一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

游戏数据处理方法、装置、电子设备和存储介质与流程

2022-04-25 00:54:54 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机游戏领域,具体而言,涉及一种游戏数据处理方法、装置、电子设备和存储介质。


背景技术:

2.随着游戏逐渐成为大众主流的娱乐方式,适度游戏能够使人们劳逸结合,减轻人们的精神压力,舒缓人们的心情。
3.在三维游戏中,主模型如人物角色上一般会挂载多个附加模型如武器模型。目前,通常采用主模型每增加一个附加模型,就在主模型上创建挂点的方式,这种方式会导致数据冗余,不利于维护和更新。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏数据处理方法、装置、电子设备和存储介质。
5.为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
6.第一方面,本发明提供一种游戏数据处理方法,所述方法包括:
7.获取主模型的主节点和附加模型的从节点;所述主节点包括节点数据,所述主节点的节点数据表示所述主模型在标准三维坐标系下的位置信息;
8.确定所述主模型的主挂点和所述附加模型的从挂点;所述主挂点与所述从挂点具有匹配关系;
9.获取所述主挂点的节点数据和从挂点的节点数据;所述主挂点的节点数据表示所述主挂点在基于所述主节点建立的三维坐标系下的位置信息;所述从挂点的节点数据表示所述从挂点在基于所述从节点建立的三维坐标系下的位置信息;
10.根据所述主节点的节点数据、所述主挂点的节点数据以及所述从挂点的节点数据,得到所述从节点的节点数据;所述从节点的节点数据表示所述附加模型在标准三维坐标系下的位置信息。
11.在可选的实施方式中,所述根据所述主节点的节点数据、所述主挂点的节点数据以及所述从挂点的节点数据,得到所述从节点的节点数据的步骤,包括:
12.根据所述主挂点的节点数据和所述从挂点的节点数据,得到所述从节点的变换量;所述从节点的变换量表示所述从节点相对于所述主节点的变换量;
13.根据所述主节点的节点数据和所述从节点的变换量,得到所述从节点的节点数据。
14.在可选的实施方式中,所述根据所述主挂点的节点数据和所述从挂点的节点数据,得到所述从节点的变换量的步骤,包括:
15.创建第一节点、第二节点和第三节点;所述第一节点为所述主节点的子节点,所述第二节点为所述第一节点的子节点,所述第三节点为所述第二节点的子节点、所述从节点
为所述第三节点的子节点;
16.根据所述主挂点的节点数据和所述从挂点的节点数据,得到第一变换量、第二变换量、第三变换量和第四变换量;所述从节点的变换量包括所述第一变换量、所述第二变换量、所述第三变换量和所述第四变换量;
17.其中,所述第一变换量表示所述第一节点相对于所述主节点的变换量;所述第二变换量表示所述第二节点相对于所述第一节点的变换量;所述第三变换量表示所述第三节点相对于所述第二节点的变换量;所述第四变换量表示所述从节点相对于所述第三节点的变换量。
18.在可选的实施方式中,所述根据所述主节点的节点数据和所述从节点的变换量,得到所述从节点的节点数据的步骤,包括:
19.根据所述主节点的节点数据和所述第一变换量,得到所述第一节点的节点数据;
20.根据所述第一节点的节点数据和所述第二变换量,得到所述第二节点的节点数据;
21.根据所述第二节点的节点数据和所述第三变换量,得到所述第三节点的节点数据;
22.根据所述第三节点的节点数据和所述第四变换量,得到所述从节点的节点数据。
23.在可选的实施方式中,所述节点数据包括坐标值、朝向值和缩放值,所述附加模型包括初始缩放值;
24.所述根据所述主挂点的节点数据和所述从挂点的节点数据,得到第一变换量、第二变换量、第三变换量和第四变换量的步骤,包括:
25.将所述主挂点的坐标值、朝向值和缩放值作为所述第一变换量;
26.分别计算所述从挂点的坐标值、朝向值和缩放值的相反值,获得所述从挂点的坐标相反值、朝向相反值和缩放相反值;
