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程序、信息处理装置、信息处理方法以及系统与流程

2022-06-08 23:50:27 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及程序、信息处理装置、信息处理方法以及系统。


背景技术:

2.作为经由网络连接的多个客户端终端之间的通信,有时进行p2p(peer to peer:点对点)通信。例如,在在线对战型游戏系统的情况下,玩游戏的对战者的游戏终端(客户端终端)彼此通过p2p连接,从该游戏终端向服务器逐次发送对战过程的信息。
3.此外,在专利文献1中公开了管理服务器,其具备处理器,并且能够与第1游戏装置和第2游戏装置进行通信,所述第1游戏装置生成与游戏的进行有关的进行数据以及与游戏的结果有关的结果数据,所述第2游戏装置观战游戏。
4.现有技术文献
5.专利文献
6.专利文献1:日本特开2019-154467号公报


技术实现要素:

7.发明所要解决的课题
8.在进行p2p通信的多个客户端终端(以下,称作终端)上显示的游戏影像通常只在这些经由网络连接来进行p2p通信的终端上显示,但是在除进行p2p通信的终端以外的其他终端(不玩游戏的用户终端)中也有希望阅览(观战)游戏影像之类的请求。在这样的情况下,进行p2p通信的终端之一作为代表而向服务器发送对战过程的信息等,服务器将显示游戏影像所需的信息发送给其他终端。然而,若作为代表的终端无法进行通信,则无法在其他终端上阅览游戏影像。
9.本发明是鉴于上述问题而完成的,其目的在于在其他终端上也能够持续阅览经由网络连接的多个终端所显示的游戏影像。
10.用于解决课题的手段
11.本发明所涉及的程序用于使计算机作为以下单元发挥功能:信息获取单元,其从多个终端按照每个规定期间获取发送信息,所述发送信息包含分别在所述多个终端处根据用户操作而在所述规定期间内生成的操作相关信息;信息管理单元,其保存按照每个所述规定期间获取到的多个所述发送信息中的与规定的规则相应的发送信息;以及发送控制单元,其对请求了信息获取的终端发送所保存的所述发送信息。
附图说明
12.图1是示出游戏系统结构例的图。
13.图2是示出服务器的结构例的图。
14.图3是示出游戏机的结构例的图。
15.图4是示出游戏控制器的概略外观的图。
16.图5是示出操作相关信息例的图。
17.图6是示出从游戏机发送给第1服务器的发送信息中所包含的操作相关信息例的图。
18.图7是示出游戏机的功能结构例的框图。
19.图8是示出第1服务器的功能结构例的框图。
20.图9是示出第1实施方式的第1服务器从游戏机接收并保存发送信息为止的处理的流程的流程图。
21.图10是示意性地示出第1实施方式中的与规定的规则相应的信息管理的图。
22.图11是示出第2实施方式的第1服务器从游戏机接收发送信息并保存为止的处理的流程的流程图。
23.图12是示意性地示出第2实施方式中的与规定的规则相应的信息管理的图。
具体实施方式
24.以下,参照附图对本发明的优选的实施方式进行说明。
25.在本实施方式中,作为在经由网络连接的客户端终端之间进行经由服务器的通信的例,可以列举在线对战型游戏系统。在在线对战型游戏系统中,玩游戏的对战者的游戏机(客户端终端)彼此经由网络连接,从这些游戏机向其他游戏机发送对战过程的信息。在本实施方式中的游戏系统中,经由服务器(turn服务器)发送对战过程的信息。在本实施方式的情况下,进行在线对战的多个游戏机经由服务器将各自所生成的操作相关信息作为对战过程的信息进行通信。操作相关信息是包含在游戏机所具备的游戏控制器中生成的操作信息的信息。在游戏控制器中具备各种按钮和操作杆(操纵杆)等操作件,游戏控制器生成与用户对这些操作件进行的操作相应的操作信息。操作相关信息是除了包含由游戏控制器生成的操作信息之外,还包含将作为游戏处理的1个单位的帧期间分别表示为规定期间的帧编号信息、该游戏机的识别信息等的信息。
26.[1.第1实施方式的游戏系统的概要]
[0027]
图1是示出第1实施方式所涉及的游戏系统的概略结构例的图。
[0028]
本实施方式所涉及的游戏系统例如由第1服务器10、第2服务器30、进行经由网络20的对战(在线对战)的用户(参加者)的游戏机50a、50b、50c以及观战(阅览)游戏机50a、50b、50c所显示的在线对战的用户(观战者)的游戏机50d构成。
[0029]
