施例的透视图。桌1500可包括围绕视频装置1558的弓形边缘1520成排布置的玩家位置1514,所述视频装置可包括纸牌屏幕1564和虚拟发牌人屏幕1560。发牌人屏幕1560可显示发牌人(即,虚拟发牌人)与视频装置1558交互的视频模拟,例如通过处理存储在存储器1595中的一个或多个存储的程序以在视频装置1558处实施玩游戏的规则。发牌人屏幕1560可以由视频装置1558的大体竖直延伸的机柜1562承载。基本上水平的纸牌屏幕1564可被配置成在发牌人屏幕1560上显示发牌人的纸牌、任何公牌和由虚拟发牌人发的每个玩家的纸牌中的至少一者或多者。
127.玩家位置1514中的每一个可包括玩家界面区域1532,该玩家界面区域被配置成用于投置以及与视频装置1558和虚拟发牌人的进行玩游戏交互。因此,可以在不涉及实体游戏纸牌、扑克筹码和现场人员的情况下适应玩游戏。该动作可以改为由控制处理器1597与视频装置1558交互并且控制该视频装置来模拟。控制处理器1597可通过已知技术被编程为在视频装置1558处实施玩游戏的规则。因此,控制处理器1597可以与显示/输入界面和视频装置1558的每个玩家界面区域1532的数据项输入交互和通信。桌和游戏装置的其它实施例可包括可类似地适于其相关联装置的特定配置的控制处理器。
128.可以包括通信装置1599,并且该通信装置可以可操作地耦合到控制处理器1597,使得与桌1500的操作有关的信息、与玩游戏有关的信息或其组合可以通过合适的通信介质(例如,有线网络、wi-fi网络和蜂窝通信网络)在桌1500与例如中央服务器的其它装置之间传送。
129.视频装置1558还可包括传达游戏规则等的标题,该标题可沿着机柜1562的一个或多个壁1570定位。视频装置1558还可包括附加的装饰灯和扬声器,该装饰灯和扬声器可位于例如视频装置1558的机柜1562的大体水平延伸的顶部1568的下侧表面1566上,所述视频装置大体上朝向玩家位置1514延伸。
130.尽管描述的实施例示出了单独的分立玩家站,但在一些实施例中,整个游戏桌面(例如,玩家界面区域1532、纸牌屏幕1564等)可以是整体电子显示器,该整体电子显示器在逻辑上被分区以允许从多个玩家进行玩游戏,以用于从玩家、发牌人或两者接收输入,以及向玩家、发牌人或两者显示游戏信息。
131.在一些实施例中,可以使用采用客户端-服务器架构的游戏系统(例如,通过互联网、局域网等)来管理根据本公开的投置游戏。图9是用于实施根据本公开的投置游戏的示例性游戏系统1600的示意框图。游戏系统1600可以使最终用户能够远程访问游戏内容。此类游戏内容可包括但不限于各种类型的投置游戏,例如,纸牌游戏、骰子游戏、大轮盘游戏、
轮盘游戏、刮奖游戏(“刮刮乐”)以及游戏结果全部或部分由一个或多个随机事件确定的任何其它投置游戏。由游戏系统1600支持的投置游戏可用虚拟点数或其它虚拟(例如,电子)价值标记来操作。虚拟点数选项可与投置游戏一起使用,其中点数(或其它符号)可以发放给玩家以用于投置。玩家可以任何允许的方式获得点数,所述任何允许的方式包括但不限于:作为竞赛或此游戏或另一游戏(包括非投置游戏)的一部分被奖励点数;作为使用产品、游戏场或其它企业、在一个会话玩游戏的时间或所玩的游戏的奖励被奖励点数;或者可能就像在特定时间或以特定频率登录时获得虚拟点数一样简单,等等。在一个实例中,用于娱乐游戏的所获取的(例如,购买或奖励的)点数可以限于将来可用的或用于另一个游戏或游戏会话的非货币兑换物品、奖励或点数。另外的变型包括具有娱乐游戏和投置游戏两者的基于网络的网站,包括发放可用于玩娱乐游戏的免费(非货币)点数。此特征在玩家参与投置之前可吸引玩家进入网站和游戏。在一些实施例中,可以发放有限数目的免费或促销点数以诱使玩家玩游戏。另一种发放点数的方法包括发放免费点数,以换取识别可能想玩游戏的朋友。游戏系统1600可包括游戏平台,以建立供最终用户访问由一个或多个游戏服务器1610通过网络1630托管的投置游戏的门户。在一些实施例中,通过用户交互服务1612访问游戏。游戏系统1600使玩家能够通过用户输入装置1624和显示器1622与用户装置1620交互,并且使用网络1630(例如,互联网)与一个或多个游戏服务器1610通信。通常,用户装置远离游戏服务器1610,并且网络是万维网(即,互联网)。
