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一种基于增强现实的交互方法及装置与流程

2022-06-11 14:22:40 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及增强现实技术领域,具体而言,涉及一种基于增强现实的交互方法及装置。


背景技术:

2.传统套圈活动,通常需要在真实环境中摆放套圈物体,并且通过技巧性地抛出投掷圈,展开活动。这种活动需要一定的真实活动空间。
3.增强现实(augmented reality,ar)技术是一种将虚拟信息与真实世界巧妙融合的技术。如何合理利用ar技术,实现一个一方面可以打破真实空间的束缚和限制,另一方面又具有真实体验的交互过程,是一个值得解决的问题。


技术实现要素:

4.本公开实施例至少提供一种基于增强现实的交互方法及装置。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种基于增强现实的交互方法,包括:
6.获取现实场景画面;
7.基于所述现实场景画面,确定并展示包含有待投掷的第一虚拟对象和待选中的至少一个第二虚拟对象的增强现实ar画面;
8.响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的投掷结果;
9.在所述ar画面中展示所述投掷结果。
10.本公开实施例将待投掷的第一虚拟对象、至少一个第二虚拟对象融入现实场景中,生成ar画面,并通过与ar画面进行交互的方式,即在ar画面中执行目标触发操作,ar画面中可以展示出第一虚拟对象针对第二虚拟对象的投掷结果,可以在打破真实空间的束缚和限制的条件下,实现更加接近传统套圈活动的交互过程。
11.一种可选的实施方式中,所述响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的投掷结果,包括:
12.响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,确定所述第一虚拟对象对应的投掷距离和投掷方向;
13.基于所述投掷距离和所述投掷方向,确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的投掷结果。
14.本公开实施例中,通过确定第一虚拟对象对应的投掷距离和投掷方向,从而可以展示由投掷距离和投掷方向共同作用下的投掷结果,从而可以更加接近现实场景中套圈过程的真实体验。
15.一种可选的实施方式中,所述响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,确定所述第一虚拟对象对应的投掷距离,包括:
16.响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,根据所述目标触发操作的触发持
续时长,确定所述第一虚拟对象对应的投掷距离。
17.本公开实施例中,用户可以通过目标触发操作蓄力,目标触发操作的触发持续时长,决定了第一虚拟对象的投掷距离,进而可以展示与投掷距离匹配的投掷结果,实现更加接近传统套圈活动的交互过程。
18.一种可选的实施方式中,所述响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,根据所述目标触发操作的触发持续时长,确定所述第一虚拟对象对应的投掷距离,包括:
19.响应于作用在所述ar画面中的目标操作区域或目标操作对象上的所述目标触发操作,根据所述目标触发操作的触发持续时长,确定所述第一虚拟对象对应的投掷距离;
20.所述目标操作对象包括所述第一虚拟对象和/或用于控制所述第一虚拟对象的预设操作控件。
21.本公开实施例中的目标触发操作可以作用在ar画面中的目标操作区域(比如包围第一虚拟对象的设定操作区域,或者在ar画面中的某个固定位置区域),也可以作用在具体的目标操作对象(比如第一虚拟对象和/或用于控制所述第一虚拟对象的预设操作控件)上,基于上述目标触发操作对应的多种作用对象,可以增加ar交互过程中的操作灵活性。
22.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
23.响应于所述目标触发操作,根据所述目标触发操作的触发持续时长,更新在所述ar画面中展示的蓄力进度条的蓄力进度值;所述触发持续时长越长,所述蓄力进度值越大;所述蓄力进度值与所述投掷距离之间具有预设对应关系。
24.本公开实施例中通过触发持续时长更新展示蓄力进度条的蓄力进度值,可以使得用户较为准确地知晓目标触发操作的触发持续时长情况以及蓄力进度情况,继而可以更好地掌握投掷时机。
25.一种可选的实施方式中,所述响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,确定所述第一虚拟对象对应的投掷方向,包括:
26.响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,根据所述目标触发操作对应的触发时刻下,所述ar画面对应的相机拍摄角度,确定所述第一虚拟对象对应的投掷方向。