第1服务器10是本发明实施方式所涉及的信息处理装置的一例,是进行经由网络的在线对战游戏中的对战数据等的保存以及与观战有关的信息管理等的游戏服务器。在本实施方式的情况下,第1服务器10所保存的对战数据可以列举包含从在线对战的参加者的游戏机50a、50b、50c发送来的后述的操作相关信息的发送信息等。第2服务器30是用于在经由网络连接的各游戏机50a、50b、50c之间进行信息通信的转发服务器(turn服务器)。
[0030]
游戏机50a、50b、50c将操作相关信息发送给作为turn服务器的第2服务器30,所述操作相关信息包含由游戏机50a、50b、50c各自的游戏控制器在作为规定期间内的帧期间内生成的操作信息。在图1的例的情况下,游戏机50a将包含由所连接的游戏控制器在帧期间内生成的操作信息的操作相关信息op1发送给第2服务器30,同样地,游戏机50b将由游戏控制器在帧期间内生成的操作相关信息op2发送给第2服务器30,游戏机50c将包含由游戏控
制器在帧期间内生成的操作信息的操作相关信息op3发送给第2服务器30。这样,本实施方式的游戏系统的各游戏机50a、50b、50c分别将包含由各自的游戏控制器在规定期间内生成的操作信息的操作相关信息op1、op2、op3发送给第2服务器30。
[0031]
作为turn服务器的第2服务器30对游戏机50a发送具有来自游戏机50b的操作相关信息op2和来自游戏机50c的操作相关信息op3的操作相关信息op23。同样地,第2服务器30对游戏机50b发送具有来自游戏机50a的操作相关信息op1和来自游戏机50c的操作相关信息op3的操作相关信息op13,对游戏机50c发送具有来自游戏机50a的操作相关信息op1和来自游戏机50b的操作相关信息op2的操作相关信息op12。
[0032]
游戏机50a向第1服务器10发送包含操作相关信息op123的发送信息,所述操作相关信息op123由操作相关信息op1和从第2服务器30接受的操作相关信息op23构成。同样地,游戏机50b向第1服务器10发送包含操作相关信息op123的发送信息,所述操作相关信息op123由操作相关信息op2和从第2服务器30接受的操作相关信息op13构成。游戏机50c向第1服务器10发送包含操作相关信息op123的发送信息,所述操作相关信息op123由操作相关信息op3和从第2服务器30接受的操作相关信息op13构成。即,本实施方式的游戏系统的各游戏机50a、50b、50c按照每个作为规定期间的帧期间将包含各游戏机50a、50b、50c各自生成的操作相关信息op1、op2、op3的发送信息发送给第1服务器10。
[0033]
第1服务器10获取从各游戏机50a、50b、50c按照每个帧期间发送来的发送信息。即,第1服务器10通过获取来自各游戏机50a、50b、50c的发送信息来获取每个帧期间的操作相关信息op123(即,操作相关信息op1、op2、op3)。
[0034]
第1服务器10进行如保存从各游戏机50a、50b、50c按照每个帧期间发送并获取到的多个发送信息中的与规定的规则相应的发送信息那样的信息管理。在本实施方式中,作为与规定的规则相应的信息管理,第1服务器10保存从各游戏机50a、50b、50c按照每个帧期间获取到的多个发送信息中的第1个获取到的发送信息,不保存第2个起的发送信息或者在暂时保存之后丢弃。
[0035]
并且,第1服务器10在从观战(阅览)游戏机50a、50b、50c所显示的在线对战的观战者的游戏机50d收到获取在线对战的游戏信息的请求的情况下,进行如对请求获取该游戏信息的游戏机50d发送如上所述保存的发送信息、即操作相关信息op1、op2、op3那样的发送控制。
[0036]
[2.第1服务器的概略结构]
[0037]
图2是示出第1服务器10的结构例的图。
[0038]
第1服务器10具有cpu11、rom12、ram13、通信部14以及存储装置15。
[0039]
cpu11将存储于rom12的控制程序读出到ram13并执行各种处理。rom12存储使第1服务器10工作所需的控制程序(os等)。也可以使用闪存(nvram)来代替rom12。ram13用作cpu11的主存储器、工作区域、缓存器等临时存储区域。通信部14经由网络20进行与各游戏机50a、50b、50c和游戏机50d以及其他外部装置之间的通信处理。存储装置15存储本实施方式所涉及的与在线对战型游戏有关的程序和操作游戏机50a、50b、50c、50d的用户的id等用户识别信息、其他游戏所需的每个用户的各种信息。此外,也可以在未图示的数据库等中存储它们的一部分信息。
[0040]
[3.第2服务器的概略结构]
[0041]