27.将所述从挂点的朝向相反值和缩放相反值作为所述第二变换量;
28.将所述附加模型的初始缩放值作为所述第三变换量;
29.将所述从挂点的坐标相反值作为所述第四变换量。
30.第二方面,本发明提供一种游戏数据处理装置,所述装置包括:
31.获取模块,用于获取主模型的主节点和附加模型的从节点;所述主节点包括节点数据,所述主节点的节点数据表示所述主模型在标准三维坐标系下的位置信息;
32.确定模块,用于确定所述主模型的主挂点和所述附加模型的从挂点;所述主挂点与所述从挂点具有匹配关系;
33.计算模块,用于获取所述主挂点的节点数据和从挂点的节点数据;所述主挂点的节点数据表示所述主挂点在基于所述主节点建立的三维坐标系下的位置信息;所述从挂点的节点数据表示所述从挂点在基于所述从节点建立的三维坐标系下的位置信息;
34.处理模块,用于根据所述主节点的节点数据、所述主挂点的节点数据以及所述从挂点的节点数据,得到所述从节点的节点数据;所述从节点的节点数据表示所述附加模型在标准三维坐标系下的位置信息。
35.在可选的实施方式中,所述处理模块还用于:
36.根据所述主挂点的节点数据和所述从挂点的节点数据,得到所述从节点的变换
量;所述从节点的变换量表示所述从节点相对于所述主节点的变换量;
37.根据所述主节点的节点数据和所述从节点的变换量,得到所述从节点的节点数据。
38.在可选的实施方式中,所述处理模块还用于:
39.创建第一节点、第二节点和第三节点;所述第一节点为所述主节点的子节点,所述第二节点为所述第一节点的子节点,所述第三节点为所述第二节点的子节点、所述从节点为所述第三节点的子节点;
40.根据所述主挂点的节点数据和所述从挂点的节点数据,得到第一变换量、第二变换量、第三变换量和第四变换量;所述从节点的变换量包括所述第一变换量、所述第二变换量、所述第三变换量和所述第四变换量;
41.其中,所述第一变换量表示所述第一节点相对于所述主节点的变换量;所述第二变换量表示所述第二节点相对于所述第一节点的变换量;所述第三变换量表示所述第三节点相对于所述第二节点的变换量;所述第四变换量表示所述从节点相对于所述第三节点的变换量。
42.第三方面,本发明提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现前述实施方式中任一项所述的方法。
43.第四方面,本发明提供一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现前述实施方式中任一项所述的方法。
44.本发明实施例提供的游戏数据处理方法、装置、电子设备和存储介质,通过获取主模型的主节点和附加模型的从节点,主节点包括表示主模型在标准三维坐标系下位置信息的节点数据;然后获取主模型的主挂点和附加模型的从挂点,且主挂点与从挂点具有匹配关系,主挂点包括表示其在主节点建立的三维坐标系下位置信息的节点数据,从挂点包括表示其在从节点建立的三维坐标系下位置信息的节点数据;最后基于主节点的节点数据、主挂点的节点数据和从挂点的节点数据,得到从节点的节点数据,该从节点的节点数据表示附加模型在标准三维坐标系下的位置信息。将模型上具有匹配关系的挂点进行连接,实现模型之间的连接,相比现有技术中每挂载一个附加模型就建立挂点的方式,可以实现基于两个挂点将模型进行连接,从而减少了数据冗余,提高了数据更新维护的效率。
45.为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
46.为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
47.图1示出了本发明实施例提供的电子设备方框示意图;
48.图2示出了本发明实施例提供的游戏数据处理方法的一种流程示意图;
49.图3示出了本发明实施例提供的游戏数据处理方法的又一种流程示意图;
50.图4示出了本发明实施例提供的游戏数据处理方法的又一种流程示意图;
51.图5示出了本发明实施例提供的游戏数据处理方法的又一种流程示意图;
52.图6示出了本发明实施例提供的游戏数据处理方法的又一种流程示意图;
53.图7示出了本发明实施例提供的游戏数据处理装置的一种功能模块图。
