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对象编组的阵型切换方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2022-02-20 05:47:26 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种对象编组的阵型切换方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.在一些游戏中,例如,rts(real-time strategy game,即时战略游戏)游戏,通常需要选择并控制多个虚拟对象。在移动终端运行这类游戏时,相关技术中,若需要切换多个虚拟对象的阵型,则会针对每个虚拟对象都进行一次选取操作,如分别对多个虚拟对象进行为拖动或者拖拉操作,才可实现选择并控制多个虚拟对象进行阵型切换。而这种方式无法便捷地选中多个虚拟对象,且无法快速地调整多个虚拟对象的阵型。同时在切换阵型的过程中,由于需要拖动或者拖拉多个虚拟对象,因此在该过程中会遮挡虚拟对象,导致在对多个角色对象进行阵型切换的过程中,会阻碍玩家对多个虚拟对象的观察,影响玩家体验。


技术实现要素:

3.本技术的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种对象编组的阵型切换方法、装置、电子设备及存储介质,在实现对多个虚拟对象的阵型进行快速切换的同时,避免在阵型切换过程中对虚拟对象造成遮挡,减少玩家对多个虚拟对象的观察阻碍,提高玩家体验。
4.第一方面,本技术实施例提供一种对象编组的阵型切换方法,包括:
5.在游戏场景显示的图案矩阵上接收对象交换指令,所述图案矩阵包括多个矩阵元素,各矩阵元素用于显示图案对象;
6.根据对象交换指令交换图案矩阵中第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象的位置交换后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除图案对象;
7.根据消除的图案对象的类型,对应调整游戏场景中对象编组的阵型,所述对象编组包括多个虚拟对象。
8.进一步的,根据消除的图案对象的类型,对应调整游戏场景中对象编组的阵型,包括:
9.根据消除的图案对象的类型,获取对应的阵型控件;
10.响应针对阵型控件的选取操作,根据被选取的阵型控件,对应调整游戏场景中对象编组的阵型。
11.进一步的,根据消除的图案对象的类型,获取对应的阵型控件,包括:
12.根据消除的图案对象的类型,从服务器获取对应的阵型控件。
13.进一步的,根据消除的图案对象的类型,从服务器获取对应的阵型控件,包括:
14.根据消除的图案对象的类型,在服务器中确定对应的阵型控件列表;
15.根据对象编组在游戏场景中的环境信息,从阵型控件列表中获取与环境信息对应
的阵型控件。
16.进一步的,根据消除的图案对象的类型,从服务器获取对应的阵型控件,包括:
17.根据消除的图案对象的类型,在服务器中确定对应的阵型控件列表;
18.根据对象编组在游戏场景中的属性信息,从阵型控件列表中获取与属性信息对应的阵型控件。
19.进一步的,根据被选取的阵型控件,对应调整游戏场景中对象编组的阵型,包括:
20.根据被选取的阵型控件,获取阵型控件在游戏场景中的阵型轨迹;
21.根据阵型轨迹确定多个目标位置;
22.根据多个目标位置确定对象编组中各虚拟对象在游戏场景的位置。
23.进一步的,根据阵型轨迹确定多个目标位置,包括:
24.在阵容轨迹的预设范围内确定多个目标位置。
25.进一步的,在阵容轨迹的预设范围内确定多个目标位置,包括:
26.在阵容轨迹上确定多个目标位置;或,
27.在阵容轨迹的一侧确定多个目标位置。
28.第二方面,在本技术实施例中,还提供了一种对象编组的阵型切换装置,包括:
29.包括:
30.指令接收模块,用于在游戏场景显示的图案矩阵上接收对象交换指令,所述图案矩阵包括多个矩阵元素,各矩阵元素用于显示图案对象;
31.图像消除模块,用于根据对象交换指令交换图案矩阵中第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象的位置交换后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除图案对象;
32.阵型切换模块,用于根据消除的图案对象的类型,对应调整游戏场景中对象编组的阵型,所述对象编组包括多个虚拟对象。
33.第三方面,本技术实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的对象编组的阵型切换方法。
34.第四方面,本技术实施例提供一种存储介质,所述存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的对象编组的阵型切换方法。
35.通过消除的图案对象的类型,对应调整对象编组在游戏场景中的阵型,无需分别对多个虚拟对象来触摸屏幕进行选取操作即可完成对象编组的阵型切换,从而在实现对多个虚拟对象的阵型进行快速切换的同时,避免在阵型切换过程中由于需要点击多个虚拟对象导致阻碍玩家对多个虚拟对象的观察。且使玩家可根据需要的变换的阵型来选择对应的图案对象进行消除,增加玩家对阵型变换的可选择性,提高每个玩家的参与度以及与玩家之间的交互性。
附图说明
36.下面结合附图和实施例对本技术进一步地说明;
37.图1为一个实施例提供的对象编组的阵型切换方法的应用环境图;
38.图2为一个实施例提供的游戏场景示意图;
39.图3是一个实施例提供的对象编组的阵型切换方法的流程示意图;
40.图4是一个实施例提供的滑动操作的示意图;
41.图5一个实施例提供的滑动操作后的游戏场景示意图;
42.图6一个实施例提供的阵型切换前后的游戏场景示意图;
43.图7一个实施例提供的目标位置部署示意图;
44.图8一个实施例提供的阵型布置示意图;
45.图9一个实施例提供的又一目标位置部署示意图;
46.图10一个实施例提供的又一阵型布置示意图;
47.图11为一个实施例中对象编组的阵型切换装置的结构示意图;
48.图12为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
49.本部分将详细描述本技术的具体实施例,本技术之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本技术的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本技术保护范围的限制。
50.为使本技术方案更容易被理解,下述对本技术中涉及的部分概念做出解释:
51.游戏场景,是应用程序在终端上运行时显示的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种。
52.虚拟对象,是指通过建模渲染技术,绘制的具备高真实度的虚拟画像。虚拟对象不限于人类角色,可以为动物等角色。
53.下面结合附图对本技术实施例进行详细的阐述,本技术实施例提供的应用的对象编组的阵型切换方法应用于如图1所示的包括终端设备110和服务器120的应用环境中。其中终端设备110与服务器120通过网络连接。终端设备110可以是台式终端或移动终端,其中移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器120可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。使用上述对象编组的阵型切换方法的应用程序130通过终端设备110进行显示。
