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对象处理方法及装置与流程

2022-07-30 08:48:09 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种对象处理方法。本技术同时涉及一种对象处理装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质。


背景技术:

2.随着互联网技术的发展,网络游戏产业也在不断增长,而在游戏开发过程中,经常涉及需要为游戏创建球体模型(例如星球)的流程。现有的制作球体模型流程,都是基于平面的制作方式进行制作的,例如,先制作一个二维平面的星球效果图,并将制作的星球效果图直接应用至球体。
3.但是,由于现有的制作流程,都是基于平面的方式制作球体模型,因此会导致球体模型出现拉升、接缝等等严重降低模型效果的问题;同时,由于球体模型的模型效果较低,则需要花费大量时间对球体模型进行调整,进一步导致制作球体模型的效率较低,因此,亟需提供一种提高模型制作效率、保证模型效果的方法。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术实施例提供了两种对象处理方法,以解决现有技术中存在的技术缺陷。本技术实施例同时提供了两种对象处理装置,一种计算设备,一种计算机可读存储介质以及一种芯片。
5.根据本技术实施例的第一方面,提供了一种对象处理方法,应用于对象编辑器,包括:
6.接收用户发送的、针对初始对象的编辑请求,其中,所述编辑请求中携带有所述初始对象的属性编辑信息;
7.根据所述编辑请求确定与所述初始对象对应的对象编辑模块;
8.基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象。
9.根据本技术实施例的第二方面,提供了一种对象处理装置,应用于对象编辑器,包括:
10.接收模块,被配置为接收用户发送的、针对初始对象的编辑请求,其中,所述编辑请求中携带有所述初始对象的属性编辑信息;
11.确定模块,被配置为根据所述编辑请求确定与所述初始对象对应的对象编辑模块;
12.编辑模块,被配置为基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象。
13.根据本技术实施例的第三方面,提供了一种对象处理方法,其特征在于,应用于对象编辑器,包括:
14.基于所述对象编辑器的对象编辑界面向用户展示初始对象,其中,所述对象编辑
界面中包括对象编辑单元;
15.接收所述用户基于所述对象编辑单元发送的、针对所述初始对象的编辑请求,其中,所述编辑请求中携带有所述初始对象的属性编辑信息;
16.根据所述编辑请求确定与所述初始对象对应的对象编辑模块;
17.基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象;
18.通过所述对象编辑界面将所述目标对象向用户进行展示。
19.根据本技术实施例的第四方面,提供了一种对象处理装置,其特征在于,应用于对象编辑器,包括:
20.第一展示模块,被配置为基于所述对象编辑器的对象编辑界面向用户展示初始对象,其中,所述对象编辑界面中包括对象编辑单元;
21.接收模块,被配置为接收所述用户基于所述对象编辑单元发送的、针对所述初始对象的编辑请求,其中,所述编辑请求中携带有所述初始对象的属性编辑信息;
22.确定模块,被配置为根据所述编辑请求确定与所述初始对象对应的对象编辑模块;
23.编辑模块,被配置为基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象;
24.第二展示模块,被配置为通过所述对象编辑界面将所述目标对象向用户进行展示。
25.根据本技术实施例的第五方面,提供了一种计算设备,包括:
26.存储器和处理器;
27.所述存储器用于存储计算机可执行指令,所述处理器执行所述计算机可执行指令时实现所述对象处理方法的步骤。
28.根据本技术实施例的第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机可执行指令,该指令被处理器执行时实现所述对象处理方法的步骤。
29.根据本技术实施例的第七方面,提供了一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述对象处理方法的步骤。
30.本技术提供的对象处理方法应用于对象编辑器,包括:接收用户发送的、针对初始对象的编辑请求,其中,所述编辑请求中携带有所述初始对象的属性编辑信息;根据所述编辑请求确定与所述初始对象对应的对象编辑模块;基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象。
31.具体地,该应用于对象编辑器的对象处理方法,在接收到携带有属性编辑信息的编辑请求时,能够基于该属性编辑信息以及该初始对象对应的对象编辑模块,直接对该初始对象进行编辑,从而获得目标对象。避免了由于通过平面方式制作目标对象,所导致目标对象出现拉升、接缝等等严重降低模型效果的问题;并且提高了目标对象的制作效率。
附图说明
32.图1是本技术一实施例提供的一种对象处理方法中星球编辑器的示意图;
33.图2是本技术一实施例提供的一种对象处理方法中图章的示意图;
34.图3是本技术一实施例提供的一种对象处理方法的流程图;
35.图4是本技术一实施例提供的一种对象处理方法的流程图;
36.图5是本技术一实施例提供的一种应用于创建星球模型场景下的对象处理方法的处理流程图;
37.图6是本技术一实施例提供的一种对象处理装置的结构示意图;
38.图7是本技术一实施例提供的一种计算设备的结构框图。
具体实施方式
39.在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本技术。但是本技术能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本技术内涵的情况下做类似推广,因此本技术不受下面公开的具体实施的限制。
40.在本技术一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本技术一个或多个实施例。在本技术一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本技术一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
41.应当理解,尽管在本技术一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本技术一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。
42.首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
43.柏林噪声:一种自然噪声生成算法。
44.噪声:一组的随机的数字。
