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游戏数据渲染、渲染数据的展示方法及装置与流程

2022-06-11 10:58:38 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据渲染、渲染数据的展示方法及装置。


背景技术:

2.随着网络技术的发展,网络游戏已经逐渐成为人们主要的休闲娱乐方式,玩家视窗决定了玩家在网络游戏中可以看到的游戏内容,与玩家的游戏体验息息相关。
3.相关技术中,受限于单个服务器的处理能力,一般通过多个服务器处理游戏地图的不同区域地图的数据,当玩家视窗涉及到跨区域时,则需要多个服务器协同处理,才能完成游戏数据的渲染,这种方法效率较低。


技术实现要素:

4.本公开实施例至少提供一种游戏数据渲染、渲染数据的展示方法及装置。
5.第一方面,本公开实施例提供了一种游戏数据渲染方法,应用于游戏系统的视窗服务器,包括:
6.接收用户端通过网关服务器发送的视窗信息;
7.从缓存的所述游戏系统对应的游戏地图的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的目标游戏数据,并基于所述目标游戏数据生成对应的渲染数据;其中,所述第一游戏数据包含所述游戏系统的各世界服务器的至少部分数据,不同的世界服务器分别与游戏地图中不同的区域地图关联,用于处理并存储对应区域中的游戏数据;
8.将所述渲染数据通过所述网关服务器发送至所述用户端进行展示。
9.一种可能的实施方式中,所述游戏系统中包括多个视窗服务器;
10.所述视窗服务器为所述网关服务器基于各视窗服务器分别对应的负载信息进行视窗服务器筛选后确定的。
11.一种可能的实施方式中,所述第一游戏数据包括所述游戏地图中各场景对象的基础属性信息;
12.所述从缓存的所述游戏系统对应的游戏地图的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的目标游戏数据,包括:
13.从缓存的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的第一目标场景对象,以及所述第一目标场景对象对应的基础属性信息;
14.所述基于所述目标游戏数据生成对应的渲染数据,包括:
15.基于所述第一目标场景对象和所述第一目标场景对象的基础属性信息,生成所述渲染数据。
16.一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
17.在接收到任一世界服务器发送的场景变化信息后,基于所述场景变化信息,对缓存的第一游戏数据进行更新;
18.其中,所述场景变化信息为所述任一世界服务器在接收到,与所述任一世界服务器连接的用户端发送的游戏操作请求后,基于所述游戏操作请求进行游戏数据处理后确定的信息。
19.一种可能的实施方式中,所述第一游戏数据包括各场景对象所在区域地图对应的世界服务器的标识信息,各场景对象的详细属性信息分别存储于各场景对象所在区域地图对应的世界服务器;
20.所述方法还包括:
21.确定与所述视窗信息对应的第二目标场景对象,以及所述第二目标场景对象所在区域地图对应的世界服务器的目标标识信息;
22.根据所述目标标识信息,从与所述目标标识信息对应的世界服务器获取所述第二目标场景对应的详细属性信息;
23.基于所述第二目标场景对象和所述第二目标场景对象的详细属性信息,生成所述渲染数据。
24.一种可能的实施方式中,所述场景变化信息为所述任一世界服务器在接收到所述游戏操作请求,并基于所述游戏操作请求进行游戏数据处理,检测到第二目标场景对象的位置信息发生更新后,生成的所述第二目标场景对象的变化后的属性信息。
25.一种可能的实施方式中,所述方法还包括:
26.接收所述用户端通过所述网关服务器发送的视窗移动请求;
27.基于所述视窗信息,以及所述视窗移动请求中携带的视窗信息,确定与所述视窗移动请求对应的视窗变化信息;
28.基于所述视窗变化信息,确定与所述用户端对应的渲染更新信息,并将所述渲染更新信息发送至所述用户端,以指示所述用户端根据所述渲染更新信息对用户端界面的展示内容进行更新。
29.第二方面,本公开实施例还提供一种渲染数据的展示方法,包括:
30.获取基于第一方面任一所述的游戏数据渲染方法生成的渲染数据;
31.基于所述渲染数据进行游戏画面渲染。
32.第三方面,本公开实施例还提供一种游戏数据渲染装置,包括:
33.接收模块,用于接收用户端通过网关服务器发送的视窗信息;
34.确定模块,用于从缓存的所述游戏系统对应的游戏地图的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的目标游戏数据,并基于所述目标游戏数据生成对应的渲染数据;其中,所述第一游戏数据包含所述游戏系统的各世界服务器的至少部分数据,不同的世界服务器分别与游戏地图中不同的区域地图关联,用于处理并存储对应区域中的游戏数据;
