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资源管理方法、装置及可读存储介质与流程

2022-04-27 03:34:47 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及互联网技术领域,特别涉及一种资源管理方法、装置及可读存储介质。


背景技术:

2.目前,在互联网领域,很多项目需要加载各种的资源来展现更丰富的内容,但是不同的资源有不同的管理要求,在实际应用中,设计人员设计出的资源不符合管理要求,可能会导致项目出错,或者性能下降等问题,只能将资源进行返工修改,这样大大增加了制作成本,降低了工作效率。如何管理资源,使得不需要耗费太多成本和时间精力,成为了急需解决的问题。


技术实现要素:

3.本发明旨在至少解决现有技术中存在的技术问题之一。为此,本发明提出一种资源管理方法,能够管理资源,使得资源符合管理要求,从而节约成本提高效率。
4.本发明还提出一种具有上述资源管理方法的资源管理装置。
5.本发明还提出一种具有上述资源管理方法的终端。
6.本发明还提出一种具有上述资源管理方法的计算机可读存储介质。
7.根据本发明的第一方面实施例的资源管理方法,包括以下步骤:根据目标资源的资源类型,确定所述目标资源的目标位置;根据所述目标位置读取所述目标资源,得到所述目标资源的第一参数;比对所述第一参数和根据所述资源类型预设的第二参数,确定所述目标资源的检测结果。
8.根据本发明实施例的资源管理方法,至少具有如下有益效果:通过目标资源的资源类型,确定目标资源的目标位置从而对目标资源进行读取,得到目标资源的第一参数。根据资源类型预设得到第二参数,与第一参数进行比对,得到目标资源的检测结果,可以检测出目标资源是否符合管理要求,避免了直接将目标资源导入到项目中运行可能出现的错误,大大降低了成本,提高了效率。
9.根据本发明的一些实施例,所述根据目标资源的资源类型,确定所述目标资源的目标位置,包括:获取所述目标资源的所述资源类型;根据所述资源类型确定对应的存放路径和文件名。根据资源类型来确认目标资源的具体存放路径和文件名,有利于资源之间的管理,以及在查找资源时方便定位。
10.根据本发明的一些实施例,所述预设的第二参数由所述资源类型对应的性能数据确定得出。不同的场景对应分配给同一类型目标资源的性能数据是不一样的,因此其对应获取到的第二参数也随之会发生变化。便于获取到在不同场景下最符合目标资源的第二参数。
11.根据本发明的一些实施例,所述第二参数的预设方法,包括:根据所述资源类型分配所述目标资源对应的所述性能数据,得到预设性能占用值;根据所述资源类型对所述目标资源进行检测,获取对应的加载数;根据所述预设性能占用值和所述加载数,得到所述资
源类型对应的第二参数。根据目标资源的资源类型,获取性能占用消耗的性能数据,得到预设性能占用值,并且对目标资源进行检测获取加载数,经过预设性能占用值和加载数得到符合资源管理的第二参数,通过这种方法得到的第二参数是资源类型对应的基准参数值。
12.根据本发明的一些实施例,所述比对所述第一参数和根据所述资源类型预设的第二参数,确定所述目标资源的检测结果,包括:确定所述第一参数小于或等于所述第二参数,则所述目标资源合格。确定所述第一参数大于所述第二参数,则所述目标资源不合格。只需要判断第一参数和第二参数的大小,就可以快速判断出目标资源是否符合管理要求,简化了检查流程,提高了工作效率。
13.根据本发明的一些实施例,根据所述目标资源的所述资源类型确定至少一个预设地址,向所述预设地址发送所述检测结果。例如发送检测结果给页面、资源类型对应设计人员等,便于详细直观地反馈问题给相应人员,提高了效率。