45.随着互联网技术的发展,网络游戏产业也在不断增长,而在游戏开发过程中,经常涉及到需要为游戏创建球体模型(例如星球)的流程。现有的制作流程都是基于平面的制作方式对球体模型进行制作,比如,先制作一个二维平面的星球效果图,并将制作星球效果图直接应用至球体。
46.但是,由于该制作流程都是基于平面的方式制作球体模型,因此会导致球体模型出现拉升、接缝等等严重影响模型效果的问题;同时,美术人员还需要能对星球标志性建筑进行设计和雕刻,从而保证星球在程序化的过程中,依然能保留设计的独特元素进行融合。
47.基于上述问题,本技术提供的对象处理方法中,提供了一种对象编辑器,该对象编辑器能够在对模型进行美术设计的同时,还能够保存并导出所设计生成的美术信息(例如星球模型的高度图、颜色贴图等),以供后续程序化使用。在实际应用中,该对象处理方法能够应用于不同的场景,并且在对象处理方法应用于不同场景时,该对象以及对象编辑器也不同;例如,在对象处理方法应用于游戏星球模型创建场景时,该对象可以理解为游戏中的星球模型,该对象编辑器可以理解为星球编辑器。在对象处理方法应用于球类模型创建场景时,该对象可以理解为游戏中的网球模型、篮球模型、橄榄球模型、保龄球模型等等,该对象编辑器可以理解为球类编辑器。为了避免赘述,本技术以对象处理方法在游戏星球模型创建场景中的应用为例,对该对象处理方法进行说明。关于对象处理方法在其他应用场景
中的解释,可参照该对象处理方法在游戏星球模型创建场景中对应或相应的内容。
48.基于此,本技术提供的对象处理方法中提供一种星球编辑器,该星球编辑器可以根据不同的星球类型,来构建不同的星球模型(如地球,月球等等),从而创建游戏中需要的球体。并且,创建好的星球(即星球模型)可以由星球编辑器中提供的不同要求选项,来自定义该星球的表面参数,使得该星球能够被渲染不同的base color(颜色贴图)和heihgt map(高度图)。而上述要求选项可以由操纵者(美术人员)来自定义设置选项,从而保证的选择的多样性。
49.具体地,在本技术中,提供了一种对象处理方法。本技术同时涉及一种对象处理装置、一种计算设备,以及一种计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
50.在实际应用中,本技术提供的对象处理方法能够应用于不同的场景下,例如星球模型构建场景、游戏中球类模型构建场景、游戏中球状模型(例如,球状武器、球状岩石、球状道具等)构建场景等等。本技术对此不做具体限制。对应的,在对象处理方法应用于不同的场景时,该对象编辑器可以为不同,例如,该对象编辑器可以为星球编辑器、球类模型编辑器等。进一步的,本技术一实施例中,以对象处理方法应用于星球模型构建场景为例,对该对象编辑器进行说明,图1是本技术一实施例提供的一种对象处理方法中星球编辑器的示意图;参见图1可知,该星球编辑器为用户提供了多种选项,该选项通过星球编辑界面的方式展示给用户,具体包括:星球选项(planet options)、噪声选项(noise options)、洞穴选项(crater options)、颜色选项(colour options)、星球图章选项(planet stamp)。
51.其中,星球选项(planet options),能够向美术同学提供各种类型的星球模板,使得美术同学能够选择所需的星球并进行创建。
52.噪声选项(noise options),能够向美术同学提供各种类型的噪声,使得美术同学能够选择所需的噪声算法(例如柏林噪声等),并输入一个用于生成噪声的参数(例如一个整数)。之后,本地程序(即星球编辑器)通过噪声算法基于该参数,即时计算出新的随机数据,并通过新的随机数据改变星球的形状;从而对星球的形状进行调整。
53.在实际应用中,噪声其实是一种连续的随机数,通过各种类型的噪声的组合可以产生基础的星球形状,但是无法制作星球表面的细节特征,例如和月球表面一样的陨石坑特征等。基于此,星球编辑器提供了洞穴选项(crater options),洞穴选项,用于使美术同学能够输入相应的洞穴生成参数(例如,洞穴大小、洞穴在星球表面的位置等),后续该星球编辑器能够基于其自身配置的计算模块(例如计算着色器compute shader)以及美术人员输入的洞穴生成参数,对星球的高度图进行重新计算,从而获得包含各种陨石坑、洼地、洞穴等区域的星球。
54.颜色选项(colour options),通过该颜色选项美术人员能够自定义该星球中,不同高度的地形区域所对应的颜色。例如,星球中高度大于1000米的地形区域,可以用白色来代表该区域为雪山,高度低于500米的地形,可以用绿色来代表该区域为平原等等,坡地、洼地、悬崖、陨石坑等地形同理。可以通过计算该悬崖地形的坡度来确定悬崖的颜色,通过洼地的高度确定洼地的颜色、通过陨石坑的深度确定该陨石坑的颜色等等,上述不同高度所对应的颜色,均为美术同学自定义参数,通过该自定义参数确定最终星球的外观形状的颜色(即颜色贴图base color)。
55.星球图章选项(planet stamp),在星球编辑器的用处主要是确定据点、城市等标
志性建筑的位置而设计的。例如,美术人员需要将一个城市建筑设计在一个陨石坑附近,但是该处的地形是坑坑洼洼的,并无法摆放建筑(例如,会出现楼房悬空的问题),基于此,美术人员可以单独在一个场景中制作好与该城市建筑相匹配的地形高度数据,并将该地形高度数据转成贴图的形式提供给图章使用,也即是,该在星球图章选项中展示有基于该预先制作的地形高度数据所生成的图章,后续美术人员将一个城市设计在一个陨石坑附近时,能够通过该图章调整该陨石坑附近的地形,从而使得该区域与城市相匹配,避免出现楼房悬空的问题。参见图2,图2是本技术一实施例提供的一种对象处理方法中图章的示意图。基于图2可知,美术人员能基于该图章选项,对星球的地形进行调整,生成一块符合美术人员需求的区域(即图2中的区域a)。
56.此外,参见该图1可知,星球编辑器提供有各种类型的图章,并且提供的有对该图章的高度进行调整的按钮(stamp height)、对图章高度进行删减的按钮(subtract)、以及对图像进行删除的按钮(即图中的“删除此图章”(delete this stamp)按钮)。
57.需要注意的是,该星球编辑器中还包含:“保存星球”(save planet)按钮,用于保存本次创建或编辑的星球。“退出”(quit)按钮,用于退出星球编辑器;加载星球选项(load planet),用于加载历史创建或编辑的星球;“更新星球”(update planet)按钮,用于基于用户选择的选项以及输入的参数,对星球进行更新。
58.基于此,本技术提供的对象处理方法中提供的星球编辑器,能够为美术人员提供对星球模型的编辑的能力,以及针对星球模型的各种类型的选项设置。使得美术人员能够按照自定义参数、选项,来合成、创建星球(球体)模型,以及调整星球模型的表面细节。并且还能够导出不同分辨率的base color和height map,提供给后续的游戏系统进行渲染。
59.需要说明的是,运行该星球编辑器不需要服务端,是直接通过exe程序运行。在打开星球编辑器后,美术人员可创建自己想要的尺寸和不同分辨率的星球,分辨率越高,预览效果越好,同时效率更低。并且在完成星球的制作后,可以在星球编辑器导出必需的数据(星球的高度图、base color、stamp(印章)等),这些数据作为游戏中星球模型渲染的基础数据。