35.发送模块,用于将所述渲染数据通过所述网关服务器发送至所述用户端进行展示。
36.一种可能的实施方式中,所述游戏系统中包括多个视窗服务器;
37.所述视窗服务器为所述网关服务器基于各视窗服务器分别对应的负载信息进行视窗服务器筛选后确定的。
38.一种可能的实施方式中,所述第一游戏数据包括所述游戏地图中各场景对象的基础属性信息;
39.所述确定模块,在从缓存的所述游戏系统对应的游戏地图的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的目标游戏数据时,用于:
40.从缓存的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的第一目标场景对象,以及所述第一目标场景对象对应的基础属性信息;
41.所述确定模块,在基于所述目标游戏数据生成对应的渲染数据时,用于:
42.基于所述第一目标场景对象和所述第一目标场景对象的基础属性信息,生成所述渲染数据。
43.一种可能的实施方式中,所述确定模块还用于:
44.在接收到任一世界服务器发送的场景变化信息后,基于所述场景变化信息,对缓存的第一游戏数据进行更新;
45.其中,所述场景变化信息为所述任一世界服务器在接收到,与所述任一世界服务器连接的用户端发送的游戏操作请求后,基于所述游戏操作请求进行游戏数据处理后确定的信息。
46.一种可能的实施方式中,所述第一游戏数据包括各场景对象所在区域地图对应的世界服务器的标识信息,各场景对象的详细属性信息分别存储于各场景对象所在区域地图对应的世界服务器;
47.所述确定模块还用于:
48.确定与所述视窗信息对应的第二目标场景对象,以及所述第二目标场景对象所在区域地图对应的世界服务器的目标标识信息;
49.根据所述目标标识信息,从与所述目标标识信息对应的世界服务器获取所述第二目标场景对应的详细属性信息;
50.基于所述第二目标场景对象和所述第二目标场景对象的详细属性信息,生成所述渲染数据。
51.一种可能的实施方式中,所述场景变化信息为所述任一世界服务器在接收到所述游戏操作请求,并基于所述游戏操作请求进行游戏数据处理,检测到所述第二目标场景对象的位置信息发生更新后,生成的所述第二目标场景对象的变化后的属性信息。
52.一种可能的实施方式中,所述接收模块还用于:
53.接收所述用户端通过所述网关服务器发送的视窗移动请求;
54.基于所述视窗信息,以及所述视窗移动请求中携带的视窗信息,确定与所述视窗移动请求对应的视窗变化信息;
55.基于所述视窗变化信息,确定与所述用户端对应的渲染更新信息,并将所述渲染更新信息发送至所述用户端,以指示所述用户端根据所述渲染更新信息对用户端界面的展示内容进行更新。
56.第四方面,本公开实施例还提供一种渲染数据的展示装置,包括:
57.获取模块,用于获取基于第一方面任一所述的游戏数据渲染方法生成的渲染数据;
58.渲染模块,用于基于所述渲染数据进行游戏画面渲染。
59.第五方面,本公开实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与
所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面或第二方面,中任一种可能的实施方式中的步骤。
60.第六方面,本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第二方面中,任一种可能的实施方式中的步骤。
61.本公开实施例提供的游戏数据渲染方法、装置、计算机设备及存储介质,采用游戏系统中的视窗服务器统一对玩家视窗内的渲染数据进行处理,便于对游戏系统的玩家视窗功能进行维护和管理;通过使用视窗服务器对游戏地图中的数据进行缓存,可以使得视窗服务器在确定玩家视窗内的渲染数据时可以基于缓存的游戏数据进行确定,从而提高了整体游戏系统确定游戏渲染数据的效率,提高用户的游戏体验。
62.为使本公开的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
63.为了更清楚地说明本公开实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,此处的附图被并入说明书中并构成本说明书中的一部分,这些附图示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于说明本公开的技术方案。应当理解,以下附图仅示出了本公开的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
64.图1示出了本公开实施例所提供的多服务器协同处理的示意图;
