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虚拟交互对象浏览方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2021-11-24 21:10:00 来源:中国专利 TAG:


1.本公开涉及信息技术领域,具体而言,涉及基于信息技术的一种虚拟交互对象浏览方法、虚拟交互对象浏览装置、电子设备及计算机可读存储介质。


背景技术:

2.随着信息技术的发展,越来越多的用户开始通过诸如智能手机等能够安装运行应用程序的终端设备来满足个人的娱乐需求。而如何保证和提升用户在娱乐过程中的沉浸感,是各开发方一直致力解决的问题。
3.以游戏程序为例,在游戏中可能会涉及虚拟道具的交易,因此“摆摊”功能应运而生。举例来说,用户可以在游戏场景内自行设立用于交易的摊位。目前,通常是用户随机地挑选游戏场景内的任一地点设立摊位。这样的方式会造成摊位的设置与展示杂乱无序,增加了用户在摊位挑选所需物品的难度;同时还使得用户需要操控虚拟角色在较大范围的场景内来回移动查看各摊位,造成用户的疲劳度提升,沉浸感不佳。
4.需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。


技术实现要素:

5.本公开实施例的目的在于提供一种虚拟交互对象浏览方法、虚拟交互对象浏览装置、电子设备及计算机可读存储介质,从而至少在一定程度上提高了用户的沉浸度,并同时降低了用户的疲劳度。
6.根据本公开的一个方面,提供一种虚拟交互对象浏览方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上至少显示有处于游戏场景内的虚拟角色,所述游戏场景包括至少一个虚拟交互对象,所述浏览方法包括:
7.响应于浏览模式切换触发指令而切换至浏览模式下,确定所述虚拟角色在所述游戏场景内的移动路径;
8.根据所述移动路径对所述虚拟交互对象进行排列,确定排列后的所述虚拟交互对象在所述游戏场景内的显示区域;
9.控制所述虚拟角色按照所述移动路径在所述游戏场景内以预设速度进行移动;
10.根据所述虚拟角色的实时移动位置,按照排列后的所述虚拟交互对象在所述游戏场景内的显示区域,在所述图形用户界面上显示至少一个所述虚拟交互对象。
11.在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟交互对象包括虚拟交易入口、虚拟场景入口、虚拟道具或其他虚拟角色。
12.在本公开的一种示例性实施例中,所述获取所述虚拟角色在所述游戏场景内的移动路径,包括:根据接收的路径信息确定所述移动路径。
13.在本公开的一种示例性实施例中,所述接收的路径信息包括由用户绘制的路径线条信息、输入的起点与终点信息或虚拟交互对象过滤信息中的至少一种。
14.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:在所述浏览模式下,隐藏在所述图形用户界面上显示的虚拟交互元素,并生成与所述虚拟角色的移动相关的虚拟移动控件。
15.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应于通过所述虚拟移动控件输入的速度调节指令,改变所述虚拟角色的移动速度;或者响应于通过所述虚拟移动控件输入的停止指令,控制所述虚拟角色停止移动。
16.在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述移动路径对所述虚拟交互对象进行排列,包括:将所述虚拟交互对象随机排列在所述移动路径的两侧;或根据在所述游戏场景中所述虚拟交互对象与所述移动路径之间的相对位置对所述虚拟交互对象沿所述移动路径进行依次排列。
17.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:将所述虚拟交互对象沿所述移动路径的两侧分为两列并对齐排列。
18.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:对显示位置相邻的虚拟交互对象进行偏移处理,以使得所述虚拟交互对象在显示时不会相互遮挡。
19.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:接收筛选信息,并根据所述筛选信息对所述虚拟交互对象进行筛选;将筛选出的虚拟交互对象排列在最靠近所述移动路径的位置。
20.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:当所显示的至少一个所述虚拟交互对象包括虚拟交易入口时,确定各所述虚拟交易入口的交易类型;将属于同一交易类型的n个虚拟交易入口合并显示为单个虚拟交易入口;或将属于同一交易类型的n个虚拟交易入口在所述游戏场景内的显示区域设置在一起;其中,n为大于1的自然数。
21.在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:响应作用于所述虚拟交互对象的触控操作,显示与所述虚拟交互对象对应的交互界面。
