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信息处理方法、装置、存储介质、处理器以及电子装置与流程

2022-05-18 11:41:57 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及信息处理领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、装置、存储介质、处理器以及电子装置。


背景技术:

2.在游戏操作的过程中,玩家为了增加作战成功的记录,会通过记录敌方技能冷却时间(简称cd,cool time)的方式来向队友发送提示消息,以便制定作战计划。目前,在敌方使用技能之后,玩家通常采用手动记录的方式将敌方的冷却时间进行记录,而玩家开始记录时,往往敌方已经使用过了该技能,其记录的时间往往需要往前推一点,即,玩家手动记录技能使用情况的准确性较低。
3.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

4.本发明至少部分实施例提供了一种信息处理方法、装置、存储介质、处理器以及电子装置,以至少解决相关技术中由于记录技能的时间存在误差,从而导致用于提示队友的提示消息准确性较低的技术问题。
5.根据本发明其中一实施例,提供了一种信息的处理方法,通过终端设备提供第一触控区域和第二触控区域,第一触控区域提供一图形用户界面,包括:响应于对第二触控区域的触控操作,在图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板,其中,目标对象包括:目标虚拟角色的标识和目标技能图标,目标面板用于显示初始时间信息、第一控件和第二控件,初始时间信息是与当前游戏进度对应的时间信息,第一控件用于调整初始时间信息,第二控件用于发送提示消息,提示消息用于提示目标虚拟角色在游戏场景中已执行目标技能图标对应技能的释放操作;响应于对第一控件的触控操作,对初始时间信息进行调整,生成目标时间信息,其中,目标时间信息为发生历史游戏事件的时间信息;响应于对第二控件的触控操作,基于目标对象和目标时间信息生成提示消息,并发送提示消息。
6.可选地,响应于对第二触控区域的触控操作,在图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板,包括:响应于对第二触控区域的第一操作指令,在第一触控区域的图形用户界面中生成目标光标,其中,目标光标用于执行在第二触控区域的触控操作,第一操作指令用于生成目标光标;响应于对第二触控区域的第二操作指令,控制目标光标移动至目标技能图标,其中,第二操作指令用于移动目标光标;在目标光标移动至目标技能图标的情况下,在图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板。
7.可选地,响应于对第二触控区域的第二操作指令,控制目标光标移动至目标技能图标,包括:响应于对第二触控区域的第二操作指令,获取第一移动轨迹,其中,第一移动轨迹用于表示在第二触控区域中执行操作的触控轨迹;基于第一移动轨迹控制目标光标移动至目标技能图标。
8.可选地,基于第一移动轨迹控制目标光标移动至目标技能图标,包括:获取第一触
控区域的第一面积和第二触控区域的第二面积;确定第一面积和第二面积的目标比值;根据目标比值对第一移动轨迹进行缩放处理,得到第二移动轨迹;基于第二移动轨迹控制目标光标移动至目标技能图标。
9.可选地,第一触控区域和第二触控区域相对设置。
10.可选地,该方法还包括:响应于图形用户界面中第三控件的触控操作,发送提示消息,其中,第三控件用于发送提示消息;响应于图形用户界面中第四控件的触控操作,删除提示消息,其中,第四控件用于删除提示消息。
11.根据本发明其中一实施例,还提供了一种信息的处理装置,通过终端设备提供第一触控区域和第二触控区域,第一触控区域提供一图形用户界面,包括:显示模块,响应于对第二触控区域的触控操作,在图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板,其中,目标对象包括:目标虚拟角色的标识和目标技能图标,目标面板用于显示初始时间信息、第一控件和第二控件,初始时间信息是与当前游戏进度对应的时间信息,第一控件用于调整初始时间信息,第二控件用于发送提示消息,提示消息用于提示目标虚拟角色在游戏场景中已执行目标技能图标对应技能的释放操作;调整模块,响应于对第一控件的触控操作,对初始时间信息进行调整,生成目标时间信息,其中,目标时间信息为发生历史游戏事件的时间信息;发送模块,响应于对第二控件的触控操作,基于目标对象和目标时间信息生成提示消息,并发送提示消息。