65.图2示出了本公开实施例所提供的一种游戏数据渲染方法的流程图;
66.图3示出了本公开实施例所提供的游戏数据渲染方法中,游戏系统的架构示意图;
67.图4示出了本公开实施例所提供的游戏数据渲染方法中,对缓存的第一游戏数据进行更新的具体方法的流程图;
68.图5示出了本公开实施例所提供的游戏数据渲染方法中,对用户端界面的展示内容进行更新的具体方法的流程图;
69.图6示出了本公开实施例所提供的游戏数据渲染方法中,确定视窗变化信息的示意图;
70.图7示出了本公开实施例所提供的一种渲染数据的展示方法的流程图;
71.图8示出了本公开实施例所提供的一种游戏数据渲染装置的架构示意图;
72.图9示出了本公开实施例所提供的一种渲染数据的展示装置的架构示意图;
73.图10示出了本公开实施例所提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
74.为使本公开实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本公开实施例中附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本公开一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本公开实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本公开的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本公开的范围,而是仅仅表示本公开的选定实
施例。基于本公开的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本公开保护的范围。
75.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
76.本文中术语“和/或”,仅仅是描述一种关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。另外,本文中术语“至少一种”表示多种中的任意一种或多种中的至少两种的任意组合,例如,包括a、b、c中的至少一种,可以表示包括从a、b和c构成的集合中选择的任意一个或多个元素。
77.经研究发现,受限于单个服务器的处理能力,一般通过多个服务器处理游戏地图的不同区域地图的数据,当玩家视窗涉及到跨区域时,则需要多个服务器协同处理,才能完成游戏数据的渲染,这种方法效率较低。
78.示例性的,多服务器协同处理的示意图可以如图1所示,图1中,圆圈和五角星表示游戏地图中不同类型的场景对象,游戏地图的数据分别由世界服务器world1、world2、world3以及world4处理,每个世界服务器分别处理所在区域地图的数据;折线表示游戏对象的行进路线,图中心位置处的矩形区域表示玩家视窗,当前的玩家视窗所覆盖的区域包括了世界服务器world1、world2、world3以及world4,此时则需要多个世界服务器协同处理,才能完成游戏数据的渲染,而协同处理过程中需要各个世界服务器之间的多次数据传输,导致效率较低。
79.基于上述研究,本公开提供了一种游戏数据渲染、渲染数据的展示方法及装置,采用游戏系统中的视窗服务器统一对玩家视窗内的渲染数据进行处理,便于对游戏系统的玩家视窗功能进行维护和管理;通过使用视窗服务器对游戏地图中的数据进行缓存,可以使得视窗服务器在确定玩家视窗内的渲染数据时可以基于缓存的游戏数据进行确定,从而提高了整体游戏系统确定游戏渲染数据的效率,提高用户的游戏体验。
80.为便于对本实施例进行理解,首先对本公开实施例所公开的一种游戏数据渲染方法进行详细介绍,本公开实施例所提供的游戏数据渲染方法的执行主体一般为具有一定计算能力的计算机设备,该计算机设备例如包括:服务器或其它处理设备。在一些可能的实现方式中,该游戏数据渲染方法可以通过处理器调用存储器中存储的计算机可读指令的方式来实现。
81.参见图2所示,为本公开实施例提供的游戏数据渲染方法的流程图,所述方法包括s201~s203,其中:
82.s201:接收用户端通过网关服务器发送的视窗信息。
83.s202:从缓存的所述游戏系统对应的游戏地图的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的目标游戏数据,并基于所述目标游戏数据生成对应的渲染数据;其中,所述第一游戏数据包含所述游戏系统的各世界服务器的至少部分数据,不同的世界服务器分别与游戏地图中不同的区域地图关联,用于处理并存储对应区域中的游戏数据。
84.s203:将所述渲染数据通过所述网关服务器发送至所述用户端进行展示。
85.以下是对上述步骤的详细介绍。