作为转发服务器的第2服务器30基本上与图2所示的结构相同,因此沿用图2进行说明。在第2服务器30的情况下,rom12存储使第2服务器30工作所需的控制程序(os等)。cpu11将存储于rom12的控制程序读出到ram13并进行各种处理。ram13与第1服务器10的例相同,省略说明。第2服务器30的通信部14经由网络20进行与各游戏机50a、50b、50c以及其他外部装置之间的通信处理。存储装置15存储有关如上所述的与游戏机50a、50b、50c之间的通信控制的程序等以及其他通信所需的各种信息。
[0042]
[4.游戏机的概略结构]
[0043]
图3是示出参加在线对战型游戏的游戏机50a、50b、50c中的任一游戏机的结构例的图。此外,在本实施方式中,由于观战在线对战的游戏机50d具有与进行在线对战的游戏机50a、50b、50c基本相同的结构,因此省略游戏机50d的结构的图示。另外,在以下说明中,在不区分游戏机50a、50b、50c、50d的情况下,只标记为游戏机50。
[0044]
游戏机50例如由家庭用游戏机、智能手机等便携式通信装置、便携式游戏专用设备、个人计算机、平板电脑等构成。
[0045]
游戏机50具备cpu51、rom52、ram53、通信部54、存储装置55、操作部56以及显示部57。
[0046]
cpu51将存储于rom52的控制程序读出到ram53并执行各种处理。rom52存储使游戏机50工作所需的控制程序(os等)。也可以使用闪速存储器(nvram)来代替rom52。ram53用作cpu51的主存储器、工作区域等临时存储区域。通信部54经由网络20进行与第1服务器10和第2服务器30以及其他外部装置之间的通信处理。操作部56接受用户的各种操作,例如附属于家庭用游戏机的游戏控制器和搭载于显示部57的触摸面板相当于该操作部56。显示部57在液晶显示器等显示装置显示游戏的画面等各种信息。存储装置55主要存储与游戏有关的游戏程序以及与游戏有关的各种数据等。
[0047]
此外,游戏机50的功能和处理通过由cpu51读出rom52或者存储装置55中存储的程序并执行该程序来实现。另外,作为其他例,cpu51也可以读出sd卡等可拆卸的存储介质中存储的程序,而不是读出rom52等中存储的程序。另外,用于向计算机供给程序的单元也可以是存储程序的cd-rom等计算机可读取的存储介质以及传输程序的互联网等传输介质。
[0048]
[5.游戏控制器的概略结构]
[0049]
图4是示出与游戏机50连接的游戏控制器40的概略外观的一例的图。此外,图4的游戏控制器40是一例,形状等并不限定于图示的例。
[0050]
游戏控制器40通过有线或无线方式与游戏机50连接。游戏控制器40构成为具有多个操作件。多个操作件有上按钮、下按钮、右按钮、左按钮、左操纵杆(ls操作杆)、右操纵杆(rs操作杆)、a按钮(

按钮)、b按钮(

按钮)、x按钮(
×
按钮)、y按钮(

按钮)、l1按钮、l2按钮、r1按钮、r2按钮等各种操作件。通常广泛已知这些各操作件的功能,因此在此省略它们的详细说明。
[0051]
若由用户操作这些操作件,则游戏控制器40生成与该用户操作相应的操作信息并发送给游戏机50。例如,在游戏控制器40中按照每个规定期间(按照每个帧期间)扫描各操作件的状态,表示该扫描结果的操作信息被发送到游戏机50。
[0052]
[6.操作相关信息的概要]
[0053]
图5是示出包含在操作各操作件时游戏控制器40所生成的操作信息和游戏机50所
生成的表示帧期间的帧编号信息的操作相关信息的例的图。图5的上段的“上”至“左操纵杆”与游戏控制器40的上按钮至左操纵杆(ls操作杆)的各操作件对应,图的下段的数字表示通过所对应的操作件的操作而生成的操作信息的各位数。例如,上按钮至r2按钮的操作信息分别用1位(bit)表示,右操纵杆(rs操作杆)以及左操纵杆(ls操作杆)的操作信息分别用16位表示。另外,帧编号用16位表示。因而,分别在前述的游戏机50a、50b、50c中生成的操作相关信息op1、op2、op3成为各60位的信息。另外,从第2服务器30对游戏机50a、50b、50c发送的操作相关信息op23、op13、op12成为各120位的信息。
[0054]
图6是示出从游戏机50a、50b、50c对第1服务器10发送的发送信息中所包含的各操作相关信息和帧编号信息的图。图6的“上”至“帧编号”与图5的例相同,图6的“c1”表示游戏机50a中的操作相关信息和帧编号信息,“c2”表示游戏机50b中的操作相关信息和帧编号信息,“c3”表示游戏机50c中的操作相关信息和帧编号信息。因而,如上所述从游戏机50a、50b、50c发送到第1服务器10的操作相关信息op123成为各180位的信息。
