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游戏操作方法、装置、设备、存储介质及程序产品与流程

2022-06-11 12:37:21 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及互联网技术领域,尤其涉及一种游戏操作方法、装置、设备、存储介质及程序产品。


背景技术:

2.玩家可以通过游戏客户端进行多人在线战术竞技类游戏,在多人在线战术竞技类游戏中,每个玩家拥有其对应的可操控游戏对象,其中,游戏对象能够释放游戏技能。
3.在相关技术中,在启动技能连招之后,在预设时长内,游戏客户端接收至少一次玩家对技能控件的触发操作,根据触发操作的次数,确定技能等级,并控制游戏对象释放该技能等级对应的技能效果。
4.在上述过程中,游戏客户端基于触发操作的次数确定技能等级,可能导致在紧张激烈的游戏中,玩家期望游戏对象释放的技能效果和游戏客户端基于触发操作释放的技能效果不同,使得玩家期望游戏对象释放的技能效果与游戏客户端控制游戏对象释放的技能效果的匹配性差,使得游戏对战时间过长,进而导致服务器的时间占用时间过长,导致服务器的数据处理压力过大。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种游戏操作方法、装置、设备、存储介质及程序产品,用以解决玩家期望游戏对象释放的技能效果与游戏客户端控制游戏对象释放的技能效果的匹配性差,同时,解决服务器数据处理压力过大的问题。
6.第一方面,本技术实施例提供一种游戏操作方法,通过电子设备提供图形用户界面,图形用户界面包含游戏对象和游戏对象对应的至少两个技能控件;该方法包括:
7.响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,显示技能连招时长,并控制至少两个技能控件随机显示不同的颜色;
8.在技能连招时长内,依次响应作用于具有颜色的至少两个技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色;
9.控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果。
10.在一可选的实施方式中,控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果,包括:
11.根据至少两个颜色,确定目标控件指示的技能类型对应的技能等级;
12.控制游戏对象,释放与技能类型对应的、且具有技能等级的技能效果。
13.在一可选的实施方式中,至少两个技能控件包括至少三个技能控件,至少两个颜色包括至少三个颜色;
14.根据至少两个颜色,确定目标控件指示的技能类型对应的技能等级,包括:
15.若至少三个颜色均相同,则确定技能等级为最高技能等级;
16.若至少三个颜色均不相同,则确定技能等级为最低技能等级;
17.若至少三个颜色中存在至少两个颜色相同,则确定技能等级为中间技能等级。
18.在一可选的实施方式中,不同的颜色配置不同的技能类型;控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果,包括:
19.根据至少两个颜色中首次记录的颜色,确定技能类型;
20.根据至少两个颜色中除首次记录的颜色之外的至少一个颜色,确定技能类型对应的技能等级;
21.并控制游戏对象,释放技能类型对应的、具有技能等级的技能效果。
22.在一可选的实施方式中,更新至少两个技能控件的颜色,包括:
23.针对每次响应第二触控操作,将至少两个技能控件的颜色,更新为预设数量种颜色中的任一颜色。
24.在一可选的实施方式中,响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,显示技能连招时长,包括:
25.响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,在目标控件上显示光环描边,光环描边的长度指示技能连招时长,光环描边的长度随着时间的增加而缩短。
26.在一可选的实施方式中,在控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果之后,方法还包括:
27.控制至少两个技能控件均显示相同的预设颜色,
28.并在检测到光环描边未消失时,取消显示光环描边。
29.在一可选的实施方式中,该方法还包括:
30.在技能连招时长内,若未响应预设次数的第二触控操作,则取消显示光环描边,并删除记录的第二触控操作选中的技能图标的颜色;预设次数与至少两个技能控件的总数量相同。
31.在一可选的实施方式中,技能控件配置基础技能,该方法还包括:
32.响应作用于技能控件的第三触控操作,确定第三触控操作对应的技能控件的基础技能;
33.控制游戏对象释放基础技能。
34.第二方面,本技术实施例提供一种游戏操作装置,通过电子设备提供图形用户界面,图形用户界面包含游戏对象和游戏对象对应的至少两个技能控件;该装置包括:处理模块和显示模块;
35.处理模块,用于响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,通过显示模块显示技能连招时长,并控制至少两个技能控件在显示模块中随机显示不同的颜色;
36.处理模块,还用于在技能连招时长内,依次响应作用于具有颜色的至少两个技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色;
37.处理模块,还用于控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果。
38.在一可选的实施方式中,处理模块还具体用于:
39.根据至少两个颜色,确定目标控件指示的技能类型对应的技能等级;