14.根据本发明的第二方面实施例的资源管理装置,包括:第一位置模块,用于根据目标资源的资源类型,确定所述目标资源的目标位置;第一参数模块,用于根据所述目标位置读取所述目标资源,得到所述目标资源的第一参数;比对模块,用于比对所述第一参数和根据所述资源类型预设的第二参数,确定所述目标资源的检测结果。
15.根据本发明实施例的资源管理装置,至少具有如下有益效果:通过目标资源的资源类型,确定目标资源的目标位置从而对目标资源进行读取,得到目标资源的第一参数。根据资源类型预设得到第二参数,与第一参数进行比对,得到目标资源的检测结果,可以检测出目标资源是否符合管理要求,避免了直接将目标资源导入到项目中运行可能出现的错误,大大降低了成本,提高了效率。
16.根据本发明的一些实施例,所述第一位置模块包括:资源类型获取模块,用于获取所述目标资源的所述资源类型;第二位置模块,用于根据所述资源类型确定对应的存放路径和文件名。根据资源类型来确认目标资源的具体存放路径和文件名,有利于资源之间的管理,以及在查找资源时方便定位。
17.根据本发明的一些实施例,所述比对模块包括:预设性能占用值模块,用于根据所述资源类型分配所述目标资源对应的性能数据,得到预设性能占用值;加载数获取模块,用于根据所述资源类型对所述目标资源进行检测,获取对应的加载数;第二参数模块,用于根据所述预设性能占用值和所述加载数,得到所述资源类型对应的第二参数。根据目标资源的资源类型,获取性能占用消耗的性能数据,得到预设性能占用值,以及对目标资源进行检测获取加载数,经过预设性能占用值和加载数得到符合资源管理的第二参数,通过这种方法得到的第二参数是资源类型对应的基准参数值。
18.根据本发明的一些实施例,所述比对模块包括:判断模块,用于判断所述第一参数和所述第二参数的大小。只需要判断第一参数和第二参数的大小,就可以快速判断出目标资源是否符合管理要求,简化了检查流程,提高了工作效率。
19.根据本发明的一些实施例,包括输出模块,用于根据所述目标资源的所述资源类型确定至少一个预设地址,向所述预设地址发送所述检测结果。例如发送检测结果给页面、资源类型对应设计人员等,便于详细直观地反馈问题给相应人员,提高了效率。
20.根据本发明的第三方面实施例的包括处理器和机器可读存储介质,所述机器可读存储介质存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可读
存储介质的机器可执行指令,以实现本发明的第一方面实施例的方法步骤。
21.根据本发明实施例的终端,至少具有与本发明的第一方面实施例的方法同样的有益效果。
22.根据本发明的第四方面实施例的计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现根据本发明的第一方面实施例的方法。
23.根据本发明实施例的计算机可读存储介质,至少具有与本发明的第一方面实施例的方法同样的有益效果。
24.本发明的附加方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。
附图说明
25.本发明的上述和/或附加的方面和优点从结合下面附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:
26.图1是本发明实施例一提供的资源管理方法的流程图。
27.图2是图1所示资源管理方法步骤s100的具体流程图。
28.图3是图1所示资源管理方法步骤s300的具体流程图。
29.图4是本发明实施例二提供的资源管理装置的内部模块示意图。
30.图5是本发明实施例三提供的终端的模块示意图。
具体实施方式
31.下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能理解为对本发明的限制。