[0055]
[7.进行在线对战的游戏机的功能结构]
[0056]
图7是示出进行在线对战的游戏机50的功能结构例的框图。在进行在线对战的游戏机50中,图3所示的cpu51读出rom52或者存储装置55中存储的程序,并执行该程序,由此实现游戏控制部510、操作信息获取部511、操作相关信息生成部512、通信控制部513的功能。
[0057]
在图7的游戏机50中,游戏控制部510进行用于在线对战游戏的各种处理以及控制。
[0058]
操作信息获取部511按照每个帧期间获取由用户操作游戏控制器40的各操作件时的操作信息。
[0059]
操作相关信息生成部512生成包括由游戏控制器40生成的操作信息、表示作为游戏处理的1个单位的帧期间的帧编号信息以及该游戏机50的识别信息等的操作相关信息。
[0060]
通信控制部513进行和与第2服务器30之间进行的如上所述的操作相关信息的通信以及与第1服务器10之间进行的前述的发送信息的通信有关的各种处理以及控制。
[0061]
[8.第1服务器的功能结构以及处理的流程]
[0062]
图8是示出第1服务器10的功能结构例的框图。在第1服务器10中,图2所示的cpu11读出rom12或者存储装置15中存储的程序,并执行该程序,由此实现信息获取部110、信息管理部111、信息存储部112、发送控制部113的功能。
[0063]
信息获取部110从多个游戏机50a、50b、50c的终端按照每个帧规定期间获取发送信息,所述发送信息包含分别在这些多个游戏机50a、50b、50c中根据用户对游戏控制器40的操作而在帧期间(规定期间)内生成的操作相关信息op123。
[0064]
信息管理部111根据规定的规则、即保存按照每个帧期间从游戏机50a、50b、50c发送来的多个发送信息中的第1个发送来的发送信息而不保存第2个起发送来的发送信息这样的规则,保存(使信息存储部112保存)该第1个发送信息。此时的信息存储部112使该第1个发送信息例如存储在图2的存储装置15中。
[0065]
发送控制部113在从观战者的游戏机50d收到获取信息的请求的情况下,对该游戏机50d发送信息存储部112中保存的发送信息(第1个接收到的发送信息)。在本实施方式的情况下,观战者的游戏机50d将请求观战在线对战游戏的信息发送给第1服务器10,发送控
制部113根据该请求将发送信息发送给该游戏机50d。此外,在存在多个请求获取信息的游戏机50d的情况下,发送控制部113对这些多个游戏机50d发送已保存了的发送信息。
[0066]
另外,图9是示出第1服务器10从参加者的游戏机50a、50b、50c接收并保存发送信息为止的处理的流程的流程图。
[0067]
以下,参照图9的流程图对图7的功能结构进行说明。
[0068]
作为步骤s101的处理,第1服务器10的信息获取部110判定是否从参加者的游戏机50a、50b、50c接收到包含前述的操作相关信息op123的发送信息,在判定为未接收到的情况下,反复进行步骤s301的判定处理。另一方面,信息获取部110在判定为接收到包含操作相关信息op123的发送信息的情况下,使处理进入步骤s102。
[0069]
若进入步骤s102,则信息管理部111根据暂时保存在图2的ram13内设置的接收缓存器区域内的发送信息中所包含的操作相关信息op123获取帧编号信息。
[0070]
接着,在步骤s103中,信息管理部111判定在步骤s101中接收到的发送信息中所包含的操作相关信息op123的帧编号是否与暂时保存在接收缓存器内的发送信息中所包含的操作相关信息op123的帧编号相同。即,信息管理部111确认与在步骤s101中接收到的操作相关信息op123相同的帧编号的操作相关信息op123是否已经保存在接收缓存器内。
[0071]
信息管理部111在确认了与在步骤s101中接收到的操作相关信息op123相同的帧编号的操作相关信息op123已经保存在接收缓存器内的情况下,在控制信息存储部112不保存在该步骤s101中接收到的发送信息之后,使处理返回到步骤s101。
[0072]
另一方面,在与在步骤s101中接收到的操作相关信息op123相同的帧编号的操作相关信息op123并未已经保存在接收缓存器内的情况下,信息管理部111在步骤s104中保存(控制信息存储部112保存)在步骤s101中接收到的发送信息之后,使处理返回到步骤s101。
[0073]
即,作为与规定的规则相应的信息管理,第1服务器10中的信息管理部111保存在步骤s101中按照每个帧期间获取到的发送信息中的第1个获取到的发送信息,不保存第2个起的发送信息。