54.其中,应用程序130在通过终端设备110进行显示时,终端设备110显示的游戏场景可如图2所示。其中,该游戏场景显示有包括多个虚拟对象的对象编组131和图案矩阵132。图案矩阵132中每个矩阵元素对应一个图案对象133。对象编组和图案矩阵位于不用的显示区域。玩家通过交换相邻两个图案对象133的位置,使得三个或三个以上相同的图案对象连在一起,这些相同的图案对象便会被消除。在图案对象被消除的同时,从服务器或终端设备中查找与消除的图案对象的类型对应的对象编组的阵型后,对应调整对象编组在游戏场景中的阵型。
55.通过消除的图案对象的类型,对应调整对象编组在游戏场景中的阵型,无需分别对多个虚拟对象来触摸屏幕进行选取操作即可完成对象编组的阵型切换,从而在实现对多
个虚拟对象的阵型进行快速切换的同时,避免在阵型切换过程中由于需要点击多个虚拟对象导致阻碍玩家对多个虚拟对象的观察。且使玩家可根据需要的变换的阵型来选择对应的图案对象进行消除,增加玩家对阵型变换的可选择性,提高每个玩家的参与度以及与玩家之间的交互性。
56.下面,将通过几个具体的实施例对本技术实施例提供的对象编组的阵型切换方法进行详细介绍和说明。
57.如图3所示,在一个实施例中,提供了一种对象编组的阵型切换方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图1中的终端设备110。
58.参照图3,该对象编组的阵型切换方法具体包括如下步骤:
59.s11、在游戏场景显示的图案矩阵上接收对象交换指令,所述图案矩阵包括多个矩阵元素,各矩阵元素用于显示图案对象。
60.在一实施例中,终端设备的屏幕上显示有应用程序的游戏场景,该游戏场景显示有待换装的虚拟角色以及图案矩阵。其中,虚拟角色可以是人物或者动物。
61.在一实施例中,该游戏场景的预设位置上显示有预定尺寸的图案矩阵。如图2所示,游戏场景的预设位置上存在4*4个方格,每个方格对应一个矩阵元素,所有方格组成图案矩阵。
62.在一实施例中,每个方格所在的区域中显示有边框,每个方格所在的区域中用于显示图案对象,该图案对象可以是预设形状的图案。不同图案对象的方格可以通过不同的背景进行区分,如通过不同的背景颜色、背景样式或背景图形进行区分。
63.在一实施例中,终端设备通过屏幕接收用户在图案矩阵上的象交换指令。示例性的,屏幕为终端设备的触摸屏,当接收到用户对触摸屏上的图案矩阵进行触摸操作时,终端设备生成对应的控制指令。如当终端设备接收到用户在触摸屏上从图案矩阵中第一图案对象的位置向第二图案对象的位置进行滑动操作时,根据该滑动操作生成对象交换指令。
64.示例性的,屏幕还可以为终端设备的显示屏,终端还包括输入设备,用户通过操作输入设备来触发终端生成对应的控制指令。如终端为台式电脑,鼠标在屏幕上对应操作控件,屏幕上显示有游戏场景的图案矩阵,用户通过移动鼠标控制操作控件移动至图案矩阵中第一图案对象的位置,然后单击鼠标控制操作控件选中第一图案对象,按住鼠标并拖动,使得操作控件在选中第一图案对象的状态下移动至图案矩阵中第二图案对象的位置,当用户松开鼠标时,终端生成图案对象交换指令。
65.在一实施例中,第一图案对象是滑动操作的起始位置所在的方格中显示的图案对象,第二图案对象是滑动操作的终止位置所在的方格中显示的图案对象。
66.s12、根据对象交换指令交换图案矩阵中第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象的位置交换后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除图案对象。
67.在一实施例中,如图4所示,实心箭头表示手指滑动的方向,在手指滑动时,生成对象交换指令。在收到对象交换指令时,终端设备将图左中第一图案对象从其原来所在的方格中移动至图右中第二图案对象原来所在的方格中,并将图左中第二图案对象从其原来所在的方格中移动至图右中第一图案对象原来所在的方格中,然后检测第一图案对象和第二
图案对象交换位置后,是否存在预定个数的相同类型的图案对象相连。若存在,则消除相连的图案对象;若不存在,则将第一图案对象和第二图案对象复位,即撤销第一图案对象和第二图案对象交换位置的操作,使第一图案对象和第二图案对象恢复为交换之前的位置。