27.这里,ar画面对应的相机拍摄角度,反映了拍摄用户当前的朝向,从而可以采用该相机拍摄角度来确定用户意向的投掷方向,进而,通过展示与上述投掷方向匹配的投掷结果,可以实现套圈交互并展示相应的套圈结果,增强了套圈交互过程的真实体验。
28.一种可选的实施方式中,所述方法还包括:
29.响应于所述目标触发操作,在所述ar画面中展示方向指引标识;所述方向指引标识用于指示当前的所述投掷方向,且所述方向指引标识能够在所述目标触发操作的控制下进行指向的调整。
30.本公开实施例通过在ar画面中展示方向指引标识,可以向用户提示当前选中的投掷方向,在该方向指引标识的指向不是用户意向的投掷方向时,可以根据方向指引标识的实时指向进行及时调整,从而提高圈中准确率。
31.一种可选的实施方式中,所述基于所述现实场景画面,确定并展示包含有待投掷的第一虚拟对象和待选中的至少一个第二虚拟对象的增强现实ar画面,包括:
32.基于所述现实场景画面,确定待投掷的第一虚拟对象和待选中的至少一个第二虚拟对象分别融入现实场景中的初始位置信息;基于所述第一虚拟对象和所述至少一个第二
虚拟对象在所述现实场景中的初始位置信息,展示初始ar画面;
33.响应于相机拍摄位姿的变化,确定所述第一虚拟对象在所述现实场景中的变化后位置信息;其中,所述第一虚拟对象在所述现实场景中的位置跟随相机拍摄位姿的变化而变化,所述至少一个第二虚拟对象在所述现实场景中的位置不变;
34.基于所述第一虚拟对象在所述现实场景中的变化后位置信息,和所述至少一个第二虚拟对象在所述现实场景中的初始位置信息,展示变化后ar画面。
35.本公开实施例中,第一虚拟对象在现实场景中的位置可以随着相机拍摄位姿的变化而变化,通过第一虚拟对象在现实场景中的变化后位置信息,和至少一个第二虚拟对象在现实场景中的初始位置信息,展示变化后ar画面,可以呈现出一种第一虚拟对象跟随用户在现实场景中移动的效果,从而可以更加接近现实场景中套圈过程的真实体验。
36.一种可选的实施方式中,响应于目标触发操作,确定所述第一虚拟对象对应的投掷距离和投掷方向之前,所述方法还包括:
37.判断所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的距离是否小于设定距离阈值;
38.若小于,则提示用户远离所述至少一个第二虚拟对象。
39.本公开实施例在判断第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的距离小于设定距离阈值的情况下,提示用户远离至少一个第二虚拟对象,可以使得第一虚拟对象与第二虚拟对象保持在一定距离的条件下进行投掷,上述交互过程与现实场景中的套圈规则相匹配,增强了套圈交互过程的真实体验。
40.一种可选的实施方式中,所述基于所述现实场景画面,确定并展示包含有待投掷的第一虚拟对象和待选中的至少一个第二虚拟对象的增强现实ar画面,包括:
41.基于所述现实场景画面,判断所述现实场景画面是否与目标场景类型匹配,若匹配,则基于所述现实场景画面,确定并展示包含有所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象的增强现实ar画面。
42.本公开实施例在确定现实场景画面与目标场景类型匹配的情况下,确定并展示包含有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的增强现实ar画面,上述过程通过限定生成ar画面的场景类型,从而将套圈交互过程限定在匹配的场景类型下,进而可以使得套圈活动融入更合理的真实场景中,提高真实感体验。
43.一种可选的实施方式中,所述至少一个第二虚拟对象包括多个第二虚拟对象;
44.所述在ar画面中展示与所述投掷结果,包括:
45.在ar画面中展示所述多个第二虚拟对象中被选中的目标第二虚拟对象,并展示所述目标第二虚拟对象对应的奖励信息。
46.本公开实施例展示的目标第二虚拟对象对应的奖励信息可以脱离实际物体的限制,相比于传统套圈过程,可以更加及时方便地呈现交互结果。
47.第二方面,本公开实施例还提供一种基于增强现实的交互装置,包括:
48.获取模块,用于获取现实场景画面;
49.第一确定模块,用于基于所述现实场景画面,确定并展示包含有待投掷的第一虚拟对象和待选中的至少一个第二虚拟对象的增强现实ar画面;
50.第二确定模块,用于响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,确定所述第
一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的投掷结果;
51.第一展示模块,用于在所述ar画面中展示所述投掷结果。
52.第三方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
53.第四方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
54.关于上述基于增强现实的交互装置、计算机设备、及计算机可读存储介质的效果描述参见上述基于增强现实的交互方法的说明,这里不再赘述。
55.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
56.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
57.图1示出了本公开实施例所提供的一种基于增强现实的交互方法的流程图;