[0074]
图10是示意性地示出与规定的规则相应的信息管理处理的图。
[0075]
图10所示的游戏机50a、50b、50c将包含各帧编号为相同的值的帧编号f1的操作相关信息op123(由操作相关信息op1、op2、op3构成的信息)的发送信息发送给第1服务器10。但是,在图10的例的情况下,第1服务器10第1个接收包含来自游戏机50a的操作相关信息op123的发送信息,接着,第2个接收包含来自游戏机50b的操作相关信息op123的发送信息,之后,第3个接收包含来自游戏机50c的操作相关信息op123的发送信息。在该情况下,第1服务器10保存第1个接收到的包含来自游戏机50a的操作相关信息op123的发送信息,不保存第2个起接收到的包含来自游戏机50b以及50c的操作相关信息op123的发送信息。并且,在从观战者的游戏机50d发出游戏信息的请求的情况下,第1服务器10将第1个接收并保存的包含来自游戏机50a的操作相关信息op123的发送信息发送给游戏机50d。
[0076]
如上所述,在第1实施方式中,从进行在线对战的游戏机50a、50b、50c向第1服务器10发送包含各帧编号为相同的值的操作相关信息op123的发送信息,第1服务器10保存这些接收到的发送信息中的第1个接收到的发送信息。即,在第1实施方式的情况下,即使游戏机50a、50b、50c中的例如游戏机50a无法进行通信,第1服务器10也能够获取来自游戏机50b的发送信息,而且即使例如游戏机50b也无法进行通信,也能够获取来自游戏机50c的发送信
息。由此,即使游戏机50a、50b、50c中的任一个无法进行通信,第1服务器10也能够获取并保存能够表示这些游戏机50a、50b、50c中的在线对战游戏的对战过程的操作相关信息op123。因而,根据第1实施方式,即使游戏机50a、50b、50c中的任一个无法进行通信,也能够对观战者的游戏机50d发送能够再现游戏机50a、50b、50c中的对战结果的操作相关信息op123。并且,在游戏机50d中,根据获取到的操作相关信息op123进行游戏处理,生成观战用的游戏影像,并显示于显示部57的液晶显示器等。其结果是,游戏机50d的用户(观战者)能够观战基于各游戏机50a、50b、50c的对战内容。即,根据本实施方式,在其他客户端终端(观战者的游戏机)中也能够正常阅览经由网络连接的客户端终端(进行在线对战的游戏机)所显示的影像。
[0077]
[9.第2实施方式]
[0078]
在前述的第1实施方式中,作为与规定的规则相应的信息管理,列举了保存按照每个帧期间获取到的多个发送信息中的第1个获取到的发送信息的例,但是在第2实施方式中,以下对与基于哈希信息的规定的规则相应的信息管理的例进行说明。第2实施方式中的游戏系统以及各服务器、各游戏机的结构与前述的第1实施方式大致相同,因此省略它们的图示。在以下说明中,对与第1实施方式不同的部分进行说明。
[0079]
在第2实施方式的情况下,进行在线对战的游戏机50a、50b、50c与前述的第1实施方式同样地经由第2服务器30进行操作相关信息op1、op2、op3的通信,这些操作相关信息op1、op2、op3被赋予了游戏机50a、50b、50c各自生成的哈希信息。并且,游戏机50a、50b、50c向第1服务器10发送包含由分别被赋予了哈希信息的操作相关信息op1、op2、op3构成的操作相关信息op123的发送信息。
[0080]
本实施方式的情况下的游戏机50a、50b、50c的功能结构与前述的图7所示的结构相同,在操作相关信息生成部512中生成被赋予了哈希信息的操作相关信息。除此以外的各功能与前述相同。
[0081]
在本实施方式的情况下,第1服务器10进行例如以下处理作为与规定的规则相应的信息管理:保存从多个游戏机50a、50b、50c按照每个帧期间发送并接收到的多个发送信息中的包含相同的哈希信息的发送信息,不保存包含不同的哈希信息的发送信息。
[0082]
本实施方式的情况下的第1服务器10的功能结构与前述的图8所示的结构相同,在信息管理部111中进行例如以下信息管理:保存所接收到的多个发送信息中的包含相同的哈希信息的发送信息,不保存包含不同的哈希信息的发送信息。除此以外的各功能与前述相同,例如在存在多个包含相同的哈希信息的发送信息的情况下,也可以保存这些发送信息中的第1个接收到的发送信息,不保存第2个起接收到的发送信息。
[0083]
图11是示出第2实施方式中的第1服务器10的处理的流程的流程图。
[0084]