132.在一些实施例中,游戏服务器1610可以被配置为单个服务器,以与用户装置1620组合管理投置游戏。在其它实施例中,游戏服务器1610可以被配置为单独的服务器,以用于执行与管理投置游戏相关联的单独的专用功能。因此,以下描述还论述了“服务”,要理解各种服务可以由不同实施例中的不同服务器或服务器的组合来执行。如图9中所示,游戏服务器1610可包括用户交互服务1612、游戏服务1616和资产服务1614。在一些实施例中,一个或多个游戏服务器1610可与执行账户服务1632的账户服务器1632通信。如下文更全面地解释的,对于一些投置类型的游戏,账户服务1632可以是独立的并且由与游戏服务器1610不同的实体操作;然而,在一些实施例中,账户服务1632也可以由一个或多个游戏服务器1610操作。
133.用户装置1620可通过网络1630与用户交互服务1612通信。用户交互服务1612可与游戏服务1616通信,并将游戏信息提供至用户装置1620。在一些实施例中,游戏服务1616还可包括游戏引擎。游戏引擎可例如访问、解释和应用游戏规则。在一些实施例中,单个用户装置1620与游戏服务1616提供的游戏通信,而其它实施例可包括被配置成与由游戏服务1616提供的相同游戏进行通信并向最终用户提供对该相同游戏的访问的多个用户装置1620。另外,可以允许多个最终用户访问单个用户交互服务1612或多个用户交互服务1612以访问游戏服务1616。用户交互服务1612可使用户能够创建和访问用户账户并与游戏服务1616交互。用户交互服务1612可使用户能够发起新游戏、加入现有游戏,并且与用户正在玩的游戏交流。
134.用户交互服务1612还可提供用于在用户装置1620上执行以访问游戏服务器1610的客户端。由游戏服务器1610提供的用于在用户装置1620上执行的客户端可以是取决于用户装置1620和与游戏服务器1610通信的方法的各种实施方式中的任一个。在一个实施例中,用户装置1620可以使用web浏览器连接到游戏服务器1610,并且客户端可以在web浏览
器的浏览器窗口或框架内执行。在另一实施例中,客户端可以是用户装置1620上的独立可执行文件。
135.例如,客户端可包括相对少量的脚本(例如,),也称为“脚本驱动程序”,包括控制客户端界面的脚本语言。脚本驱动程序可包括请求来自游戏服务器1610的信息的简单功能调用。换句话说,存储在客户端中的脚本驱动程序可以仅包括对由游戏服务器1610外部定义并由其执行的功能的调用。因此,客户端可以被表征为“瘦客户端”。客户端可以仅向游戏服务器1610发送请求,而不执行逻辑本身。客户端可以接收玩家输入,并且玩家输入可以被传递到游戏服务器1610以用于处理和执行投置游戏。在一些实施例中,这可涉及向显示器1622提供特定图形显示信息以及游戏结果。
136.作为另一示例,客户端可以包括可执行文件而不是脚本。客户端可以进行比脚本驱动程序更多的本地处理,例如计算在通过用户交互服务1612从游戏服务1616接收到游戏结果时在何处显示什么游戏符号。在一些实施例中,资产服务1614的部分可以被加载到客户端上,并且可以由客户端用于处理和更新图形显示。当通过网络1630传输数据时,可以使用某种形式的数据保护,例如端到端加密。网络1630可以是任何网络,例如互联网或局域网。