58.图2示出了本公开实施例所提供的一种ar画面的效果示意图;
59.图3示出了本公开实施例所提供的另一种ar画面效果示意图;
60.图4a示出了本公开实施例所提供的在蓄力进度值较小的情况下,第一虚拟对象对应的投掷距离的效果示意图;
61.图4b示出了本公开实施例所提供的在蓄力进度值较大的情况下,第一虚拟对象对应的投掷距离的效果示意图;
62.图5示出了本公开实施例所提供的另一种ar画面效果示意图;
63.图6示出了本公开实施例所提供的一种基于增强现实的交互装置的示意图;
64.图7示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的示意图。
具体实施方式
65.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
66.在传统套圈活动中,通常是在真实环境中摆放好套圈物体,参与套圈活动的人通过技巧性地抛出投掷圈,来体验该游戏过程。而传统套圈活动容易受到真实空间的束缚和限制,如何合理利用ar技术,实现一个一方面可以打破真实空间的束缚和限制,另一方面又具有真实体验的交互过程,是一个值得解决的问题。
67.基于此,本公开提供了一种基于增强现实的交互方法,将虚拟投掷圈、至少一个虚拟圈选对象融入现实场景中,生成ar画面,用户可以通过目标触发操作蓄力,目标触发操作的触发持续时长,决定了虚拟投掷圈对应的投掷距离,进而展示与投掷距离匹配的投掷结果;基于上述ar交互过程,可以在打破真实空间的束缚和限制的条件下,实现更加接近传统套圈活动的交互过程。
68.针对以上方案所存在的缺陷以及所提出的解决方案,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本公开针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本公开过程中对本公开做出的贡献。
69.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
70.本公开实施例所公开的一种基于增强现实的交互方法可以应用于利用ar技术模拟现实套圈活动的场景中,例如可以应用于文旅场景中,例如景区、街道、公园等场景,为游客提供休闲体验;也可以应用于商场、超市等相关活动中。
71.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种基于增强现实的交互方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的基于增强现实的交互方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备。
72.下面以执行主体为终端设备为例对本公开实施例提供的基于增强现实的交互方法加以说明。
73.参见图1所示,为本公开实施例提供的一种基于增强现实的交互方法的流程图,所述方法包括s101~s104,其中:
74.s101:获取现实场景画面。
75.在本公开实施例中,可以利用终端设备实时地采集现实场景画面,示例性地,可以通过终端设备上的相机采集现实场景画面。
76.在一种实施方式中,现实场景画面可以包括对任意的现实场景进行采集后得到的现实场景画面。在另一种实施方式中,现实场景画面可以包括与目标场景类型匹配的现实场景画面,即现实场景画面是针对目标场景类型采集的现实场景画面,例如目标场景类型可以包括公园、街道等场景类型,现实场景画面可以是在公园、街道等场景下采集的现实场景画面。基于这种现实场景画面生成的ar画面,可以实现将套圈交互过程限定在匹配的场景类型下,从而可以更好地与现实场景匹配。
77.s102:基于所述现实场景画面,确定并展示包含有待投掷的第一虚拟对象和待选中的至少一个第二虚拟对象的增强现实ar画面。
78.增强现实ar画面中包括现实场景画面,以及展示在现实场景画面上的待投掷的第一虚拟对象和待选中的至少一个第二虚拟对象。第二虚拟对象可以作为被第一虚拟对象选中的对象,也就是通过投掷第一虚拟对象,可以从各第二虚拟对象中选择一个第二虚拟对象。其中,待投掷的第一虚拟对象和待选中的至少一个第二虚拟对象可以是通过游戏开发
引擎(例如unity/ue4等)渲染在现实场景画面中的。
79.在具体实施中,第一虚拟对象可以为任意形式的、虚拟的待投掷对象,例如,第一虚拟对象可以是环状物体(此时可称为虚拟投掷圈),方便套在第二虚拟对象上,以示选中,这里的环状可以是方环、也可以是圆环等,本公开实施例中并不做限制。第二虚拟对象可以为任意形式的、虚拟的待选中对象,例如第二虚拟对象可以为虚拟分值柱。在第一虚拟对象被多次投掷后,并至少一次套中虚拟分值柱的情况下,可以基于套中的各个虚拟分值柱分别对应的分数值,产生相应的总分数。
80.在一种方式中,至少一个第一虚拟对象可以分别单独展示在现实场景画面上。在另一种方式中,至少一个第一虚拟对象也可以统一部署在部署物上,例如至少一个第一虚拟对象统一固定在悬浮的板子上,然后至少一个第一虚拟对象和部署物一起展示在现实场景画面上。如图2示出的一种ar画面的效果示意图,包括在公园中采集的现实场景画面,在该现实场景画面中展示有一个虚拟投掷圈,以及部署有三排虚拟分值柱的板子,每排包含三个虚拟分值柱,每个虚拟分值柱对应不同的分数值。其中,虚拟投掷圈即第一虚拟对象,这些虚拟分值柱即第二虚拟对象。
