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通过启动游戏玩法进行内容流式传输的制作方法

2022-06-09 00:54:45 来源:中国专利 TAG:

通过启动游戏玩法进行内容流式传输
1.相关申请的交叉引用
2.本技术要求于2019年11月1日提交的第62/929,638号美国临时申请的权益,所述临时申请通过引用整体并入本文。
3.发明背景
1.技术领域
4.本发明的技术涉及内容流式传输。更具体地,本发明技术可以包括通过在流式传输内容的媒体场景处启动游戏玩法来进行内容流式传输。
5.2.相关技术说明
6.基于平台的游戏玩法(例如,sony )可以包括要播放、与其他用户进行交互或另外以不同的方式与选定的内容进行交互的各种内容(例如,游戏、交互电影等)。此类游戏玩法可以与过场动画相结合以创建游戏标题的“电影”版本。游戏标题的这种电影版本可能会在没有时间玩游戏标题,但仍希望体验游戏标题故事的用户,或已经完成游戏标题,但希望重新观看故事的用户中流行。
7.由于媒体内容的数量不断增加,使用此类媒体内容的独特用户体验对于维持或增加用户对平台或特定游戏标题的参与度可能至关重要。目前可用于流式传输此类媒体内容的方式包括用于在线或离线流式传输的传统方式,这种方式可能因为有数千个媒体内容可供观看而使用户应接不暇。
8.因此,在本领域中需要用于通过启动游戏玩法进行内容流式传输,以实现与传统媒体内容的交互用户体验的系统和方法。


技术实现要素:

9.本发明的实施方案包括用于从流式传输内容启动游戏玩法的系统和方法。有关媒体内容的信息可以存储在存储器中。此类媒体内容可以具有至少一个或多个触发点,并且每个触发点可以与特定于交互标题内的游戏玩法场景的游戏数据集相关联。媒体内容可以通过通信网络流式传输至用户装置。可以通过所述通信网络从所述用户装置接收对所述至少一个或多个触发点中的一个触发点的选择。可以识别与所选触发点相关联的游戏数据集,并且可以由用户装置基于与所选触发点相关联的所识别游戏数据集来启动游戏玩法的交互标题。
10.各种实施方案可以包括用于从流式传输内容启动游戏玩法的方法。此类方法可以包括将关于媒体内容的信息存储在存储器中。此类媒体内容可以具有至少一个或多个触发点。每个触发点可以与特定于交互标题内的游戏玩法场景的游戏数据集相关联。此类方法可以包括通过通信网络将媒体内容流式传输至用户装置。此类方法可以包括通过通信网络从用户装置接收对至少一个或多个触发点中的一个触发点的选择。此类方法可以包括识别与所选触发点相关联的游戏数据集。此类方法可以包括由用户装置基于与所选触发点相关联的所识别游戏数据集来启动游戏玩法的交互标题。
11.额外的实施方案可以包括用于从流式传输内容启动游戏玩法的系统。此类系统可以包括存储关于媒体内容的信息的存储器。此类媒体内容可以具有至少一个或多个触发点。每个触发点可以与特定于交互标题内的游戏玩法场景的游戏数据集相关联。此类系统可以包括通过通信网络将媒体内容流式传输至用户装置的服务器。此类服务器可以从用户装置接收对至少一个或多个触发点中的一个触发点的选择。此类系统可以包括执行存储在存储器中的指令的处理器。处理器对指令的执行可以识别与所选触发点相关联的游戏数据集。处理器对指令的执行可以基于与所选触发点相关联的所识别游戏数据集在用户装置上启动游戏玩法的交互标题。
12.另外的实施方案包括在其上体现有程序的非暂时性计算机可读存储介质,所述程序可由处理器执行以执行如上所述的用于从流式传输内容启动游戏玩法的方法。
附图说明
13.图1示出其中可以实现用于从流式传输内容启动游戏玩法的系统的网络环境。
14.图2是示出用于从流式传输内容启动游戏玩法的示例性方法的流程图。
15.图3示出用于显示流式传输内容的媒体内容场景列表的示例性用户界面。