54.图标:110-总线;120-处理器;130-存储器;150-i/o模块;170-通信接口;300-游戏数据处理装置;310-获取模块;330-确定模块;350-计算模块;370-处理模块。
具体实施方式
55.下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
56.因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
57.需要说明的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
58.随着游戏逐渐成为大众主流的娱乐方式,适度游戏能够使人们劳逸结合,减轻人们的精神压力,舒缓人们的心情。在三维游戏中,模型之间通常是采用挂点连接在一起,一个主模型可能与多个附加模型连接。例如,一个人物角色模型上可以挂载不同的武器模型,如刀、剑、枪等。每个附加模型对应的挂点信息是不一样的。
59.现有技术中,通常采用在主模型上每增加一个附加模型,就在主模型上创建挂点,这样会主使得模型的数据量较大,导致数据冗余,不便于更新和维护,降低了游戏运行效率。进而,本发明提供了一种游戏数据的处理方法以解决上述问题。
60.请参照图1,是本发明实施例提供的一种电子设备的方框示意图。电子设备包括总线110、处理器120、存储器130、i/o模块150、通信接口170。
61.总线110可以是将上述元件相互连接并在上述元件之间传递通信(例如控制消息)的电路。
62.处理器120可以通过总线110从上述其它元件(例如存储器130、i/o模块150、通信接口170等)接收命令,可以解释接收到的命令,并可以根据所解释的命令来执行计算或数据处理。
63.处理器120可能是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。该处理器120可以是通用处理器,包括中央处理器(central processing unit,cpu)、网络处理器(network processor,np)等;还可以是数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、现成可编程门阵列(fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
64.存储器130可以存储从处理器120或其它元件(例如i/o模块150、通信接口170等)
接收的命令或数据或者由处理器120或其它元件产生的命令或数据。
65.存储器130可以是但不限于,随机存取存储器(random access memory,ram),只读存储器(read only memory,rom),可编程只读存储器(programmable read-only memory,prom),可擦除只读存储器(erasable programmable read-only memory,eprom),电可擦除只读存储器(electric erasable programmable read-only memory,eeprom)等。
66.i/o模块150可以接收经由输入-输出手段(例如,传感器、键盘、触摸屏等)从用户输入的命令或数据,并可以通过总线110向处理器120或存储器130传送接收到的命令或数据。并且用于显示从上述元件接收、存储、处理的各种信息(例如多媒体数据、文本数据),可以向用户显示视频、图像、数据等。
67.通信接口170可用于与其他节点设备进行信令或数据的通信。
68.可以理解的是,图1所示的结构仅为电子设备的结构示意图,电子设备还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
69.本发明实施例提供的电子设备可以是智能手机、个人计算机、平板电脑、可穿戴设备、超级移动个人计算机(ultra-mobilepersonalcomputer,umpc)、上网本、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)等。本发明实施例对此不作任何限制。