137.游戏服务器1610可包括资产服务1614,该资产服务可托管各种媒体资产(例如,文本、音频、视频和图像文件)以发送至用户装置1620,从而用于向最终用户呈现各种投置游戏。换句话说,呈现给最终用户的资产可以与用户装置1620分开存储。例如,用户装置1620请求适合用户玩的游戏的资产;作为另一实例,特别是与瘦客户端有关,游戏服务器1610将仅发送特定显示事件所需的那些资产,包括仅仅一笔资产。用户装置1620可以调用在用户交互服务1612或资产服务1614处定义的功能,所述功能可以确定哪些资产要递送到用户装置1620,以及用户装置1620如何将这些资产呈现给最终用户。不同的资产可以对应于各种用户装置1620及其客户端,客户端可以访问游戏服务1616和不同变型的投置游戏。
138.游戏服务器1610可包括游戏服务1616,该游戏服务可被编程为管理投置游戏并确定玩游戏结果以提供给用户交互服务1612,从而传输给用户装置1620。例如,游戏服务1616可以包括用于一个或多个投置游戏的游戏规则,使得游戏服务1616控制所选择投置游戏的一些或全部游戏流以及所确定的游戏结果。游戏服务1616可包括支付表和其它游戏逻辑。游戏服务1616可以执行随机数生成,以确定投置游戏的随机游戏元素。在一个实施例中,游戏服务1616可以由防火墙或防止网络1630的一般成员对游戏服务1612进行未授权访问的其它方法与用户交互服务1612分开。
139.用户装置1620可以将游戏界面呈现给玩家,并且将用户输入装置1624的用户交互传送到游戏服务器1610。用户装置1620可以是能够显示游戏信息、接收用户输入并将用户输入传送到游戏服务器1610的任何电子系统。例如,用户装置1620可以是台式计算机、笔记本电脑、平板电脑、机顶盒、移动装置(例如,智能手机)、信息亭、终端或另一计算装置。作为具体的非限制性实例,操作客户端的用户装置1620可以是交互式电子游戏系统1300。客户端可以是专用应用程序,或者可以在能够解释来自例如web浏览器的交互式游戏系统的指令的通用应用程序内执行。
140.客户端可以通过在包括但不限于智能手机、平板电脑或通用计算机的装置上运行的网页或应用程序与最终用户相接,或者客户端可以是可配置为访问游戏服务器1610的任
何其它计算机程序。客户端可以在游戏场网页(或其它界面)内示出,指示客户端嵌入网页中,所述网页由在用户装置1620上执行的web浏览器支持。
141.在一些实施例中,游戏系统1600的部件可以由不同实体操作。例如,用户装置1620可以由链接到游戏服务器1610的第三方(例如,游戏场或个人)操作,所述游戏服务器可以例如由投置游戏服务提供商操作。因此,在一些实施例中,用户装置1620和客户端可以由与游戏服务1616的操作者不同的管理员操作。换句话说,用户装置1620可以是不管理或不以其它方式控制游戏服务器1610或游戏服务1616的第三方系统的一部分。在其它实施例中,用户交互服务1612和资产服务1614可以由第三方系统操作。例如,游戏实体(例如,游戏场)可以操作用户交互服务1612、用户装置1620或其组合,以向其顾客提供对由不同实体管理的游戏内容的访问,所述不同实体可以控制游戏服务1616以及其它功能。在又一些其它实施例中,所有功能都可由同一管理员操作。例如,游戏实体(例如,游戏场)可以选择在内部执行这些功能中的每一个功能,例如提供对用户装置1620的访问、递送实际游戏内容以及管理游戏系统1600。
142.游戏服务器1610可以任选地通过另一防火墙与一个或多个外部账户服务器1632(在本文中也称为账户服务1632)通信。例如,游戏服务器1610可能不直接接受投置。也就是说,游戏服务器1610可以促进在线游戏场游戏,但可能不是自容式在线游戏场本身的一部分。另一实体(例如,游戏场)可以操作并维护其外部账户服务1632,以接受投置。游戏服务器1610可以与账户服务1632通信。作为另一实例,游戏服务器1610可以直接接受投置,例如在游戏服务器1610的管理员作为游戏场操作的情况下。