16.图4示出用于在内容的流式传输期间提供的内容信息和用户控制的示例性用户界面。
17.图5是可用于从流式传输内容启动游戏玩法的示例性电子娱乐系统。
具体实施方式
18.期望下文陈述的详细描述是对主题技术的各种配置的描述,并且无意表示可实践所述技术的仅有配置。附图并入本文并构成详细描述的一部分。详细描述包括特定细节以用于提供对技术的更透彻的理解。然而,将清楚和显而易见的是,所述技术不限于本文陈述的特定细节,并且可在没有这些细节的情况下实践所述技术。在一些情况下,为了避免使主题技术的概念模糊不清,以框图形式示出了结构和组件。
19.本发明的实施方案包括用于从流式传输内容启动游戏玩法的系统和方法。有关媒体内容的信息可存储在存储器中。此类媒体内容可以具有至少一个或多个触发点,并且每个触发点可以与特定于交互标题内的游戏玩法场景的游戏数据集相关联。媒体内容可以通过通信网络流式传输至用户装置。可以通过所述通信网络从所述用户装置接收对所述至少一个或多个触发点中的一个触发点的选择。可以识别与所选触发点相关联的游戏数据集,并且可以由所述用户装置基于与所述所选触发点相关联的所识别游戏数据集来启动游戏玩法的所述交互标题。
20.图1示出其中可以实现用于从流式传输内容启动游戏玩法的系统的网络环境100。网络环境100可以包括提供交互内容(例如,视频游戏、交互视频等)的一个或多个交互内容源服务器110、平台服务器120和用户装置140。
21.交互内容源服务器110可维持和托管可用于通过通信网络向用户装置140播放的交互内容标题(例如,视频游戏、交互书、交互电影等)。此类交互内容服务器110可以在云(例如,一个或多个云服务器)中实现。每个交互内容标题可包括在内容标题内可用的一个或多个活动。所述一个或多个活动可以由单个用户或由多个用户玩。每个活动可以包括活
动标识符。在一个示例中,交互内容标题是视频游戏标题,所述视频游戏标题具有在所述游戏标题内可用的不同的竞争性游戏玩法模式。在另一示例中,交互内容标题是具有供单个用户玩的交互故事情节的另一视频游戏标题。
22.平台服务器120可以负责与不同的交互内容源服务器110通信,以便从流式传输内容启动游戏玩法。此种服务器120可在云(例如,一个或多个云服务器)中实现。交互内容源服务器110可与多个平台服务器120通信。平台服务器120可以执行例如用于将关于媒体内容的信息存储在存储器中的指令。此类媒体内容可以具有至少一个或多个触发点,并且每个触发点可以与特定于交互标题内的游戏玩法场景的游戏数据集相关联。平台服务器120还可执行例如用于接收关于每个活动的当前用户状态的信息的指令。平台服务器120还可执行例如用于通过通信网络将媒体内容流式传输至用户装置的指令。平台服务器120还可执行例如用于通过通信网络从用户装置接收对至少一个或多个触发点中的一个触发点的选择的指令。平台服务器120还可执行例如用于识别与所选触发点相关联的游戏数据集的指令。平台服务器120还可执行例如用于基于与所选触发点相关联的所识别游戏数据集在用户装置上启动游戏玩法的交互标题的指令。
23.交互内容标题及其对应的一个或多个活动和相关联的一个或多个动作可以通过应用程序编程接口(api)130提供,所述应用程序编程接口允许各种类型的交互内容源服务器110与不同的平台服务器120和不同的用户装置140通信。api 130可以特定于以下各项的特定计算机编程语言、操作系统、协议等:提供交互内容标题的交互内容源服务器110、提供相关联模板的平台服务器120,以及接收以上内容的用户装置140。在包括多个不同类型的交互内容源服务器110(或平台服务器120或用户装置140)的网络环境100中,同样可能有对应数量的api 130。