本实施方式的第1服务器10的信息获取部110在步骤s111中与前述的图9的步骤s101同样地判定是否从参加者的游戏机50a、50b、50c接收到包含操作相关信息op123的发送信息,在判定为未接收到的情况下,反复进行步骤s301的判定处理。另一方面,信息获取部110在判定为接收到包含操作相关信息op123的发送信息的情况下,使处理进入步骤s112。
[0085]
若进入步骤s112,则信息管理部111判定在步骤s111中接收到的发送信息中所包含的操作相关信息op123的哈希信息是否为相同的信息。信息管理部111在确认到在步骤
s111中接收到的操作相关信息op123的哈希信息均为相同的信息的情况下,使处理进入步骤s113,在保存在步骤s111中接收到的发送信息之后,使处理返回到步骤s111。
[0086]
另一方面,在步骤s111中接收到的操作相关信息op123的哈希信息中存在不同的信息的情况下,信息管理部111在步骤s112中不保存(使信息存储部112不保存)在步骤s111中接收到的发送信息,使处理返回到步骤s111。
[0087]
即,在本实施方式的情况下,作为与规定的规则相应的信息管理,第1服务器10只保存在步骤s111中按照每个帧期间获取到的发送信息的操作相关信息中所包含的哈希信息为相同的信息的发送信息,不保存除此以外的发送信息。
[0088]
图12是示意性地示出与使用哈希信息的规定的规则相应的信息管理处理的图。
[0089]
图12所示的游戏机50a、50b、50c向第1服务器10发送包含各帧编号为相同的值的帧编号f1的操作相关信息op123(由操作相关信息op1、op2、op3构成的信息)的发送信息。但是,在图12的例的情况下,被赋予到来自游戏机50a的发送信息中的操作相关信息op123的哈希信息均为相同的哈希信息hv10,而与其不同的是,被赋予到来自游戏机50b的发送信息中的操作相关信息op123的哈希信息由哈希信息hv7以及hv8构成。另外,与其不同的是,被赋予到来自游戏机50c的发送信息中的操作相关信息op123的哈希信息由哈希信息hv13以及hv14构成。
[0090]
因此,第1服务器10保存包含被赋予了相同的哈希信息hv10的操作相关信息op123的发送信息,不保存除此以外的发送信息。并且,在从观战者的游戏机50d发出用于观战的信息请求的情况下,第1服务器10向游戏机50d发送如上所述保存的包含来自游戏机50a的操作相关信息op123的发送信息。
[0091]
[10.根据相同的哈希信息的数量的信息管理的例]
[0092]
在前述的例中列举了第1服务器10不保存包含被赋予了不同的哈希信息的操作相关信息的发送信息的例,但是作为与规定的规则相应的信息管理的另一其他例,也可以保存发送信息中所包含的多个操作相关信息op1、op2、op3中的相同的哈希信息的数量多的一方的操作相关信息。
[0093]
沿用图12的例,第1服务器10例如因通信的不良情况等而无法接收来自游戏机50a的发送信息,获取到了来自游戏机50b和游戏机50c的发送信息。
[0094]
在该情况下,第1服务器10保存来自游戏机50b的发送信息中所包含的操作相关信息op123中的被赋予了相同的哈希信息hv8的操作相关信息op1以及op3,不保存被赋予了不同的哈希信息hv7的操作相关信息op2。同样地,第1服务器10保存来自游戏机50c的发送信息中所包含的操作相关信息op123中的被赋予了相同的哈希信息hv13的操作相关信息op3以及op2,不保存被赋予了不同的哈希信息hv14的操作相关信息。
[0095]
此外,在该例的情况下,存在两个相同的帧编号的操作相关信息op3。信息管理部111可以保存该两个操作相关信息op3,但是例如也可以保存前面接收到的操作相关信息op3,不保存后面接收到的操作相关信息op3。
[0096]
并且,在从观战者的游戏机50d对第1服务器10发出用于观战对战的信息请求的情况下,发送控制部113根据如上所述保存的操作相关信息向游戏机50d发送相同的帧编号的操作相关信息op1、op2、op3。
[0097]
在第2实施方式中,从进行在线对战的游戏机50a、50b、50c向第1服务器10发送包
含被赋予了哈希信息的操作相关信息的发送信息,第1服务器10保存包含被赋予了相同的哈希信息的操作相关信息的发送信息。由此,根据第2实施方式,例如在游戏机50a、50b、50c中的任一个进行了非法处理的情况下,能够排除该非法处理所产生的信息,能够对观战者的游戏机50d发送未进行非法处理的信息,从而能够在游戏机50d中观战基于各游戏机50a、50b、50c的对战的准确内容。即,根据第2本实施方式,在其他客户端终端(观战者的游戏机)中也能够正常阅览基于经由网络连接的客户端终端(进行在线对战的游戏机)的影像。