81.为了呈现第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象能够与现实场景更加融合的ar画面,在一种实施方式中,可以基于第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在现实场景画面中对应的三维位姿信息,以及现实场景画面,确定并展示ar画面。
82.这里,三维位姿信息可以包括第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在现实场景画面中对应的位置信息和姿态信息。基于第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在现实场景画面中对应的位置信息和姿态信息,可以在ar画面中呈现出第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的立体效果。
83.考虑到第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在现实场景画面中对应的位置,与现实场景画面中包含的物体的位置有关,因此,在一种方式中,还可以预先设置并存储第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的相对位姿信息,在获取到现实场景画面后,可以基于第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的相对位姿信息,以及现实场景画面中包含的各个物体的位置,确定第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在现实场景画面中对应的三维位姿信息。比如,现实场景画面中包含多棵树木,多棵树木之间围成一片空地区域,此时可以基于这多棵树木的位置,确定第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在现实场景画面中对应的位置信息。
84.如前所述,现实场景画面可以包括任意现实场景画面,也可以包括与目标场景类型匹配的现实场景画面。针对上述两种情况,基于现实场景画面,生成并展示ar画面的过程有所差别。
85.具体地,当现实场景画面包括任意现实场景画面的时候,即在采集到现实场景画面后,无需判断采集的现实场景画面是否与目标场景类型匹配,即可确定并展示包含有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的ar画面。
86.当现实场景画面包括目标场景类型匹配的现实场景画面的时候,需要判断采集的现实场景画面是否与目标场景类型匹配。只有在现实场景画面是与目标场景类型匹配的现实场景画面的时候,才可以确定并展示所述的ar画面;而在现实场景画面是与目标场景类型不匹配的现实场景画面的时候,则无法确定并展示所述的ar画面。
87.具体地,在一种实施方式中,可以基于现实场景画面,判断现实场景画面是否与目标场景类型匹配,若匹配,则基于现实场景画面,确定并展示包含有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的增强现实ar画面。
88.这里,可以根据采集的现实场景画面与预先采集的目标场景类型下的目标现实场景画面进行比对,进而判断现实场景画面是否与目标场景类型匹配。
89.具体地,可以预先采集并存储目标场景类型下的目标现实场景画面。当采集到现实场景画面后,可以将采集到的现实场景画面与存储的目标现实场景画面进行比对,在一种方式中,可以提取现实场景画面的图像特征,以及目标现实场景画面的图像特征,然后将现实场景画面的图像特征与目标现实场景画面的图像特征进行比对。在采集到的现实场景画面的图像特征与目标现实场景画面的图像特征的相似度符合预设条件的时候,例如相似度大于设定阈值的时候,可以认为现实场景画面与目标场景类型匹配;在采集到的现实场景画面与目标现实场景画面的相似度不符合预设条件的时候,例如相似度小于或等于设定阈值的时候,可以认为现实场景画面与目标场景类型不匹配。
90.在其他方式中,还可以判断采集的现实场景画面中是否包含目标场景类型下的目标物体,进而判断现实场景画面是否与目标场景类型匹配。例如,目标场景类型可以为游乐场,目标场景类型下的目标物体可以为过山车、摩天轮等游乐设施,当采集的现实场景画面中包含上述游乐设施中的至少一种的情况下,可以认为现实场景画面与目标场景类型匹配;当采集的现实场景画面中未包含上述游乐设施中的任何一种的情况下,可以认为现实场景画面与目标场景类型不匹配。
91.根据判断结果,在现实场景画面与目标场景类型匹配的情况下,则可以基于现实场景画面,确定并展示包含有第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象的增强现实ar画面;在现实场景画面与目标场景类型不匹配的情况下,示例性地,可以显示无法识别当前场景的提示信息,或者可以显示重新获取现实场景画面的提示信息。
92.s103:响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的投掷结果。