22.在本公开的一种示例性实施例中,在所述显示与所述虚拟交互对象对应的交互界面之后,所述方法还包括:降低所述虚拟角色的移动速度或控制所述虚拟角色停止移动。
23.在本公开的一种示例性实施例中,所述浏览模式还包括一虚拟移动控件;在所述降低所述虚拟角色的移动速度或控制所述虚拟角色停止移动之后,所述方法还包括:响应于通过所述虚拟移动控件输入的速度调节指令,改变所述虚拟角色的移动速度;或响应于通过所述虚拟移动控件输入的停止指令,控制所述虚拟角色停止移动。
24.根据本公开的一个方面,提供一种虚拟交互对象浏览装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上至少显示有处于游戏场景内的虚拟角色,所述游戏场景包括至少一个虚拟交互对象,所述虚拟交互对象浏览装置包括:
25.模式转换模块,用于响应于浏览模式切换触发指令而切换至浏览模式下,并获取所述虚拟角色在所述游戏场景内的移动路径;
26.处理模块,用于根据所述移动路径对所述虚拟交互对象进行排列,确定排列后的所述虚拟交互对象在所述游戏场景内的显示区域;
27.移动控制模块,用于控制所述虚拟角色按照所述移动路径在所述游戏场景内以预设速度进行移动;
28.展示模块,用于根据所述虚拟角色的实时移动位置,按照排列后的所述虚拟交互
对象在所述游戏场景内的显示区域,在所述图形用户界面上显示至少一个所述虚拟交互对象。
29.根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器被配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。
30.根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。
31.本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
32.在本公开示例实施方式所提供的虚拟交互对象浏览方法中,一方面,通过将虚拟交互对象在游戏场景内沿虚拟角色的移动路径进行规则展示,至少在一定程度上解决了摊位的设置与展示杂乱无序的问题,降低了用户挑选感兴趣的摊位的难度,同时还避免了用户需要往复移动虚拟角色去寻找合适的摊位,降低了用户在游戏过程中的疲劳度。另一方面,游戏中的虚拟交互对象沿虚拟角色的移动路径进行展示,使得用户能够在游戏场景中获得与现实生活中相似的逛街查看摊位的真实体验,同时解决了在同一场景中存在多个虚拟交互对象时,各虚拟交互对象彼此遮挡导致影响用户与相应对象进行交互的问题,从而有助于改善用户体验以及提高用户的沉浸度。
33.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
34.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
35.图1示例性地示出了根据相关技术的游戏摊位展示方式的界面图;
36.图2示意性示出了根据本公开的一个实施例的虚拟交互对象浏览方法的流程图;
37.图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的浏览模式下的界面图;
38.图4示出了根据本公开一个实施例的对虚拟交互对象进行排列并且确定虚拟交互对象的显示区域的示意图;
39.图5示出了根据本公开一个实施例的基于筛选信息对虚拟交互对象进行排列的示意图;
40.图6示出了根据本公开一个实施例的根据交易物品的类型对虚拟交互对象进行聚类显示的示意图;
41.图7示出了根据本公开一个实施例的交互界面的示意图;
42.图8示意性示出了根据本公开的一个实施例的虚拟交互对象浏览装置的框图;
43.图9示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
44.现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形
式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
45.此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
46.本公开涉及一种虚拟交互对象浏览方法,该方法可以应用于能够呈现图形用户界面并运行游戏程序的终端设备,例如智能手机、平板电脑、个人计算机等。在游戏程序中,各个用户所操控的相应的虚拟角色自身可以作为一种虚拟交互对象,并且该虚拟角色可以通过设立摊位来与其他用户进行交易,这与现实中市场里的摊位所实现的交易功能较为类似,因此在后续的说明中,为了有助于理解,将采用“摊位”作为“虚拟交互对象”的一种示例来进行说明。同时,所采用的例如“摆摊”、“逛街”等说明语相应地可以指在游戏中进行的与“摊位”或虚拟交互对象相关的交互动作。需要说明的是,在本公开的各实施例中,除“摊位”之外,“虚拟交互对象”还可以包括游戏场景中的其他可交互的对象或对象的入口,例如,当前场景中固定设置的虚拟交易场所(例如游戏中的武器铺、典当行等等,区别于由玩家自由设立的交易摊位)的入口、虚拟场景(例如游戏中的寺庙、酒楼等场景)的入口、虚拟道具(例如用于完成游戏中的任务的关键物品,诸如卷轴、竹竿、草药等等)或其他虚拟角色(例如由其他玩家操控的未摆设摊位的虚拟角色、用于推动游戏进程的关键非玩家角色(npc)、为了模拟真实感而分布在当前场景中的非关键npc等),除特殊说明之外本公开对虚拟交互对象不做特别限定。