12.根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的信息的处理方法。
13.根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的信息的处理方法。
14.根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的信息的处理方法。
15.通过上述步骤,在响应于对第二触控区域的触控操作时,可以在图形用户界面中显示与目标对象对应的目标对象,其中,目标对象包括:目标虚拟角色的标识和目标技能图标,目标面板用于显示初始时间信息、第一控件和第二控件,初始时间信息是与当前游戏进度对应的时间信息,第一控件用于调整初始时间信息,第二控件用于发送提示消息,提示消息用于提示目标虚拟角色在游戏场景中已执行目标技能图标对应技能的释放操作;在响应于对第一控件的触控操作时,可以对初始时间信息进行调整,生成目标时间信息,其中,目标时间信息为发生历史游戏事件的时间信息,在响应于对第二控件的触控操作,基于目标对象和目标时间信息生成提示消息,并发送提示消息,实现了得到目标虚拟角色的准确的技能释放时间,以便为其他玩家提供准确的提示消息。容易注意到的是,显示目标面板的触控操作过程是在第二触控区域中执行的,这样不会影响用户在第一触控区域的操作过程,可以减少对游戏操作的影响;且由于生成提示消息所采用的目标时间信息是通过用户手动调整的,因此,其时间信息的误差已由用户手动进行消除,此时,得到的提示消息准确度较高,进而能够解决相关技术中由于记录技能的时间存在误差,从而导致用于提示队友的提示消息准确性较低的技术问题。
附图说明
16.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
17.图1是根据本发明实施例的一种信息的处理方法的移动终端的硬件结构框图;
18.图2是根据本发明实施例的一种信息的处理方法的流程图;
19.图3是根据本发明实施例的一种目标面板的示意图;
20.图4是根据本发明实施例的一种提示消息的示意图;
21.图5是根据本发明实施例的另一种信息的处理方法的流程图;
22.图6是根据本发明实施例的另一种信息的处理装置的结构框图。
具体实施方式
23.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
24.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
25.本发明实施例所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,简称为mid)、pad、游戏机等终端设备。图1是本发明实施例的一种信息的处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
26.存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息的处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息的处理方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理
器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
27.传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(network interface controller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(radio frequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
28.输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(human interface device,简称为hid)。例如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,例如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
29.显示设备110可以例如平视显示器(hud)、触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
30.在本公开其中一种实施例中的信息的处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当信息的处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