40.控制游戏对象,释放与技能类型对应的、且具有技能等级的技能效果。
41.在一可选的实施方式中,至少两个技能控件包括至少三个技能控件,至少两个颜色包括至少三个颜色;处理模块还具体用于:
42.若至少三个颜色均相同,则确定技能等级为最高技能等级;
43.若至少三个颜色均不相同,则确定技能等级为最低技能等级;
44.若至少三个颜色中存在至少两个颜色相同,则确定技能等级为中间技能等级。
45.在一可选的实施方式中,不同的颜色配置不同的技能类型;处理模块还具体用于:
46.根据至少两个颜色中首次记录的颜色,确定技能类型;
47.根据至少两个颜色中除首次记录的颜色之外的至少一个颜色,确定技能类型对应的技能等级;
48.并控制游戏对象,释放技能类型对应的、具有技能等级的技能效果。
49.在一可选的实施方式中,处理模块还具体用于:
50.针对每次响应第二触控操作,将至少两个技能控件的颜色,更新为预设数量种颜色中的任一颜色。
51.在一可选的实施方式中,处理模块还具体用于:
52.响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,通过显示模块在目标控件上显示光环描边,光环描边的长度指示技能连招时长,光环描边的长度随着时间的增加而缩短。
53.在一可选的实施方式中,处理模块还用于在控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果之后,控制至少两个技能控件在显示模块中均显示相同的预设颜色;
54.并在检测到光环描边未消失时,取消在显示模块中显示的光环描边。
55.在一可选的实施方式中,处理模块还用于在技能连招时长内,若未响应预设次数的第二触控操作,则取消在显示模块中显示的光环描边,并删除记录的第二触控操作选中的技能图标的颜色;预设次数与至少两个技能控件的总数量相同。
56.在一可选的实施方式中,技能控件配置基础技能,处理模块还用于:响应作用于技能控件的第三触控操作,确定第三触控操作对应的技能控件的基础技能;控制游戏对象释放基础技能。
57.本技术实施例提供一种游戏操作方法、装置、设备、存储介质及程序产品,该游戏操作方法包括:响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,显示技能连招时长,并控制至少两个技能控件随机显示不同的颜色;在技能连招时长内,依次响应作用于具有颜色的至少两个技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色;控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果。在上述方法中,在技能连招时长内,依次响应作用于具有颜色的至少两个技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色,控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果,可以保障玩家期望游戏对象释放的技能效果和游戏客户端基于颜色释放的技能效果相同,提高玩家期望游戏对象释放的技能效果与游戏客户端控制游戏对象释放的技能效果的匹配性,减少游戏对战的时间,降低服务器的时间占用时间,提高服务器资源的使用效率。
附图说明
58.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。
59.图1为本技术实施例提供的游戏操作方法的应用场景示意图;
60.图2为本技术实施例提供的游戏操作方法的流程示意图一;
61.图3为本技术实施例提供的显示技能连招时长的界面示意图一;
62.图4为本技术实施例提供的显示技能连招时长的界面示意图二;
63.图5为本技术实施例提供的更新技能控件的颜色的界面示意图;
64.图6为本技术实施例提供的游戏操作方法的流程示意图二;
65.图7为本技术实施例提供的游戏操作方法的流程示意图三;
66.图8为本技术实施例提供的游戏操作装置的结构示意图;
67.图9为本技术实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。
68.通过上述附图,已示出本技术明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本技术构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本技术的概念。
具体实施方式
69.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
70.在相关技术中,游戏客户端基于触发操作的次数确定技能等级,可能导致在紧张激烈的游戏中,玩家期望游戏对象释放的技能效果和游戏客户端基于触发操作释放的技能效果不同,从而导致玩家期望游戏对象释放的技能效果与游戏客户端控制游戏对象释放地技能效果的匹配性差。
71.在本技术中,为了提高玩家期望游戏对象释放的技能效果与游戏客户端控制游戏对象释放的技能效果的匹配性,发明人想到在启动连招技能后,改变技能控件的颜色,并根据玩家选择的技能控件的颜色,控制游戏对象释放技能效果,从而使得玩家期望游戏对象释放的技能效果和游戏客户端基于颜色释放的技能效果相同,进而提高玩家期望游戏对象释放的技能效果与游戏客户端控制游戏对象释放的技能效果的匹配性。
72.在本公开其中一种实施例中的游戏操作方法可以运行于本地电子设备或者是服务器。当游戏操作方法运行于服务器时,该游戏操作方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
73.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏操作方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备