47.在与虚拟交互对象浏览有关的相关技术中,如图1所示,尤其在当前游戏场景中汇集了大量虚拟角色,并且各虚拟角色在场景中自由摆摊时,游戏界面会变得尤为杂乱且无序。在这种情况下,用户想要从大量的摊位信息中寻找到想要的物品就变得十分困难;并且往往用户甚至要操控虚拟角色在游戏场景中来回奔走,以便在众多的摊位信息中挑选物品,这显著地增加了用户在游戏中的疲劳度,并相应地对用户的游戏沉浸度造成了不良影响。另一方面,在某区域中摊位尤其集中的情况下,大量的摊位信息甚至可能对一些虚拟场景(例如酒楼、戏院等)的入口、虚拟道具或关键npc等造成遮挡,使得部分试图在选购物品的同时体验其他游戏内容的用户难于顺利进行体验,从而可能造成用户需要操控虚拟角色进行反复的移动和尝试才能与上述虚拟场景入口、虚拟道具或关键npc等进行交互,进一步增加了用户的疲劳度并减损了游戏沉浸度,该问题在显示区域较小的移动终端上尤为突出。
48.在本公开其中一种实施例中的虚拟交互对象浏览方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当虚拟交互对象浏览方法运行于服务器
时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
49.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟交互对象浏览方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
50.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
51.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种虚拟交互对象浏览方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
52.以下对本公开实施例的技术方案进行详细阐述:
53.本示例实施方式提供了一种虚拟交互对象浏览方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上至少显示有处于游戏场景内的虚拟角色,所述游戏场景包括至少一个虚拟交互对象。参考图2所示,该虚拟交互对象浏览方法可以包括以下步骤:
54.步骤s210.响应于浏览模式切换触发指令而切换至浏览模式下,确定所述虚拟角色在所述游戏场景内的移动路径;
55.步骤s220.根据所述移动路径对所述虚拟交互对象进行排列,确定排列后的所述虚拟交互对象在所述游戏场景内的显示区域;
56.步骤s230.控制所述虚拟角色按照所述移动路径在所述游戏场景内以预设速度进行移动;
57.步骤s240.根据所述虚拟角色的实时移动位置,按照排列后的所述虚拟交互对象在所述游戏场景内的显示区域,在所述图形用户界面上显示至少一个所述虚拟交互对象。
58.在本公开示例实施方式所提供的虚拟交互对象浏览方法中,一方面,通过将虚拟交互对象在游戏场景内沿虚拟角色的移动路径进行规则展示,至少在一定程度上解决了摊位的设置与展示杂乱无序的问题,降低了用户挑选感兴趣的摊位的难度,同时还避免了用户需要往复移动虚拟角色去寻找合适的摊位,降低了用户在游戏过程中的疲劳度。另一方面,游戏中的虚拟交互对象沿虚拟角色的移动路径进行展示,使得用户能够在游戏场景中获得与现实生活中相似的逛街查看摊位的真实体验,同时解决了在同一场景中存在多个虚
拟交互对象时,各虚拟交互对象彼此遮挡导致影响用户与相应对象进行交互的问题,从而有助于改善用户体验以及提高用户的沉浸度。
59.下面,在另一实施例中,对上述步骤进行更加详细的说明。
60.在步骤s210中,响应于浏览模式切换触发指令而切换至浏览模式下,确定所述虚拟角色在所述游戏场景内的移动路径。
61.在本示例实施方式中,用户可以主动通过游戏界面上的例如“逛摊模式”的切换按钮来输入浏览模式切换触发指令;在检测到该浏览模式切换触发指令后,终端设备例如可以切换至浏览模式。在如图3所示的一个示例中,在切换至例如在游戏中被命名为“逛摊模式”的浏览模式后,界面上例如可以生成当前游戏场景的缩略地图305,以便用户能够通过该缩略地图305确定虚拟角色在游戏场景内逛摊的移动路径。
62.在一个示例中,终端设备例如可以通过接收用户输入的路径信息来确定移动路径。在一个进一步的示例中,该路径信息例如可以包括由用户绘制的路径线条信息或输入的起点与终点信息。举例来说,为了获得与现实中逛摊相对应的沉浸式体验,如图3所示,可以由用户在浏览模式下的缩略地图305上确定游戏虚拟角色在游戏场景中的移动路径301,以模拟现实中买家按照购买计划逛街查看各个虚拟交互对象的过程。用户可以判断在当前的游戏场景中哪些位置可能分布有自己感兴趣的虚拟交互对象,从而可以在浏览模式下的缩略地图305上例如通过手动触控绘制或拖动鼠标来自行绘制虚拟角色要移动经过的路径线条301。