68.在一实施例中,相连为横向相连或纵向相连。示例性的,预定个数可以是3个或三个以上,当3个或3个以上相同的图案对象相连时,这几个相连的图像便会被消除。如3个三角形的图案相连,则这3个三角形的图案会被消除。其中,预定个数的具体个数可根据实际需求进行设置。
69.当相同的图案对象被消除后,会出现消除后的空白方格,此时将被消除的图案对象位置上方的图案对象平移至消除位置。然后在矩阵中已有的图案对象平移完毕后,矩阵中依然空出与消除的图案对象的数量相同的空白位置,为了保证矩阵中的图案对象的数量,则通过终端设备生成新的图案对象来填补空白位置。从而使游戏场景中能够存在足够的图案对象的同时,减少图像矩阵在游戏场景中的占用面积。
70.s13、根据消除的图案对象的类型,对应调整游戏场景中对象编组的阵型,所述对象编组包括多个虚拟对象。
71.在一实施例中,图案对象的类型与对象编组的阵型相关联,每种图案对象的类型可关联一种阵型。如,消除的图案对象为三角形,其对应的对象编组的阵型为三角阵;若消除的图案对象为五角星,则其对应的对象编组的阵型为弧形阵;若消除的图案对象为六角星,则其对应的对象编组的阵型为方形阵等。
72.在一实施例中,在消除图案对象后,根据消除的图案对象的类型,从终端设备或服务器预存的图案对象类型与对象编组阵型的关联关系中,获取对应的对象编组的阵型后,根据获取到的对象编组的阵型,调整对象编组的阵型。如对象编组在未消除图案对象前,其阵型为方形阵,而根据消除的图案对象的类型获取到的对象编组的阵型为三角阵,此时则将对象编组的阵型由方形阵调整为三角阵。
73.通过根据消除的图案对象的类型对应调整对象编组的阵型,使玩家可根据需要的阵型来选择对应的图案对象进行消除,增加玩家对阵型的可选择性,以增大每个玩家控制的对象编组的差异性,从而提高每个玩家的参与度,同时通过消除图案对象来获得对象编组的阵型,以提高与用户的交互性。
74.当图案对象消除后,若直接根据消除的图案对象的类型,来调整游戏场景中对象编组的阵型,可能会出现由于玩家对图案矩阵的误操作,导致对象编组的阵型被调整的情况,影响用户体验。为此,在一实施例中,根据消除的图案对象的类型,对应调整游戏场景中对象编组的阵型,包括:
75.根据消除的图案对象的类型,获取对应的阵型控件;响应针对阵型控件的选取操作,根据被选取的阵型控件,对应调整游戏场景中对象编组的阵型。
76.在一实施例中,在消除图案对象后,根据消除的图案对象的类型,从终端设备或服务器预存的图案对象类型与对象编组阵型的关联关系中,获取对应的对象编组的阵型后,在游戏场景中显示与该阵型对应的阵型控件。
77.在一实施例中,阵型控件的形状用于指示其对应的阵型。如图案对象消除时,其对应的阵型为三角阵,则在游戏场景中显示与三角阵对应的三角形控件;图案对象消除时,其对应的阵型为弧形阵,则在游戏场景中显示与弧形阵对应的弧形控件,如图5所示。从而能
够方便玩家选择对应的阵型控件来调整对象编组的阵型。
78.在一实施例中,在游戏场景中可以按照高亮效果来显示阵型控件,例如游戏场景可以在阵型控件外围设置颜色相对游戏场景的背景较亮的圆圈,或者对阵型控件进行描边处理,以实现阵型控件的高亮显示。
79.或者,还可以在游戏场景中按照动画效果来显示阵型控件,该动画效果可以为闪烁效果或抖动效果。例如在游戏场景中闪烁显示或抖动显示生成的阵型控件。
80.为实现对阵型控件的区别性显示,有效提高阵型控件的醒目性和提示性,在一实施例中,可根据生成的不同阵型控件具来进行对应的效果显示。如当阵型控件为三角形控件时,则进行高亮显示;当阵型控件为弧形控件时,则进行闪烁显示;当阵型控件为矩形控件时,则进行抖动显示。