[0098]
[11.变形例]
[0099]
参照附图对本发明的实施方式进行了详细叙述,但是具体结构并不限于上述的实施方式,在不脱离本发明的主旨的范围内能够适当地变更。例如,第1服务器10和第2服务器30可以由一个服务器构成。另外,在线对战的参加者的游戏机50并不限于三个,可以是两个,也可以是四个以上。另外,也可以在参加对战的各游戏机50彼此之间进行通信。参加对战的各游戏机50彼此也可以进行基于所谓的p2p(peer to peer)的通信。在该情况下,能够省略作为第2服务器30的turn服务器。另外,在线对战的观战者的游戏机50d并不限于一个,也可以是两个以上。在上述实施方式中,将规定期间设为作为游戏处理的单位的帧期间,但是也可以使用帧期间以外的期间。另外,在上述实施方式中,哈希信息包含例如校验和、crc、md5、sha等信息。在本实施方式中,也可以通过数据比较而不使用哈希信息来完成。
[0100]
在图6中,针对c1、c2、c3分别准备了帧编号,但是只要有1个即可。
[0101]
在图5中,以省略自身的数据的形式进行了说明,例如“从第2服务器30对游戏机50a、50b、50c发送的操作相关信息op23、op13、op12成为各120位的信息”,但是也可以设为包含自身的数据的形式的各160位的信息。通过包含自身的数据,与所连接的终端无关地发送相同的数据,由此能够使第2服务器的发送处理通用化。
[0102]
在上述实施方式的情况下,对操作相关信息是包含通过由用户操作游戏控制器的各操作件而生成的操作信息的信息的情况进行了说明,但是对游戏控制器的操作信息进行加工的信息、例如游戏机50a、50b、50c分别根据操作信息进行游戏处理而生成的信息也可以成为操作相关信息。游戏系统大致有如下形式:第1形式,游戏机进行游戏处理而生成并显示图像;第2形式,服务器进行游戏处理而生成图像,由游戏机显示该图像;以及第3形式,一个游戏机a进行游戏处理而显示图像,由另一游戏机b只生成并显示图像。在第1形式的情况下,游戏机发送信息的目的地是其他游戏机。另外,第1形式还有如下形式:游戏机按照每个规定期间(帧期间)向作为目的地的其他游戏机发送由游戏控制器生成的操作信息的形式;以及游戏机在需要时向作为目的地的其他游戏机发送对游戏控制器的操作信息进行加工而得的信息的形式。在第2形式的情况下,游戏机发送信息的目的地是游戏服务器。另外,第2形式还有如下形式:游戏机按照每个规定期间(帧期间)向服务器发送由游戏控制器生成的操作信息,服务器向游戏机发送用于描绘的信息(坐标)的形式;以及游戏机在需要时向服务器发送对游戏控制器的操作信息进行加工而得的信息,服务器向游戏机发送流式视频的形式。在第3形式的情况下,游戏机a发送信息的目的地是游戏机b,游戏机b发送信息的目的地是游戏机a,发送信息的一侧的游戏机在需要时向目的地侧的游戏机发送对游戏控制器的操作信息进行加工而得的信息。另外,在第3形式的情况下,发送侧的游戏机向目的地侧的游戏机发送用于描绘的信息(坐标)。在这些各形式中的游戏机发送信息的目的地是其他游戏机的第1形式以及第3形式中,将在游戏机之间发送和接收的信息包含在操作相关
信息的范畴内,由此能够应用于前述的实施方式。
[0103]
[12.附记]
[0104]
根据以上说明的记载,例如能够如下掌握本发明。
[0105]
(1)
[0106]
本发明的一方式所涉及的程序使计算机作为以下三个单元发挥功能,该三个单元分别是:信息获取单元(110),其从多个终端按照每个规定期间获取发送信息,所述发送信息包含分别在所述多个终端(50a、50b、50c)处根据用户操作而在所述规定期间内生成的操作相关信息;信息管理单元(111),其保存按照每个所述规定期间获取到的多个所述发送信息中的与规定的规则相应的发送信息;以及发送控制单元(113),其对请求了信息获取的终端(50d)发送所述所保存的发送信息。
[0107]
(6)
[0108]
本发明的一方式所涉及的信息处理方法由信息处理装置执行,该信息处理方法具有:信息获取步骤(110),从多个终端按照每个规定期间获取发送信息,所述发送信息包含分别在所述多个终端(50a、50b、50c)处根据用户操作而在所述规定期间内生成的操作相关信息;信息管理步骤(111),保存按照每个所述规定期间获取到的多个所述发送信息中的与规定的规则相应的发送信息;以及发送控制步骤(113),对请求了信息获取的终端(50d)发送所述所保存的发送信息。
[0109]
(7)
[0110]