63.此外,用户例如还可以在浏览模式下提供的起点位置输入框302和终点位置输入框303中分别输入逛摊的移动路径的起点和终点位置,其中,该起点和终点位置可以是游戏场景中的特定地点名称,例如图3所示的王城东门和武器铺,并且用户也可以例如通过在缩略地图305中点击特定地点来获得该地点的名称或将其设置为移动路径的起点或终点位置。在检测到上述起点与终点信息后,终端设备例如可以与服务器端进行通信,以根据各虚拟交互对象在游戏场景中的分布,例如通过蚁群算法之类的寻路算法为用户生成一推荐的逛摊路线。
64.另外,路径信息还可以包括虚拟交互对象过滤信息。如上所述,虚拟交互对象除包括摊位之外例如还可以包括虚拟交易场所的入口、虚拟场景的入口、虚拟道具或其他虚拟角色等。则如图3所示,用户可以根据自身的浏览需求,在虚拟交互对象过滤信息输入框304中以手动输入的形式或以在下拉菜单中选择的方式输入虚拟交互对象过滤信息,以便过滤出想要浏览的如交易入口(例如摊位、交易场所等)、虚拟道具、npc等等。例如在图3所示的示例中,用户可以选择过滤出“交易入口”,以便在接下来的逛摊过程中浏览各个摊位以及交易场所。在根据上述虚拟交互对象过滤信息确定用户想要浏览的虚拟交互对象之后,终端设备则可以根据过滤出的各虚拟交互对象在游戏场景中的分布,例如通过蚁群算法之类的寻路算法为用户生成一推荐的逛摊路线。
65.通过上述示例,可以以多种方式来灵活地确定虚拟角色的移动路径,从而能够更好地满足不同用户的不同移动路径生成需求,提高了用户逛摊过程的体验,有助于提升游戏的沉浸度。
66.在另一个示例中,在切换至浏览模式之后,为了使浏览模式具有简洁清晰的界面效果,终端设备例如可以隐藏在图形用户界面上显示的虚拟交互元素;其中,虚拟交互元素
例如可以包括ui层之上的可交互性控件、提示性文字、信息图形等。举例来说,在切换至浏览模式之后,终端设备可以停止渲染游戏界面上的例如技能栏、道具栏之类的可交互性控件,和/或停止渲染游戏界面上的例如“角色状态”、“经验进度”之类的信息图形,和/或停止渲染游戏界面上的例如聊天信息、任务提示之类的提示性文字,从而实现隐藏上述虚拟交互元素的效果。
67.通过上述示例,在切换至浏览模式时,可以隐藏游戏界面上的大多数虚拟交互元素的图形外观形象,避免了虚拟交互元素的图形外观形象对虚拟交互对象以及缩略地图的遮挡,从而为用户展现简洁清晰的游戏界面,有助于提升用户在逛摊过程的沉浸感。
68.在步骤s220中,根据所述移动路径对所述虚拟交互对象进行排列,确定排列后的所述虚拟交互对象在所述游戏场景内的显示区域。
69.在本示例实施方式中,终端设备可以获取游戏场景内的各个虚拟交互对象,并且将各虚拟交互对象的图形外观等比例缩小为对应的示例图形;例如,可以将诸如摆摊的虚拟角色或武器铺之类的虚拟交易入口、诸如酒楼、剧院之类的虚拟场景、诸如npc之类的其他虚拟角色等按照原有的图形外观等比例缩小为例如30
×
30像素的示例图形。并且可以将各个虚拟交互对象对应的示例图形根据确定好的移动路径进行排列,例如可以将各个示例图形排列在移动路径的两侧,以便用户在操控虚拟角色沿移动路径移动时对各虚拟交互对象进行浏览。在对各个虚拟交互对象对应的示例图形进行排列之后,终端设备可以根据排列的结果相应地确定各虚拟交互对象在游戏场景内的显示区域,也就是说,可以根据各虚拟交互对象被分配的排列定位,确定在哪些区域显示各个虚拟交互对象对应的示例图形。例如在图4所示的示例中,在确定虚拟角色401的移动路径402之后,可以根据所确定的移动路径402在其两侧对各个虚拟交互对象的示例图形进行排列,其中虚拟交互对象例如可以包括虚拟交易入口4031、虚拟场景入口4032、虚拟道具4033和其他虚拟角色4034;完成排列后终端设备则可以根据排列的结果确定出各虚拟交互对象的显示区域,各显示区域例如可以如图4中虚线框出的范围所示。
70.在一个示例中,可以以下述方式来根据移动路径对虚拟交互对象进行排列:
71.(a)将虚拟交互对象随机排列在移动路径的两侧,也就是说,将各个虚拟交互对象以无序排列的方式随机地排列在移动路径的两侧;通过这种方式,在游戏画面中所展示的虚拟交互对象与其在游戏场景中的真实位置之间没有关联,使得能够对用户提供更高的浏览自由度;
72.(b)根据在游戏场景中虚拟交互对象与移动路径之间的相对位置对虚拟交互对象沿移动路径进行依次排列;举例来说,在确定移动路径之后,各个虚拟交互对象与移动路径之间的相对位置即被确定,例如在同一区域中相对于移动路径的距离从近到远依次存在3个虚拟交互对象a、b、c,并且在该区域的下游还存在虚拟交互对象d;则在沿移动路径排列各虚拟交互对象a至d时,可以将各虚拟交互对象沿虚拟角色前进的方向从上游到下游排列为a、b、c、d;通过这种方式,使得用户浏览虚拟交互对象的体验更加接近于现实生活中的逛摊过程,从而有助于增强用户的游戏沉浸度。
73.在一个进一步的示例中,还可以在移动路径的两侧分为两列并且以对齐排列的方式来排列虚拟交互对象。例如如图4所示,可以在移动路径402的两侧将各虚拟交互对象4031、4032、4033、4034排列为两列。通过这种方式,能够以一种规整的方式向用户展示各虚