24.用户装置140可包括多种不同类型的计算装置。例如,用户装置140可包括任何数量的不同的游戏控制台、移动装置、膝上型计算机和台式计算机。此类用户装置140还可被配置成从其他存储介质访问数据,所述其他存储介质例如但不限于在下载的服务的情况下可为适当的存储卡或磁盘驱动器。此类装置140可以包括标准硬件计算组件,例如但不限于网络和媒体接口、非暂时性计算机可读存储装置(存储器)以及用于执行可以存储在存储器中的指令的处理器。这些用户装置140还可以使用各种不同的操作系统(例如,ios、安卓)、应用程序或计算语言(例如,c 、javascript)来运行。示例性用户装置140在本文中相对于图5详细描述。
25.图2是示出用于从流式传输内容启动游戏玩法的示例性方法200的流程图。图2a的方法200可以体现为非暂时性计算机可读存储介质中的可执行指令,所述非暂时性计算机可读存储介质包括但不限于cd、dvd或例如硬盘驱动器的非易失性存储器。存储介质的指令可由处理器(或多个处理器)执行,以使得托管或以其他方式访问存储介质的计算装置的各种硬件组件实行所述方法。对指令的执行可在云服务器上实现(例如,在云中执行在图2中识别的步骤)。图2中所识别的步骤(及其顺序)是示例性的并且可以包括各种替代物、等效物或其衍生物,包括但不限于其执行顺序。
26.在步骤210,由平台服务器120和/或交互内容源服务器110将关于媒体内容的信息存储在存储器中。此类媒体内容可以具有至少一个或多个触发点,并且每个触发点可以与特定于交互标题内的游戏玩法场景的游戏数据集相关联。每个游戏数据集可以包括用于识
别与游戏玩法场景相关联的活动的活动标识符,并且可以包括与游戏角色(例如,技能等级、物品、武器、坐骑等)和游戏角色在游戏玩法场景中的状态(例如,健康等级、法力等级等)有关的数据。此类媒体内容还可以包括多个时间戳并且每个时间戳可以对应于媒体内容内的媒体内容场景。类似地,此类交互标题可以包括多个时间戳,并且每个时间戳可以对应于游戏玩法场景和/或交互标题内的活动。媒体内容的多个时间戳可以对应于交互标题的多个时间戳。
27.媒体内容可以由用户(例如,用户生成的内容)、平台(例如,sony)、交互标题的发布者或第三方发布者提供。媒体内容可包括以前的游戏玩法、过场动画或发布者提供的内容。在一些示例中,此类游戏玩法和过场动画与交互标题的故事情节相结合,以创建交互标题的“电影”版本。媒体内容可以包括线性故事情节或包含多个故事情节和结局的故事情节。媒体内容内的至少一个或多个触发点可以对应于战斗、大怪、替代结局、替代故事情节或故事情节不可或缺的任务,从而允许用户体验和玩对故事情节最重要的交互标题的部分。至少一个或多个触发点还可以对应于替代武装、天赋或技能树、装备、库存、等级、体格和/或其他玩家配置。
28.由用户或对等方提供的媒体内容的至少一个或多个触发点可以对应于相关联交互标题内的用户保存点或检查点。换言之,当用户在交互标题的游戏玩法过程中保存时,保存点被记录并与触发点相关联。类似地,每个触发点处的每个游戏数据集可以基于在用户保存点处捕获的用户游戏玩法数据。例如,关于游戏角色和所述游戏角色的状态的数据可以基于用户保存点处的用户游戏角色。
29.媒体内容的至少一个或多个触发点由平台、发布者或第三方发布者提供,或者可以由平台、发布者或第三方发布者以其他方式确定。例如,平台、发布者或第三方发布者可以将每个触发点与活动的开始(例如,战斗、大怪、任务、使命等)相关联。在其他示例中,每个触发点可以对应于替代武装、天赋或技能树、装备、库存、等级、体格和/或其他玩家配置。类似地,每个触发点处的每个游戏数据集可以由平台、发布者或第三方发布者确定。例如,平台、发布者或第三方发布者可以为游戏角色配备高品质、低品质或介于高品质和低品质之间的物品和武器和/或将游戏角色设置为最高、最低或介于最高和最低之间的可能技能等级。