70.下面将以上述的电子设备作为执行主体,执行本发明实施例提供的各个方法中的各个步骤,并实现对应技术效果。
71.请参阅图2,图2是本发明实施例提供的一种游戏数据处理方法的流程示意图。
72.步骤s202,获取主模型的主节点和附加模型的从节点;
73.其中,主节点包括节点数据,主节点的节点数据表示主模型在标准三维坐标系下的位置信息。
74.可以理解的是,标准三维坐标系下表示在三维游戏中建立的三维坐标系,在该标准三维坐标系下可以统一管理游戏元素的位置信息,游戏元素包括游戏模型。
75.每个游戏模型均有用于表示该游戏模型的位置信息的中心节点。主节点是主模型如人物角色模型的中心节点。从节点是附加模型如武器模型的中心节点。
76.电子设备中安装有运行游戏的客户端,该电子设备与游戏服务器通信连接,该游戏服务器用于在客户端运行游戏时提供相应的服务。
77.可选地,电子设备可以通过与游戏服务器通信交互,获得主模型的主节点和附加模型的从节点,并且得到主节点的节点数据,即该主模型在标准三维坐标系下的位置信息。
78.步骤s204,确定主模型的主挂点和附加模型的从挂点;
79.其中,主挂点与从挂点具有匹配关系。
80.可以理解的是,每个游戏模型均有用于与其他游戏模型进行挂接的挂点。主挂点表示在主模型上的挂点,从挂点表示在附加模型上的挂点。
81.以主模型是人物角色模型为例,人物角色模型具体多个挂点,每个挂点位于不同的挂接部位,如手部、背部、腰部等挂接部位。
82.不同的附加模型可能挂载在主模型的不同挂接部位。例如,配饰模型可以挂载在人物角色模型的腰部,武器模型可以挂载在人物角色模型的手部。
83.挂载在主模型的同一挂接部位的附加模型,其挂点也可能不同。如武器模型可以
挂载在人物角色模型的手部。对于刀模型,通常是刀模型的刀柄与手部连接,刀模型的挂点在刀柄处。对于枪模型,通常是枪模型的中部与手部连接,枪模型的挂点在中部。
84.可选地,可以预先在每个游戏模型上设置挂点,并且建立挂点之间的匹配关系,使游戏模型进行连续可以满足游戏效果。例如,主模型是人物角色模型,附加模型是枪模型,确定位于人物角色模型手部的挂点为主挂点,确定枪模型中部的挂点为从挂点。
85.步骤s206,获取主挂点的节点数据和从挂点的节点数据;
86.其中,主挂点的节点数据表示主挂点在基于主节点建立的三维坐标系下的位置信息;从挂点的节点数据表示从挂点在基于从节点建立的三维坐标系下的位置信息。
87.可以理解的是,每个挂点均包括节点数据,挂点的节点数据表示该挂点在该游戏模型的模型空间下的位置信息。
88.可选地,可以基于主模型的主节点为原点建立三维坐标系,得到主模型的模型空间。可以基于附加模型的从节点为原点建立三维坐标系,得到附加模型的模型空间。
89.基于确定主挂点即人物角色模型的手部的挂点,可以得到主挂点在主模型空间下的位置信息即主挂点的节点数据。基于确定的从挂点即枪模型的中部的挂点,可以得到从挂点在附加模型的空间下的位置信息即从挂点的节点数据。
90.步骤s208,根据主节点的节点数据、主挂点的节点数据以及从挂点的节点数据,得到从节点的节点数据;
91.其中,从节点的节点数据表示附加模型在标准三维坐标系下的位置信息。
92.可以理解的是,电子设备与游戏服务器进行通信交互,只获取到主节点的节点数据,主模型与附加模型连接,其可以通过主节点的节点数据即主模型在标准三维坐标系下的位置信息,获取到附加模型在标准三维坐标系下的位置信息,以便于进行渲染,实现主模型与附加模型连接的效果。
93.可选地,主模型与附加模型通过主挂点和从挂点进行连接,基于主挂点相对于主模型的位置信息,和从挂点相对与附加模型的位置信息,并结合主模型在标准三维坐标系下的位置信息,可以计算得到附加模型在标准三维坐标系下的位置信息即从节点的节点数据。
94.可见基于上述设计,通过获取主模型的主节点和附加模型的从节点,主节点包括表示主模型在标准三维坐标系下位置信息的节点数据;然后获取主模型的主挂点和附加模型的从挂点,且主挂点与从挂点具有匹配关系,主挂点包括表示其在主节点建立的三维坐标系下位置信息的节点数据,从挂点包括表示其在从节点建立的三维坐标系下位置信息的节点数据;最后基于主节点的节点数据、主挂点的节点数据和从挂点的节点数据,得到从节点的节点数据,该从节点的节点数据表示附加模型在标准三维坐标系下的位置信息。将模型上具有匹配关系的挂点进行连接,实现模型之间的连接,相比现有技术中每挂载一个附加模型就建立挂点的方式,可以实现基于两个挂点将两个模型进行连接,从而减少了数据冗余,提高了数据更新维护的效率。