拟交互对象,同时用户从两列虚拟交互对象中选取要交互的对象的难度相较于多列虚拟交互对象的情况也会相应降低,从而有助于降低用户挑选要交互的对象的难度并提升用户的体验。
74.在一个进一步的示例中,尤其在要排列的虚拟交互对象的数量较多的情况下,可以对显示位置相邻的虚拟交互对象进行偏移处理,以使得虚拟交互对象在显示时不会相互遮挡。例如终端设备可以根据所要显示的虚拟交互对象的数量多少而灵活地设置用于显示虚拟交互对象的显示区域的大小,并且根据显示区域的大小来设置合适的偏移量,从而使得在显示各虚拟交互对象时,由于设置的偏移量的存在而使各虚拟交互对象能够彼此间隔开,从而不会造成相互遮挡导致影响浏览的情况。通过这种方式,能够以清晰规整的方式向用户展示各虚拟交互对象,从而有助于提高用户的浏览效率。
75.在一个进一步的示例中,终端设备还可以接收用户输入的筛选信息,并根据该筛选信息对虚拟交互对象进行筛选。其中该筛选信息可以是与虚拟交互对象的类型相关的具体信息,例如虚拟交易入口、虚拟场景入口、虚拟道具或其他虚拟角色等;而当用户感兴趣的虚拟交互对象限定在虚拟交易入口时,该筛选信息还可以是与虚拟交易入口所对应的交易物品的物品信息相关的具体信息。举例来说,用户可能仅想要关注游戏场景中的虚拟道具,在这种情况下,浏览模式可以提供筛选信息输入界面,用户则可以在该筛选信息输入界面中手动输入或在下拉菜单中选择相应的筛选信息,例如输入“虚拟道具”,从而通过该筛选信息来指定优先显示游戏场景中的虚拟道具;而当用户感兴趣的虚拟交互对象限定在虚拟交易入口,也就是说,用户仅对虚拟交易物品感兴趣时,例如用户可能仅想要关注护具类型中的橙色装备,并且价格在200金以下,在这种情况下,用户则可以在该筛选信息输入界面中手动输入或在下拉菜单中选择相应的筛选信息,例如输入“交易”、“护具”、“橙色”、“小于200金”,从而通过该筛选信息来指定优先显示游戏场景中的虚拟交易入口。在接收到筛选信息之后,终端设备则可以根据该筛选信息在各虚拟交互对象中进行筛选,并获得符合筛选信息要求的虚拟交互对象。之后终端设备则可以在最靠近移动路径的位置展示所筛选出的虚拟交互对象。
76.例如,如图5所示,用户可以在筛选条件信息输入框504中以手动输入的形式或以在下拉菜单中选择的方式输入筛选条件信息。例如在图5所示的示例中,用户可以选择将筛选条件信息设置为“交易”,并且在“交易”项下所额外提供的次级筛选条件信息框5041中进一步将“护具”设置为次级筛选条件信息。终端设备则可以根据该筛选信息筛选出各个虚拟交互对象503中提供了虚拟交易入口的虚拟交互对象,并且在各虚拟交易入口中筛选出要交易“护具”的摊位或场所,并且如图5中以虚线框示出的,将筛选出的出售“护具”的虚拟交易入口显示在最靠近移动路径502的位置。并且对于虚拟交互对象中的虚拟交易入口,除了其本身的示例图形之外,例如还可以渲染用于展示该虚拟交易入口对应的交易物品的物品信息的文本框505,也就是类似摊位的“招牌”,从而使得用户能够直观地了解到该虚拟交易入口所要交易的物品的基本信息。需要说明的是,根据实际需求,还可以将次级筛选条件信息设置为一项以上的信息项,例如如上所述的将次级筛选条件信息设置为“护具”、“橙色”、“小于200金”等,本示例对此不做特别限定。通过这种方式,能够优先显示用户所要关注的特定虚拟交互对象,使得用户能够更快速地浏览到感兴趣的虚拟交互对象,从而有助于提高浏览效率并且提升用户的体验。
77.在一个示例中,当所显示的至少一个虚拟交互对象包括虚拟交易入口时,终端设备还可以确定各虚拟交易入口的交易类型,其中例如可以根据与虚拟交易入口关联的交易物品的物品信息中的至少一项信息来确定交易类型,其中物品信息例如可以包括交易物品的名称(如头盔、解毒药等)、价格、类型(如护具、饰品、药剂等)、等级、品质(如橙色装备、紫色装备)、物品的虚拟效果(例如解毒、解冰冻)等等。举例来说,根据物品信息中的“品质”信息,可以确定哪些摊位的交易类型是橙色装备,哪些摊位的交易类型是紫色装备等;根据物品信息中的“类型”信息,可以确定哪些摊位的交易类型是护具,哪些摊位的交易类型是饰品等。这样,尤其在要显示的虚拟交易入口的数量较大,而难于对显示位置相邻的虚拟交易入口进行偏移处理的情况下,例如如图7所示,可以将属于同一交易类型的n个虚拟交易入口合并显示为单个虚拟交易入口,并且还可以显示所合并的虚拟交易入口的个数,例如可以将6个用于交易“护具”的虚拟交易入口合并标记为“护具
×
6”的形式;或者,还可以将属于同一交易类型的n个虚拟交易入口在游戏场景内的显示区域设置在一起,也就是集中在同一区域中进行展示,例如将用于交易“饰品”的多个虚拟交易入口集中在移动路径一侧的“饰品区”区域进行展示,并且将用于交易“消耗品”的多个虚拟交易入口集中在移动路径一侧的“消耗品区”区域进行展示等。其中,上述的n为大于1的自然数并且可以根据实际需求而灵活设置,例如当虚拟交易入口的数量很大时将n设置为6,或者在希望向用户集中展示较多数量的紫色装备时将n设置为20等等,本示例对此不做特别限定。