向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
74.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地电子设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地电子设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地电子设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地电子设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
75.图1为本技术实施例提供的游戏操作方法的应用场景示意图。如图1所示,包括:游戏服务器和游戏客户端。
76.其中,游戏客户端与游戏服务器进行交互。交互的方式例如可以为有线网络,该有线网络例如可以包括同轴电缆、双绞线和光纤等。交互的方式例如还可以是无线网络,该无线网络可以是2g网络、3g网络、4g网络或者5g网络、无线保真(wireless fidelity,简称wifi)网络等。本技术对交互的具体类型或者具体形式并不做限定,只要其能够实现服务器和终端交互的功能即可。
77.在进行多人在线战术竞技类游戏的过程中,游戏服务器接收游戏客户端发送的游戏数据并对游戏数据进行相应的处理,同时,游戏服务器也会向各个游戏客户端发送游戏数据,从而保证游戏服务器和游戏客户端、以及游戏客户端之间的游戏数据同步。
78.可选地,游戏客户端运行在玩家持有的前述提到的本地电子设备上,其中本地电子设备例如可以是计算机设备、平板电脑或移动电话(或称为“蜂窝”电话)等,本地电子设备还可以是便携式、袖珍式、手持式、计算机内置的移动装置或设备,此处不做特别限制。图1中示例性的给出了4个游戏客户端,本发明实施例对游戏客户端的具体数量不做特别限制。游戏客户端也可以运行在前述提到的云交互系统中的服务器。
79.基于相关技术中玩家期望游戏对象释放的技能效果与游戏客户端控制游戏对象释放地技能效果的匹配性差等问题,本本技术实施例提供一种游戏操作方法,下面以具体地实施例对本技术的技术方案以及本技术的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。
80.图2为本技术实施例提供的游戏操作方法的流程示意图一。如图2所示,该方法包括:
81.s201、响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,显示技能连招时长,并控制至少两个技能控件随机显示不同的颜色。
82.可选地,本技术实施例提供的游戏操作方法的执行主体可以为前述提到的本地电子设备或者是服务器,也可以为设置在前述提到的本地电子设备或者是服务器中的游戏操作装置。游戏操作装置可以通过软件和/或硬件的结合来实现。
83.至少两个技能控件包括在图形用户界面中,至少两个技能控件为游戏对象对应的技能控件,图形用户界面中还包含游戏对象。图形用户界面通过电子设备提供。其中,电子
设备可以是前述提到的本地电子设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
84.可选地,可以在至少两个技能控件上设置图标,至少两个技能控件上设置的图标可以不相同,也可以相同。
85.可选地,目标控件可以为至少两个技能控件中具有技能连招功能的控件,也可以为至少两个技能控件中的任意一个控件。
86.可选地,可以通过如下2种方式(方式11和12)显示技能连招时长。
87.方式11,响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,在目标控件上显示光环描边,光环描边的长度指示技能连招时长,光环描边的长度随着时间的增加而缩短。
88.下面结合图3对采用方式11显示技能连招时长的界面图进行示例性说明。图3为本技术实施例提供的显示技能连招时长的界面示意图一。如图3所示,包括:目标控件31和光环描边32。光环描边32可以围绕目标控件31设置。例如光环描边32可以围绕设置在目标控件31的外部或者围绕设置在目标控件31的内部。具体的,图3是以光环描边32围绕设置在目标控件31的内部为例进行说明的。
89.在本技术中,光环描边的长度指示技能连招时长,光环描边的长度随着时间的增加而缩短,可以及时提醒玩家技能连招的剩余时长,提高玩家的技能连招操作体验。
90.方式12,响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,显示技能连招时长。
91.下面结合图4对采用方式12显示技能连招时长的界面图进行示例性说明。图4为本技术实施例提供的显示技能连招时长的界面示意图二。如图4所示,包括:目标控件41和技能连招时长n。其中,n可以为10秒、9秒等。可选地,n可以显示在目标控件41内部,也可以显示在图形用户界面的预设位置。例如预设位置可以为图形用户界面的右下角、右上角等。具体的,图4是以n等于10、n显示在目标控件41内部为例进行说明的。
92.可选地,控制至少两个技能控件随机显示不同的颜色,包括:
93.从预设数量种颜色中,随机选择至少两种颜色;
94.将至少两个技能控件的颜色设置为选中的至少两种颜色。
95.随机选择的至少两种颜色的总数量等于至少两个技能控件的总数量。
96.可选地,预设数量可以等于或者大于至少两个技能控件的总数量。
97.例如,当至少两个技能控件的总数量和预设数量相同、且均等于3时,若3种颜色包括红色、绿色、黄色,则3个技能控件分别显示红色、绿色、黄色(如图3所示)。