30.在步骤220,可以由平台服务器120和/或交互内容源服务器110通过通信网络将媒体内容流式传输至用户装置140。在其他示例中,可以将媒体内容本地保存在平台服务器120或用户装置140上。当用户装置140在线或离线和/或当平台服务器120在线或离线时,可以流式传输媒体内容。流式传输媒体内容还可以包括当流式传输的媒体内容的播放到达至少一个或多个触发点中的一个时显示通知。用户可以选择在媒体内容场景玩游戏或者可以选择恢复媒体内容的流式传输。如果未接收到选择,通知也可以显示一小段时间并自动恢复媒体内容的流式传输。用户还可以在流式传输期间手动选择触发点而无需通知,或者可以暂停流式传输以选择触发点。此类媒体内容可以用标准流式传输控制(例如,暂停、播放、快进、倒回、选择任何媒体内容场景以开始流式传输、选择章节)和启动游戏玩法的附加控制来流式传输,如相对于图4描述和示出。
31.在步骤230,可由平台服务器120和/或交互内容源服务器110通过通信网络从用户装置140接收对至少一个或多个触发点中的一个触发点的选择。在一些示例中,接收对至少
一个或多个触发点中的一个触发点的选择包括在用户装置140处播放流式传输的媒体内容期间接收输入(例如,来自控制器的输入或语音输入)。此类输入可以指定与所选触发点相关联的媒体位置。媒体位置还可以包括来自多个时间戳的时间戳。
32.在步骤240,可由平台服务器120和/或交互内容源服务器110识别与所选触发点相关联的游戏数据集。在一些示例中,识别与所选触发点相关联的游戏数据集包括将所选触发点的媒体位置与交互标题内的游戏玩法场景的对应游戏玩法位置相匹配。游戏玩法位置可以是游戏玩法中最接近对应媒体位置的位置。例如,游戏玩法位置可以是最接近对应媒体位置的活动的开始。在其他示例中,识别游戏数据集会识别与通过所选触发点接收的活动标识符相关联的活动。在其他示例中,媒体位置与游戏玩法位置的这种匹配可以包括将媒体位置的时间戳与游戏玩法位置的时间戳相匹配。
33.在步骤250,可以由用户装置140基于与所选触发点相关联的所识别游戏数据集来启动游戏玩法的交互标题。启动游戏玩法还可以包括启动与所识别游戏数据集的活动标识符相关联的活动。在一些示例中,在匹配的游戏玩法位置或匹配的时间戳处启动交互标题,如上所述。启动交互标题可以包括使交互标题悬挂在用户装置140或平台服务器120的背景中,使得交互标题已经被启动并准备好播放。从悬挂的交互标题启动交互标题可以打开悬挂的交互标题并基于所识别游戏数据集导航到所选游戏玩法场景。替代地,启动交互标题可以首先启动交互标题,然后基于所识别游戏数据集导航到所选游戏玩法场景。此外,当用户装置140和/或平台服务器120都在线或离线时或者当用户装置140和/或平台服务器120中的一个在线而另一个离线时,可以执行游戏玩法的交互标题的启动。在另一个示例中,可以在移动装置上流式传输媒体内容,当接收到触发点时,移动装置可以向控制台发送启动交互标题的指令。在相同的示例中,当用户从移动装置切换到控制台时,交互标题可以被启动并准备好进行游戏。
34.游戏玩法可以通过用户到达游戏玩法的预定终点或者通过从用户接收结束游戏玩法的选择而结束。预定结束点可以对应于活动的结束。当游戏玩法结束时,可以识别游戏玩法的结束游戏玩法位置。结束游戏玩法位置可以对应于从用户接收到的对结束游戏玩法的选择或游戏玩法的预定结束点。结束游戏玩法位置可以与另一个媒体位置相匹配,并且媒体内容的流式传输可以在另一个媒体位置恢复。将结束游戏玩法位置与另一媒体位置相匹配可包括将结束游戏玩法位置的时间戳与另一媒体位置的时间戳相匹配。在其他示例中,媒体内容的流式传输可以基于游戏呈现状态在另一媒体位置恢复。例如,用户的角色可能在战斗中死亡并将游戏呈现状态从活动变为非活动,并且可以基于非活动的游戏呈现状态恢复媒体的流式传输。从游戏玩法到流式传输媒体的此种返回创建从游戏玩法到流式传输媒体的无缝用户转换,并且与上述步骤一起创建在流式传输媒体到游戏玩法之间以及游戏玩法到流式传输媒体之间转换以实现无缝交互的独特用户体验。