78.例如,如图6所示,在存在多个虚拟交易入口的情况下,可以根据各虚拟交易入口603对应的交易物品的物品信息中的“类型”信息来对各虚拟交易入口进行集中显示。例如可以将“灵符”、“灵药”、“神水”等消耗品集中显示在移动路径602一侧的如虚线框所框出的“消耗品区”、可以将“护身符”、“项链”、“手镯”等饰品集中展示在移动路径602一侧的如虚线框所框出的“饰品区”等。此外,例如还可以将6个交易“护具”的虚拟交易入口合并显示为单个虚拟交易入口604,并且将该单个虚拟交易入口604标记为例如“护具
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6”的形式。当用户点击该单个虚拟交易入口604时,可以弹出次级展示菜单605,并且可以在该次级展示菜单605中展示被合并的6个“护具”物品的各自的详细物品信息。而用户可以通过点击相应“护具”物品的详细物品信息来进行交易操作。通过上述示例,能够以简洁清晰的形式对虚拟交互对象进行展示,或者能够实现对虚拟交互对象进行聚类展示,从而使得用户在浏览虚拟交互对象时能够更直观和更快速地在所需的类别中挑选要浏览交互的虚拟交互对象,从而有助于用户更方便地找到感兴趣的虚拟交互对象,进而有助于提高浏览和选购的效率并且提升用户的体验。
79.在步骤s230中,控制所述虚拟角色按照所述移动路径在所述游戏场景内以预设速度进行移动。
80.在本示例实施方式中,可以控制虚拟角色以预设的速度沿所确定的移动路径在游戏场景内移动,以实现“逛街浏览”的体验。其中,该预设速度例如可以是使虚拟角色每秒移动过游戏画面的1/7。可以根据实际需求来设置该预设速度,使得不至于使虚拟角色移动过快而使用户来不及查看各个虚拟交互对象,也不至于使虚拟角色移动过慢而使浏览的过程拖沓冗长。
81.在一个示例中,在浏览模式下例如还可以生成与虚拟角色的移动相关的虚拟移动控件。从而使得用户可以通过该虚拟移动控件来控制虚拟角色的移动速度;示例性地,如图
4所示,该虚拟移动控件405例如可以被实现为速度调节滑槽405的形式,该速度调节滑槽405可以包括能够被拖动的速度调节滑块4051和能够被点击操作的停止按钮4052。举例来说,用户沿移动路径经过某一区域时发现有很多感兴趣的虚拟交互对象,需要仔细筛选,此时用户可以通过虚拟移动控件405输入速度调节指令,使得虚拟角色以较慢的指定速度移动,例如可以通过拖动在游戏界面中生成的速度调节滑块4051来使虚拟角色每秒移动过游戏画面的1/9;另一方面,当用户认为某一区域中没有感兴趣的虚拟交互对象时,也可以通过虚拟移动控件405输入速度调节指令来加快虚拟角色的移动速度,从而更快地通过该区域;而当用户例如需要与某个虚拟交互对象进行交互时,则还可以通过虚拟移动控件405输入停止指令,使得虚拟角色停止移动,例如通过将速度调节滑块4051拖动至速度调节滑槽底部或者直接点击在速度调节滑槽下方生成的停止按钮4052,来使虚拟角色的移动速度降为0,以便暂停逛街浏览的过程,从而有充裕的时间来完成交互。相应地,响应于用户通过虚拟移动控件输入的速度调节指令或停止指令,可以改变虚拟角色的移动速度,例如提高或降低移动速度,或者控制虚拟角色停止移动。
82.通过上述示例,可以由用户来自由控制虚拟角色在场景中的移动速度或停止,从而能够实现个人定制化的逛街浏览节奏体验,以便更好地挑选确定所要交互的虚拟交互对象,提升了用户体验。
83.在步骤s240中,根据所述虚拟角色的实时移动位置,按照排列后的所述虚拟交互对象在所述游戏场景内的显示区域,在所述图形用户界面上显示至少一个所述虚拟交互对象。
84.在本示例实施方式中,随着虚拟角色沿移动路径的移动,可以根据虚拟角色的实时移动位置,并按照如上述说明所确定的用于显示排列后的虚拟交互对象的显示区域,在图形用户界面上沿着移动路径(例如在移动路径的两侧)显示各个虚拟交互对象。例如,随着虚拟角色沿移动路径向前行进,移动路径两旁的游戏场景会随着发生变化;相应地,如上所述,可以将各虚拟交互对象渲染为等比例缩小的示例图形,并且将各示例图形例如沿着移动路径在位于其两侧的显示区域中进行显示,使得当虚拟角色的实时移动位置发生变化时,在游戏画面中显示的各虚拟交互对象的示例图形也随之刷新,从而带给用户与现实相似的逛街浏览体验。
85.在一个示例中,当用户确定所要进行交互的虚拟交互对象时,则可以通过触控终端设备的触摸屏来点选所要交互的虚拟交互对象的示例图形;而终端设备响应作用于虚拟交互对象的触控操作,可以显示与该虚拟交互对象对应的交互界面,使得用户能够通过该交互界面与虚拟交互对象进行进一步的交互。例如,在如图7所示的示例中,当用户点选例如由玩家摆设的摊位形成的虚拟交易入口7031时,可以弹出交互界面7041,该交互界面7041例如可以包括该虚拟交易入口7031所对应的交易物品的物品信息,而用户可以进一步通过点选该物品信息来与该虚拟交易入口7031进行交互,也就是购买该虚拟交易入口7031所对应的交易物品。
86.当用户点选例如由场景中固定设置的虚拟交易场所形成的虚拟交易入口7032时,可以弹出交互界面7042,该交互界面7042除了与交互界面7041相似地可以显示部分交易物品的物品信息之外,还可以进一步包括行动交互选项7052,用户可以通过点选该行动交互选项7052而控制虚拟角色进入虚拟交易场所去挑选更多的交易物品,或者控制虚拟角色停