93.目标触发操作可以指针对第一虚拟对象执行的、用于控制第一虚拟对象被投掷的触发操作。目标触发操作可以为任意形式的触发操作,例如点击操作、滑动操作、按压操作等。
94.在具体实施中,目标触发操作对应的作用对象可以包括作用在ar画面中的目标操作区域或目标操作对象等任何可能的作用对象。其中,目标操作区域可以为ar画面中的任意区域,例如,包围第一虚拟对象的设定操作区域,或者在ar画面中的某个固定位置区域等。目标操作对象可以是第一虚拟对象,也可以是用于控制第一虚拟对象的预设操作控件,例如可以是蓄力进度条。在一种实施方式中,可以选择上述任意一种作用对象作为目标触发操作的作用对象。在另一种实施方式中,也可以选择上述多种作用对象作为目标触发操作的作用对象。通过选择目标触发操作对应的多种作用对象,可以增加ar交互过程中的操作灵活性。
95.在现实场景的套圈活动中,投掷圈的投掷结果可以与活动参与者投掷的力度和方向有关。为了模拟现实场景中的套圈活动,在一种实施方式中,可以响应于目标触发操作,确定第一虚拟对象对应的投掷距离和投掷方向;然后基于投掷距离和投掷方向,确定第一
虚拟对象针对第二虚拟对象的投掷结果。
96.在上述实施方式中,对至少一个第二虚拟对象的投掷结果可以是由投掷距离和投掷方向共同决定的。其中,投掷距离可以影响被选中的第二虚拟对象的远近距离,投掷方向可以影响被选中的第二虚拟对象的方位信息。投掷结果可以包括选中结果、未选中结果、未投掷成功结果等。比如,第一虚拟对象选中至少一个第二虚拟对象,可以得到选中结果;第一虚拟对象未选中任何一个第二虚拟对象,可以得到未选中的结果;第一虚拟对象未被投掷出来,可以得到未投掷成功的结果。
97.在具体实施中,可以通过目标触发操作的触发属性信息,确定第一虚拟对象对应的投掷距离和投掷方向。其中,触发属性信息可以包括触发持续时长、触发力度、触发次数、触发角度、触发位置等属性信息。这里,用于确定第一虚拟对象对应的投掷距离和投掷方向的触发属性信息可以是相同的,也可以是不同的。
98.示例性地,在一种实施方式中,可以响应于针对第一虚拟对象的目标触发操作,根据目标触发操作的触发持续时长,确定第一虚拟对象对应的投掷距离。也就是通过目标触发操作的触发属性信息中的触发持续时长,确定第一虚拟对象对应的投掷距离。这里,可以利用触发持续时长表征投掷的力度,目标触发操作的触发持续时长越长,投掷的力度越大,则第一虚拟对象对应的投掷距离可以越远。因此,在一种方式中,可以预先设定触发持续时长与投掷距离的对应关系,然后根据目标触发操作的触发持续时长以及触发持续时长与投掷距离的对应关系,确定投掷距离。
99.在一种实施方式中,可以响应于作用在ar画面中的目标操作区域或目标操作对象上的目标触发操作,根据目标触发操作的触发持续时长,确定第一虚拟对象对应的投掷距离。
100.也就是,目标触发操作可以包括作用在ar画面中的目标操作区域或目标操作对象上的触发操作。从目标触发操作开始作用的时候,可以统计目标触发操作的触发持续时长,随着触发持续时长的延长,第一虚拟对象对应的投掷距离增加。
101.为了更准确地知晓目标触发操作的触发持续时长情况,在一种方式中,可以在ar画面中展示与触发持续时长对应的蓄力进度条。蓄力进度条中可以展示蓄力进度值,当触发持续时长越长,蓄力进度值越大。在具体实施中,可以响应于针对第一虚拟对象的目标触发操作,根据目标触发操作的触发持续时长,更新在ar画面中展示的蓄力进度条的蓄力进度值。
102.当目标操作对象为第一虚拟对象或者目标操作对象为除蓄力进度条以外的其他预设操作控件的时候,蓄力进度条可以是在响应目标触发操作的时候才展示在ar画面中的,即在未执行目标触发操作的时候,蓄力进度条可以不展示出来;蓄力进度条也可以是一直展示在ar画面中的。当目标操作对象为蓄力进度条的时候,蓄力进度条可以是一直展示在ar画面中的。
103.通过触发持续时长更新展示蓄力进度条的蓄力进度值,可以使得用户能够准确知晓目标触发操作的触发持续时长情况以及蓄力进度情况,继而可以更好地掌握投掷时机。
104.图3示出的另一种ar画面效果示意图中,在对蓄力进度条执行目标触发操作的时候,蓄力进度条中可以展示蓄力进度值。蓄力进度条中的蓄力进度值可以随着触发持续时长的延长而增加,并且虚拟投掷圈(第一虚拟对象)的投掷距离随蓄力进度值的增加而增
大。图4a示出了在蓄力进度值较小的情况下,虚拟投掷圈对应的投掷距离的效果示意图,图4b示出了在蓄力进度值较大的情况下,虚拟投掷圈对应的投掷距离的效果示意图。图4a中的虚拟投掷圈圈中了第一排(由近及远看)的虚拟分值柱(第二虚拟对象),图4a中的虚拟投掷圈圈中了第三排(由近及远看)的分值柱,由此可以看出,蓄力进度值较小,虚拟投掷圈对应的投掷距离较近,蓄力值较大,虚拟投掷圈对应的投掷距离较远。其中,在ar画面中展示出投掷结果后,可以继续展示待投掷的虚拟投掷圈。
105.如前所述,在现实场景的套圈活动中,投掷圈的投掷结果除了与投掷距离有关,还与投掷方向有关。为了模拟现实场景中的套圈活动,在一种实施例中,可以响应于针对第一虚拟对象的目标触发操作,根据目标触发操作对应的触发时刻下,ar画面对应的相机拍摄角度,确定第一虚拟对象对应的投掷方向。
106.也就是可以通过确定ar画面对应的相机拍摄角度的方式,确定第一虚拟对象对应的投掷方向。在具体实施中,可以通过相机的内部参数信息确定相机拍摄角度,进而确定第一虚拟对象对应的投掷对象。