143.附加特征可以由游戏服务器1610支持,例如黑客攻击和欺骗检测、数据存储和存档、度量生成、消息生成、不同最终用户装置的输出格式化,以及其他特征和操作。
144.图10是用于实施包括实时发牌人视频馈送的投置游戏的桌1682的示意框图。除进一步描述的情况外,上文结合图9描述的游戏系统1600的特征(参见图9)可以结合此实施例使用。代替纸牌由计算机化随机过程确定,(例如,来自一副标准的52张纸牌的游戏纸牌的)实体纸牌可以由现场发牌人1680在桌1682处从位于工作室或游戏场楼层的纸牌处理系统1684发牌。桌管理器1686可以通过将发牌人的动作的实时视频馈送传输到用户装置1620并将远程玩家选择传输到发牌人1680来协助发牌人1680促进游戏的进行。如上文所述,桌管理器1686可用作游戏系统1600(参见图9)(例如,用作游戏系统1600(参见图9)本身或用作内插在用户装置1620与游戏系统1600(参见图9)之间且可操作地连接到两者的中间客户端)或与所述游戏系统通信,以在桌1682处向游戏系统1600(参见图9)的用户提供游戏。因此,桌管理器1686可以通过网络1630(参见图9)与用户装置1620通信,并且可以是较大在线游戏场的一部分,或者可以作为促进玩游戏的单独系统操作。在各种实施例中,每个桌1682可以由构成游戏装置的单个桌管理器1686管理,所述游戏装置可以接收和处理与该桌有关的信息。为了描述简单,这些功能被描述为由桌管理器1686执行,但某些功能可以由中间游戏系统1600(参见图9)执行,例如结合图9示出和描述的系统。在一些实施例中,游戏系统1600(参见图9)可以将远程定位的玩家与桌1682匹配,并且促进在用户装置1620与桌1682之间传输例如投置数量和玩家选项选择的信息,而不管理单个桌的玩游戏。在其它实施例中,桌管理器1686的功能可以并入到游戏系统1600(参见图9)中。
145.桌1682包括摄像头1670并且可选地包括麦克风1672,以捕获与桌1682有关的视频
和音频馈送。可以针对现场发牌人1680、游戏区域1687和纸牌处理系统1684训练摄像头1670。当游戏由现场发牌人1680管理时,由摄像头1670捕获的视频馈送可以使用用户装置1620远程地显示给玩家,并且由麦克风1672捕获的任何音频可以使用用户装置1620远程地播放给玩家。在一些实施例中,用户装置1620还可以包括摄像头、麦克风或两者,其也可以捕获要与发牌人1680和其它玩家共享的馈送。在一些实施例中,摄像头1670可以被训练成捕获游戏桌的表面上的牌面、筹码和筹码堆的图像。可以使用已知图像提取技术从纸牌图像获得纸牌计数和纸牌牌面大小以及花色信息。
146.在一些实施例中,桌管理器1686可使用纸牌数据和投置数据确定游戏结果。从摄像头1670提取的数据可用于确认从纸牌处理系统1684获得的纸牌数据,确定接收纸牌的玩家位置,并且用于例如检测玩家或发牌人纸牌切换的一般安全监测目的。纸牌数据的实例包括例如纸牌的花色和牌面大小信息、一手牌中每张纸牌的花色和牌面大小信息、一手牌的牌面大小信息,以及一轮游戏中每手牌的牌面大小信息。
147.实时视频馈送允许发牌人展示由纸牌处理系统1684发的纸牌,并且像玩家在现场游戏场中与其它玩家在游戏桌上玩一样玩游戏。此外,发牌人可以通过宣布将执行玩家的选择来提示用户。在包括麦克风1672的实施例中,发牌人1680可以口头宣布动作或请求玩家进行选择。在一些实施例中,用户装置1620还包括摄像头或麦克风,其也捕获要与发牌人1680和其它玩家共享的馈送。
148.纸牌处理系统1684可以如先前所示和描述。游戏区域1686描绘了用于玩游戏的玩家布局。如游戏规则确定的,可以向用户装置1620处的玩家呈现用于使用如参考图9所描述的客户端响应游戏中的事件的选项。