98.s202、在技能连招时长内,依次响应作用于具有颜色的至少两个技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色。
99.可选地,第二触控操作可以为对具有颜色的至少两个技能控件中任意至少一个技能控件的触控操作。
100.在本技术中,可以对具有颜色的至少两个技能控件中的某一个技能控件多次执行第二触控操作,也可以对具有颜色的至少两个技能控件中每个技能控件分别执行第二触控操作。
101.可选地,可以通过如下2种方式(方式21和22),更新至少两个技能控件的颜色。
102.方式21,针对每次响应第二触控操作,将至少两个技能控件的颜色,更新为预设数
量种颜色中的任一颜色。
103.方式22,针对每次响应第二触控操作,将技能控件的颜色更新为与响应第二触控操作之前技能控件的颜色不同的颜色。
104.下面以至少两个技能控件的总数量和预设数量均为3,3种颜色包括红色、绿色、黄色为例,采用方式21,结合图5对s202的执行过程进行说明。图5为本技术实施例提供的更新技能控件的颜色的界面示意图。如图5所示,包括:界面51、52和53。界面51、52和53中均包括:技能控件1、2和3。
105.请参见界面51。在图3的基础上,首次响应对红色的技能控件的第二触控操作。记录红色,并分别更新3个技能控件的颜色(如界面52所示)
106.请参见界面52。针对每个技能控件,更新技能控件的颜色可以包括:随机从3种颜色中选择目标颜色,将技能控件的颜色更新为目标颜色;目标颜色可以为红色、绿色、黄色中的任意一种颜色。例如将红色的技能控件1更新为目标颜色-绿色,针将红色的技能控件2更新为目标颜色-黄色,将红色的技能控件3更新为目标颜色-绿色。需要说明的是,针对技能控件1、2和3,随机选中的目标颜色可能相同。
107.请参见显示界面53。在界面52的基础上,再次响应对绿色的技能控件的第二触控操作第二触控操作,记录绿色,并分别更新3个技能控件的颜色。针对每个技能控件,更新技能控件的颜色可以包括:随机从3种颜色中选择目标颜色,将技能控件的颜色更新为目标颜色;目标颜色可以为红色、绿色、黄色中的任意一种颜色。例如将绿色的技能控件1更新为目标颜色-黄色,将红色的技能控件2更新为目标颜色-红色,将绿色的技能控件3更新为目标颜色-绿色。需要说明的是,针对技能控件1、2和3,随机选中的目标颜色可能相同。
108.在界面53的基础上,最后一次响应对绿色的技能控件的第二触控操作,记录绿色,并分别更新3个技能控件的颜色、或者取消更新3个技能控件的颜色。
109.在本技术实施例提供的游戏操作方法中,针对每次响应第二触控操作,将至少两个技能控件的颜色,更新为预设数量种颜色中的任一颜色,可以使得每个技能控件的颜色为预设数量种颜色中的任一颜色,提高了技能控件的色彩变化的灵活性,丰富了界面色彩,提高了用户体验。
110.s203、控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果。
111.可选地,可以采用如下2种方式(方式31和32)控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果。
112.方式31,根据至少两个颜色,确定目标控件指示的技能类型对应的技能等级;控制游戏对象,释放与技能类型对应的、且具有技能等级的技能效果。
113.可选地,至少两个技能控件中每个技能控件指示一种技能类型。例如,当游戏对象为韦鲁斯,技能类型可以为:复仇之欲、穿刺之箭、枯萎箭袋、恶灵箭雨、腐败锁链。例如,目标控件指示的技能类型可以为穿刺之箭。
114.可选地,可以采用如下3种方式(方式311、312和313)确定技能等级。
115.方式311,至少两个技能控件包括至少三个技能控件,至少两个颜色包括至少三个颜色;
116.若至少三个颜色均相同,则确定技能等级为最高技能等级,若至少三个颜色均不相同,则确定技能等级为最低技能等级,若至少三个颜色中存在至少两个颜色相同,则确定
技能等级为中间技能等级;或者,
117.若至少三个颜色均相同,则确定技能等级为最低技能等级,若至少三个颜色均不相同,则确定技能等级为最高技能等级,若至少三个颜色中存在至少两个颜色相同,则确定技能等级为中间技能等级。
118.例如,当至少两个技能控件包括三个技能控件时,在图5的基础上,三个颜色包括:红色、绿色和绿色,则确定技能等级为中间技能等级。
119.在本技术中,根据至少三个颜色均是否相同,将技能等级分为最高技能等级、最低技能等级、中间技能等级,提高了选择技能等级的灵活性。
120.方式312,至少两个技能控件包括至少三个技能控件,至少两个颜色包括至少三个颜色;获取至少三个颜色中每个颜色对应的技能等级;
121.将至少三个颜色中每个颜色对应的技能等级之和,确定为目标控件指示的技能类型对应的技能等级。
122.方式313,至少两个技能控件包括至少三个技能控件,至少两个颜色包括至少三个颜色;获取至少三个颜色中每个颜色对应的技能等级和权重;
123.确定每个颜色对应的技能等级和权重的乘积;
124.将至少三个颜色中每个颜色对应的乘积,确定为目标控件指示的技能类型对应的技能等级。
125.需要说明的是,当通过目标控件指示的技能类型时,可以采用方式31控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果。
126.在本技术中,可以通过图像用户界面显示至少两个颜色,因此根据至少两个颜色确定技能等级,使得玩家能够基于视觉可见的颜色,手动选择玩家期望得到的技能等级,提高玩家选择技能等级的准确性。
127.方式32,不同的颜色配置不同的技能类型;根据至少两个颜色中首次记录的颜色,确定技能类型;
128.根据至少两个颜色中除首次记录的颜色之外的至少一个颜色,确定技能类型对应的技能等级;
129.并控制游戏对象,释放技能类型对应的、具有技能等级的技能效果。