60.图3示出了根据本技术一实施例提供的一种对象处理方法的流程图,该对象处理方法应用于对象编辑器,具体包括以下步骤:
61.步骤s302:接收用户发送的、针对初始对象的编辑请求,其中,所述编辑请求中携带有所述初始对象的属性编辑信息。
62.其中,该对象编辑器可以理解为对球体模型进行创建、修改等编辑操作的工具,例如上述的星球编辑器、球类编辑器等,该初始对象可以理解为游戏中的球状模型,该球状模型具体可以为一个三维球状模型,例如,上述星球模型、足球模型、球类武器模型等等,该编辑请求可以理解为对该初始对象进行编辑的请求,例如对星球模型进行编辑的请求。该编辑请求包括但不限于对该初始对象的形状进行调整的请求,对该初始对象的表面进行编辑的请求,为该初始对象添加图章的请求等等。本技术对此不作具体限定。该属性编辑信息可以理解为对该初始对象进行编辑过程中所需要的信息,例如,通过噪声算法对星球形状进行调整时需要的整数,通过计算着色器对星球表面的地形区域进行调整时所需要的参数等。
63.进一步地,在用户通过星球编辑器对星球进行编辑之前,还需要基于该星球编辑
器创建一个初始星球模型,从而保证后续能够对该星球模型的外观进行编辑处理,避免由于通过平面方式制作目标对象,所导致星球模型出现拉升、接缝等等严重影响效果的问题,具体地,所述接收用户发送的、针对初始对象的编辑请求之前,还包括:
64.接收用户发送的对象创建请求,其中,所述对象创建请求中携带有针对初始对象的对象创建信息;
65.响应于所述对象创建请求,通过所述对象创建信息创建所述初始对象。
66.具体地,该对象创建请求可以理解为创建初始对象的请求,例如,创建星球模型的请求、创建足球模型的请求;该对象创建信息可以理解为创建该初始对象所需要的信息,例如,在初始对象为星球模型的情况下,该对象创建信息可以为星球半径、星球的预览分辨率等信息。在初始对象为足球模型的情况下,该对象创建信息可以为足球半径、足球的预览分辨率等信息。
67.具体地,用户在向对象编辑器发送针对初始对象的编辑请求之前,还需要向该对象编辑器发送对象创建请求。之后该星球编辑器响应于该对象创建请求,并通过该对象创建请求中携带的、针对初始对象的对象创建信息,创建一个初始对象,而该对象编辑器在完成初始对象的创建之后,能够将该初始对象展示给所述用户,从而便于后续用户能够直接对该初始对象进行编辑,从而获得效果较优的目标对象。
68.在实际应用中,在对象编辑器能够为用户提供一个用于对初始对象进行创建和编辑的对象编辑界面,例如,该对象编辑界面可以为星球编辑界面;用户可以通过该对象编辑界面向对象编辑器发送针对初始对象的编辑请求。进一步地,该对象编辑器还可以将该初始对象渲染至对象编辑界面,通过对象编辑界面将初始对象展示给用户。
69.下面以本技术提供的对象处理方法在创建星球模型场景的应用为例,对对象编辑器响应于用户发送的对象创建请求创建初始对象做进一步说明。其中,对象为星球,该对象创建请求为新建星球模型请求,该对象创建信息为星球半径、预览分辨率等信息。
70.基于此,星球编辑器能够在美术人员的终端上,向美术人员展示该星球编辑器提供该美术人员的、用于对星球进行创建、编辑等操作的星球编辑界面。该星球编辑界面可以参见图1。
71.美术人员能够从终端上展示的星球编辑界面中,选择并点击“新建”按钮,同时,在星球编辑界面输入需要创建的星球的半径以及预览分辨率等信息。基于上述操作,该美术人员就完成向星球编辑器发送新建星球模型请求的步骤。
72.该星球编辑器在接收到该新建星球模型请求之后,能够获取该新建星球模型请求中携带的星球半径、预览分辨率等信息,并基于星球半径、预览分辨率等信息创建一个星球,并将该星球渲染至星球编辑界面中向用户展示,从而便于后续用户对展示的星球进行编辑。
73.步骤s304:根据所述编辑请求确定与所述初始对象对应的对象编辑模块。
74.其中,该对象编辑模块可以理解为对象编辑器中配置的、用于对初始对象的进行编辑的模块,在初始对象为初始星球模型的情况下,该对象编辑模块可以为星球编辑模块,例如,该对象编辑模块可以为运行该噪声算法的模块、计算着色器等等。
75.进一步地,所述根据所述编辑请求确定与所述初始对象对应的对象编辑模块,包括:
76.确定所述编辑请求的请求类型,基于所述请求类型为所述初始对象确定对应的对象编辑模块。
77.其中,该编辑请求的请求类型可以理解为表征该编辑请求类型的信息,例如,星球形状编辑类型、星球表面编辑类型、图章添加类型等。
78.具体地,该对象编辑器在接收到编辑请求之后,能够基于该编辑请求的请求类型,确定对该初始对象进行编辑的对象编辑模型。沿用上例,该星球编辑器在接收到针对该初始星球的编辑请求之后,能够确定该编辑请求的请求类型,基于请求类型确定能够执行该请求所指示的操作的模块。例如,在请求类型为星球形状编辑类型的情况下,星球编辑器能够确定对该初始星球执行形状调整操作的噪声算法。再例如,在请求类型为图章添加类型的情况下,星球编辑器能够确定自身部署的、能够对预设图章进行管理的图章管理模块。
79.步骤s306:基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象。
80.具体地,对象编辑器在确定与该初始对象对应的对象编辑模块之后,能够基于该属性编辑信息以及该对象编辑模块,对该初始对象进行编辑,从而获得目标对象。
81.在本技术提供的一实施例中,所述初始对象为初始星球模型;
82.相应地,所述基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象,包括:
83.基于所述属性编辑信息以及星球编辑模块,对所述初始星球模型进行编辑,获得目标星球模型。
84.其中,该星球编辑模块可以理解为星球编辑器中对初始星球模型进行编辑的模型。
85.具体地,本技术提供的对象处理方法中的星球编辑器,能够基于该属性编辑信息以及其自身配置的星球编辑模块,对初始星球模型进行编辑,从而获得目标星球模型。为了避免赘述,本实施例中基于属性编辑信息以及星球编辑模块,对初始星球模型进行编辑,获得目标星球模型的解释,可参照本技术其他实施例中对应或相应的内容。
86.在本技术提供的一实施例中,所述初始对象为初始三维对象或者初始立体对象;
87.相应地,所述基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象,包括:
88.基于所述属性编辑信息以及对象编辑模块,对所述初始三维对象或者所述初始立体对象进行编辑,获得目标三维对象或者目标立体对象。
89.其中,该三维对象可以理解为以三维形式进行展示的对象,例如,三维模型、三维星球模型等。该立体对象可以理解为以立体形式进行展示的对象,例如,立体模型,立体星球模型等等。在实际应用中,从展示角度来说,三维模型可以理解为具有长宽高的3d模型,而立体模型可以是二维的、但是以立体方式进行展示的模型,例如,以立体方式展示的二维星球模型。也即是说,该立体对象可以为二维对象;在对象为模型的情况下,该立体对象可以为二维模型。
90.具体地,本技术提供的对象处理方法中的对象编辑器,能够基于该属性编辑信息以及其自身配置的对象编辑模块,对初始三维对象或初始立体对象进行编辑,从而获得目标三维对象或者目标立体对象。例如,该对象编辑器为模型编辑器,该初始三维对象为三维