86.针对s201,所述游戏系统的架构示意图可以如图3所示,包括至少一个基础服务器11、至少一个世界服务器12、至少一个视窗服务器13以及至少一个网关服务器14,其中:
87.所述网关服务器14,用于接收用户端发送的游戏操作请求,并将所述游戏操作请求发送至与所述用户端连接的世界服务器12;以及,接收用户端发送的视窗信息,并将所述视窗信息发送至所述视窗服务器13;
88.所述世界服务器12,用于在接收到所述游戏操作请求后,从所述基础服务器11获取游戏数据,基于所述游戏操作请求对所述游戏数据进行处理,并将处理后得到的场景变化信息发送至所述视窗服务器13;
89.所述视窗服务器13,用于确定与所述视窗信息对应的目标游戏数据,并基于所述目标游戏数据生成对应的渲染数据,将所述渲染数据通过所述网关服务器发送至所述用户端进行展示;以及,基于所述场景变化信息,对缓存的第一游戏数据进行更新。
90.这样,通过构建可以分布式部署的游戏系统,并将不同的游戏处理逻辑交由不同的服务器进行处理,可以在保证游戏正常运行的同时,仅通过添加服务器的数量,即可提高游戏区服所能承载的玩家的数量,从而可以解决玩家难以与其它游戏区服的玩家进行实时交互的问题,提高用户的游戏体验。
91.需要说明的是,“基础服务器11”下文中简称“基础服务器”;“世界服务器12”下文中简称“世界服务器”;“视窗服务器13”下文中简称“视窗服务器”;“网关服务器14”下文中简称“网关服务器”,所述游戏系统中各服务器的相关内容将在下文进行详细介绍。
92.一种可能的实施方式中,所述游戏系统中可以包括多个视窗服务器,所述视窗服务器为所述网关服务器基于各视窗服务器分别对应的负载信息进行视窗服务器筛选后确定的。
93.这里,所述视窗信息用户表征用户端的玩家视窗在游戏地图中的位置,可以包括玩家视窗中心点在所述游戏地图中的位置坐标,以及玩家视窗的尺寸信息,所述视窗服务器可以对用户端的玩家视窗进行管理,确定用于展示在所述用户端的渲染数据,一个视窗服务器可以同时对多个用户端的玩家视窗进行管理,所述负载信息可以表征一个视窗服务器同时管理的玩家视窗的数量,但一个视窗服务器的处理能力是有限的,因此在实际应用中可以通过部署多个视窗服务器,提高所述游戏系统对渲染数据的实时处理能力。
94.具体的,针对任一所述用户端,当该用户端进入目标游戏后,该玩家本次游戏的玩家视窗可以由唯一的视窗服务器进行管理,所述网关服务器在接收到该用户端的发送的视窗信息后,可以根据所述目标游戏的游戏系统中部署的各视窗服务器的负载信息,筛选出负载信息符合预设要求的目标视窗服务器,并将所述视窗信息发送至所述目标视窗服务器,比如可以根据各视窗服务器管理的玩家视窗的数量,确定管理玩家视窗数量最少的视窗服务器为所述目标视窗服务器。
95.这样,通过选择目标视窗服务器对用户端的玩家视窗进行管理,可以使得游戏系统中的各视窗服务器的负载均衡,从而提高整个游戏系统的稳定性。
96.s202:从缓存的所述游戏系统对应的游戏地图的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的目标游戏数据,并基于所述目标游戏数据生成对应的渲染数据;其中,所述第一游戏数据包含所述游戏系统的各世界服务器的至少部分数据,不同的世界服务器分别与游戏地图中不同的区域地图关联,用于处理并存储对应区域中的游戏数据。
97.这里,所述视窗服务器可以缓存所述游戏地图中各场景对象的第一游戏数据,由于所述游戏地图中包含的场景对象往往较多,且所述视窗服务器的缓存空间有限,为了使
得所述视窗服务器能够缓存更多的场景对象,所述第一游戏数据可以包含所述游戏地图中各场景对象的基础属性信息,以及各场景对象所在区域地图对应的世界服务器的标识信息,而各场景对象的详细属性信息可以由对应区域的世界服务器进行存储,当需要任一所述场景对象的详细属性信息时,可以根据场景对象所在区域地图对应的世界服务器的标识信息,从该场景对象所在区域关联的世界服务器获取。
98.具体的,所述基础属性信息可以是场景对象的名称等基础的属性信息,所述详细属性信息可以是场景对象的自发光信息等详细的属性信息,基于所述详细属性信息可以对场景对象进行精细渲染。
99.一种可能的实施方式中,所述第一游戏数据包括所述游戏地图中各场景对象的基础属性信息;在从缓存的所述游戏系统对应的游戏地图的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的目标游戏数据时,可以从缓存的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的第一目标场景对象,以及所述第一目标场景对象对应的基础属性信息。
100.具体的,可以基于所述视窗信息确定与所述用户端对应的玩家视窗在游戏地图中的目标区域,并将位于所述目标区域内的场景对象确定为所述第一目标场景对象。