止与该虚拟交易入口7032的交互。当用户点选对应于虚拟场景入口的虚拟交互对象时,也可以弹出与上述行动交互选项7052相似的交互选项,从而便于用户选择进入该虚拟场景还是离开。
87.当用户点选例如对应于虚拟道具的虚拟交互对象7033时,可以弹出交互界面7043,该交互界面7043可以包括行动交互选项7053,用户可以通过点选该行动交互选项7053而控制虚拟角色拾取该虚拟道具,或者控制虚拟角色丢弃该虚拟道具。
88.当用户点选例如对应于其他虚拟角色的虚拟交互对象7034时,可以弹出交互界面7044,该交互界面7044可以包括行动交互选项7054,用户可以通过点选该行动交互选项7054而控制虚拟角色与该其他虚拟角色进行对话、承接任务、领取任务奖励、战斗等一系列交互动作。
89.需要说明的是,在图7所示的示例中,各个交互界面和相应的行动交互选项等仅仅是示例性的说明,根据游戏本身的设置与实际需求可以灵活设置交互界面和行动交互选项的形式与内容,本示例对此不做特别限定。
90.通过上述示例,使得用户能够在浏览各个虚拟交互对象的过程中即时地提供用于快捷交互的界面,实现了“随逛随交互”的浏览体验,在便于用户寻找感兴趣的虚拟交互对象的同时还对用户提供了与现实中逛街浏览相似的真实体验,从而在降低了用户浏览虚拟交互对象的难度的同时还有助于提升用户的游戏沉浸度。
91.在一个进一步的示例中,在显示与虚拟交互对象对应的交互界面之后,还可以降低虚拟角色的移动速度或控制虚拟角色停止移动,以便用户查看交互界面并执行进一步的交互,同时使得不至于由于持续的行进移动而错过对后续的虚拟交互对象的浏览。通过上述示例,为用户提供了一种便利的对象交互方式,从而使得用户在逛街浏览的过程中能够“随逛随交互”,更加贴近现实中的逛街浏览体验,从而有助于提升用户的沉浸度。
92.在一个进一步的示例中,在降低虚拟角色的移动速度或控制虚拟角色停止移动之后,用户可以进一步地通过如上文所说明的虚拟移动控件来控制虚拟角色的移动。例如,用户可以通过虚拟移动控件输入速度调节指令,例如通过拖动在游戏界面中生成的速度调节滑块,使得虚拟角色以较慢的指定速度移动或者加快虚拟角色的移动速度;用户还可以通过虚拟移动控件输入停止指令,例如通过将速度调节滑块拖动至滑动槽底部或者直接点击在速度调节滑动槽下方生成的停止按钮,使得虚拟角色停止移动。相应地,响应于用户通过虚拟移动控件输入的速度调节指令或停止指令,终端设备可以控制改变虚拟角色的移动速度,例如提高或降低移动速度,或者控制虚拟角色停止移动。通过这种方式,用户能够实现个人定制化的逛街浏览节奏体验,有助于提升用户体验。
93.应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
94.进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种虚拟交互对象浏览装置,可以通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上至少显示有处于游戏场景内的虚拟角色,所述游戏场景包括至少一个虚拟交互对象。参考图8所示,该虚拟交互对象浏览装置800可以包括模式转换模块810、处理模块820、移动控制模块830以及展示模块840,其中:
95.模式转换模块810可以用于响应于浏览模式切换触发指令而切换至浏览模式下,并获取所述虚拟角色在所述游戏场景内的移动路径;
96.处理模块820可以用于根据所述移动路径对所述虚拟交互对象进行排列,确定排列后的所述虚拟交互对象在所述游戏场景内的显示区域;
97.移动控制模块830可以用于控制所述虚拟角色按照所述移动路径在所述游戏场景内以预设速度进行移动;
98.展示模块840可以用于根据所述虚拟角色的实时移动位置,按照排列后的所述虚拟交互对象在所述游戏场景内的显示区域,在所述图形用户界面上显示至少一个所述虚拟交互对象。
99.在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟交互对象可以包括虚拟交易入口、虚拟场景入口、虚拟道具或其他虚拟角色。
100.在本公开的一种示例性实施例中,模式转换模块810可以根据接收的路径信息确定所述移动路径。
101.在本公开的一种示例性实施例中,所述接收的路径信息可以包括由用户绘制的路径线条信息、输入的起点与终点信息或虚拟交互对象过滤信息中的至少一种。
102.在本公开的一种示例性实施例中,模式转换模块810还可以用于在所述浏览模式下,隐藏在所述图形用户界面上显示的虚拟交互元素,并生成与所述虚拟角色的移动相关的虚拟移动控件。
103.在本公开的一种示例性实施例中,移动控制模块830还可以用于响应于通过所述虚拟移动控件输入的速度调节指令,改变所述虚拟角色的移动速度;或者响应于通过所述虚拟移动控件输入的停止指令,控制所述虚拟角色停止移动。
104.在本公开的一种示例性实施例中,展示模块840可以用于将所述虚拟交互对象随机排列在所述移动路径的两侧;或根据在所述游戏场景中所述虚拟交互对象与所述移动路径之间的相对位置对所述虚拟交互对象沿所述移动路径进行依次排列。