游戏模型,对象编辑模块为模型编辑模块,基于此,该模型编辑器基于该属性编辑信息以及模型编辑模块,对该游戏三维模型进行编辑,获得编辑后的游戏三维模型。再例如,该对象编辑器为模型编辑器,初始立体对象为立体游戏模型,基于此,该模型编辑器基于该属性编辑信息以及模型编辑模块,对该立体游戏模型进行编辑,获得编辑后的立体游戏模型。
91.在本技术提供的一实施例中,本技术提供的对象处理方法中,所述编辑请求为形状编辑请求,所述对象编辑模块为噪声处理模块;
92.相应地,所述基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象,包括:
93.获取所述形状编辑请求中携带的噪声生成参数,并确定所述初始对象的地形参数;
94.将所述噪声生成参数输入所述噪声处理模块,获得噪声数据,并基于所述噪声数据对所述地形参数进行调整,获得目标对象。
95.其中,该形状编辑请求可以理解为对初始对象的形状进行编辑的请求,例如,对该星球的形状进行调整的请求。该噪声生成参数可以理解为用于生成噪声数据的参数,例如,一个数值。噪声处理模块可以理解为用于生成噪声数据的模块,例如,该噪声处理模块可以为噪声生成算法。该噪声生成算法可以为任意一种能够生成对初始对象的形状进行调整的噪声数据的算法,本说明书对此不做具体限定,例如该噪声生成算法可以为柏林噪声算法等。该初始对象的地形参数可以理解为表征该初始对象的外观的参数,例如星球模型的高度图中,表征星球表面每一块地形区域的高度的参数。
96.具体地,对象编辑器在接收到针对初始对象的形状编辑请求之后,能够从该形状编辑请求中获取其携带的噪声生成参数,并确定该初始对象的地形参数。
97.将该噪声生成参数输入噪声处理模块,获得噪声数据,并基于噪声数据对地形参数进行替换处理,从而获得目标对象,从而快速地对该初始对象的形状进行调整。
98.沿用上例,其中,该形状编辑请求可以理解为星球形状调整请求,基于此,该星球编辑器在接收到用户通过在星球编辑界面选择的噪音算法,并输入对应的噪音生成参数,所产生的星球形状调整请求后,能够获取该星球形状调整请求中携带的噪音生成参数(比如一个数值“1”),并将该噪音生成参数输入至噪声算法中,获得一组随机数。通过该随机数替换掉高度图中,表征星球表面每一块地形区域的高度的参数,从而对该星球对应的高度图进行修改,进一步调整该星球的外观。
99.在本说明提供的一实施例中,通过该对象编辑器还能够快速的对该初始对象的地形进行编辑,具体地,所述编辑请求为地形编辑请求,所述对象编辑模块为地形编辑模块;
100.相应地,所述基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象,包括:
101.获取所述地形编辑请求中携带的第一地形标识,以及地形编辑信息,并确定所述初始对象的地形参数;
102.从预设第一地形资源中确定与所述第一地形标识对应的目标第一地形资源;
103.基于所述目标第一地形资源,以及所述地形编辑信息,通过所述地形编辑模块对所述地形参数进行调整,获得目标对象。
104.其中,该地形编辑请求可以理解为对该初始对象的表面地形进行编辑的请求。该
地形编辑模块可以理解为计算初始对象的表面地形的模块,例如,计算着色器。第一地形标识可以理解为唯一标识一个第一地形资源的标识,例如,第一地形资源的编号、id、名称等等;该目标第一地形资源可以理解为用户选择的、需要添加至初始对象表面地形区域中的地形资源;例如,该第一地形资源可以为洞穴地形资源、洼地地形资源、山脉地形资源等等。地形编辑信息可以理解为用户输入的、与目标第一地形资源对应的编辑信息,该地形编辑信息包括但不限于初始对象表面地形区域中的位置信息、初始对象的尺寸等。
105.具体地,对象编辑器在接收到针对初始对象的地形编辑请求之后,能够获取地形编辑请求中携带的第一地形标识,以及地形编辑信息,并确定初始对象的地形参数;
106.基于该第一地形标识,从预设第一地形资源中确定与该第一地形标识对应的目标第一地形资源;并将该目标第一地形资源、地形编辑信息以及地形参数输入至地形编辑模块中,通过地形编辑模块基于目标第一地形资源和地形编辑信息,对初始对象的地形参数进行调整;并将地形参数调整后的初始对象,确定为目标对象。
107.沿用上例,星球编辑器在接收到用户通过在星球编辑界面选择的洞穴类型,并输入该洞穴在星球模型中需要对应的位置、洞穴大小等信息所产生的星球表面调整请求后,该星球编辑器能够获取该星球表面调整请求中携带的洞穴的大小、洞穴的深度、以及洞穴在星球中对应的位置等地形编辑信息。并基于该星球表面调整请求中携带的洞穴标识a,从自身持有的多个洞穴地形资源中,确定与该洞穴标识a对应的洞穴地形资源a。
108.之后,获取该星球对应的高度图,将该高度图、地形编辑信息以及洞穴地形资源a输入至计算着色器中进行计算,基于该洞穴地形资源a以及地形编辑信息对该高度图进行调整,获得美术人员所需要的、包含各种类型的洞穴的高度图,从而实现在星球表面的地形区域中增加洞穴特征,从而进一步修改星球表面。
109.或者,星球编辑器在接收到用户通过在星球编辑界面中选择的山脉类型,并输入的山脉大小、山脉高度、以及山脉在星球中对应的位置等信息所产生的星球表面调整请求后,能够获取该星球表面调整请求中携带的山脉大小、山脉高度以及、该山脉在星球中对应的位置等地形编辑信息。
110.并基于该星球表面调整请求中携带的山脉标识b,从自身持有的多个山脉地形资源中,确定与该山脉标识b对应的山脉地形资源b。
111.之后,该星球编辑器获取该星球对应的高度图,并将该高度图、该地形编辑信息、山脉地形资源b输入至计算着色器中进行计算,基于该山脉地形资源b以及地形编辑信息对该高度图进行调整,从而获得美术人员所需要的、包含各种类型的山脉的高度图。从而实现在星球表面的地形区域中增加山脉特征,从而进一步修改星球表面。
112.本技术提供的实施例中,所述编辑请求为地形添加请求,所述对象编辑模块为地形管理模块;
113.相应地,所述基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象,包括:
114.获取所述地形添加请求中携带的第二地形标识、地形位置信息以及地形尺寸信息;
115.基于所述地形管理模块,确定与所述第二地形标识对应的初始第二地形资源;
116.基于所述地形尺寸信息,对所述初始第二地形资源进行调整,获得目标第二地形
资源;
117.从所述初始对象的地形参数中,确定所述地形位置信息对应的待替换地形参数;
118.通过所述目标第二地形资源对所述待替换地形参数进行替换,获得目标对象。
119.其中,该地形添加请求可以理解为为初始对象添加第二地形资源的请求,例如上述图章添加请求,该第二地形资源可以理解为上述的预先创建的地形高度数据,例如上述的图章,该地形管理模块可以理解为对象编辑器中部署的、用于对第二地形资源进行管理的模块,例如,星球编辑器中部署的图章管理模块。地形位置信息可以理解为初始对象的表面中该第二地形资源需要放置的位置,该地形尺寸信息可以理解为用户设置的、对该第二地形资源的尺寸进行调整的信息,例如,用户输入的图章尺寸。
120.沿用上例,星球编辑器在接收到用户通过在星球编辑界面选择的图章,并输入该星球中需要放置该图章的区域信息、以及该图章尺寸,所产生的请求后,能够基于该请求中携带的图章标识,从图章管理模块中获取对应的图章。然后获取该星球对应的高度图,并基于该请求中携带的地形位置信息,从该高度图中确定与该地形位置信息对应的待调整区域,