101.进一步的,在基于所述目标游戏数据生成对应的渲染数据时,可以基于所述第一目标场景对象和所述第一目标场景对象的基础属性信息,生成所述渲染数据。
102.另一种可能的实施方式中,各场景对象的详细属性信息分别存储于各场景对象所在区域地图对应的世界服务器,在生成渲染数据时,可以确定与所述视窗信息对应的第二目标场景对象,以及所述第二目标场景对象所在区域地图对应的世界服务器的目标标识信息;根据所述目标标识信息,从与所述目标标识信息对应的世界服务器获取所述第二目标场景对应的详细属性信息;基于所述第二目标场景对象和所述第二目标场景对象的详细属性信息,生成所述渲染数据。
103.具体的,若所述视窗信息中对应的第二目标场景对象为需要使用详细属性信息的展示对象,则可以根据所述目标标识信息,向所述目标标识信息对应的世界服务器发送详细属性信息获取指令,并接收对应的世界服务器发送的与所述第二目标场景对象对应的详细属性信息;基于所述第二目标场景对象和所述第二目标场景对象对应的详细属性信息,即可生成所述渲染数据。
104.这样,可以根据位于玩家视窗内的第一目标场景对象和所述第一目标场景对象的基础属性信息,生成所述玩家视窗内的渲染数据,从而可以确保玩家视窗范围内的场景对象能够被准确渲染。
105.实际应用中,由于不同的世界服务器分别与游戏地图中不同的区域地图关联,当用户端发送游戏操作请求对任一所述场景对象进行控制后,可能会出现该场景对象从一个世界服务器关联的区域移动到另一个世界服务器关联的区域的情况,在这种情况下,该场景对象对应的世界服务器的标识信息也需要进行相应的更新,以确保后续的渲染数据的准确性。
106.一种可能的实施方式中,在接收到任一世界服务器发送的场景变化信息后,可以基于所述场景变化信息,对缓存的第一游戏数据进行更新;其中,所述场景变化信息为所述任一世界服务器在接收到,与所述任一世界服务器连接的用户端发送的游戏操作请求后,对所述游戏操作请求进行游戏数据处理后确定的信息。
107.这里,所述场景变化信息可以是由存在新增场景对象的第一世界服务器发送的,用于将新增场景对象对应的标识信息进行更新,以确保后续的渲染数据的准确性。
108.示例性的,以针对场景对象a的游戏操作请求为从区域1移动到区域2为例,区域2关联的世界服务器为第一世界服务器,区域1关联的世界服务器为第二世界服务器,当场景对象a移动至区域1和区域2的边缘时,所述第二世界服务器可以向所述第一世界服务器发送场景对象添加请求,并在接收到所述第一世界服务器回复的接收完成信息后,从所述第一世界服务器中存储所述场景对象a的场景管理器中将所述场景对象a的属性信息删除;另一方面,所述第一世界服务器在接收到场景对象添加请求后,可以根据所述场景对象添加请求中携带的场景对象a的属性信息,在所述第一世界服务器的场景管理器中添加场景对象a,并向所述视窗服务器发送场景变化信息,对所述视窗服务器中缓存的场景对象a对应的属性信息进行更新。
109.一种可能的实施方式中,如图4所示,可以通过以下步骤对缓存的第一游戏数据进行更新:
110.s401:确定所述第一游戏数据中,与所述场景变化信息对应的第二目标场景对象。
111.这里,所述场景变化信息可以为所述任一世界服务器在接收到所述游戏操作请求,并基于所述游戏操作请求进行游戏数据处理,检测到所述第二目标场景对象的位置信息发生更新后,生成的所述第二目标场景对象的变化后的属性信息。
112.具体的,所述游戏操作请求可以是针对所述第二目标场景对象的移动请求,则在基于所述游戏操作请求进行游戏数据处理时,基于所述移动请求对所述第二目标场景对象的位置信息进行更新,所述第二目标场景对象的变化后的属性信息包含所述第二目标场景对象移动后对应的位置信息。
113.s402:基于所述场景变化信息,对所述第二目标场景对象的基础属性信息进行更新。
114.这里,第二目标场景对象的位置信息为基础属性信息,可以基于所述场景变化信息,对所述视窗服务器中缓存的第二目标场景对象的位置信息进行更新。
115.进一步的,在所述游戏系统中包含多个视窗服务器的情况下,还可以将所述场景变化信息由所述网关服务器同步至其余视窗服务器;或者,所述网关服务器在向视窗服务器发送场景变化信息时,也可以直接向各视窗服务器分别发送所述场景变化信息,以实现各视窗服务器对第二目标场景对象的同步更新。
116.这样,通过场景变化信息对所述视窗服务器中缓存的第一游戏数据进行更新,相较于同步缓存世界服务器中全部的游戏数据,可以确保所述视窗服务器中缓存的游戏数据的准确性,同时对游戏数据的更新效率也更高。
117.s203:将所述渲染数据通过所述网关服务器发送至所述用户端进行展示。
118.这里,所述用户端在接收到所述渲染数据后,即可根据所述渲染数据进行所述目标游戏的游戏画面渲染。
119.实际应用中,用户在进行目标游戏时可以通过触发操作对玩家视窗进行移动,以查看游戏地图中的其他区域。