31.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息的处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
32.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
33.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种信息的处理方法,通过终端
设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。图2是根据本发明其中一实施例的信息的处理方法的流程图,通过终端设备提供第一触控区域和第二触控区域,第一触控区域提供一图形用户界面,如图2所示,该方法包括如下步骤:
34.图2是根据本发明实施例的一种信息的处理方法的流程图。如图2所示,该方法可以包括如下步骤:
35.步骤s202,响应于对第二触控区域的触控操作,在图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板。
36.其中,目标对象包括:目标虚拟角色的标识和目标技能图标,目标面板用于显示初始时间信息、第一控件和第二控件,初始时间信息是与当前游戏进度对应的时间信息,第一控件用于调整初始时间信息,第二控件用于发送提示消息,提示消息用于提示目标虚拟角色在游戏场景中已执行目标技能图标对应技能释放操作。
37.其中,通过终端设备提供第一触控区域和第二触控区域,第一触控区域提供一图形用户界面。
38.上述的终端设备可以为手机、平板等可以手持的终端设备。上述的图形用户界面可以为显示游戏场景的界面。上述的终端设备可以为具有双面屏的设备、具有折叠屏的设备。
39.上述的终端设备还可以为包含有两个触控区域的设备,例如笔记本电脑等。其中,第一触控区域可以为笔记本电脑的显示屏幕,第二触控区域可以为触控板或键盘上设置的鼠标。
40.在一种可选的实施例中,终端设备两个相对设置的屏幕都可以进行触控,两个相对设置的屏幕可以是终端设备的正面和终端设备的背面,其中,终端设备的正面可以提供第一触控区域,在第一触控区域中可以提供一图形用户界面,终端设备的背面可以提供第二触控区域,在第二触控区域中可以不提供图形用户界面,在第二触控区域中还可以提供图形用户界面,此处不做任何限定。
41.在另一种可选的实施例中,终端设备可以具有折叠功能,未折叠的终端设备第一触控区域和第二触控区域可以进行合并,并在第一触控区域和第二触控区域中显示一个整体的图形用户界面。折叠后的终端设备的第一触控区域可以提供一图像用户界面,第二触控区域可以不提供一图形用户界面,在第二触控区域中还可以提供图形用户界面,此处不做任何限定。
42.在另一种可选的实施例中,玩家在需要记录目标虚拟角色的技能使用状态时,可以触控第二触控区域中与目标虚拟角色的头像或者目标技能图标对应的位置,在对第二触控区域进行触控操作之后,可以在第一触控区域中的图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板,由于第二触控区域与第一触控区域分开设置,因此,在对第二触控区域进行操控的过程中并不影响第一触控区域中的相关操作,可以避免显示目标面板的操作对第一图形用户界面中的游戏操作过程产生影响,从而可以提高用户的游戏体验感。
43.上述的目标对象可以是需要记录技能状态的对象,目标面板中的时间信息可以作为记录目标对象使用技能的时间。如图3所示,目标对象可以目标虚拟角色的标识和目标技能图标,其中,目标虚拟角色的标识可以为目标虚拟角色的名称或者目标虚拟角色的图标,
目标技能图标可以为技能对应的图标。
44.上述的初始时间信息可以是游戏进度对应的时间信息,也即,游戏从开始到当前的时间进度。例如,游戏从开始到当前持续了5分钟,则初始时间信息为5分钟。
45.上述的目标面板中可以显示在目标技能图标上,其中,目标面板中可以显示有初始时间信息、第一控件和第二控件。如图3所示,目标面板可以包含有第一控件和第二控件、初始时间信息。其中,第一控件为图3中三角形,第一控件可以包含有两个子控件,即,第一子控件为目标技能图标上方的三角形,第二子控件为目标技能图标下方的三角形,第一子控件用于将初始时间信息提前例如,若初始时间信息为5分钟,则利用第一子控件可以调整初始时间信息为4分钟。第二子控件用于将初始时间信息推后,例如,若初始时间信息为5分钟,则利用第二子控件可以调整初始时间信息为6分钟。第二控件可以为发送按钮,初始时间信息可以为0:22,目标面板中还可以显示角色a的名称、技能b的名称。