81.在一实施例中,在每次消除图案对象时,均会生成对应的阵型控件,因此当用户多次消除图案对象时,则可获取多个阵型控件。当获取到玩家针对多个阵型控件中任一阵型控件的选定操作,如点击操作,则判断该阵型控件为玩家选定的阵型控件。然后根据该被选定的阵型控件来调整游戏场景中对象编组的阵型。如图6所示,玩家点击图左中的三角形控件后,游戏场景中的对象编组则从图左中的方形阵切换为图右的三角阵。在根据玩家选择的阵型控件切换对象编组的同时,还可以在游戏场景中将该被点击的阵型控件消除。
82.通过在消除的图案对象时,先根据消除的图案对象的类型获取对应的阵型控件,并在接收到玩家对阵型控件的选取操作后,再根据选取的阵型控件,对应调整游戏场景中对象编组的阵型,从而避免由于玩家对图案矩阵的误操作导致对象编组的阵型被调整的情况,提高用户体验。
83.考虑到将阵型控件预存在终端设备时,需要预先从服务器中一次性下载对象编组所有的阵型预存至内存中。若阵型数量较多,则下载时一次性消耗的数据流量太大,同时终端设备需要预先存储所有的阵型,存储压力大。为此,在一实施例中,根据消除的图案对象的类型,获取对应的阵型控件,包括:根据消除的图案对象的类型,从服务器获取对应的阵型控件。
84.在一实施例中,在消除图案对象时,终端设备向服务器发送该消除图案对象的类型信息,以使服务器根据该类型信息,从针对对象编组的所有的阵型中,查找与该类型信息对应的对象编组的阵型后,将该阵型发送至终端设备,使终端设备获取该阵型。
85.通过在图案对象消除时,再根据消除的图像对象从服务器中下载指定的阵型,无需一次性从服务器下载所有的阵型,减少流量消耗和终端设备的存储压力。
86.由于调整阵型的目的,通常是用于赋予对象编组对应的增益效果,而不同的阵型通常会设定为给对象编组带来不同的增益效果。如三角阵可设置为提高对象编组的攻击力,弧形阵可设置为提高对象编组的移动速度等。而在游戏场景中,在不同环境下通常具有与该环境相适配的增益效果的阵型。例如游戏场景的当前环境中存在大量需要被击杀的npc(non-player character,非玩家角色),此时采用扩大攻击范围的阵型能够提高击杀效率;或游戏场景的当前环境为草地或雨天,该环境属性会影响对象编组的移动速度,此时采用弧形阵可有效提高对象编组的移动速度。为使阵型能够适配游戏环境,进一步提高与用户的交互性和游戏的可玩性,在一实施例中,根据消除的图案对象的类型,获取对应的阵型控件,包括:根据消除的图案对象的类型,在服务器中确定对应的阵型控件列表;根据对象
编组在游戏场景中的环境信息,从阵型控件列表中获取与环境信息对应的阵型控件。
87.在一实施例中,服务器预存有图案对象类型与阵型控件列表的对应关系,其中阵型控件列表包括防御型阵型控件列表、进攻型阵型控件列表、修整型阵型控件列表等。示例性的,图案对象的类型为三角形,其对应的阵型类型为防御型阵型控件列表;图案对象的类型为五角星,其对应的阵型类型为进攻型阵型控件列表等。在消除图案对象时,终端设备向服务器发送该消除图案对象的类型信息,以使服务器可根据该类型信息,先确定与该类型信息对应的阵型控件列表。
88.在一实施例中,在服务器确定阵型控件列表后,终端设备向服务器发送对象编组在游戏场景中的环境信息,使服务器根据接收到的环境信息,再从阵型控件列表中选取与环境信息相对应的阵型控件发送至终端设备,从而使得终端设备获取到与环境信息对应的阵型控件。
89.在一实施例中,环境信息包括位置信息、天气信息或非玩家角色数量信息中的至少一种。位置信息可以是对象编组在游戏场景中所处的位置,如城堡、草地、河流等。天气信息可以是游戏场景的虚拟天气,如雨天、晴天、阴天等。非玩家角色数量信息可以是非玩家角色的数量。阵型控件列表中阵型控件与环境信息的关联关系可根据实际需求进行设置。
90.示例性的,阵型控件可以与位置信息相关联。如位置信息为草地,则从阵型控件列表中选择能够加快对象编组移动速度的控件,例如弧形控件作为阵型控件。
91.示例性的,阵型控件可以与天气信息相关联。如天气信息为雨天,则从阵型控件列表中选择能够加快对象编组移动速度的控件,例如弧形控件作为阵型控件。