121.之后,基于该用户输入的图章尺寸,对该图章对应的地形高度资源的尺寸进行调整,并基于调整后的图章对应的地形高度资源,替换掉该待调整区域的高度参数,从而对星球对应的高度图进行调整,进一步实现基于图章对星球表面进行调整。
122.在本技术提供的实施例中,所述编辑请求为颜色编辑请求,所述对象编辑模块为颜色编辑模块;
123.相应地,所述基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象,包括:
124.获取所述颜色编辑请求中携带的颜色匹配规则;
125.基于所述初始对象的地形参数,确定所述初始对象的至少两个地形区域,以及每个地形区域的高度参数;
126.基于所述颜色匹配规则,根据所述每个地形区域的高度参数,为所述每个地形区域确定对应的目标颜色参数;
127.基于所述颜色编辑模块,将所述初始对象的颜色参数替换为所述目标颜色参数,获得目标对象。
128.其中,颜色匹配规则可以根据实际应用场景进行设置,本技术对此不作具体限定,例如,星球中高度大于1000米的地形,可以用白色来代表该区域为雪山,高度低于500米的地形,可以用绿色来代表该区域为平原等等。该地形区域可以理解为该星球地形资源所包含的网格地形。每个地形区域的高度参数可以理解为高度图中表征每块网络地形的高度的参数。颜色编辑模块可以理解为该星球编辑器中部署的、能够对星球模型的表面地形区域的颜色进行编辑的模型,例如,计算着色器、顶点着色器等等。
129.沿用上例,星球编辑器在接收到用户通过在星球编辑界面输入的颜色匹配规则之后,能够基于该星球的高度图,确定每块地形区域对应的高度参数;需要说明的是,该星球表面的地形区域可以通过网格地形的方式实现。
130.基于该高度参数,确定该每个地形区域对应的目标颜色。比如,高度大于1000米的地形,对应白色;高度低于500米的地形对应绿色等。之后,基于该星球编辑器,将每个地形
区域对应的目标颜色输入至计算着色器中进行计算处理,该计算着色器将每块地形区域的原始颜色替换为目标颜色,从而获得星球对应的颜色贴图,从而完成对星球各个区域的颜色进行调整。
131.在本技术提供的实施例中,所述编辑请求为所述用户基于对象编辑器提供的对象编辑界面生成;
132.相应地,所述基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象之后,还包括:
133.将所述目标对象渲染至所述对象编辑界面;
134.基于所述对象编辑界面向所述用户展示所述目标对象。
135.其中,对象编辑界面可以理解为星球编码器为用户提供的、面向用户的编辑界面,例如,上述星球编辑界面。
136.沿用上例,星球编辑器将编辑后的星球渲染至星球编辑界面中,向用户展示,从而便于用户能够直观的看到自己编辑后的星球,并对该星球进行调整。
137.在本技术提供的实施例中,还包括:
138.接收所述用户发送的视角调整指令,其中,所述视角调整指令中携带有目标视角;
139.基于所述目标视角,将所述初始对象或所述目标对象渲染至所述对象编辑界面。
140.该目标视角可以理解为俯视图、侧视图和仰视图等。
141.沿用上例,本技术提供的星球编辑器,还可以添加视图选项,也即是添加星球的三视图选项。选项中增加星球的俯视图、侧视图和仰视图,从而后续用户点击对应的视图选项时,该星球编辑器能够接收到用户发送的视角调整指令,并基于该指令中携带视角,从该星球模型对应的模型参数(比如高度图和颜色贴图)中确定与该视角对应的模型参数。并将该模型参数渲染在星球编辑界面中向美术人员展示;上述操作也可以理解为星球编辑器向用户提供一种能够选择旋转观察星球的方式。
142.本说明提供的一实施例中,所述基于所述对象编辑界面向所述用户展示所述目标对象之后,还包括:
143.接收所述用户基于所述对象编辑界面中展示的所述目标对象、发送的对象编辑完成指令;
144.响应于所述对象编辑完成指令,输出所述目标对象的地形参数以及颜色参数。
145.其中,该对象编辑完成指令可以理解为星球创建完成指令。
146.沿用上例,在用户确定完成星球的创建并点击保存星球按钮时,星球编辑器能够导出该星球对应的,不同分辨率的base color和height map,用于后续渲染的使用。
147.在实际应用中,星球编辑器只输出渲染需要的数据,比如高度图,颜色贴图等等,实际的渲染工作,会通过这些制作好的高度图和颜色贴图等数据,在游戏中读取并进一步程序化,从而根据现有数据提升精度,并在客户端中呈现。
148.本技术提供的应用于对象编辑器的对象处理方法,在接收到携带有属性编辑信息的编辑请求时,能够快速的基于该属性编辑信息以及该初始对象对应的对象编辑模块,直接对该初始对象进行编辑,从而获得目标对象。避免了由于通过平面方式制作目标对象,所导致目标对象出现拉升、接缝等等严重影响效果的问题;并且提高了目标对象的制作效率,进一步保证了游戏开发的效率。
149.图4示出了根据本技术一实施例提供的另一种对象处理方法的流程图,该对象处理方法应用于对象编辑器,具体包括以下步骤:
150.步骤s402:基于所述对象编辑器的对象编辑界面向用户展示初始对象,其中,所述对象编辑界面中包括对象编辑单元。
151.步骤s404:接收所述用户基于所述对象编辑单元发送的、针对所述初始对象的编辑请求,其中,所述编辑请求中携带有所述初始对象的属性编辑信息。
152.步骤s406:根据所述编辑请求确定与所述初始对象对应的对象编辑模块。
153.步骤s408:基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象。
154.步骤s410:通过所述对象编辑界面将所述目标对象向用户进行展示。
155.其中,对象编辑单元可以理解为该对象编辑界面中用于对初始对象进行编辑的单元;在实际应用中,用户可以通过选择该对象编辑单元,或者向该对象编辑单元中输入针对初始对象的属性编辑信息等方式,向对象编辑器发送针对该初始对象的编辑请求。例如,该对象编辑单元可以为该对象编辑界面中向用户展示的按钮、或者选项等,用户通过点击或选择对象编辑界面中的按钮、或者选项,从而对初始对象进行编辑。其中,该按钮或选项包括但不限于上述星球选项、噪声选项、颜色选项、对该图章的高度进行调整的按钮、“保存星球”(save planet)按钮等在星球编辑页面中展示的按钮和选项,本说明书在此不过多赘述。
156.此外,对象编辑界面中还包括对初始对象或目标对象进行展示的对象展示区域,以及向用户展示对象编辑单元的单元展示区域。在对象编辑器需要通过对象编辑界面将初始对象或目标对象展示给用户的情况下,可以将该初始对象以及目标对象渲染至该对象编辑界面中的对象展示区域中,从而使得用户能够感知到需要编辑的初始对象或编辑后的目标对象。而该单元展示区域展示有对象编辑器提供给用户的对象编辑单元,用户能够基于该对象编辑单元对初始对象进行编辑,例如,该对象编辑单元可以是星球编辑界面中展示的对图章高度进行删减的按钮(subtract),用户能够通过该按钮对图章的高度进行调整。在例如,该对象编辑单元可以是星球编辑界面中展示的洞穴选项,用户能够从该洞穴选项中选项所需的洞穴类型,从而在初始星球表面添加对应的洞穴地形。参见图1,图1左侧和右侧展示的按钮区域、选项区域,可以理解为单元展示区域。该图1中部区域可以理解为对象展示区域,该对象展示区域中展示有星球模型。