95.可选地,针对上述步骤s208,本发明实施例提供了一种可能的实现方式。请参阅图3,其中步骤s208还可以包括以下步骤:
96.步骤s208-1,根据主挂点的节点数据和从挂点的节点数据,得到从节点的变换量;
97.其中,从节点的变换量表示从节点相对于主节点的变换量。
98.可选地,主挂点的节点数据表示该主挂点在主节点建立的三维坐标系下的位置信息,可以基于该主挂点的节点数据,得到主挂点相对于主节点的变换量。
99.从挂点的节点数据表示该从挂点在从节点建立的三维坐标系下的位置信息,可以基于从挂点的节点数据,得到从挂点相对于从节点的变换量。
100.主挂点与从挂点连接,可以确定出从挂点相对于主节点的变换量,再基于从挂点相对于从节点的变换量,得到从节点相对于主节点的变换量即从节点的变换量,从节点的变换量可以理解为从节点在主节点建立的三维坐标系下的位置信息。
101.步骤s208-3,根据主节点的节点数据和从节点的变换量,得到从节点的节点数据;
102.可选地,主节点的节点数据表示主模型在标准三维坐标系下的位置信息,从节点的变换量可以理解为从节点在主节点建立的三维坐标系下的位置信息。根据主节点的节点数据和从节点的变换量,可以得到从节点的节点数据,即该附加模型在标准三维坐标系下的位置信息。
103.可见基于主挂点的节点数据和从挂点的节点数据,可以得到从节点相对于主节点的变换量;基于从节点的变换量和主节点的节点数据即主模型在标准三维坐标系下的位置信息,可以得到从节点的节点数据即附加模型在标准三维坐标系下的位置信息。从而实现基于两个模型上的挂点,将两个模型进行连接,使得数据具有灵活性,提高了数据维护的便捷性。
104.可选地,针对上述步骤s208-1,本发明实施例提供了一种可能的实现方式。请参阅图4,其中步骤s208-1还可以包括以下步骤:
105.步骤s208-1-2,创建第一节点、第二节点和第三节点;
106.其中,第一节点为主节点的子节点,第二节点为第一节点的子节点,第三节点为第二节点的子节点、从节点为第三节点的子节点;
107.可选地,可以创建三个场景节点,即第一节点、第二节点和第三节点,并将主节点、第一节点、第二节点、第三节点和从节点依次连接。
108.可以理解的是,场景节点的连接可以指将三维游戏中的节点建立父子节点关系,即建立一个场景节点与其连接的上一个场景节点的父子关系,场景节点是其连接的上一个场景节点的子节点,场景节点可以记录相对于其连接的上一个节点即父节点的位置信息。
109.当多个场景节点连接时,其父节点在标准三维坐标系中的位置信息变换时,多个场景节点可以逐级更新,得到更新后每个场景节点在标准三维系下的位置信息。
110.例如,第一节点是主节点的子节点,第一节点可以记录其相对于主节点的位置信息。第二节点是第一节点的子节点,第二节点可以记录其相对于第一节点的位置信息。第三节点是第二节点的子节点,第三节点可以记录其相对于第二节点的位置信息。从节点是第三节点的子节点,从节点可以记录其相对于第三节点的位置信息。
111.步骤s208-1-4,根据主挂点的节点数据和从挂点的节点数据,得到第一变换量、第二变换量、第三变换量和第四变换量;
112.其中,从节点的变换量包括第一变换量、第二变换量、第三变换量和第四变换量。
113.第一变换量表示第一节点相对于主节点的变换量;第二变换量表示第二节点相对于第一节点的变换量;第三变换量表示第三节点相对于第二节点的变换量;第四变换量表示从节点相对于第三节点的变换量。
114.可选地,通过在主节点和从节点之间创建三个场景节点,可以将根据主挂点的节点数据和从挂点的节点数据,获得的从节点相对于主节点的变换量,转换为三个场景节点中每个场景节点相对于其父节点的变换量,以及从节点相对于其父节点的变换量。