46.上述的目标虚拟角色可以是待提示技能释放信息的角色。
47.在一种可选的实施例中,提示消息可以是以文字的形式发送至游戏场景中的聊天框中的信息,还可以是以文字形式显示在游戏场景中指定区域的信息。还可以将提示消息以语音的形式进行播报。
48.步骤s204,响应于对第一控件的触控操作,对初始时间信息进行调整,生成目标时间信息。
49.其中,目标时间信息为发生历史游戏事件的时间信息。
50.上述的历史游戏事件可以为目标虚拟角色执行的目标技能图标对应技能的释放操作。
51.在一种可选的实施例中,可以通过对第二触控区域执行触控操作来控制第一控件,示例性的,可以在终端设备的背面中与第一控件对应的位置实施触控操作以达到控制第一控件的目的,这样可以避免调整初始时间信息的过程影响用户在第一触控区域执行的游戏操作,从而可以提高用户的游戏体验感。
52.在另一种可选的实施例中,还可以通过对第一触控区域执行触控操作来控制第一控件。
53.在另一种可选的实施例中,若用户需要发送关于目标虚拟角色释放目标技能的提示消息时,可以通过目标面板中显示的第一控件对初始时间信息进行调整,调整为目标虚拟角色释放目标技能的目标时间信息,以得到目标虚拟角色准确的技能释放时间,从而提高作战计划的准确性,提高玩家的游戏体验。
54.步骤s206,响应于对第二控件的触控操作,基于目标对象和目标时间信息生成提示消息,并发送提示消息。
55.在一种可选的实施例中,可以通过对第二触控区域执行触控操作来控制第二控件,示例性的,可以在终端设备的背面中与第二控件对应的位置实施触控操作以达到控制第二控件的目的,这样可以避免调整初始时间信息的过程影响用户在第一触控区域执行的游戏操作,从而可以提高用户的游戏体验感。
56.在另一种可选的实施例中,还可以通过对第一触控区域执行触控操作来控制第二控件。
57.在另一种可选的实施例中,用户通过第一控件对初始时间信息进行调整,生成目
标时间信息之后,用户可以点击第二控件,根据目标对象和目标时间信息生成与目标对象对应的提示消息,并发送提示消息,以提示队友制定作战计划。
58.在一种可选的实施例中,可以根据目标对象中的目标虚拟角色的标识和目标技能图标以及目标时间信息生成如图3所示的目标面板,方便玩家快速的了解到目标虚拟角色的技能使用情况。还可以根据目标对象中目标虚拟角色的标识对应的角色名称、目标技能图标对应的技能名称、目标虚拟角色的标识、目标技能图标以及目标时间信息生成如图4所示的提示消息,方便玩家更加直观的查看目标虚拟角色的技能使用情况。
59.在另一种可选的实施例中,可以根据目标对象中目标虚拟角色的标识确定目标虚拟角色的角色名称,可以根据目标对象中目标技能图标确定目标技能的技能名称,在获取到角色名称和技能名称之后,可以将角色名称、技能名称以及目标时间信息填充到预设模板中,生成关于目标虚拟角色使用目标技能的提示消息,并发送该提示消息。
60.示例性的,目标虚拟角色的角色名称可以为角色a,目标技能的技能名称可以为技能b,目标时间信息可以为时间c。预设模板可以为“角色名称在目标时间信息使用目标技能”,则可以将预设模板中的“角色名称”替换为“角色a”,将“目标时间信息”替换为“时间c”,将“目标技能”替换为“时间c”,那么生成的提示消息则可以为“角色a在时间c使用技能b”。
61.通过上述步骤,在响应于对第二触控区域的触控操作时,可以在图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板,其中,目标对象包括:目标虚拟角色的标识和目标技能图标,目标面板用于显示初始时间信息、第一控件和第二控件,初始时间信息是与当前游戏进度对应的时间信息,第一控件用于调整初始时间信息,第二控件用于发送提示消息,提示消息用于提示目标虚拟角色在游戏场景中已执行目标技能图标对应技能的释放操作;在响应于对第一控件的触控操作时,可以对初始时间信息进行调整,生成目标时间信息,其中,目标时间信息为发生历史游戏事件的时间信息,在响应于对第二控件的触控操作,基于目标对象和目标时间信息生成提示消息,并发送提示消息,实现了记录目标虚拟角色的准确的技能释放时间,以便为其他玩家提供准确的提示消息。容易注意到的是,显示目标面板的触控操作过程是在第二触控区域中执行的,这样不会影响用户在第一触控区域的操作过程,可以减少对游戏操作的影响;且由于生成提示消息所采用的目标时间信息是通过用户手动调整的,因此,其时间信息的误差已由用户手动进行消除,此时,得到的提示消息准确度较高,进而能够解决相关技术中由于记录技能的时间存在误差,从而导致用于提示队友的提示消息准确性较低的技术问题。