35.图3示出交互标题的媒体内容场景列表302的示例性用户界面300,且图4示出用于在流式传输内容期间提供的用户控制402的示例性用户界面400。此类用户界面300、400示出由上述系统和方法提供的用户体验。用户界面300提供媒体内容的媒体内容场景列表302并且可以提供开关304以取消激活媒体内容场景304(例如,阻止、模糊、隐藏、变灰或以其他方式使媒体内容场景304不可访问)。也可以自动取消激活或阻止媒体内容场景304,直到用户获得对交互内容标题的访问权(例如,购买、兑换促销代码等)。例如,用户可以观看有限
版本的媒体内容(例如,演示、预告片或测试媒体内容)并且可以访问交互标题的一个游戏玩法场景,但是可能被阻止访问进一步的媒体内容和游戏玩法场景,直到用户已购买或以其他方式获得对交互标题的访问权。
36.媒体内容场景列表302可以按每个章节和子章节来组织和显示。每个媒体内容场景可以对应于至少一个或多个触发点中的一个,但在其他示例中,媒体内容场景列表302中的一些或没有媒体内容场景可以对应于至少一个或多个触发点。换言之,媒体内容场景可能对应于触发点,或者媒体内容场景可能不对应于触发点。媒体内容场景的选择可以开始在所选媒体内容场景处流式传输媒体内容。
37.如图4所示,流式传输媒体内容可以包括标准流式传输媒体信息,例如媒体内容场景的经过时间402和媒体内容场景的总时间404,以及用户控制,例如暂停、恢复流式传输、移动到前一个触发点406、移动到下一个触发点408、或播放触发点410。播放触发点410的选择可以启动游戏玩法,如上文相对于图2所描述。用户界面400还可以显示媒体内容场景的时间线412并且用户可以选择时间线的任何部分来观看。可用于游戏玩法的一个或多个触发点414也可以显示在时间线412上。如前所述,此类触发点414可由用户保存点提供或由平台、发布者或第三方发布者预先确定。用户可以前进至或跳至所显示的任何触发点414。一个或多个触发点414中的每一个可以基于触发点414的类型以不同的颜色、高亮或形状显示。触发点414可以指示分支媒体内容,或重要事件可以在此触发点414处发生并且可以以与其他触发点414不同的颜色或形状或高亮来显示。例如,高亮和发光的触发点414可以指示用户可以选择多个分支媒体内容中的一个,否则可能发生自动选择。在其他示例中,红色触发点414可以指示最终大怪战斗可能发生。
38.为从流式传输内容启动游戏玩法而提供的系统和方法提供通过交互式游戏玩法消费媒体内容的独特用户体验。此类交互媒体内容可以允许用户以常规方式观看媒体内容,同时能够在任何媒体内容场景或任何预定媒体内容场景处开始玩游戏。因此,用户可以体验交互标题的引人入胜的故事情节,而无需播放整个交互标题。相反,用户可以在仍然体验故事情节的同时选择性地播放交互标题的部分。此外,已经玩过整个游戏的用户也可以选择性地玩交互标题。例如,用户可以在重新观看故事的同时播放他们最喜欢的媒体内容场景。因此,提供交互流式传输媒体内容的独特用户体验。
39.图5是可用于从流式传输内容启动游戏玩法的示例性用户电子娱乐系统。图5的娱乐系统500包括主存储器505、中央处理单元(cpu)510、矢量单元515、图形处理单元520、输入/输出(i/o)处理器525、i/o处理器存储器530、外围接口535、存储卡540、通用串行总线(usb)接口545和通信网络接口550。娱乐系统500还包括经由总线575连接至i/o处理器525的操作系统只读存储器(os rom)555、声音处理单元560、光盘控制单元570和硬盘驱动器565。
40.娱乐系统500可以是电子游戏控制台。可替代地,可将娱乐系统500实施为通用计算机、机顶盒、手持式游戏装置、平板计算装置、虚拟现实装置、增强现实装置或移动计算装置或电话。娱乐系统可依据特定形状因数、目的或设计而包含更多或更少的操作组件。