130.需要说明的是,当目标控件不指示的技能类型时,可以采用方式32控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果。
131.在图2实施例提供的游戏操作方法中,在技能连招时长内,依次响应作用于具有颜色的至少两个技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色,控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果,可以保障玩家期望游戏对象释放的技能效果和游戏客户端基于颜色释放的技能效果相同,提高玩家期望游戏对象释放的技能效果与游戏客户端控制游戏对象释放的技能效果的匹配性,减少游戏对战的时间,降低服务器的时间占用时间,提高服务器资源的使用效率。
132.进一步地,在本技术中,依次响应作用于每个具有颜色的技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色,可以使技能控件的颜色随机变化,并通过颜色直观地向玩家展示技能效果,丰富了游戏的趣味性,提高了玩家的游戏体验。
133.在上述实施例的基础上,下面结合图6对本技术实施例提供的游戏操作方法做进一步地说明。
134.图6为本技术实施例提供的游戏操作方法的流程示意图二。如图6所示,该方法包括:
135.s601、响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,在目标控件上显示光环描边,并控制至少两个技能控件随机显示不同的颜色。
136.光环描边的长度指示技能连招时长,光环描边的长度随着时间的增加而缩短。
137.具体的,s601的执行方法与s201的执行方法相同,此处不再赘述s601的执行过程。
138.s602、在技能连招时长内,依次响应作用于具有颜色的至少两个技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色。
139.具体的,s602的执行方法与s201的执行方法相同,此处不再赘述s602的执行过程。
140.s603、控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果。
141.具体的,s603的执行方法与s203的执行方法相同,此处不再赘述s603的执行过程。
142.s604、控制至少两个技能控件均显示相同的预设颜色,并在检测到仍显示光环描边未消失时,取消显示光环描边。
143.可选地,预设颜色可以为白色、透明色等。
144.在图6实施例提供的游戏操作方法中,在控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果之后,控制至少两个技能控件均显示相同的预设颜色,并在检测到仍显示光环描边未消失时,取消显示光环描边,可以指示玩家连招技能结束,连招技能进入冷却时间,提高玩家的游戏体验。需要说明的是,当连招技能进入冷却时间时,无法再控制游戏对象释放与技能类型对应的技能效果。
145.图7为本技术实施例提供的游戏操作方法的流程示意图三。如图7所示,该方法包括:
146.s701、响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,显示技能连招时长,并控制至少两个技能控件随机显示不同的颜色。
147.具体的,s701的执行方法与s201的执行方法相同,此处不再赘述s701的执行过程。
148.s702、在技能连招时长内,响应作用于具有颜色的至少两个技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色。
149.具体的,s702的执行方法与s202的执行方法相同,此处不再赘述s702的执行过程。
150.s703、判断在技能连招时长内是否响应预设次数的第二触控操作。
151.若是,则执行s704~s706,否则执行s707。
152.可选地,预设次数与至少两个技能控件的总数量相同。
153.可选地,在执行s703之前,可以预先设置标志位,该标志位上的值用于记录在开启一次连招节能之后响应第二触控操作的次数。可选地,在初始时,可以将该标志位上的值设置为0,在每次响应第二触控操作之后,将该标志位上的值加1。
154.进一步地,当执行s703时,可以直接获取标志位上的值,判断该值是否等于预设次数,若是,则确定在技能连招时长内响应预设次数的第二触控操作,否则,确定在技能连招时长内未响应预设次数的第二触控操作。
155.s704、控制游戏对象释放与记录的对应的技能效果。
156.s705、控制至少两个技能控件均显示相同的预设颜色,并在检测到光环描边未消失时,取消显示光环描边。
157.其中,光环描边未消失说明技能连招时长未结束。
158.s706、删除记录的第二触控操作选中的技能图标的颜色。
159.s707、取消显示光环描边,并删除记录的第二触控操作选中的技能图标的颜色。
160.进一步地,在s706和s707之后,该技能类型进入连招冷却时间。
161.需要说明的是,在图7实施例提供的游戏操作方法中,若在技能连招时长内未响应预设次数的第二触控操作,则说明玩家存在误操作的行为,因此取消显示光环描边,指示玩家执行其他游戏操作,可以提高玩家的游戏体验,进一步地,在本技术,删除记录的第二触控操作选中的技能图标的颜色,节省电子设备的存储空间。
162.在本技术中,还可以为至少两个技能控件中的每个技能控件配置基础技能。
163.当为至少两个技能控件中的每个技能控件配置基础技能时,本技术实施例提供的游戏操作方法还包括:响应作用于技能控件的第三触控操作,确定第三触控操作对应的技能控件的基础技能;控制游戏对象释放基础技能。
164.可选地,第三触控操作选择的技能控件可以为至少两个技能控件中任意一个技能控件。