本发明的一方式所涉及的信息处理装置具有:信息获取单元(110),其从多个终端按照每个规定期间获取发送信息,所述发送信息包含分别在所述多个终端(50a、50b、50c)处根据用户操作而在所述规定期间内生成的操作相关信息;信息管理单元(111),其保存按照每个所述规定期间获取到的多个所述发送信息中的与规定的规则相应的发送信息;以及发送控制单元(113),其对请求了信息获取的终端发送所述所保存的发送信息。
[0111]
(8)
[0112]
本发明的一方式所涉及的游戏系统具有:信息获取单元(110),其从多个终端按照每个规定期间获取发送信息,所述发送信息包含分别在所述多个终端(50a、50b、50c)处根据用户操作而在所述规定期间内生成的操作相关信息;信息管理单元(111),其保存按照每个所述规定期间获取到的多个所述发送信息中的与规定的规则相应的发送信息;以及发送控制单元(113),其对请求了信息获取的终端发送所述所保存的发送信息。
[0113]
根据上述(1)、(6)、(7)或者(8)所涉及的发明,即使多个终端中的任一个无法进行通信或者进行了非法处理,也能够将经由网络连接的这些多个终端所生成的操作相关信息发送给其他终端,因此在其他终端中也能够正常阅览经由网络连接的终端所显示的影像。
[0114]
(2)
[0115]
在本发明的一方式中,在上述(1)方式中,所述信息管理单元(110)根据所述规定的规则保存从所述多个终端(50a、50b、50c)按照每个所述规定期间获取到的多个所述发送信息中的第1个获取到的发送信息,不保存第2个起的发送信息。
[0116]
根据上述(2)所涉及的发明,即使经由网络连接的个终端中的任一个无法进行通信,也能够将这些各终端所生成的操作相关信息发送给其他终端,因此在其他终端中也能够正常阅览经由网络连接的终端所显示的影像。
[0117]
(3)
[0118]
在本发明的一方式中,在上述(1)方式中,所述终端(50a、50b、50c)所生成的所述操作相关信息包含在所述终端中生成的哈希信息,所述信息管理单元(110)根据所述规定的规则保存从所述多个终端按照每个所述规定期间获取到的多个所述发送信息中的只包含相同的哈希信息的发送信息,不保存包含不同的哈希信息的发送信息。
[0119]
根据上述(3)所涉及的发明,即使经由网络连接的多个终端中的任一个进行了非法处理,也能够将来自未进行非法处理的终端的操作相关信息发送给其他终端,因此在其他终端中也能够正常阅览经由网络连接的终端所显示的影像。
[0120]
(4)
[0121]
在本发明的一方式中,在上述(1)方式中,所述终端(50a、50b、50c)所生成的所述操作相关信息包含在所述终端中生成的哈希信息,所述信息管理单元(110)根据所述规定的规则,在从所述多个终端按照每个所述规定期间获取到的所述发送信息中存在不同的哈希信息的情况下,保存相同的哈希信息的数量多的一方的所述操作相关信息,不保存相同的哈希信息的数量少的一方的所述操作相关信息。
[0122]
根据上述(4)所涉及的发明,即使经由网络连接的多个终端中的任一个进行了非法处理,也能够将来自未进行非法处理的终端的操作相关信息发送给其他终端,因此在其他终端中也能够正常阅览经由网络连接的终端所显示的影像。
[0123]
(5)
[0124]
在本发明的一方式中,在上述(1)~(4)中任一方式中,所述终端(50a、50b、50c、50d)是游戏终端,所述信息获取单元(110)从与其他游戏终端进行对战的游戏终端(50a、50b、50c)获取所述发送信息,所述发送控制单元(113)根据来自未进行所述对战的所述终端(50d)的发送所述信息的请求而发送所述所保存的发送信息。
[0125]
根据上述(1)~(4)所涉及的发明,即使代表性游戏机无法进行通信或者由进行对战的游戏机中的任一个进行了非法处理,也能够将经由网络连接而进行在线对战的多个游戏机所生成的操作相关信息发送给观战者的游戏机,因此能够在观战者的游戏机上执行根据操作相关信息使对战中的游戏进行的处理,持续显示对战中的游戏的影像,观战者能够阅览对战中的游戏。
[0126]
符号说明
[0127]
10:第1服务器;20:网络;30:第2服务器;50a、50b、50c、50d:游戏机;11、51:cpu;12、52:rom;13、53:ram;14、54:通信部;15、55:存储装置;16、56:操作部;57:显示部;40:游戏控制器;110:信息获取部;111:信息管理部;112:信息存储部;113:发送控制部;510:游戏控制部;511:操作信息获取部;512:操作相关信息生成部;513:通信控制部。
再多了解一些

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