149.玩家选择可以被传输到桌管理器1686,该桌管理器可以使用发牌人显示器1688和桌1682上的玩家动作指示器1690将玩家选择显示给发牌人1680。例如,发牌人显示器1688可显示关于在何处发下一张牌或哪个玩家位置负责下一动作的信息。
150.在一些实施例中,桌管理器1686可以从纸牌处理系统1684接收纸牌信息以识别由纸牌处理系统1684发的牌。例如,纸牌处理系统1684可以包括纸牌读取器以确定来自纸牌的纸牌信息。纸牌信息可包括每张所发牌的牌面大小和花色以及一手牌的信息。
151.桌管理器1686可以将游戏规则应用于纸牌信息连同可接受的玩家决策,来确定玩游戏事件和投置结果。替代地,可由发牌人1680确定投置结果,并将该投置结果输入到桌管理器1686,所述桌管理器可用于自动地确认由游戏系统确定的结果。
152.在一些实施例中,桌管理器1686可使用纸牌数据和投置数据确定游戏结果。从摄像头1670提取的数据可用于确认从纸牌处理系统1684获得的纸牌数据,确定接收纸牌的玩家位置,并且用于例如检测玩家或发牌人纸牌切换的一般安全监测目的。
153.实时视频馈送允许发牌人展示由纸牌处理系统1684发的牌,并像玩家在现场游戏场一样玩游戏。此外,发牌人可以通过宣布将执行玩家的选择来提示用户。在包括麦克风1672的实施例中,发牌人1680可以口头宣布动作或请求玩家进行选择。在一些实施例中,用户装置1620还包括摄像头或麦克风,其也捕获要与发牌人1680和其它玩家共享的馈送。
154.图11是示出了可用于本公开的系统和设备的计算装置的元件的简化框图。计算系统1640可以是用户型计算机、文件服务器、计算机服务器、笔记本计算机、平板电脑、手持装置、移动装置或用于执行软件的其它类似计算机系统。计算系统1640可以被配置成执行包
含计算指令的软件程序,并且可以包括一个或多个处理器1642、存储器1646、一个或多个显示器1658、一个或多个用户界面元件1644、一个或多个通信元件1656和一个或多个存储装置1648(在本文中也简称为存储装置1648)。
155.处理器1642可以被配置成执行各种操作系统和应用程序,包括用于管理本公开的投置游戏的计算指令。
156.处理器1642可以被配置为通用处理器,例如微处理器,但在替代方案中,通用处理器可以是适合于执行本公开的过程的任何处理器、控制器、微控制器或状态机。处理器1642还可以实施为计算装置的组合(例如dsp和微处理器的组合)、多个微处理器、与dsp核心结合的一个或多个微处理器,或任何其他此类配置。
157.通用处理器可以是通用计算机的一部分。然而,当被配置成执行用于执行本公开的实施例的指令(例如,软件代码)时,通用计算机应被视为专用计算机。此外,当根据本公开的实施例进行配置时,此类专用计算机改进了通用计算机的功能,因为如果没有本公开,通用计算机将不能执行本公开的过程。当由专用计算机执行时,本公开的过程是人由于本公开的数据处理、决策、通信、交互性质或其组合的复杂性而无法在合理的时间内执行的过程。本公开还提供了在超出抽象概念的一个或多个特定技术环境中有意义的限制。例如,本公开的实施例提供了与本公开有关的技术领域的改进。
158.存储器1646可用于保存计算指令、数据和用于执行各种任务(包括管理本公开的投置游戏)的其它信息。作为实例而非限制,存储器1646可包括同步随机存取存储器(sram)、动态ram(dram)、只读存储器(rom)、闪存等。
159.显示器1658可以是各种显示器,例如发光二极管显示器、液晶显示器、阴极射线管等。另外,显示器1658可配置有用于接受用户输入的触摸屏特征作为用户界面元件1644。
160.作为非限制性实例,用户界面元件1644可包括诸如显示器、键盘、按钮、鼠标、操纵杆、触觉装置、麦克风、扬声器、摄像头和触摸屏的元件。