32.在本发明的描述中,若干的含义是一个或者多个,多个的含义是两个及两个以上,大于、小于、超过等理解为不包括本数,以上、以下、以内等理解为包括本数。如果有描述到第一、第二只是用于区分技术特征为目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量或者隐含指明所指示的技术特征的先后关系。在本发明的描述中,步骤标号仅是为了描述的方便或者引述的方便所作出的标识,各步骤的序号的大小并不意味着执行顺序的先后,各过程的执行顺序应以其功能和内在逻辑确定,而不应对本发明实施例的实施过程构成任何限定。
33.实施例一
34.参照图1,本发明的实施例的方法包括以下步骤:
35.步骤s100,根据目标资源的资源类型,确定目标资源的目标位置。
36.具体地,确定目标资源的目标位置包括如下步骤s110至s120,如图2所示:
37.步骤s110,获取目标资源的资源类型。
38.具体地,资源有很多类别,每种资源里面又分为很多更细致的资源,例如:在游戏的美术资源里面,资源可以分为场景、角色、武器等等;其中,角色这个资源中包括有不同的资源子类型,例如:主角、坐骑、npc、其他等等;在主角这个资源子类型中,包括有更小级别的不同的资源子类型,例如:身体、头发、脸、身体简模、脸简模等等。在脸这个资源子类型
中,包括有更小级别的不同的资源子类型,例如:贴图、骨骼等。可以理解的是,目标资源包括但不限于游戏里面的资源,还可以是动画场景里的资源、电影场景里的资源等等。同理,资源类型可以是任何目标资源对应的类型,例如:电影场景中像素资源类型、色彩值资源类型等等。
39.步骤s120,根据资源类型确定对应的存放路径和文件名。
40.具体地,可以根据资源类型给目标资源进行管理保存,例如:目标资源指的是脸的贴图,根据脸的贴图进行分类,资源类型就是角色/主角/脸/贴图,因此,可以根据目标资源的资源类型,确定目标资源的目标位置。可以理解的是,目标资源包括但不限于美术资源,还包括声音资源等;同时除了游戏场景,还包括但不限于动画场景、电影场景等,都是可以根据资源类型来确定目标资源的目标位置的。进一步的,获取目标资源的资源类型,根据资源类型确定对应的存放路径和文件名,从而将不同的资源区分开来,便于资源的管理以及定位目标资源。存放路径与资源类型相对应,根据目标资源所属的不同的类别进行一步步的区分,例如:目标资源是脸的贴图,则资源类型是角色/主角/脸/贴图,对应的存放路径是artworks/character/face/textures。另外,命名的规则也是对应资源类型,例如:character_face_textures_1,其中的阿拉伯数字1是用于排序。可以理解的是,存放路径和文件名主要是为了更好地定位目标资源的目标位置,因此存放路径的规则和文件名的命名规则都是根据资源类型进行的,从而也达到了对资源进行管理的目的。此外,也可以根据资源类型设定其他的存放方法,例如:存放路径采用元素类型/场景名称/自定义名字/排序,命名采用元素类型_场景名称_自定义名字_排序等等一切可以对目标资源进行定位和管理的存放方法。再比如,存放路径可以为asset/artresiurce/play/m1,命名为m1_body_hd等等一切可以区分类别或功能的命名规则和存放路径规则。
41.步骤s200,根据目标位置读取目标资源,得到目标资源的第一参数。
42.具体地,通过目标位置读取目标资源,从而得到目标资源的第一参数。第一参数包括但不限于:模型面数、顶点数、骨骼数、动画数、特效粒子数、压缩格式、贴图尺寸、贴图比例等。例如:目标资源为贴图,则对应的第一参数可以是贴图尺寸,经过对目标资源的读取,得到第一参数为2048*2048。
43.步骤s300,比对第一参数和根据资源类型预设的第二参数,确定目标资源的检测结果。
44.具体地,第二参数可以根据资源类型或者性能数据变化而自适应调整,预设的第二参数是由与资源类型对应的性能数据确定得出。