165.需要说明的是,第一触控操作和第三触控操作可以为不同的操作,例如第一触控操作可以为长按操作,第三触控操作可以为点击操作;或者,第三触控操作可以为长按操作,第一触控操作可以为点击操作。
166.例如当第一触控操作为长按操作、第三触控操作为点击操作时,在实际应用中,若检测到触控操作为点击操作,则确定触控操作为第三触控操作,并响应作用于技能控件的第三触控操作,确定第三触控操作对应的技能控件的基础技能;控制游戏对象释放基础技能;若检测到触控操作为长按操作,则确定触控操作为第一触控操作,则执行本技术上述图2、图6、图7所示的游戏操作方法。
167.在本技术中,响应作用于技能控件的第三触控操作,确定第三触控操作对应的技能控件的基础技能;控制游戏对象释放基础技能,可以保障在非技能连招时玩家仍然可以继续进行游戏。
168.图8为本技术实施例提供的游戏操作装置的结构示意图。如图8所示,该游戏操作装置10包括:处理模块101和显示模块102;
169.处理模块101,用于响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,通过显示模块102显示技能连招时长,并控制至少两个技能控件在显示模块102中随机显示不同的颜色;
170.处理模块101,还用于在技能连招时长内,依次响应作用于具有颜色的至少两个技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色;
171.处理模块101,还用于控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果。
172.本实施例提供的装置可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
173.在一可选的实施方式中,处理模块101还具体用于:
174.根据至少两个颜色,确定目标控件指示的技能类型对应的技能等级;
175.控制游戏对象,释放与技能类型对应的、且具有技能等级的技能效果。
176.在一可选的实施方式中,至少两个技能控件包括至少三个技能控件,至少两个颜色包括至少三个颜色;处理模块101还具体用于:
177.若至少三个颜色均相同,则确定技能等级为最高技能等级;
178.若至少三个颜色均不相同,则确定技能等级为最低技能等级;
179.若至少三个颜色中存在至少两个颜色相同,则确定技能等级为中间技能等级。
180.在一可选的实施方式中,不同的颜色配置不同的技能类型;处理模块101还具体用于:
181.根据至少两个颜色中首次记录的颜色,确定技能类型;
182.根据至少两个颜色中除首次记录的颜色之外的至少一个颜色,确定技能类型对应的技能等级;
183.并控制游戏对象,释放技能类型对应的、具有技能等级的技能效果。
184.在一可选的实施方式中,处理模块101还具体用于:
185.针对每次响应第二触控操作,将至少两个技能控件的颜色,更新为预设数量种颜色中的任一颜色。
186.在一可选的实施方式中,处理模块101还具体用于:
187.响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,通过显示模块102在目标控件上显示光环描边,光环描边的长度指示技能连招时长,光环描边的长度随着时间的增加而缩短。
188.在一可选的实施方式中,处理模块101还用于在控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果之后,控制至少两个技能控件在显示模块102中均显示相同的预设颜色;
189.并在检测到光环描边未消失时,取消在显示模块102中显示的光环描边。
190.在一可选的实施方式中,处理模块101还用于在技能连招时长内,若未响应预设次数的第二触控操作,则取消在显示模块102中显示的光环描边,并删除记录的第二触控操作选中的技能图标的颜色;预设次数与至少两个技能控件的总数量相同。
191.在一可选的实施方式中,技能控件配置基础技能,处理模块101还用于:响应作用于技能控件的第三触控操作,确定第三触控操作对应的技能控件的基础技能;控制游戏对象释放基础技能。
192.本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
193.图9为本技术实施例提供的电子设备的硬件结构示意图。如图9所示,电子设备包括:处理器201、以及与处理器201通信连接的存储器202。
194.存储器201,用于存储计算机执行指令;
195.处理器202,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏数据处理方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
196.可选地,存储器201既可以是独立的,也可以跟处理器202集成在一起。当存储器202独立设置时,该游戏客户端还包括总线203,用于连接存储器201和处理器202。
197.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,计算机执行指令被处理器执行时用于实现前述的游戏操作方法。
198.本技术实施例提供一种游戏操作方法,通过电子设备提供图形用户界面,图形用户界面包含游戏对象和游戏对象对应的至少两个技能控件;该方法包括:响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,显示技能连招时长,并控制至少两个技能控件随机显示不同的颜色;在技能连招时长内,依次响应作用于具有颜色的至少两个技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色;控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果。