161.作为非限制性实例,通信元件1656可以被配置成用于与其它装置或通信网络通信。作为非限制性实例,通信元件1656可包括用于在有线和无线通信介质上通信的元件,例如,串行端口、并行端口、以太网连接、通用串行总线(usb)连接、ieee 1394(“火线”)连接、thunderbolt
tm
连接、无线网络、zigbee无线网络、802.11类型的无线网络、蜂窝电话/数据网络、光纤网络和其它合适的通信接口和协议。
162.存储装置1648可用于存储相对大量的非易失性信息以用于计算系统1640中,并且可配置为一个或多个存储装置。作为实例而非限制,这些存储装置可包括计算机可读介质(crm)。该crm可包括但不限于诸如磁盘驱动器、磁带、cd(光盘)、dvd(数字多功能光盘或数字视频光盘)的磁性和光学存储装置,以及诸如ram、dram、rom、eprom、内存和其它等同存储装置的半导体装置。
163.本领域的普通技术人员将认识到,计算系统1640可以许多不同方式配置,其中各种元件之间具有不同类型的互连总线。此外,各种元件可在物理上、功能上或其组合细分。作为一个非限制性实例,存储器1646可分成高速缓存存储器、图形存储器和主存储器。这些存储器中的每一个存储器都可在单独的总线、部分组合的总线或公共总线上直接或间接地与一个或多个处理器1642通信。
164.作为具体的非限制性实例,本公开的各种方法和特征可在移动、远程或移动和远
程环境中通过因特网、蜂窝通信(例如,宽带)、近场通信网络和在本文中统称为igaming环境的其它通信网络中的一者或多者实施。igaming环境可通过例如等的社交媒体环境访问。被bally technologies公司收购的dragonplay有限公司提供了使用technologies公司收购的dragonplay有限公司提供了使用和平台向用户装置(例如,蜂窝电话和其它装置)提供游戏的平台的实例。图12示出了igaming环境中的信息流的示例性实施例。在玩家层面,玩家或用户访问托管活动的网站,例如网站1700。网站1700可以在功能上提供web游戏客户端1702。web游戏客户端1702可以例如由可在信息流1710处下载的游戏客户端1708表示,其可以在信息流1711处处理从游戏服务器1714传输的小程序以在玩家的远程装置上呈现和处理玩游戏。在游戏是p2p游戏的情况下,游戏服务器1714可以处理投置,并且随机生成在玩家的装置上再现的结果。在一些实施例中,web游戏客户端1702可以访问本地存储器商店以驱动玩家的装置上的图形显示器。在其它实施例中,游戏图形的全部或一部分可以用web游戏客户端1702流式传输到玩家的装置,从而在玩家的装置上实现玩家交互和游戏特征和结果的显示。
165.网站1700可以在信息流1706处访问以玩家为中心的igaming平台层面账户模块1704,以便玩家建立并确认用于游戏的凭证,并且在允许的情况下,访问用于投置的账户(例如,ewallet)。账户模块1704可包括或访问与玩家简档有关的数据(例如,需要由主机保留和跟踪的以玩家为中心的信息)、玩家的电子账户、注册和认证信息(例如,用户名和密码、姓名和地址信息、出生日期)、政府签发的身份证件的副本(例如,驾照或护照),和生物特征识别标准(例如,指纹或面部识别数据)。账户模块1704还可包含并执行地理位置限制,例如,玩家可玩p2p游戏的地理区域、用户装置ip地址确认等。
166.账户模块1704在信息流1705处与游戏模块1716通信,以完成登录、注册和其它活动。游戏模块1716还可以存储或访问玩家的游戏历史,例如,玩家跟踪和忠诚度俱乐部账户信息。游戏模块1716可以通过信息流1718将静态网页从游戏模块1716提供给玩家的装置,而如上所述,实时游戏内容可以通过信息流1711从游戏服务器1714提供给网络游戏客户端。