115.可以理解为,通过三个场景节点将从节点相对于主节点的变换量分为了四个变换量即第一变换量、第二变换量、第三变换量和第四变换量。分别计算这四个变换量,就可以根据这四个变换量和主节点的节点数据,得到从节点的节点数据。
116.可见,基于创建三个场景节点,将主节点与从节点进行连接即建立主节点与从节点的多级父子节点关系,可以将根据主挂点和从挂点,获得的从节点相对于主节点的变换量分为多个变换量。可以根据两个挂点将主模型和附加模型进行连接,并基于主节点和多个变换量,得到附加模型在标准三维坐标系下的位置信息,从而避免了在主模型上创建多个挂点而导致的数据维护困难,提高了数据维护效率和便捷性。
117.可选地,基于在主节点和从节点之间创建三个场景节点,获得从节点的变换量的方式,针对上述步骤s208-3,本发明实施例提供了一种可能的实现方式。请参阅图5,其中步骤s208-3还可以包括以下步骤:
118.步骤s208-3-2,根据主节点的节点数据和第一变换量,得到第一节点的节点数据;
119.可以理解的是,在上述介绍中场景节点可以记录该场景节点相对于其父节点的位置信息,这个位置信息可以理解为该场景节点相对于其父节点的变换量。
120.可选地,基于主节点的节点数据,和第一变换量即第一节点相对于主节点的变换量,可以得到第一节点的节点数据,该第一节点的节点数据表示第一节点在标准三维坐标系下的位置信息。
121.步骤s208-3-4,根据第一节点的节点数据和第二变换量,得到第二节点的节点数据;
122.可选地,基于第一节点的节点数据,和第二变换量即第二节点相对于第一节点的变换量,可以得到第二节点的节点数据,该第二节点的节点数据表示第二节点在标准三维坐标系下的位置信息。
123.步骤s208-3-6,根据第二节点的节点数据和第三变换量,得到第三节点的节点数据;
124.可选地,基于第二节点的节点数据,和第三变换量即第三节点相对于第二节点的变换量,可以得到第三节点的节点数据,该第三节点的节点数据表示第三节点在标准三维坐标系下的位置信息。
125.步骤s208-3-8,根据第三节点的节点数据和第四变换量,得到从节点的节点数据。
126.可选地,基于第三节点的节点数据,和第四变换量即从节点相对于第三节点的变换量,可以得到从节点的节点数据,该从节点数据表示附加模型在标准三维坐标系下的位置信息。
127.可以理解为,通过创建三个场景建立起主节点与从节点的多级父子节点关系。根据主节点的节点数据,可以通过调用设定的更新接口进行逐级更新,依次获得第一节点、第二节点和第三节点在标准三维坐标系下的位置信息。基于从节点是第三节点的子节点,可以得到从节点的节点数据即附加模型在标准三维坐标系下的位置信息。从而巧妙地通过建立多级父子节点关系并结合主节点的节点数据,得到从节点的节点数据,以实现两个模型
的连接。
128.可选地,针对上述步骤s208-1-4,本发明实施例提供了一种可能的实现方式。请参阅图6,其中步骤s208-1-4还可以包括以下步骤:
129.步骤s208-1-4-1,将主挂点的坐标值、朝向值和缩放值作为第一变换量;
130.可以理解的是,节点数据包括坐标值、朝向值和缩放值;附加模型包括初始缩放值。
131.主挂点的节点数据包括主挂点在基于主节点建立的三维坐标系下的坐标值、朝向值和缩放值。
132.可选地,将主挂点的坐标值、朝向值和缩放值作为第一变换量,即将主挂点的坐标值、朝向值和缩放值,作为第一节点相对于主节点的变换量。
133.步骤s208-1-4-3,分别计算从挂点的坐标值、朝向值和缩放值的相反值,获得从挂点的坐标相反值、朝向相反值和缩放相反值;
134.可以理解的是,从挂点的节点数据包括从挂点在基于从节点建立的三维坐标系下的坐标值、朝向值和缩放值。
135.基于已知的从挂点相对于从节点的位置信息,获取从节点的相对于从挂点的位置信息,需要将从挂点相对于从节点的位置信息进行逆运算,即计算从挂点的坐标值、朝向值和缩放值的相反值。
136.可选地,将从挂点的坐标值的相反数作为从挂点的坐标相反值;将从挂点的朝向值的相反数作为从挂点的朝向相反值,将从挂点的缩放值的倒数作为从挂点的缩放相反值。
137.步骤s208-1-4-5,将从挂点的朝向相反值和缩放相反值作为第二变换量;