199.在本技术中,在技能连招时长内,依次响应作用于具有颜色的至少两个技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色,控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果,可以保障玩家期望游戏对象释放的技能效果和游戏客户端基于颜色释放的技能效果相同,提高玩家期望游戏对象释放的技能效果与游戏客户端控制游戏对象释放的技能效果的匹配性,减少游戏对战的时间,降低服务器的时间占用时间,提高服务器资源的使用效率。
200.在一可选的实施方式中,控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果,包括:根据至少两个颜色,确定目标控件指示的技能类型对应的技能等级;控制游戏对象,释放与技能类型对应的、且具有该技能等级的技能效果。
201.在本技术中,可以通过图像用户界面显示至少两个颜色,因此根据至少两个颜色确定技能等级,使得玩家能够基于视觉可见的颜色,手动选择玩家期望得到的技能等级,提高玩家选择技能等级的准确性。
202.在一可选的实施方式中,至少两个技能控件包括至少三个技能控件,至少两个颜色包括至少三个颜色;根据至少两个颜色,确定目标控件指示的技能类型对应的技能等级,包括:若至少三个颜色均相同,则确定技能等级为最高技能等级;若至少三个颜色均不相同,则确定技能等级为最低技能等级;若至少三个颜色中存在至少两个颜色相同,则确定技能等级为中间技能等级。
203.在本技术中,根据至少三个颜色均是否相同,将技能等级分为最高技能等级、最低技能等级、中间技能等级,提高了选择技能等级的灵活性。
204.在一可选的实施方式中,不同的颜色配置不同的技能类型;控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果,包括:根据至少两个颜色中首次记录的颜色,确定技能类型;根据至少两个颜色中除首次记录的颜色之外的至少一个颜色,确定技能类型对应的技能等级;并控制游戏对象,释放技能类型对应的、具有技能等级的技能效果。
205.在一可选的实施方式中,更新至少两个技能控件的颜色,包括:针对每次响应第二触控操作,将至少两个技能控件的颜色,更新为预设数量种颜色中的任一颜色。
206.在一可选的实施方式中,响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,显示技能连招时长,包括:响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,在目标控件上显示光环描边,光环描边的长度指示技能连招时长,光环描边的长度随着时间的增加而缩短。
207.在本技术中,光环描边的长度指示技能连招时长,光环描边的长度随着时间的增加而缩短,可以及时提醒玩家技能连招的剩余时长,提高玩家的技能连招操作体验。
208.在一可选的实施方式中,在控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果之后,方法还包括:控制至少两个技能控件均显示相同的预设颜色,并在检测到光环描边未消失时,取消显示光环描边。
209.在本技术中,在检测到光环描边未消失时,取消显示光环描边,可以指示玩家连招技能结束,连招技能进入冷却时间,提高玩家的游戏体验。
210.在一可选的实施方式中,该方法还包括:在技能连招时长内,若未响应预设次数的第二触控操作,则取消显示光环描边,并删除记录的第二触控操作选中的技能图标的颜色;预设次数与至少两个技能控件的总数量相同。
211.在本技术中,若在技能连招时长内未响应预设次数的第二触控操作,则说明玩家存在误操作的行为,因此取消显示光环描边,指示玩家执行其他游戏操作,可以提高玩家的游戏体验,此外删除记录的第二触控操作选中的技能图标的颜色,节省电子设备的存储空间。
212.在一可选的实施方式中,技能控件配置基础技能,该方法还包括:响应作用于技能控件的第三触控操作,确定第三触控操作对应的技能控件的基础技能;控制游戏对象释放基础技能。
213.在本技术中,响应作用于技能控件的第三触控操作,确定第三触控操作对应的技能控件的基础技能;控制游戏对象释放基础技能,可以保障在非技能连招时玩家仍然可以继续进行游戏。
214.本技术实施例还提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现前述的游戏操作方法。
215.本技术实施例提供一种游戏操作方法,通过电子设备提供图形用户界面,图形用户界面包含游戏对象和游戏对象对应的至少两个技能控件;该方法包括:响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,显示技能连招时长,并控制至少两个技能控件随机显示不同的颜色;在技能连招时长内,依次响应作用于具有颜色的至少两个技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色;控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果。
216.在本技术中,在技能连招时长内,依次响应作用于具有颜色的至少两个技能控件的第二触控操作,记录第二触控操作选中的技能控件的颜色,并更新至少两个技能控件的颜色,控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果,可以保障玩家期望游戏对象释放的技能效果和游戏客户端基于颜色释放的技能效果相同,提高玩家期望游戏对象释放的技能效果与游戏客户端控制游戏对象释放的技能效果的匹配性,减少游戏对战的时间,降低服务器的时间占用时间,提高服务器资源的使用效率。