105.在本公开的一种示例性实施例中,展示模块840还可以用于将所述虚拟交互对象沿所述移动路径的两侧分为两列并对齐排列。
106.在本公开的一种示例性实施例中,展示模块840还可以用于对显示位置相邻的虚拟交互对象进行偏移处理,以使得所述虚拟交互对象在显示时不会相互遮挡。
107.在本公开的一种示例性实施例中,展示模块840还可以用于接收筛选信息,并根据所述筛选信息对所述虚拟交互对象进行筛选;将筛选出的虚拟交互对象排列在最靠近所述移动路径的位置。
108.在本公开的一种示例性实施例中,展示模块840还可以用于当所显示的至少一个所述虚拟交互对象包括虚拟交易入口时,确定各所述虚拟交易入口的交易类型;将属于同一交易类型的n个虚拟交易入口合并显示为单个虚拟交易入口;或将属于同一交易类型的n个虚拟交易入口在所述游戏场景内的显示区域设置在一起;其中,n为大于1的自然数。
109.在本公开的一种示例性实施例中,处理模块820还可以用于响应作用于所述虚拟交互对象的触控操作,显示与所述虚拟交互对象对应的交互界面。
110.在本公开的一种示例性实施例中,移动控制模块830还可以用于在显示与所述虚拟交互对象对应的交互界面之后,降低所述虚拟角色的移动速度或控制所述虚拟角色停止
移动。
111.在本公开的一种示例性实施例中,所述浏览模式还包括一虚拟移动控件,移动控制模块830可以用于在降低所述虚拟角色的移动速度或控制所述虚拟角色停止移动之后,响应于通过所述虚拟移动控件输入的速度调节指令,改变所述虚拟角色的移动速度;或响应于通过所述虚拟移动控件输入的停止指令,控制所述虚拟角色停止移动。
112.上述虚拟交互对象浏览装置中各模块或单元的具体细节已经在对应的虚拟交互对象浏览方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
113.图9示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
114.需要说明的是,图9示出的电子设备的计算机系统900仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
115.如图9所示,计算机系统900包括中央处理单元(cpu)901,其可以根据存储在只读存储器(rom)902中的程序或者从存储部分908加载到随机访问存储器(ram)903中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram 903中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。cpu 901、rom 902以及ram 903通过总线904彼此相连。输入/输出(i/o)接口905也连接至总线904。
116.以下部件连接至i/o接口905:包括键盘、鼠标等的输入部分906;包括诸如阴极射线管(crt)显示器、液晶显示器(lcd)等以及扬声器等的输出部分907;包括硬盘等的存储部分908;以及包括诸如lan卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分909。通信部分909经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器910也根据需要连接至i/o接口905。可拆卸介质911,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器910上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分908。
117.特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分909从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质911被安装。在该计算机程序被中央处理单元(cpu)901执行时,执行本技术的方法和装置中限定的各种功能。
118.作为另一方面,本技术还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的方法。
119.需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd

rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本
公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
120.附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
121.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
再多了解一些

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