62.可选地,响应于对第二触控区域的触控操作,在图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板,包括:响应于对第二触控区域的第一操作指令,在第一触控区域的图形用户界面中生成目标光标,其中,目标光标用于辅助执行在第二触控区域的触控操作,第一操作指令用于生成目标光标;响应于对第二触控区域的第二操作指令,控制目标光标移动至目标技能图标,其中,第二操作指令用于移动目标光标;在目标光标移动至目标技能图标的情况下,在图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板。
63.上述的第一操作指令可以为点击操作、长按操作、滑动操作等,此处对第一操作指令不做任何限定,本技术以点击操作为例进行说明。
64.上述的第二操作指令可以为点击操作、长按操作、滑动操作等,此处对第二操作指
令不做任何限定,本技术以滑动操作为例进行说明。
65.上述的目标光标可以以箭头的形式显示、还可以以光圈的形式显示,此处对目标光标的显示方式不做任何限定。需要说明的是,用户可以在第一触控区域控制目标光标进行移动,用户还可以在第二触控区域控制目标光标进行移动。
66.在一种可选的实施例中,用户可以在第二触控区域中执行点击操作,此时可以在第一触控区域的图形用户界面中生成一个目标光标,其中,目标光标作为用户在第二触控区域执行操作的显示媒介,用户可以根据目标光标的位置调整在第二触控区域的操作方向,通过在第二触控区域执行第一操作指令,可以避免显示目标面板的过程影响用户在第一触控区域中执行的游戏操作。
67.在另一种可选的实施例中,在用户未在第一触控区域执行游戏操作的情况下,用户还可以对第一触控区域执行第一操作指令,以便在第一触控区域的图形用户界面中生成目标光标。
68.在另一种可选的实施例中,用户在第二触控区域中执行滑动操作时,其目标光标根据在滑动操作的滑动轨迹在图形用户界面中进行移动,用户可以通过在第二触控区域执行的滑动操作控制第一触控区域的目标光标移动至目标技能图标的位置;在目标光标移动至目标技能图标的情况下,可以在图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板。
69.在另一种可选的实施例中,在用户未在第一触控区域执行游戏操作的情况下,用户还可以对第一触控区域执行第二操作指令,以控制目标光标移动至目标技能图标。
70.可选地,响应于对所述第二触控区域的第二操作指令,控制所述目标光标移动至所述目标技能图标,包括:响应于对所述第二触控区域的第二操作指令,获取第一移动轨迹,其中,所述第一移动轨迹用于表示在所述第二触控区域中执行操作的触控轨迹;基于所述第一移动轨迹控制所述目标光标移动至所述目标技能图标。
71.上述的第一移动轨迹可以是用户的手指在第二触控区域中执行触控操作的移动轨迹。例如,在第二触控区域中用户使用手指滑动的轨迹。
72.在一种可选的实施例中,用户通过手指在第二触控区域中执行滑动操作之后,可以获取在第二触控区域中手指进行滑动的触控轨迹,并控制目标光标沿着该第一移动轨迹移动至目标技能图标,以便在图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板。
73.可选地,基于所述第一移动轨迹控制所述目标光标移动至所述目标技能图标,包括:获取所述第一触控区域的第一面积和所述第二触控区域的第二面积;确定所述第一面积和所述第二面积的目标比值;根据所述目标比值对所述第一移动轨迹进行缩放处理,得到第二移动轨迹;基于所述第二移动轨迹控制所述目标光标移动至所述目标技能图标。
74.在一种可选的实施例中,在第一触控区域的大小和第二触控区域的大小不同的情况下,可以获取第一触控区域的第一面积与第二触控区域第二面积的目标比值,以便通过该目标比值来对在第二触控区域中第一移动轨迹进行缩放处理,得到第二移动轨迹,使得目标光标可以沿着第二轨迹移动至目标技能图标。
75.示例性的,若终端设备正面第一触控区域的面积为背面的第二触控区域的面积的二倍,则在第二触控区域移动一厘米相当于在第一触控区域移动二厘米,则需要将第二触控区域中的第一移动轨迹进行扩大处理,得到第二移动轨迹,以便目标光标沿着第二移动轨迹可以移动至目标技能图标。
76.可选地,所述第一触控区域和所述第二触控区域相对设置。
77.在一种可选的实施例中,第一触控区域可以分别设置在终端设备的正面和终端设备的背面。
78.可选地,该方法还包括:响应于所述图形用户界面中第三控件的触控操作,发送所述提示消息,其中,所述第三控件用于发送所述提示消息;响应于所述图形用户界面中第四控件的触控操作,删除所述提示消息,其中,所述第四控件用于删除所述提示消息。
79.上述的第三控件可以为已发送的提示消息中用于重复发送的控件,上述的第四控件可以为将已发送的提示消息进行删除的控件。
80.在一种可选的实施例中,第三控件和第四控件的形状可以为如图4中的形状。