217.在一可选的实施方式中,控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果,包括:根据至少两个颜色,确定目标控件指示的技能类型对应的技能等级;控制游戏对象,释放与技能类型对应的、且具有该技能等级的技能效果。
218.在本技术中,可以通过图像用户界面显示至少两个颜色,因此根据至少两个颜色确定技能等级,使得玩家能够基于视觉可见的颜色,手动选择玩家期望得到的技能等级,提高玩家选择技能等级的准确性。
219.在一可选的实施方式中,至少两个技能控件包括至少三个技能控件,至少两个颜
色包括至少三个颜色;根据至少两个颜色,确定目标控件指示的技能类型对应的技能等级,包括:若至少三个颜色均相同,则确定技能等级为最高技能等级;若至少三个颜色均不相同,则确定技能等级为最低技能等级;若至少三个颜色中存在至少两个颜色相同,则确定技能等级为中间技能等级。
220.在本技术中,根据至少三个颜色均是否相同,将技能等级分为最高技能等级、最低技能等级、中间技能等级,提高了选择技能等级的灵活性。
221.在一可选的实施方式中,不同的颜色配置不同的技能类型;控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果,包括:根据至少两个颜色中首次记录的颜色,确定技能类型;根据至少两个颜色中除首次记录的颜色之外的至少一个颜色,确定技能类型对应的技能等级;并控制游戏对象,释放技能类型对应的、具有技能等级的技能效果。
222.在一可选的实施方式中,更新至少两个技能控件的颜色,包括:针对每次响应第二触控操作,将至少两个技能控件的颜色,更新为预设数量种颜色中的任一颜色。
223.在一可选的实施方式中,响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,显示技能连招时长,包括:响应作用于至少两个技能控件中的目标控件的第一触控操作,在目标控件上显示光环描边,光环描边的长度指示技能连招时长,光环描边的长度随着时间的增加而缩短。
224.在本技术中,光环描边的长度指示技能连招时长,光环描边的长度随着时间的增加而缩短,可以及时提醒玩家技能连招的剩余时长,提高玩家的技能连招操作体验。
225.在一可选的实施方式中,在控制游戏对象释放与记录的至少两个颜色对应的技能效果之后,方法还包括:控制至少两个技能控件均显示相同的预设颜色,并在检测到光环描边未消失时,取消显示光环描边。
226.在本技术中,在检测到光环描边未消失时,取消显示光环描边,可以指示玩家连招技能结束,连招技能进入冷却时间,提高玩家的游戏体验。
227.在一可选的实施方式中,该方法还包括:在技能连招时长内,若未响应预设次数的第二触控操作,则取消显示光环描边,并删除记录的第二触控操作选中的技能图标的颜色;预设次数与至少两个技能控件的总数量相同。
228.在本技术中,若在技能连招时长内未响应预设次数的第二触控操作,则说明玩家存在误操作的行为,因此取消显示光环描边,指示玩家执行其他游戏操作,可以提高玩家的游戏体验,此外删除记录的第二触控操作选中的技能图标的颜色,节省电子设备的存储空间。
229.在一可选的实施方式中,技能控件配置基础技能,该方法还包括:响应作用于技能控件的第三触控操作,确定第三触控操作对应的技能控件的基础技能;控制游戏对象释放基础技能。
230.在本技术中,响应作用于技能控件的第三触控操作,确定第三触控操作对应的技能控件的基础技能;控制游戏对象释放基础技能,可以保障在非技能连招时玩家仍然可以继续进行游戏。
231.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以
集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
232.上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(processor)执行本技术各个实施例方法的部分步骤。
233.应理解,上述处理器可以是中央处理单元(central processing unit,cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(digital signal processor,dsp)、专用集成电路(application specific integrated circuit,asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
234.存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器,还可以为u盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
235.总线可以是工业标准体系结构(industry standard architecture,isa)总线、外部设备互连(peripheral component interconnect,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本技术附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
236.上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
237.本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
238.最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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