167.游戏服务器1714可以被配置成在游戏与玩家之间提供交互,例如接收投置信息、游戏选择、游戏中玩家选择或玩游戏直到结束的选择,以及游戏结果和图形包的随机选择,所述交互单独地或结合可下载游戏客户端1708/web游戏客户端1702和游戏模块1716提供游戏图形和玩家交互界面的显示。在信息流1718处,可以从账户模块1704将玩家账户和登录信息提供给游戏服务器1714以能够进行游戏。信息流1720为游戏的进行提供账户模块1704与游戏服务器1714之间的投置/点数信息,并且可显示点数和ewallet可用性。信息流1722可为游戏服务器1714提供用于跟踪玩家玩游戏的玩家跟踪信息。跟踪游戏可用于向玩家提供忠诚度奖励、确定偏好等的目的。
168.图12的特征的全部或部分可由远离玩家的移动装置定位的服务器和数据库支持,并且可由受监管的游戏实体托管或赞助以进行p2p游戏,或者在不允许p2p的情况下,进行仅娱乐游戏。
169.在一些实施例中,投置游戏可以至少部分的玩家汇集的形式进行管理,输掉的投置被收集到底池中并最终分配给一个或多个玩家。此类玩家汇集的实施例可包括玩家汇集的渐进式实施例,其中当处理预定的渐进式胜手组合或组成时,底池最终被分配。玩家汇集
的实施例还可以包括分红偿付实施例,其中,至少一部分底池最终以例如按比例分配给对底池作出贡献的玩家的偿付形式分配。
170.应注意,本文中所描述的方法可以用任意数目副的标准的52张纸牌(例如,1副至10副)来玩。一副标准纸牌是纸牌的集合,包括a、二、三、四、五、六、七、八、九、十、j、q、k,每一个有四个花色(包括黑桃、方块、梅花、红桃),共计52张纸牌。纸牌可以被洗牌或可以使用连续洗牌机(csm)。可使用一副标准的52张纸牌,以及其它类型的若干副纸牌,如若干副西班牙牌、若干副百搭纸牌等。本文所述的操作可以任何合理的顺序执行。此外,可以应用许多不同的游戏场规则的变型。
171.注意,在使用计算机(处理器/处理单元)玩游戏的实施例中,使用“虚拟副(virtual deck)”纸牌代替实体副(physical deck)纸牌。虚拟副是用于表示实体副纸牌的电子数据结构,其对一副牌中的每个相应纸牌使用电子表示。在一些实施例中,虚拟纸牌被呈现(例如,使用计算机图形显示在电子输出装置上,使用视频投影仪投射到实体桌的表面上等等),并且被呈现以模仿所述纸牌的真实图像。
172.本文所述的方法还可以使用实体纸牌和用于投置的实体筹码在实体桌上玩。游戏开始之前,正在玩的游戏的所有规则、具体体现、特征等都可以(例如,口头地或在书面规则卡上)传达给玩家。
173.可以电子点数的形式下投置。
174.本文所述的任何实施例的任何部件可包括硬件、软件或其任何组合。
175.此外,本文所述的操作可以以任何合理的顺序执行。正常操作不需要的任何操作都可以是可选的。此外,本文所述的所有方法也可以作为指令存储在计算机可读存储介质上,所述指令可由计算机处理器操作。本文所述的所有变型和特征可以不受限制地与本文所述的任何其它特征组合。通过引用并入本文中的所有文件中的所有特征可以与本文所述的任何特征组合,并且也可以不受限制地与通过引用并入的所有其它文件中的所有其它特征组合。
176.本文所述的发明主题的各种实施例的特征,无论对其并入其中的示例实施例多么重要,并不作为整体限制发明主题,并且对本发明、其元件、操作和应用的任何提及不作为整体限制,而仅用于限定这些示例实施例。因此,此详细描述不限制仅由所附权利要求书限定的实施例。此外,由于本领域技术人员可以容易地想到许多修改和改变,因此不希望将发明主题限于所示和描述的确切构造和操作,并且因此在发明主题的范围内,可以采取所有合适的修改和等同物。
再多了解一些

本文用于创业者技术爱好者查询,仅供学习研究,如用于商业用途,请联系技术所有人。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献