157.具体地,本技术提供的另一种对象处理方法中,该对象编辑器基于该对象编辑界面,将初始对象向用户进行展示,其中,该初始对象可以展示在对象编辑界面中的对象展示区域,该对象编辑界面中还包括有对象编辑单元。
158.而用户在看到对象编辑界面中展示的初始对象之后,能够通过该对象编辑界面中展示的对象编辑单元,向对象编辑器发送对该初始对象进行编辑的编辑请求,其中,该编辑请求携带有初始对象的属性编辑信息,从而指示该对象编辑器对该初始对象进行编辑。基于此,该对象编辑器能够接收到用户基于对象编辑单元发送的、针对初始对象的编辑请求。之后,该对象编辑器响应于该编辑请求,确定与该初始对象对应的对象编辑模块,并基于该属性编辑信息以及对象编辑模块对初始对象进行编辑,从而获得目标对象。
159.该对象编辑器在获取目标对象之后,能够将该目标对象渲染至该对象编辑界面
中,通过该对象编辑界面将目标对象向用户进行展示,从而使得该用户能够看到自己通过对象编辑器进行编辑后的目标对象。
160.下面以本技术提供的另一种对象处理方法在创建星球模型场景的应用为例,对对象编辑器对初始对象进行编辑,并将获得的目标对象展示给用户做进一步说明。该星球编辑器将创建的初始星球模型渲染至该星球编辑界面中,通过该星球编辑界面将该初始星球模型展示给用户;同时,该星球编辑界面中还向用户展示有对该星球模型进行编辑的按钮和选项。当用户需要对星球编辑界面中展示的初始星球模型进行编辑的情况下,选择该按钮或选项向星球编辑器发送针对该初始星球模型进行编辑的编辑请求;而该星球编辑器能够响应于该编辑请求,确定对该初始星球模型执行该编辑请求所指示的操作的模块。之后,基于该模型以及编辑请求中携带的星球编辑信息对该初始星球模块进行编辑,从而获得编辑后的目标星球模型,之后该星球编辑器将该目标星球模型渲染至该星球编辑界面中向用户展示,从而使得用户能够及时了解到自己进行编辑后的星球模型。
161.需要说明的是,该步骤s402至s410中未解释的内容,均可参见上述实施例中对应或相应地内容,本技术对此不过多赘述。
162.在本技术提供的一实施例中,该初始对象能够用户基于该对象编辑界面进行创建,具体地,所述基于所述对象编辑器的对象编辑界面向用户展示初始对象之前,还包括:
163.接收用户基于对象编辑界面中的对象创建单元发送的对象创建请求,其中,所述对象创建请求中携带有针对初始对象的对象创建信息;
164.响应于所述对象创建请求,通过所述对象创建信息创建所述初始对象。
165.其中,该对象创建单元可以理解为对该初始对象进行创建的单元,例如,该对象创建界面中展示给用户的、对初始对象进行创建的按钮或选项。例如,星球编辑界面中的“新建”按钮,用户通过点击该按钮可以指示星球编辑器创建初始星球模型。
166.沿用上例,星球编辑器能够在美术人员的终端上,向美术人员展示该星球编辑器提供该美术人员的、用于对星球进行创建、编辑等操作的星球编辑界面。
167.美术人员能够从终端上展示的星球编辑界面中,选择并点击“新建”按钮,同时,在星球编辑界面输入需要创建的星球的半径以及预览分辨率等信息。基于上述操作,该美术人员就完成向星球编辑器发送新建星球模型请求的步骤。
168.该星球编辑器在接收到该新建星球模型请求之后,能够获取该新建星球模型请求中携带的星球半径、预览分辨率等信息,并基于星球半径、预览分辨率等信息创建一个星球,并将该星球渲染至星球编辑界面中向用户展示,从而便于后续用户对展示的星球进行编辑。
169.在本技术提供的一实施例中,用户能够基于该对象编辑界面,将该初始对象或目标对象在对象编辑界面中的展示视角进行调整,具体地,本技术书提供另一种对象处理方法中,还包括:
170.接收所述用户基于对象编辑界面中视角调整单元发送的视角调整指令,其中,所述视角调整指令中携带有目标视角;
171.基于所述目标视角,将所述初始对象或所述目标对象渲染至所述对象编辑界面。
172.具体地,视角调整单元可以理解为对该初始对象或目标对象的展示视角进行调整的单元,例如,该对象创建界面中展示给用户的、对初始对象或目标对象的展示视角进行调
整的按钮或选项。例如,星球编辑界面中的视图选项、“旋转”功能按钮、“主视角”功能按钮、“左视角”功能按钮等等,用户通过点击该按钮可以对星球编辑界面中展示的星球模型的展示视角进行调整。
173.沿用上例,本技术提供的星球编辑界面中可以展示有视图选项,也即是在星球编辑页面中添加星球的三视图选项。选项中增加星球的俯视图、侧视图和仰视图,从而后续用户点击对应的视图选项时,该星球编辑器能够接收到用户发送的视角调整指令,并基于该指令中携带视角,从该星球模型对应的模型参数(比如高度图和颜色贴图)中确定与该视角对应的模型参数,并将该模型参数渲染在星球编辑界面中向美术人员展示。
174.在本技术提供的一实施例中,所述通过所述对象编辑界面将所述目标对象向用户进行展示之后,还包括:接收所述用户基于所述对象编辑界面中的对象编辑完成单元发送的对象编辑完成指令;
175.响应于所述对象编辑完成指令,输出所述目标对象的地形参数以及颜色参数。
176.具体地,对象编辑完成单元可以理解为确定该目标对象已经编辑完成的单元,例如,该对象创建界面中展示给用户的、确定该目标对象创建完成的按钮或选项。例如,星球编辑界面中的保存按钮。
177.沿用上例,在用户确定完成星球的创建并点击保存星球按钮时,能够像该星球编辑器发送星球模型保存请求,星球编辑器响应于该请求,能够导出该星球对应的、不同分辨率的base color和height map,用于后续渲染的使用。
178.本技术提供的另一种对象处理方法应用于对象编辑器,包括基于所述对象编辑器的对象编辑界面向用户展示初始对象,其中,所述对象编辑界面中包括对象编辑单元;接收所述用户基于所述对象编辑单元发送的、针对所述初始对象的编辑请求,其中,所述编辑请求中携带有所述初始对象的属性编辑信息;根据所述编辑请求确定与所述初始对象对应的对象编辑模块;基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象;通过所述对象编辑界面将所述目标对象向用户进行展示。
179.具体地,该应用于对象编辑器的对象处理方法,在接收到用户基于对象编辑页面发送的、针对该初始对象的编辑请求时,能够基于该编辑请求中携带的属性编辑信息以及该初始对象对应的对象编辑模块,直接对该初始对象进行编辑,从而获得目标对象,并通过对象编辑界面将该目标对象展示给用户。从而通过用户灵活地与对象编辑器进行交互的方式,快速的对目标对象的编辑,并且避免了由于通过平面方式制作目标对象,所导致目标对象出现拉升、接缝等等严重降低模型效果的问题;并且提高了目标对象的制作效率。
180.上述为本实施例的另一种对象处理方法的示意性方案。需要说明的是,该另一种对象处理方法的技术方案与上述的一种对象处理方法的技术方案属于同一构思,该另一种对象处理方法的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象处理方法的技术方案的描述。对应的,上述一种对象处理方法的技术方案未详细描述的细节内容,也均可以参见上述另一种对象处理方法的技术方案的描述。