81.在另一种可选的实施例中,可以响应于图形用户界面中对第三控件的触控操作,在聊天框中对已发送的提示消息再次发送,以达到重复提示队友的效果;可以响应于图形用户界面中对第四控件的触控操作,删除已发送的提示消息,以便在此提示消息有误的情况下,删除提示消息,避免对队友造成困扰。
82.下面结合图5对本发明一种优选的实施例进行详细说明。如图5所示,该方法可以包括如下步骤:
83.步骤s501,用户通过点击第一触控区域打开对战信息面板;
84.步骤s502,用户通过点击第二触控区域生成目标光标,并在第二触控区域执行触控操作将图形用户界面中的目标光标滑动至目标对象上,显示目标面板;
85.其中,目标对象包括目标虚拟角色的标识和目标技能图标
86.步骤s503,用户点击目标面板中的第一控件对初始时间信息进行调整,生成目标时间信息;
87.上述的第一控件可以为 按钮和-按钮,其中, 按钮用于将初始时间信息往前推,-按钮用于将初始时间信息往后推。
88.步骤s504,用户点击目标面板中的第二控件生成提示消息,并发送该提示消息至主面板;
89.上述的第二控件可以为发送按钮。上述的主面板可以为聊天记录框。
90.步骤s505,用户点击主面板中提示消息旁边显示的第三控件,将该提示消息再次发送至主面板中;
91.步骤s506,用户点击主面板中提示消息旁边显示的第四控件,将该提示消息进行删除。
92.需要说明的是,上述的触控操作存在多指接触的情况下,以无接触到有接触时的第一个手指触点为接触点。
93.通过上述步骤,用户在需要记录目标虚拟角色释放的技能时,不需要手动敲字进行记录,只需要执行触控操作就可以记录目标虚拟角色释放技能的提示消息,可以提高用户记录信息的效率。并且生成提示消息所采用的目标时间信息是经过调整后得到的时间信息,其准确度较高,因此,还可以提高提示消息的准确度,从而提高了用户的游戏。
94.通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有
技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
95.在本实施例中还提供了一种信息的处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”、“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
96.图6是根据本发明其中一实施例的信息的处理装置的结构框图,通过终端设备提供第一触控区域和第二触控区域,所述第一触控区域提供一图形用户界面,如图6所示,该装置包括:显示模块602、调整模块604、发送模块606。
97.其中,显示模块,用于响应于对第二触控区域的触控操作,在所述图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板,其中,所述目标对象包括:目标虚拟角色的标识和目标技能图标,所述目标面板用于显示初始时间信息、第一控件和第二控件,所述初始时间信息是与当前游戏进度对应的时间信息,所述第一控件用于调整所述初始时间信息,所述第二控件用于发送提示消息,所述提示消息用于提示目标虚拟角色在游戏场景中已执行所述目标技能图标对应技能的释放操作;调整模块,用于响应于对所述第一控件的触控操作,对所述初始时间信息进行调整,生成目标时间信息,其中,所述目标时间信息为发生历史游戏事件的时间信息;发送模块,用于响应于对所述第二控件的触控操作,基于所述目标对象和所述目标时间信息生成所述提示消息,并发送所述提示消息。
98.可选地,显示模块包括:生成单元、控制单元、显示单元。
99.其中,生成单元用于响应于对所述第二触控区域的第一操作指令,在所述第一触控区域的图形用户界面中生成目标光标,其中,所述目标光标用于执行在所述第二触控区域的触控操作,所述第一操作指令用于生成所述目标光标;控制单元用于响应于对所述第二触控区域的第二操作指令,控制所述目标光标移动至所述目标技能图标,其中,所述第二操作指令用于移动所述目标光标;显示单元用于在所述目标光标移动至所述目标技能图标的情况下,在所述图形用户界面中显示与所述目标对象对应的所述目标面板。
100.可选地,控制单元包括:获取子单元、控制子单元。
101.其中,获取子单元用于响应于对所述第二触控区域的第二操作指令,获取第一移动轨迹,其中,所述第一移动轨迹用于表示在所述第二触控区域中执行操作的触控轨迹;控制子单元用于基于所述第一移动轨迹控制所述目标光标移动至所述目标技能图标。
102.可选地,控制子单元还用于获取所述第一触控区域的第一面积和所述第二触控区域的第二面积,确定所述第一面积和所述第二面积的目标比值,根据所述目标比值对所述第一移动轨迹进行缩放处理,得到第二移动轨迹,基于所述第二移动轨迹控制所述目标光标移动至所述目标技能图标。