138.可选地,将从挂点的朝向相反值和缩放相反值作为第二变换量,即将从挂点的朝向相反值和缩放相反值,作为第二节点相对于第一节点的变换量。可以理解为,第二节点相对于第一节点无坐标值的变化。
139.步骤s208-1-4-7,将附加模型的初始缩放值作为第三变换量;
140.可以理解的是,在创建附加模型时可以设置其初始缩放值,其初始缩放值会对附加模型在标准三维坐标系下的位置信息产生影响,即采用第三节点记录附加模型的初始缩放值,以使得到的附加模型在标准三维坐标系下的位置信息更加准确。
141.可选地,将附加模型的初始缩放值作为第三变换量,即将附加模型的初始缩放值,作为第三节点相对于第二节点的变换量。可以理解为,第三节点相对于第二节点无坐标值和朝向值的变化。
142.步骤s208-1-4-9,将从挂点的坐标相反值作为第四变换量。
143.可选地,将从挂点的坐标相反值作为第四变换量,即将从挂点的坐标相反值,作为从节点相对于第三节点的变换量。可以理解为,从节点相对于第三节点无朝向值和缩放值的变化。
144.为了便于理解,下面将以主模型为人物角色模型、附加模型为枪模型为例,对上述步骤进行介绍。
145.获取人物角色模型的中心节点即主节点n0,以及获取枪模型的中心节点即从节点n4,主节点n0包括节点数据即坐标值、朝向值和缩放值,其分别表示人物角色模型在标准三
维坐标系下的坐标、朝向和缩放。
146.然后将人物角色模型的手部的挂点确定为主挂点g0,将枪模型中部的挂点确为从挂点g1。再获取主挂点g0在基于主节点n0建立的三维坐标系即人物模型的模型空间下的坐标值、朝向值和缩放值;以及从挂点g1在基于从节点n4建立的三维坐标系即枪模型的模型空间下的坐标值、朝向值和缩放值。
147.然后创建三个场景节点即第一节点n1、第二节点n2和第三节点n3,将主节点n0与第一节点n1连接,第一节点n1与第二节点n2连接,将第二节点n2与第三节点n3连接,将第三节点n3与从节点n4连接,依次建立父子节点关系。
148.再将主挂点g0的坐标值、朝向值和缩放值作为第一变换量,即第一节点n1相对于主节点n0的变换量。计算从挂点g1的坐标值、朝向值和缩放值的相反值,得到从挂点g1的坐标相反值、朝向相反值和缩放相反值。将从挂点g1的朝向值和缩放值的相反值作为第二变换量,即第二节点n2相对于第一节点n1的变换量。
149.将枪模型的初始缩放值作为第三变换量,即第三节点n3相对于第二节点n2的变换量;将从挂点g1的坐标相反值作为第四变换量,即从节点n4相对于第三节点n3的变换量。
150.最后,基于主节点n0的节点数据和四个变换量进行逐级更新。基于主节点n0的节点数据和第一变换量,得到第一节点n1的节点数据,即第一节点n1在标准三维坐标系下的坐标值、朝向值和缩放值。基于第一节点n1的节点数据和第二变换量,得到第二节点n2的节点数据,即第二节点n2在标准三维坐标系下的坐标值、朝向值和缩放值。
151.基于第二节点n2的节点数据和第三变换量,得到第三节点n3的节点数据,即第三节点n3在标准三维坐标系下的坐标值、朝向值和缩放值。基于第三节点n3的节点数据和第四变换量,得到从节点n4的节点数据,即枪模型在标准三维坐标系下的坐标值、朝向值和缩放值。
152.通过主挂点和从挂点,以及主节点的节点数据,得到从节点的节点数据即枪模型在标准三维坐标系下的坐标值、朝向值和缩放值。可以基于主节点的节点数据和从节点的节点数据,对人物角色模型和枪模型进行渲染,以实现人物角色的手部连接武器枪中部的效果。
153.为了执行上述实施例及各个可能的方式中的相应步骤,下面给出一种游戏数据处理装置的实现方式。请参阅图7,图7为本发明实施例提供的一种游戏数据处理装置300的功能模块图。需要说明的是,本实施例所提供的游戏数据处理装置300,其基本原理及产生的技术效果和上述实施例相同,为简要描述,本实施例部分未提及之处,可参考上述的实施例中相应内容。
154.该游戏数据处理装置300包括:
155.获取模块310,用于获取主模型的主节点和附加模型的从节点;主节点包括节点数据,主节点的节点数据表示主模型在标准三维坐标系下的位置信息;
156.确定模块330,用于确定主模型的主挂点和附加模型的从挂点;主挂点与从挂点具有匹配关系;