120.一种可能的实施方式中,如图5所示,可以通过以下步骤对用户端界面的展示内容进行更新:
121.s501:接收到所述用户端通过所述网关服务器发送的视窗移动请求。
122.s502:基于所述视窗信息,以及所述视窗移动请求中携带的视窗信息,确定与所述视窗移动请求对应的视窗变化信息。
123.这里,所述视窗变化信息可以包含新增视窗范围和删除视窗范围。
124.示例性的,确定所述视窗变化信息的示意图可以如图5所示,图5中,所述视窗移动请求为向右移动玩家视窗,所述视窗信息对应的第一视窗范围为区域a和区域b,所述视窗移动请求中携带的视窗信息对应的第二视窗范围为区域b和区域c,则可以确定与所述视窗移动请求对应的新增视窗范围为区域c,删除视窗范围为区域a。
125.s503:基于所述视窗变化信息,确定与所述用户端对应的渲染更新信息,并将所述渲染更新信息发送至所述用户端,以指示所述用户端根据所述渲染更新信息对用户端界面的展示内容进行更新。
126.这里,所述渲染更新信息中可以包含新增渲染数据和删除渲染数据。
127.具体的,可以基于所述新增视窗范围内的场景对象和场景对象对应的属性信息,确定所述新增渲染数据,以及基于所述删除视窗范围内的场景对象和场景对象对应的属性信息,确定所述删除渲染数据,所述用户端可以基于所述新增渲染数据和所述删除渲染数据对用户端界面的展示内容进行更新。
128.另一种可能的实施方式中,在对用户端界面的展示内容进行更新时,还可以根据所述视窗移动请求中携带的视窗信息,确定与所述视窗移动请求中的视窗信息对应的目标渲染数据,并将所述目标渲染数据发送至所述用户端,以指示所述用户端根据所述目标渲染数据对用户端界面的展示内容进行更新。
129.示例性的,如图6所示,所述目标渲染数据可以包含区域b和区域c分别对应的渲染数据,在根据所述目标渲染数据对用户端界面的展示内容进行更新时,可以对用户端界面当前展示的区域a和区域b分别对应的渲染数据进行删除,然后基于区域b和区域c分别对应的渲染数据进行用户端界面的渲染。
130.参见图7所示,为本公开实施例提供的渲染数据的展示的流程图,所述方法包括s701~s702,其中:
131.s701:获取本公开实施例提供的任一所述的游戏数据渲染方法生成的渲染数据;
132.s702:基于所述渲染数据进行游戏画面渲染。
133.具体的,关于上述步骤的具体描述参照上文相关内容,在此不再赘述。
134.本公开实施例提供的游戏数据渲染方法,采用游戏系统中的视窗服务器统一对玩家视窗内的渲染数据进行处理,便于对游戏系统的玩家视窗功能进行维护和管理;通过使用视窗服务器对游戏地图中的数据进行缓存,可以使得视窗服务器在确定玩家视窗内的渲染数据时可以基于缓存的游戏数据进行确定,从而提高了整体游戏系统确定游戏渲染数据的效率,提高用户的游戏体验。
135.本领域技术人员可以理解,在具体实施方式的上述方法中,各步骤的撰写顺序并不意味着严格的执行顺序而对实施过程构成任何限定,各步骤的具体执行顺序应当以其功能和可能的内在逻辑确定。
136.基于同一发明构思,本公开实施例中还提供了与游戏数据渲染方法对应的游戏数据渲染装置,由于本公开实施例中的装置解决问题的原理与本公开实施例上述游戏数据渲
染方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
137.参照图8所示,为本公开实施例提供的一种游戏数据渲染装置的架构示意图,所述装置包括:接收模块801、确定模块802、发送模块803;其中,
138.接收模块801,用于接收用户端通过网关服务器发送的视窗信息;
139.确定模块802,用于从缓存的所述游戏系统对应的游戏地图的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的目标游戏数据,并基于所述目标游戏数据生成对应的渲染数据;其中,所述第一游戏数据包含所述游戏系统的各世界服务器的至少部分数据,不同的世界服务器分别与游戏地图中不同的区域地图关联,用于处理并存储对应区域中的游戏数据;
140.发送模块803,用于将所述渲染数据通过所述网关服务器发送至所述用户端进行展示。
141.一种可能的实施方式中,所述游戏系统中包括多个视窗服务器;
142.所述视窗服务器为所述网关服务器基于各视窗服务器分别对应的负载信息进行视窗服务器筛选后确定的。
143.一种可能的实施方式中,所述第一游戏数据包括所述游戏地图中各场景对象的基础属性信息;
144.所述确定模块802,在从缓存的所述游戏系统对应的游戏地图的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的目标游戏数据时,用于:
145.从缓存的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的第一目标场景对象,以及所述第一目标场景对象对应的基础属性信息;