45.同一类型的资源,基于性能数据不同,其第二参数不同,例如,在a游戏中针对贴图尺寸这种资源类型获得的第二参数为1024*1024,在b游戏中,结合整个游戏的性能情况,普通设置下分配给贴图尺寸的性能数据更多,针对贴图尺寸这种资源类型获得的第二参数为1024*2048,在b游戏针对最高配置的用户的设置中,分配给贴图尺寸的性能数据比起普通配置更多,针对贴图尺寸这种资源类型获得的第二参数可能为2048*2048。
46.检查规范,即第二参数是根据不同的资源类型其在性能数据中的影响归纳得出,因此根据不同的资源类型,其第二参数也会不同,例如:跟贴图尺寸这种资源类型不同,在游戏这个项目中,结合特效粒子数对项目性能的影响,制作一个技能特效的特效粒子数的第二参数为50,当特效粒子数为50时,质量是清晰的,且性能运行良好,技能特效的使用和
展示都是最佳的状态;当特效粒子是大于50的时候,按照理论而言特效的画面质量会变高,画质更加清晰,但是结合游戏中的性能数据,会有很大概率导致性能变慢,甚至页面可能无法显示如此高质量的画面,这会导致致命性的问题,因此特效粒子数不可超过50;当特效粒子数小于50的时候,特效的画面质量会下降,但是不会导致性能变慢,因此在粒子数这个资源类型中,在该游戏项目中对应的第二参数为50,一旦检测到目标资源的特效粒子数超过50这个阈值,即判定为不合格。可以理解的是,在同一个场景中,为了适应用户的硬件设备,可以选定不同的画质等级,不同的画质等级对应不同的显示配置,结合性能消耗情况分配不同的性能数据,例如:针对最高级别的用户配置,分配的性能数据最高,从而特效粒子数的第二参数为100,因此特效技能的展示,比如特效上的花纹、印记等等都能很清晰看到;针对普通级别,分配的性能数据一般,粒子数的第二参数为50,此时可能花纹比较模糊,但技能的攻击、发光效果等还是能看到的;针对最低级别,分配的性能数据比较小,因此粒子数第二参数为20,此时特效技能效果模糊难以看清。以上都是为了根据用户的需求以及硬件设备做的调整,比如用户为了节省流量,选择最低级别的特效粒子数,此时特效粒子数就会结合资源类型以及性能数据随之调整第二参数,从而检测第一参数的结果是否合格。此外,第二参数包括但不限于游戏项目中的检测规范,还可以是其他,如动画场景、电影场景下的第二参数。
47.具体地,获取第二参数包括如下步骤,如图3所示:
48.步骤s310,根据资源类型分配所目标资源对应的性能数据,得到预设性能占用值。
49.具体地,因为资源会对性能产生影响,根据资源类型给不同类型的资源分配对应的性能数据,这个性能数据就是预设性能占用值。例如:在整个游戏项目中,结合贴图尺寸的性能消耗情况,预设分配给贴图尺寸这类资源的预设性能占用值为10m。要说明的是,预设性能占用值不是都和内存相关,还可能与cpu的消耗等一切会影响性能占用消耗的有关。
50.步骤s320,根据资源类型对目标资源进行检测,获取对应的加载数。
51.具体地,对项目中的目标资源进行检测,结合资源类型,得到在一个项目中,这种类型的目标资源对应的加载数。加载数指的是在一整个项目中会加载目标资源的数目,例如:在整个游戏中,贴图尺寸这类资源的预设性能占用值为10m,游戏中会使用到贴图尺寸的是角色这个类别,整个角色类别会加载贴图尺寸这类资源的数目为10,则加载数为10。
52.步骤s330,根据预设性能占用值和加载数,得到资源类型对应的第二参数。
53.具体地,结合预设性能占用值和加载数,通过计算得到每个加载数对应的性能数据,利用性能数据与资源参数之间的转换关系,将性能数据转换成目标资源对应的资源参数,即第二参数,第二参数是资源管理的规范要求。例如:在贴图尺寸中,分配给贴图尺寸这类资源的预设性能占用值为10m,检查到在项目中贴图加载数为10个,即每个加载数为1m,经过计算可以得知贴图尺寸基准尺寸为1024*1024。可以理解的是,通常通过获取单个资源在a资源管理情况下的性能占用消耗情况,对比同个资源在b资源管理情况下的性能占用消耗情况,得到单个资源性能数据与资源参数的转化情况,例如:获取得到一个贴图尺寸资源为1024*1024情况时的性能占用消耗为1m,调整贴图尺寸为2048*2048,得到性能占用消耗为4m,可以得知1m时贴图尺寸为1024*1024,贴图尺寸大小与性能占用消耗成正比例关系。