107.在一种方式中,第一虚拟对象对应的投掷方向是与ar画面对应的相机拍摄角度可以是一致的。比如相机拍摄角度是向上的,第一虚拟对象对应的投掷方向也是向上的;相机拍摄角度是向左的,第一虚拟对象对应的投掷方向也是向左的。
108.为了提高选中的准确率,提升用户的交互体验,在一种实施方式中,可以响应于针对第一虚拟对象的目标触发操作,在ar画面中展示方向指引标识。其中,方向指引标识用于指示当前的投掷方向,且方向指引标识能够在目标触发操作的控制下进行指向的调整。
109.这里,如前所述,目标触发操作可以包括作用在ar画面中的目标操作区域或目标操作对象上的目标触发操作。
110.当目标触发操作包括作用在ar画面中的目标操作区域的目标触发操作的情况下,在一种方式中,可以在目标操作区域的触发位置展示方向指引标识;在另一种方式中,也可以在第一虚拟对象上展示方向指引标识;在另一种方式中,还可以在目标操作区域的预设位置展示方向指引标识。
111.当目标触发操作包括作用在ar画面中的目标操作对象上的目标触发操作的情况下,在一种方式中,可以在第一虚拟对象或用于控制第一虚拟对象的预设操作控件上展示方向指引标识;在另一种方式中,也可以在目标操作区域的预设位置展示方向指引标识。
112.示例性地,方向指引标识中可以为方向指示箭头,方向指示箭头的方向可以对应当前的投掷方向。如图5所示的另一种ar画面的示意图中,展示有方向指引控件(方向指引控件是一种预设操作控件),当按压该方向指引控件的时候,可以展示方向指示箭头,该方向指引箭头指向了部署在板子上的第一排(由近向远看)中的虚拟分值柱。
113.在一种方式中,目标触发操作的触发方向或者在各个触发方向上的按压程度是可以改变的。因此通过改变目标触发操作的触发方向或者在各个触发方向上的按压程度,可以调整方向指引标识的指向,进而可以调整第一虚拟对象的投掷方向。
114.最后,基于确定的投掷距离和投掷方向,确定第一虚拟对象在被投掷后,对至少一个第二虚拟对象的投掷结果。
115.在具体实施中,当第一虚拟对象的投掷距离和/或投掷方向不同的情况下,对应的投掷结果可能也是不同的。比如,在第一虚拟对象的投掷距离相同的情况下,投掷方向偏左
时,对应的投掷结果中可能包含左侧的第二虚拟对象;投掷方向偏右时,对应的投掷结果中可能包含右侧的第二虚拟对象。又比如,在第一虚拟对象的投掷方向相同的情况下,投掷距离偏小时,对应的投掷结果中可能包含该投掷方向上距离较近的第二虚拟对象;投掷距离偏大时,对应的投掷结果中可能包含该投掷方向上距离较远的第二虚拟对象。再比如,当投掷方向偏左、投掷距离较大的情况下,对应的投掷结果中可能包含左侧方向上距离偏远的第二虚拟对象。
116.s104:在所述ar画面中展示与所述投掷结果。
117.这里,与至少一个第二虚拟对象匹配的投掷结果可以是虚拟结果,例如可以为分数、虚拟物体、实际物体的标识信息等。
118.在一种实施方式中,在生成的ar画面中的至少一个第二虚拟对象可以包括多个第二虚拟对象。多个第二虚拟对象可以是相同的,也可以是不同的。
119.在生成的ar画面中的至少一个第二虚拟对象包括多个第二虚拟对象的情况下,可以在ar画面中展示多个第二虚拟对象中被选中的目标第二虚拟对象,并展示目标第二虚拟对象对应的奖励信息。
120.目标第二虚拟对象可以是经过一次投掷后被选中的第二虚拟对象,也可以是经过多次投掷后被选中的第二虚拟对象。目标第二虚拟对象可以包括至少一个第二虚拟对象。
121.目标第二虚拟对象对应的奖励信息可以是目标第二虚拟对象本身,例如目标第二虚拟对象可以是电子形式的优惠资源等。目标第二虚拟对象对应的奖励信息也可以是目标第二虚拟对象对应的实际物体,这种情况下,目标第二虚拟对象可以是实际物体的标识信息,例如实际物体的图像、实际物体的名称等;目标第二虚拟对象也可以是实际物体对应的兑换数值信息,例如分数值。
122.在目标第二虚拟对象包括多个第二虚拟对象的情况下,可以在每次选中一个目标第二虚拟对象的时候,展示该目标第二虚拟对象对应的奖励信息,也可以在选中多个目标第二虚拟对象之后,展示多个目标第二虚拟对象分别对象的奖励信息。
123.在现实场景的套圈活动中,通常有一条发射线,活动参与者必须站在发射线以外才能开始游戏。为了模拟现实场景中的套圈活动,可以在第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象之间设置投掷边界线,例如可以在第一虚拟对象与距离最近的至少一个第二虚拟对象之间设置投掷边界线。第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的距离,可以是投掷边界线和至少一个第二虚拟对象之间的距离。这里,可以设定投掷边界线与至少一个第二虚拟对象之间的距离阈值。在一种方式中,设定距离阈值的大小可以与游戏难度有关,当游戏难度增加时,设定距离阈值更大。第一虚拟对象需要保持在投掷边界线外才能够正常投掷,也就是第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象之间的距离不能小于该设定距离阈值。在一种方式中,投掷边界线可以是不可见的边界线,也可以是不可见的边界线。
124.在本公开实施例中,在终端设备上启动套圈活动之前,可以基于现实场景画面,确定待投掷的第一虚拟对象和待选中的至少一个第二虚拟对象分别融入现实场景中的初始位置信息;基于第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象在现实场景中的初始位置信息,展示初始ar画面。