157.计算模块350,用于获取主挂点的节点数据和从挂点的节点数据;主挂点的节点数据表示主挂点在基于主节点建立的三维坐标系下的位置信息;从挂点的节点数据表示从挂点在基于从节点建立的三维坐标系下的位置信息;
158.处理模块370,用于根据主节点的节点数据、主挂点的节点数据以及从挂点的节点数据,得到从节点的节点数据;从节点的节点数据表示附加模型在标准三维坐标系下的位置信息。
159.可选地,处理模块370还用于:根据主挂点的节点数据和从挂点的节点数据,得到从节点的变换量;从节点的变换量表示从节点相对于主节点的变换量;根据主节点的节点数据和从节点的变换量,得到从节点的节点数据。
160.可选地,处理模块370还用于:创建第一节点、第二节点和第三节点;第一节点为主节点的子节点,第二节点为第一节点的子节点,第三节点为第二节点的子节点、从节点为第三节点的子节点;
161.根据主挂点的节点数据和从挂点的节点数据,得到第一变换量、第二变换量、第三变换量和第四变换量;从节点的变换量包括第一变换量、第二变换量、第三变换量和第四变换量;
162.其中,第一变换量表示第一节点相对于主节点的变换量;第二变换量表示第二节点相对于第一节点的变换量;第三变换量表示第三节点相对于第二节点的变换量;第四变换量表示从节点相对于第三节点的变换量。
163.可选地,处理模块370还用于:根据主节点的节点数据和第一变换量,得到第一节点的节点数据;根据第一节点的节点数据和第二变换量,得到第二节点的节点数据;根据第二节点的节点数据和第三变换量,得到第三节点的节点数据;根据第三节点的节点数据和第四变换量,得到从节点的节点数据。
164.可选地,处理模块370还用于:将主挂点的坐标值、朝向值和缩放值作为第一变换量;分别计算从挂点的坐标值、朝向值和缩放值的相反值,获得从挂点的坐标相反值、朝向相反值和缩放相反值;将从挂点的朝向相反值和缩放相反值作为第二变换量;将附加模型的初始缩放值作为第三变换量;将从挂点的坐标相反值作为第四变换量。
165.本发明实施例还提供了一种电子设备,包括处理器120和存储器130,存储器130存储有计算机程序,处理器执行计算机程序时,实现上述实施例揭示的游数据处理方法。
166.本发明实施例还提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器120执行时实现本发明实施例揭示的游戏数据处理方法。
167.综上所述,本发明实施例提供的游戏数据处理方法、装置、电子设备和存储介质,通过获取主模型的主节点和附加模型的从节点,主节点包括表示主模型在标准三维坐标系下位置信息的节点数据;然后获取主模型的主挂点和附加模型的从挂点,且主挂点与从挂点具有匹配关系,主挂点包括表示其在主节点建立的三维坐标系下位置信息的节点数据,从挂点包括表示其在从节点建立的三维坐标系下位置信息的节点数据;最后基于主节点的节点数据、主挂点的节点数据和从挂点的节点数据,得到从节点的节点数据,该从节点的节点数据表示附加模型在标准三维坐标系下的位置信息。将模型上具有匹配关系的挂点进行连接,实现模型之间的连接,从而减少了数据冗余,提高了数据更新维护的效率。
168.在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一
部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
169.另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
170.所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-only memory)、随机存取存储器(ram,random access memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
171.以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变换。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献