54.在另一实施例中,步骤s300,比对第一参数和根据资源类型预设的第二参数,确定目标资源的检测结果中,具体地,确定检测结果方法包括如下:
55.确定第一参数小于或等于所第二参数,则目标资源合格;
56.确定第一参数大于第二参数,则目标资源不合格。
57.具体地,因为第二参数为基准参数,因此可以直接通过第一参数和第二参数的比对,从而判断目标资源是否合格。以前常用的检测方法是将目标资源导入到项目中,经过目标资源在项目中的运行效果,才能确定资源是否合格的方法,而在这一实施例中,可以直接对比第一参数和第二参数得到目标资源是否合格,提高了效率,同时降低了成本。因为第二参数对应的是预设性能占用值,是结合目标资源产生的对性能占用消耗的影响,能接受的性能占用消耗最大值。因此,目标资源占用消耗的性能只要小于或等于所要求的预设性能占用值就符合规范,对应成目标资源的参数,即第一参数小于或等于第二参数,则目标资源合格;第一参数大于第二参数,则目标资源不合格。得到的检测结果会显示目标资源的存放路径,以及第一参数情况和预设的第二参数,方便后续对目标资源的定位和修改。
58.在另一实施例中,目标资源管理方法还包括如下步骤:
59.根据目标资源的所资源类型确定至少一个预设地址,向预设地址发送检测结果。
60.具体地,结合资源类型确定相对应的预设地址,并将检测结果发送到预设地址,预设地址可以是页面、邮箱、手机号等等。例如:贴图尺寸这个资源类型由美术资源部门中的第一小组负责,因此贴图尺寸对应的预设地址即第一小组的邮箱,得到目标资源的检测结果后将检测结果发送到第一小组的邮箱。因为检查结果包括目标资源的存放路径和文件名,以及第一参数和预设的第二参数,因此在后续的修改中,可以很快找到有问题的目标资源,并且能得到第一参数与第二参数之间的差距,方便修改。可以理解的是,无论结果如何,都会发送对应的检测结果给预设地址,从而确定是否修改以及如何修改,并非只有当检测结果是不合格时,才发送检测结果到预设地址。
61.实施例二
62.本发明实施例的装置,用于执行如图1所示的方法,包括如下模块,参照图4:
63.第一位置模块100用于获取目标资源的资源类型确定目标资源的目标位置,根据资源类型区分每个目标资源所属的类别,方便资源的管理以及定位。第一参数模块200与第一位置模块100相连,第一参数模块200捕获第一位置模块100获取到的目标位置,根据目标位置读取目标资源,得到目标资源的第一参数,其中第一参数包括但不限于模型面数、顶点数、骨骼数、动画数、特效粒子数、压缩格式、贴图尺寸、贴图比例等。第一参数模块200跟比对模块300相连,比对模块300通过比对第一参数模块200获取到的第一参数和根据资源类型得到的预设的第二参数,得到检测结果。
64.要说明的是,比对模块300中,利用第二参数进行调整判断可以是以脚本插件的形式出现,其中该脚本插件可以通过python编程工具进行编写生成,也可以通过其他的编程工具,只要能实现对资源进行检测即可。因为第二参数是符合资源管理规范的,因此当比对模块300在对第二参数进行检查判断时,检查的结果必须要是合格的。比对模块300通过利用第二参数的检测结果对自身不断进行训练,进而对比对模块300进行调整修改,直到检测结果是合格,以此得到最终的比对模块300。比对模块300在通过第二参数不断进行调整后,实现了自动化规范检测以及批量检测,即只需要将目标资源的路径配置到比对模块300,即可自动、批量获取相对应的检测结果,比起以往人工进行检查,节省了大量的时间精力。
65.在一实施例中,如图4所示,第一位置模块100包括:
66.资源类型获取模块110,获取目标资源的资源类型。资源类型分为很多种,例如:在游戏的美术资源里面,资源可以分为场景、角色、武器等等类型;其中,角色这个资源中包括有不同的资源子类型,例如:主角、坐骑、npc、其他等等;在主角这个资源子类型中,包括有更小级别的不同的资源子类型,例如:身体、头发、脸、身体简模、脸简模等等。在脸这个资源子类型中,包括有更小级别的不同的资源子类型,例如:贴图、骨骼等。可以看出,越低级别的资源子类型代表越详细的资源。资源类型获取模块110根据目标资源层层确定资源类型。
67.第二位置模块120,根据资源类型确定对应的存放路径和文件名。第二位置模块120根据资源类型获取模块110获取到的目标资源对应的资源类型,确定目标资源的存放路径和文件名。存放路径和文件名都根据资源类型进行区分,这样有利于资源的管理以及定位查找。例如:目标资源是脸的贴图,则资源类型是角色/主角/脸/贴图,对应的存放路径是artworks/character/face/textures。另外,命名的规则也是对应资源类型,例如:character_face_textures_1,其中的阿拉伯数字1是用于排序。
68.在一实施例中,如图4所示,比对模块300包括:
69.预设性能占用值模块310结合资源类型,确定分配给对应目标资源的性能数据情况,获取预设性能占用值。因为资源是按照性能占用消耗来确定资源管理规范的,因为预设性能占用值模块310输入资源类型,得出资源类型相对应的性能占用消耗情况,从而输出预设性能占用值。
70.加载数获取模块320,输入目标资源,对项目中的目标资源进行检测,结合资源类型,得到在一个项目中这种类型的目标资源对应的加载数。加载数指的是在一整个项目中会加载目标资源的数目,例如:在整个游戏中,贴图尺寸这类资源的预设性能占用值为10m,游戏中会使用到贴图尺寸的是角色这个类别,整个角色类别会加载贴图尺寸这类资源的数目为10,则加载数为10。
71.第二参数模块330输入预设性能占用值模块310获取到的预设性能占用值和加载数获取模块320获取到的加载数,输出资源类型对应的第二参数。因为资源是按照性能占用消耗来确定资源管理规范的,因此第二参数模块330可以通过预设性能占用值和加载数的计算,得到每个加载数对应的性能数据,根据性能数据转换成对应的资源参数,即第二参数,第二参数是资源管理的规范要求。此外,因为项目的调整、维护和升级,或者因为硬件或者需求的不同而选择不同的配置等等情况,分配给目标资源的性能数据也是不断随之变化的,即第二参数模块330可以根据性能数据变化,结合资源类型进行自适应调整。
72.在另一实施例中,如图4所示,比对模块300还包括:
73.判断模块340,输入第二参数模块330获取到的第二参数和第一参数模块200获取到的第一参数,进而判断它们大小。具体地,第二参数模块330获取到的第二参数是目标资源的资源类型对应的基准参数值,因此判断模块340可以直接通过第一参数和第二参数的比对,从而判断目标资源是否合格。判断模块340判断第一参数和第二参数的大小,当判断模块340确定第一参数小于或等于第二参数,则目标资源是合格的;当判断模块340确定第一参数大于第二参数,则目标资源是不合格的。通过判断模块340提高了工作的效率,降低了成本,将原有的导入资源到项目从而确认资源是否合格,转换成对第一参数和第二参数的判断确定资源是否合格。
74.在一实施例中,如图4所示,资源管理装置还可以包括:输出模块400,输出模块400
输入检测结果,根据检测结果对应的资源类型确定至少一个预设地址,向预设地址发型检测结果。预设地址可以是邮件、手机号、页面等等。根据目标资源的资源类型确定预设地址的对象,将检测结果发送过去,因为比对模块300得到的检测结果会显示目标资源的存放路径,以及第一参数和预设的第二参数,方便后续修改时对目标资源的定位和修改,同时便于详细直观地反馈问题给相应人员,提高了效率。
75.实施例三