125.根据第一虚拟对象的初始位置信息以及的初始位置信息,可以确定第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的初始相对距离。在一种方式中,第一虚拟对象融入现实场
景中的初始位置信息可以是根据投掷边界线的位置确定的,至少一个第二虚拟对象融入现实场景中的初始位置信息可以是预先设置的位置信息。此时,第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象之间的初始相对距离,可以为投掷边界线与至少一个第二虚拟对象之间的距离阈值。也就是在初始ar画面中,第一虚拟对象是位于投掷边界线以外的。
126.为了更加接近现实场景中套圈过程的真实体验,在一种实施方式中,可以根据相机拍摄位姿的变化信息,确定第一虚拟对象在现实场景中的变化后位置信息。
127.在一种方式中,相机拍摄位姿的变化信息可以通过相机中的陀螺仪等设备获取到。在具体实施中,第一虚拟对象在现实场景中的位置可以跟随相机拍摄位姿的变化而变化,而第二虚拟对象在现实场景中的位置不变。
128.最后,基于第一虚拟对象在现实场景中的变化后位置信息,和至少一个第二虚拟对象在现实场景中的初始位置信息,展示变化后ar画面。
129.在上述方式中,通过第一虚拟对象在现实场景中的变化后位置信息,和至少一个第二虚拟对象在现实场景中的初始位置信息,展示变化后ar画面,可以呈现出一种第一虚拟对象跟随用户在现实场景中移动的效果,从而可以更加接近现实场景中套圈过程的真实体验。
130.由于变化后ar画面中第一虚拟对象与至少一个第二虚拟对象之间的距离可能会发生变化,因此,在一种实施方式中,在响应于针对第一虚拟对象的目标触发操作,确定第一虚拟对象对应的投掷距离和投掷方向之前,可以判断第一虚拟对象和至少一个第二虚拟对象之间的距离是否小于设定距离阈值;若小于,则可以提示用户远离至少一个第二虚拟对象。
131.本公开实施例提供的基于增强现实的交互方法可以应用于单人娱乐活动场景中,也可以应用于团队娱乐活动场景中,即多人娱乐活动场景。其中,应用在多人娱乐活动场景的过程与应用在单人娱乐活动场景的过程类似,本公开不再针对单人娱乐活动场景和多人娱乐活动场景分别进行阐述。
132.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
133.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与基于增强现实的交互方法对应的基于增强现实的交互装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述基于增强现实的交互方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
134.参照图6所示,为本公开实施例提供的一种基于增强现实的交互装置的架构示意图,所述装置包括:获取模块601、第一确定模块602、第二确定模块603、第一展示模块604;其中,
135.获取模块601,用于获取现实场景画面;
136.第一确定模块602,用于基于所述现实场景画面,确定并展示包含有待投掷的第一虚拟对象和待选中的至少一个第二虚拟对象的增强现实ar画面;
137.第二确定模块603,用于响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的投掷结果;
138.第一展示模块604,用于在所述ar画面中展示所述投掷结果。
139.一种可选的实施方式中,第二确定模块603,具体用于:
140.响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,确定所述第一虚拟对象对应的投掷距离和投掷方向;
141.基于所述投掷距离和所述投掷方向,确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的投掷结果。
142.一种可选的实施方式中,第二确定模块603,具体用于:
143.响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,根据所述目标触发操作的触发持续时长,确定所述第一虚拟对象对应的投掷距离。
144.一种可选的实施方式中,第二确定模块603,具体用于:
145.响应于作用在所述ar画面中的目标操作区域或目标操作对象上的所述目标触发操作,根据所述目标触发操作的触发持续时长,确定所述第一虚拟对象对应的投掷距离;
146.所述目标操作对象包括所述第一虚拟对象和/或用于控制所述第一虚拟对象的预设操作控件。
147.一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
148.更新模块,用于响应于所述目标触发操作,根据所述目标触发操作的触发持续时长,更新在所述ar画面中展示的蓄力进度条的蓄力进度值;所述触发持续时长越长,所述蓄力进度值越大;所述蓄力进度值与所述投掷距离之间具有预设对应关系。
149.一种可选的实施方式中,第二确定模块603,具体用于:
150.响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,根据所述目标触发操作对应的触发时刻下,所述ar画面对应的相机拍摄角度,确定所述第一虚拟对象对应的投掷方向。
151.一种可选的实施方式中,所述装置还包括:
152.第二展示模块,用于响应于所述目标触发操作,在所述ar画面中展示方向指引标识;所述方向指引标识用于指示当前的所述投掷方向,且所述方向指引标识能够在所述目标触发操作的控制下进行指向的调整。
153.一种可选的实施方式中,第一确定模块602,具体用于:
154.基于所述现实场景画面,确定待投掷的第一虚拟对象和待选中的至少一个第二虚拟对象分别融入现实场景中的初始位置信息;基于所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象在所述现实场景中的初始位置信息,展示初始ar画面;
155.响应于相机拍摄位姿的变化,确定所述第一虚拟对象在所述现实场景中的变化后位置信息;其中,所述第一虚拟对象在所述现实场景中的位置跟随相机拍摄位姿的变化而变化,所述至少一个第二虚拟对象在所述现实场景中的位置不变;
156.基于所述第一虚拟对象在所述现实场景中的变化后位置信息,和所述至少一个第二虚拟对象在所述现实场景中的初始位置信息,展示变化后ar画面。
157.一种可选的实施方式中,在执行响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,确定所述第一虚拟对象对应的投掷距离和投掷方向之前,所述装置还包括:
158.判断模块,用于判断所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象之间的距离是否小于设定距离阈值;
159.提示模块,用于若小于,则提示用户远离所述至少一个第二虚拟对象。
160.一种可选的实施方式中,第一确定模块602,具体用于:
161.基于所述现实场景画面,判断所述现实场景画面是否与目标场景类型匹配,若匹配,则基于所述现实场景画面,确定并展示包含有所述第一虚拟对象和所述至少一个第二虚拟对象的增强现实ar画面。
162.一种可选的实施方式中,所述至少一个第二虚拟对象包括多个第二虚拟对象;
163.第一展示模块604,具体用于:在ar画面中展示所述多个第二虚拟对象中被选中的目标第二虚拟对象,并展示所述目标第二虚拟对象对应的奖励信息。
164.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
165.基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种计算机设备。参照图7所示,为本公开实施例提供的计算机设备700的结构示意图,包括处理器701、存储器702、和总线703。其中,存储器702用于存储执行指令,包括内存7021和外部存储器7022;这里的内存7021也称内存储器,用于暂时存放处理器701中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器7022交换的数据,处理器701通过内存7021与外部存储器7022进行数据交换,当计算机设备700运行时,处理器701与存储器702之间通过总线703通信,使得处理器701在执行以下指令:
166.获取现实场景画面;
167.基于所述现实场景画面,确定并展示包含有待投掷的第一虚拟对象和待选中的至少一个第二虚拟对象的增强现实ar画面;
168.响应于针对所述第一虚拟对象的目标触发操作,确定所述第一虚拟对象针对所述第二虚拟对象的投掷结果;
169.在所述ar画面中展示所述投掷结果。
170.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的基于增强现实的交互方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
171.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机产品承载有程序代码,所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的基于增强现实的交互方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
172.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
173.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
174.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
175.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
176.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
177.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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