146.所述确定模块802,在基于所述目标游戏数据生成对应的渲染数据时,用于:
147.基于所述第一目标场景对象和所述第一目标场景对象的基础属性信息,生成所述渲染数据。
148.一种可能的实施方式中,所述确定模块802还用于:
149.在接收到任一世界服务器发送的场景变化信息后,基于所述场景变化信息,对缓存的第一游戏数据进行更新;
150.其中,所述场景变化信息为所述任一世界服务器在接收到,与所述任一世界服务器连接的用户端发送的游戏操作请求后,基于所述游戏操作请求进行游戏数据处理后确定的信息。
151.一种可能的实施方式中,所述第一游戏数据包括各场景对象所在区域地图对应的世界服务器的标识信息,各场景对象的详细属性信息分别存储于各场景对象所在区域地图对应的世界服务器;
152.所述确定模块802还用于:
153.确定与所述视窗信息对应的第二目标场景对象,以及所述第二目标场景对象所在区域地图对应的世界服务器的目标标识信息;
154.根据所述目标标识信息,从与所述目标标识信息对应的世界服务器获取所述第二目标场景对应的详细属性信息;
155.基于所述第二目标场景对象和所述第二目标场景对象的详细属性信息,生成所述渲染数据。
156.一种可能的实施方式中,所述场景变化信息为所述任一世界服务器在接收到所述
游戏操作请求,并基于所述游戏操作请求进行游戏数据处理,检测到第二目标场景对象的位置信息发生更新后,生成的所述第二目标场景对象的变化后的属性信息。
157.一种可能的实施方式中,所述接收模块801还用于:
158.接收所述用户端通过所述网关服务器发送的视窗移动请求;
159.基于所述视窗信息,以及所述视窗移动请求中携带的视窗信息,确定与所述视窗移动请求对应的视窗变化信息;
160.基于所述视窗变化信息,确定与所述用户端对应的渲染更新信息,并将所述渲染更新信息发送至所述用户端,以指示所述用户端根据所述渲染更新信息对用户端界面的展示内容进行更新。
161.参照图9所示,为本公开实施例提供的一种渲染数据的展示装置的架构示意图,所述装置包括:获取模块901、渲染模块902;其中,
162.获取模块901,用于获取基于本公开实施例任一所述的游戏数据渲染方法生成的渲染数据;
163.渲染模块902,用于基于所述渲染数据进行游戏画面渲染。
164.本公开实施例提供的游戏数据渲染装置,采用游戏系统中的视窗服务器统一对玩家视窗内的渲染数据进行处理,便于对游戏系统的玩家视窗功能进行维护和管理;通过使用视窗服务器对游戏地图中的数据进行缓存,可以使得视窗服务器在确定玩家视窗内的渲染数据时可以基于缓存的游戏数据进行确定,从而提高了整体游戏系统确定游戏渲染数据的效率,提高用户的游戏体验。
165.关于装置中的各模块的处理流程、以及各模块之间的交互流程的描述可以参照上述方法实施例中的相关说明,这里不再详述。
166.基于同一技术构思,本公开实施例还提供了一种计算机设备。参照图10所示,为本公开实施例提供的计算机设备1000的结构示意图,包括处理器1001、存储器1002、和总线1003。其中,存储器1002用于存储执行指令,包括内存10021和外部存储器10022;这里的内存10021也称内存储器,用于暂时存放处理器1001中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器10022交换的数据,处理器1001通过内存10021与外部存储器10022进行数据交换,当计算机设备1000运行时,处理器1001与存储器1002之间通过总线1003通信,使得处理器1001在执行以下指令:
167.接收用户端通过网关服务器发送的视窗信息;
168.从缓存的所述游戏系统对应的游戏地图的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的目标游戏数据,并基于所述目标游戏数据生成对应的渲染数据;其中,所述第一游戏数据包含所述游戏系统的各世界服务器的至少部分数据,不同的世界服务器分别与游戏地图中不同的区域地图关联,用于处理并存储对应区域中的游戏数据;
169.将所述渲染数据通过所述网关服务器发送至所述用户端进行展示。
170.一种可能的实施方式中,所述处理器1001的指令中,所述游戏系统中包括多个视窗服务器;
171.所述视窗服务器为所述网关服务器基于各视窗服务器分别对应的负载信息进行视窗服务器筛选后确定的。
172.一种可能的实施方式中,所述处理器1001的指令中,所述第一游戏数据包括所述
游戏地图中各场景对象的基础属性信息;
173.所述从缓存的所述游戏系统对应的游戏地图的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的目标游戏数据,包括:
174.从缓存的第一游戏数据中,确定与所述视窗信息对应的第一目标场景对象,以及所述第一目标场景对象对应的基础属性信息;