76.本发明实施例还提供一种终端500,如图5所示,包括处理器510和机器可读存储介质520。该机器可读存储介质520存储有能够被处理器510执行的机器可执行指令。处理器510执行机器可读存储介质520的机器可执行指令,以实现本发明实施例中的上述方法步骤。
77.本发明实施例还提供了计算机可读存储介质,存储有计算机可执行指令,计算机可执行指令用于执行上述的资源管理方法。
78.在一实施例中,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被一个或多个控制处理器510执行,例如,被上述终端500中的一个处理器510执行,可使得上述一个或多个处理器510执行上述的资源管理方法,例如,执行图1至图3中描述的方法步骤。
79.以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
80.尽管本文描述了具体实施方案,但是本领域中的普通技术人员将认识到,许多其它修改或另选的实施方案同样处于本公开的范围内。例如,结合特定设备或组件描述的功能和/或处理能力中的任一项可以由任何其它设备或部件来执行。另外,虽然已根据本公开的实施方案描述了各种例示性具体实施和架构,但是本领域中的普通技术人员将认识到,对本文所述的例示性具体实施和架构的许多其它修改也处于本公开的范围内。
81.上文参考根据示例性实施方案所述的系统、方法、系统和/或计算机程序产品的框图和流程图描述了本公开的某些方面。应当理解,框图和流程图中的一个或多个块以及框图和流程图中的块的组合可分别通过执行计算机可执行程序指令来实现。同样,根据一些实施方案,框图和流程图中的一些块可能无需按示出的顺序执行,或者可以无需全部执行。另外,超出框图和流程图中的块所示的那些部件和/或操作以外的附加部件和/或操作可存在于某些实施方案中。
82.因此,框图和流程图中的块支持用于执行指定功能的装置的组合、用于执行指定功能的元件或步骤的组合以及用于执行指定功能的程序指令装置。还应当理解,框图和流程图中的每个块以及框图和流程图中的块的组合可以由执行特定功能、元件或步骤的专用硬件计算机系统或者专用硬件和计算机指令的组合来实现。
83.本文所述的程序模块、应用程序等可包括一个或多个软件组件,包括例如软件对象、方法、数据结构等。每个此类软件组件可包括计算机可执行指令,所述计算机可执行指令响应于执行而使本文所述的功能的至少一部分(例如,本文所述的例示性方法的一种或多种操作)被执行。
84.软件组件可以用各种编程语言中的任一种来编码。一种例示性编程语言可以为低
级编程语言,诸如与特定硬件体系结构和/或操作系统平台相关联的汇编语言。包括汇编语言指令的软件组件可能需要在由硬件架构和/或平台执行之前由汇编程序转换为可执行的机器代码。另一种示例性编程语言可以为更高级的编程语言,其可以跨多种架构移植。包括更高级编程语言的软件组件在执行之前可能需要由解释器或编译器转换为中间表示。编程语言的其它示例包括但不限于宏语言、外壳或命令语言、作业控制语言、脚本语言、数据库查询或搜索语言、或报告编写语言。在一个或多个示例性实施方案中,包含上述编程语言示例中的一者的指令的软件组件可直接由操作系统或其它软件组件执行,而无需首先转换成另一种形式。
85.软件组件可存储为文件或其它数据存储构造。具有相似类型或相关功能的软件组件可一起存储在诸如特定的目录、文件夹或库中。软件组件可为静态的(例如,预设的或固定的)或动态的(例如,在执行时创建或修改的)。
86.上面结合附图对本发明实施例作了详细说明,但是本发明不限于上述实施例,在所属技术领域普通技术人员所具备的知识范围内,还可以在不脱离本发明宗旨的前提下作出各种变化。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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