103.可选地,所述第一触控区域和所述第二触控区域相对设置。
104.可选地,该装置还包括:发送模块还用于响应于所述图形用户界面中第三控件的触控操作,发送所述提示消息,其中,所述第三控件用于发送所述提示消息;删除模块,用于响应于所述图形用户界面中第四控件的触控操作,删除所述提示消息,其中,所述第四控件用于删除所述提示消息。
105.需要说明的是,上述各个单元、模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元、模块均位于同一处理器中;或者,上述各个单元、模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
106.本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
107.可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:响应于对第二触控区域的触控操作,在所述图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板,其中,所述目标对象包括:目标虚拟角色的标识和目标技能图标,所述目标面板用于显示初始时间信息、第一控件和第二控件,所述初始时间信息是与当前游戏进度对应的时间信息,所述第一控件用于调整所述初始时间信息,所述第二控件用于发送提示消息,所述提示消息用于提示目标虚拟角色在游戏场景中已执行所述目标技能图标对应技能的释放操作;响应于对所述第一控件的触控操作,对所述初始时间信息进行调整,生成目标时间信息,其中,所述目标时间信息为发生历史游戏事件的时间信息;响应于对所述第二控件的触控操作,基于所述目标对象和所述目标时间信息生成所述提示消息,并发送所述提示消息。
108.可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-only memory,简称为rom)、随机存取存储器(random access memory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
109.本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
110.可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
111.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:响应于对第二触控区域的触控操作,在所述图形用户界面中显示与目标对象对应的目标面板,其中,所述目标对象包括:目标虚拟角色的标识和目标技能图标,所述目标面板用于显示初始时间信息、第一控件和第二控件,所述初始时间信息是与当前游戏进度对应的时间信息,所述第一控件用于调整所述初始时间信息,所述第二控件用于发送提示消息,所述提示消息用于提示目标虚拟角色在游戏场景中已执行所述目标技能图标对应技能的释放操作;响应于对所述第一控件的触控操作,对所述初始时间信息进行调整,生成目标时间信息,其中,所述目标时间信息为发生历史游戏事件的时间信息;响应于对所述第二控件的触控操作,基于所述目标对象和所述目标时间信息生成所述提示消息,并发送所述提示消息。
112.可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
113.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
114.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
115.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为
一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
116.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
117.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
118.所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
119.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
再多了解一些

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