41.图5的cpu 510、矢量单元515、图形处理单元520和i/o处理器525经由系统总线585进行通信。此外,图5的cpu 510经由专用总线580与主存储器505进行通信,而矢量单元515和图形处理单元520可通过专用总线590进行通信。图5的cpu 510执行存储在os rom 555和
主存储器505中的程序。图5的主存储器505可包含预存储的程序和通过i/o处理器525使用光盘控制单元570从cd-rom、dvd-rom或其他光盘(未示出)传递的程序。图5的i/o处理器525还可允许引入通过无线或其他通信网络(例如,4g、lte、1g等)传递的内容。图5的i/o处理器525主要控制娱乐系统500的各种装置之间的数据交换,所述各种装置包括cpu 510、矢量单元515、图形处理单元520和外围接口535。
42.图5的图形处理单元520执行从cpu 510和矢量单元515接收的图形指令以产生用于在显示装置(未示出)上显示的图像。例如,图5的矢量单元515可将对象从三维坐标变换为二维坐标,并且将所述二维坐标发送至图形处理单元520。此外,声音处理单元560执行指令以产生声音信号,将所述声音信号输出至例如扬声器(未示出)的音频装置。其他装置可经由usb接口545和例如无线收发器的通信网络接口550连接至娱乐系统500,所述usb接口和所述通信网络接口还可嵌入系统500中或者作为例如处理器的某一其他组件的一部分。
43.图5的娱乐系统500的用户经由外围接口535向cpu 510提供指令,这允许使用在本领域中已知的多种不同的可用的外围装置(例如,控制器)。例如,所述用户可指导cpu 510将某些游戏信息存储在存储卡540或其他非暂时性计算机可读存储介质上,或者指导游戏中的角色执行某一指定动作。
44.本发明可以在能够由多种终端用户装置操作的应用程序中实现。例如,终端用户装置可以是个人计算机、家庭娱乐系统(例如,sony或sony或sony)、便携式游戏装置(例如,sony或sony)或不同但较差制造商的家庭娱乐系统。本文所描述的本方法充分期望能够在多种装置上操作。本发明也可利用跨标题中立性而实施,其中本系统的实施方案可以用于来自各种发布者的多种标题。
45.本发明可以在可以使用多种装置操作的应用程序中实现。非暂时性计算机可读存储介质是指参与将指令提供给中央处理单元(cpu)以供执行的任何一种或多种介质。这种介质可以采用许多形式,包括但不限于非易失性和易失性介质,分别例如光盘或磁盘和动态存储器。非暂时性计算机可读介质的常见形式包括例如软盘、柔性盘、硬盘、磁带、任何其他磁性介质、cd-rom光盘、数字视频光盘(dvd)、任何其他光学介质、ram、prom、eprom、flasheprom以及任何其他存储器芯片或盒式磁盘。
46.各种形式的传输介质可参与将一个或多个指令的一个或多个序列载送至cpu以供执行。总线将数据载送至系统ram,cpu从所述系统ram中检索并执行指令。系统ram接收的指令可任选地在cpu执行之前或之后被存储在固定盘上。同样地,可以实现各种形式的存储装置,以及必要的网络接口和网络拓扑以实现相同的目的。
47.上面已经呈现了对技术的详细描述以用于说明和描述目的。所述详细描述无意是详尽的或将所述技术限制于所公开的精确形式。鉴于上述教导,许多修改和变化是可能的。选择所述实施方案以便最好地解释所述技术的原理、其实际应用,并且使得本领域技术人员在各种实施方案中使用所述技术并且进行各种修改来适合于特定的预期用途。意图由权利要求来限定本技术的范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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