181.下述结合附图5以本技术提供的对象处理方法在创建星球模型场景下的应用为例,对所述对象处理方法进行进一步说明。其中,图5示出了本技术一实施例提供的一种应用于创建星球模型场景下的对象处理方法的处理流程图,具体包括以下步骤:
182.步骤s502:用户根据星球半径、预览分辨率等参数,在星球编辑器中创建星球。
color。
200.具体地,在对星球形状以及星球表面地形进行调整之后,该美术人员能够通过星球编辑器提供的“颜色选项”,向星球编辑器中输入特定高度对应的颜色,例如,对于星球中高度大于1000米的地形,美术人员为其确定对应的颜色为“白色”,来代表该区域为雪山,对于星球中高度低于500米的地形,美术人员为其确定对应的颜色为“绿色”,来代表该区域为平原等。
201.基于此,美术人员完成颜色输入之后,该星球编辑器基于该星球的高度图,确定该星球表面每一块地形区域对应的高度,并基于该高度为该地形区域确定对应的颜色。之后,通过计算着色器,对每一块地形区域对应的颜色进行渲染处理,获得星球各个区域的颜色。
202.基于上述步骤,该美术人员可以通过自定义高度、坡度、洼地等各种参数来控制星球各个区域的颜色,从而制作base color(颜色贴图)。
203.步骤s510:用户通过星球编辑器在星球表面叠加不同的图章。
204.在实际应用中,美术人员可以单独在一个场景中制作好匹配城市的地形高度数据,并将该地形高度数据转成贴图的形式提供给图章使用。
205.基于此,星球编辑器在“星球图章”选项中,将预先创建图章展示给美术人员,该美术人员能够基于自己的需求选择需要的图章c,并输入该图章需要叠加至的位置信息。
206.该星球编辑器在确定用户选择图章c之后,能够确定该图章c对应的地形高度资源c1,并基于该图章需要叠加至的位置信息,在星球的高度图中确定对应的区域c2。
207.之后,该星球编辑器根据地形高度资源c1替换高度图中区域c2的地形资源,从而实现在星球表面叠加不同的图章。美术人员通过叠加不同的图章,可以继续完善星球表面细节,需要说明的是,该图章可自定义任意位置大小和形状。
208.步骤s512:用户指示星球编辑器导出不同分辨率的颜色贴图和高度图。
209.具体地,在美术人员确定星球创建完成之后,能够指示星球编辑器导出该星球对应的不同分辨率的颜色贴图(base color)和高度图(height map)。
210.比如,美术人员点击星球编辑器提供的“保存星球”按钮,从而指示该星球编辑器,将该星球对应的不同分辨率的颜色贴图和高度图导出至本地进行保存。
211.基于此,本技术提供的对象处理方法中提供的星球编辑器,能够为美术人员提供对星球的编辑的能力,和各种类型的选项设置。使得美术人员能够按照自定义参数、选项,来合成、创建星球(球体)模型和表面细节。并且还能够导出不同分辨率的base color和height map,提供给后续的游戏系统进行渲染。
212.与上述方法实施例相对应,本技术还提供了一种对象处理装置实施例,图6示出了本技术一实施例提供的一种对象处理装置的结构示意图。如图6所示,该装置应用于对象编辑器,包括:
213.接收模块602,被配置为接收用户发送的、针对初始对象的编辑请求,其中,所述编辑请求中携带有所述初始对象的属性编辑信息;
214.确定模块604,被配置为根据所述编辑请求确定与所述初始对象对应的对象编辑模块;
215.编辑模块606,被配置为基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象。
216.可选地,所述对象处理装置,还包括对象创建模块,被配置为:
217.接收用户发送的对象创建请求,其中,所述对象创建请求中携带有针对初始对象的对象创建信息;
218.响应于所述对象创建请求,通过所述对象创建信息创建所述初始对象。
219.可选地,所述确定模块604,还被配置为:
220.确定所述编辑请求的请求类型,基于所述请求类型为所述初始对象对应的对象编辑模块。
221.可选地,所述编辑请求为形状编辑请求,所述对象编辑模块为噪声处理模块;
222.相应地,所述编辑模块606,还被配置为:
223.获取所述形状编辑请求中携带的噪声生成参数,并确定所述初始对象的地形参数;
224.将所述噪声生成参数输入所述噪声处理模块,获得噪声数据,并基于所述噪声数据对所述地形参数进行调整,获得目标对象。
225.可选地,所述编辑请求为地形编辑请求,所述对象编辑模块为地形编辑模块;
226.相应地,所述编辑模块606,还被配置为:
227.获取所述地形编辑请求中携带的第一地形标识,以及地形编辑信息,并确定所述初始对象的地形参数;
228.从预设第一地形资源中确定与所述第一地形标识对应的目标第一地形资源;
229.基于所述目标第一地形资源,以及所述地形编辑信息,通过所述地形编辑模块对所述地形参数进行调整,获得目标对象。
230.可选地,所述编辑请求为地形添加请求,所述对象编辑模块为地形管理模块;
231.相应地,所述编辑模块606,还被配置为:
232.获取所述地形添加请求中携带的第二地形标识、地形位置信息以及地形尺寸信息;
233.基于所述地形管理模块,确定与所述第二地形标识对应的初始第二地形资源;
234.基于所述地形尺寸信息,对所述初始第二地形资源进行调整,获得目标第二地形资源;
235.从所述初始对象的地形参数中,确定所述地形位置信息对应的待替换地形参数;
236.通过所述目标第二地形资源对所述待替换地形参数进行替换,获得目标对象。
237.可选地,所述编辑请求为颜色编辑请求,所述对象编辑模块为颜色编辑模块;
238.相应地,所述编辑模块606,还被配置为:
239.获取所述颜色编辑请求中携带的颜色匹配规则;
240.基于所述初始对象的地形参数,确定所述初始对象的至少两个地形区域,以及每个地形区域的高度参数;
241.基于所述颜色匹配规则,根据所述每个地形区域的高度参数,为所述每个地形区域确定对应的目标颜色参数;
242.基于所述颜色编辑模块,将所述初始对象的颜色参数替换为所述目标颜色参数,获得目标对象。
243.可选地,所述编辑请求为所述用户基于对象编辑器提供的对象编辑界面生成;
244.相应地,所述对象处理装置还包括对象展示模块,被配置为:
245.将所述目标对象渲染至所述对象编辑界面;
246.基于所述对象编辑界面向所述用户展示所述目标对象。
247.可选地,所述对象处理装置还包括视角调整模块,被配置为:
248.接收所述用户发送的视角调整指令,其中,所述视角调整指令中携带有目标视角;
249.基于所述目标视角,将所述初始对象或所述目标对象渲染至所述对象编辑界面。
250.可选地,所述对象处理装置还包括参数输出模块,被配置为:
251.接收所述用户基于所述对象编辑界面中展示的所述目标对象、发送的对象编辑完成指令;
252.响应于所述对象编辑完成指令,输出所述目标对象的地形参数以及颜色参数。
253.可选地,所述初始对象为初始星球模型;
254.相应地,所述编辑模块606,还被配置为:
255.基于所述属性编辑信息以及星球编辑模块,对所述初始星球模型进行编辑,获得目标星球模型。
256.本技术提供的应用于对象编辑器的对象处理装置,在接收到携带有属性编辑信息的编辑请求时,能够基于该属性编辑信息以及该初始对象对应的对象编辑模块,直接对该初始对象进行编辑,从而获得目标对象。避免了由于通过平面方式制作目标对象,所导致目标对象出现拉升、接缝等等严重降低模型效果的问题;并且提高了目标对象的制作效率。