175.所述基于所述目标游戏数据生成对应的渲染数据,包括:
176.基于所述第一目标场景对象和所述第一目标场景对象的基础属性信息,生成所述渲染数据。
177.一种可能的实施方式中,所述处理器1001的指令中,还包括:
178.在接收到任一世界服务器发送的场景变化信息后,基于所述场景变化信息,对缓存的第一游戏数据进行更新;
179.其中,所述场景变化信息为所述任一世界服务器在接收到,与所述任一世界服务器连接的用户端发送的游戏操作请求后,基于所述游戏操作请求进行游戏数据处理后确定的信息。
180.一种可能的实施方式中,所述处理器1001的指令中,所述第一游戏数据包括各场景对象所在区域地图对应的世界服务器的标识信息,各场景对象的详细属性信息分别存储于各场景对象所在区域地图对应的世界服务器;
181.还包括:
182.确定与所述视窗信息对应的第二目标场景对象,以及所述第二目标场景对象所在区域地图对应的世界服务器的目标标识信息;
183.根据所述目标标识信息,从与所述目标标识信息对应的世界服务器获取所述第二目标场景对应的详细属性信息;
184.基于所述第二目标场景对象和所述第二目标场景对象的详细属性信息,生成所述渲染数据。
185.一种可能的实施方式中,所述处理器1001的指令中,所述场景变化信息为所述任一世界服务器在接收到所述游戏操作请求,并基于所述游戏操作请求进行游戏数据处理,检测到所述第二目标场景对象的位置信息发生更新后,生成的所述第二目标场景对象的变化后的属性信息。
186.一种可能的实施方式中,所述处理器1001的指令中,还包括:
187.接收所述用户端通过所述网关服务器发送的视窗移动请求;
188.基于所述视窗信息,以及所述视窗移动请求中携带的视窗信息,确定与所述视窗移动请求对应的视窗变化信息;
189.基于所述视窗变化信息,确定与所述用户端对应的渲染更新信息,并将所述渲染更新信息发送至所述用户端,以指示所述用户端根据所述渲染更新信息对用户端界面的展示内容进行更新。
190.本公开实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的游戏数据渲染方法的步骤。其中,该存储介质可以是易失性或非易失的计算机可读取存储介质。
191.本公开实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品承载有程序代码,
所述程序代码包括的指令可用于执行上述方法实施例中所述的游戏数据渲染方法的步骤,具体可参见上述方法实施例,在此不再赘述。
192.其中,上述计算机程序产品可以具体通过硬件、软件或其结合的方式实现。在一个可选实施例中,所述计算机程序产品具体体现为计算机存储介质,在另一个可选实施例中,计算机程序产品具体体现为软件产品,例如软件开发包(software development kit,sdk)等等。
193.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本公开所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
194.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
195.另外,在本公开各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
196.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本公开的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本公开各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
197.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本公开的具体实施方式,用以说明本公开的技术方案,而非对其限制,本公开的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本公开进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本公开揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本公开实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本公开的保护范围之内。因此,本公开的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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