257.上述为本实施例的一种对象处理装置的示意性方案。需要说明的是,该对象处理装置的技术方案与上述的对象处理方法的技术方案属于同一构思,对象处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象处理方法的技术方案的描述。此外,装置实施例中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过申请记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
258.与上述方法实施例相对应,本技术还提供了另一种对象处理装置实施例,该装置应用于对象编辑器,包括:
259.第一展示模块,被配置为基于所述对象编辑器的对象编辑界面向用户展示初始对象,其中,所述对象编辑界面中包括对象编辑单元;
260.接收模块,被配置为接收所述用户基于所述对象编辑单元发送的、针对所述初始对象的编辑请求,其中,所述编辑请求中携带有所述初始对象的属性编辑信息;
261.确定模块,被配置为根据所述编辑请求确定与所述初始对象对应的对象编辑模块;
262.编辑模块,被配置为基于所述属性编辑信息以及所述对象编辑模块,对所述初始对象进行编辑,获得目标对象;
263.第二展示模块,被配置为通过所述对象编辑界面将所述目标对象向用户进行展示。
264.本技术提供的另一种应用于对象编辑器的对象处理装置,在接收到用户基于对象编辑页面发送的、针对该初始对象的编辑请求时,能够基于该编辑请求中携带的属性编辑
信息以及该初始对象对应的对象编辑模块,直接对该初始对象进行编辑,从而获得目标对象,并通过对象编辑界面将该目标对象展示给用户。从而通过用户灵活地与对象编辑器进行交互的方式,快速的对目标对象的编辑,并且避免了由于通过平面方式制作目标对象,所导致目标对象出现拉升、接缝等等严重降低模型效果的问题;并且提高了目标对象的制作效率。
265.上述为本实施例的另一种对象处理装置的示意性方案。需要说明的是,该对象处理装置的技术方案与上述的对象处理方法的技术方案属于同一构思,对象处理装置的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象处理方法的技术方案的描述。此外,装置实施例中的各组成部分应当理解为实现该程序流程各步骤或该方法各步骤所必须建立的功能模块,各个功能模块并非实际的功能分割或者分离限定。由这样一组功能模块限定的装置权利要求应当理解为主要通过申请记载的计算机程序实现该解决方案的功能模块构架,而不应当理解为主要通过硬件方式实现该解决方案的实体装置。
266.图7示出了根据本说明书一个实施例提供的一种计算设备700的结构框图。该计算设备700的部件包括但不限于存储器710和处理器720。处理器720与存储器710通过总线730相连接,数据库750用于保存数据。
267.计算设备700还包括接入设备740,接入设备740使得计算设备700能够经由一个或多个网络760通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(pstn)、局域网(lan)、广域网(wan)、个域网(pan)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备740可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(nic))中的一个或多个,诸如ieee802.11无线局域网(wlan)无线接口、全球微波互联接入(wi-max)接口、以太网接口、通用串行总线(usb)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(nfc)接口,等等。
268.在本说明书的一个实施例中,计算设备700的上述部件以及图7中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图7所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
269.计算设备700可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或pc的静止计算设备。计算设备700还可以是移动式或静止式的服务器。
270.其中,处理器720用于执行所述对象处理方法的计算机可执行指令。
271.上述为本实施例的一种计算设备的示意性方案。需要说明的是,该计算设备的技术方案与上述的对象处理方法的技术方案属于同一构思,计算设备的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象处理方法的技术方案的描述。
272.本技术一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时以用于对象处理方法。
273.上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的对象处理方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述对象处理方法的技术方案的描述。
274.本技术一实施例还提供一种芯片,其存储有计算机程序,该计算机程序被芯片执行时实现所述对象处理方法的步骤。
275.上述对本技术特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
276.所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、u盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
277.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本技术并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本技术,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本技术所必须的。
278.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
279.以上公开的本技术优选实施例只是用于帮助阐述本技术。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本技术的内容,可作很多的修改和变化。本技术选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本技术的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本技术。本技术仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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