92.示例性的,阵型控件可以与非玩家角色数量信息相关联。如非玩家角色数量大于阈值,则从阵型控件列表中选择能够扩大对象编组攻击范围的控件,例如圆形控件作为阵型控件;若小于或等于阈值,则从阵型控件列表中选择能够提升对象编组攻击力的控件,例如三角形控件作为阵型控件。
93.通过在消除图案对象后,根据消除的图案对象的类型,在服务器中确定与该类型对应的阵型控件列表后,再根据当前游戏场景的环境信息,来从阵型控件列表中选择与环境信息对应的阵型控件,从而能够根据环境信息灵活形成阵型控件,进一步提高游戏与玩家的交互性和玩家的参与度。
94.为使生成的阵型更符合玩家的当前需求,同时提高游戏与玩家的交互性,在一实施例中,根据消除的图案对象的类型,获取对应的阵型控件,还可以包括:根据消除的图案对象的类型,在服务器中确定对应的阵型控件列表;根据对象编组在游戏场景中的属性信息,从阵型控件列表中获取与属性信息对应的阵型控件。
95.在一实施例中,属性信息包括等级、对象编组中虚拟对象的数量、剩余虚拟交易货币中的至少一种。其中,阵型控件列表中阵型控件与属性信息的关联关系可根据实际需求进行设置。
96.示例性的,阵型控件可以与虚拟角色的等级相关联。如等级为10级,则从阵型控件列表中选择用于提高对象编组的攻击力的阵型控件,如三角形控件。
97.示例性的,阵型控件可以与虚拟对象的数量相关联。如虚拟对象的数量大于预设值,则从阵型控件列表中选择用于扩大对象编组的攻击范围的阵型控件,如圆形控件。
98.示例性的,阵型控件可以与虚拟角色的剩余虚拟交易货币相关联。如虚拟角色的
剩余虚拟交易货币处于1000-2000金币的区间,则从阵型控件列表中选择用于提高对象编组移动速度的阵型控件,如弧形控件。
99.通过在消除图案对象后,根据消除的图案对象的类型,在服务器中确定与该类型对应的阵型控件列表后,再根据虚拟角色的属性信息,来从阵型控件列表中选择与属性信息对应的阵型控件,从而能够根据当前玩家的游戏上手情况生成合适的阵型控件,提高了玩家的游戏体验,同时进一步提高游戏与玩家的交互性和玩家的参与度。
100.在一实施例中,根据被选取的阵型控件,对应调整游戏场景中对象编组的阵型,包括:
101.根据被选取的阵型控件,获取阵型控件在游戏场景中的阵型轨迹;根据阵型轨迹确定多个目标位置;根据多个目标位置确定对象编组中各虚拟对象在游戏场景的位置。
102.在一实施例中,在玩家选取阵型控件后,终端设备根据被选取的阵型控件,在游戏场景中对象编组的显示区域上生成该阵型控件的显示轨迹,并获取该显示轨迹作为阵型控件的阵型轨迹。如被选取的阵型控件为三角形控件,则在游对象编组的显示区域上生成三角形的阵型轨迹。在获取该阵型轨迹后,利用该阵型轨迹在对象编组的显示区域上确定多个目标位置。其中目标位置的数量根据对象编组中虚拟对象的数量确定,即目标位置的数量与对象编组中虚拟对象的数量相同。在确定多个目标位置后,将对象编组中各虚拟对象移动至目标位置上,从而完成对象编组的阵型调整。
103.在一实施例中,根据阵型轨迹确定多个目标位置,包括:在阵容轨迹的预设范围内确定多个目标位置。其中,预设范围可以是阵容轨迹上、阵容轨迹的一侧等。即在阵容轨迹的预设范围内确定多个目标位置,包括:在阵容轨迹上确定多个目标位置,如图7所示,从而使调整后的对象编组的阵型如图8所示。或,在阵容轨迹的一侧确定多个目标位置,如图9所示,从而使调整后的对象编组的阵型如图10所示。
104.在一实施例中,提供了一种对象编组的阵型切换装置,如图11所示,包括:
105.指令接收模块101,用于在游戏场景显示的图案矩阵上接收对象交换指令,所述图案矩阵包括多个矩阵元素,各矩阵元素用于显示图案对象。
106.图像消除模块102,用于根据对象交换指令交换图案矩阵中第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象的位置交换后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除图案对象。
107.阵型切换模块103,用于根据消除的图案对象的类型,对应调整游戏场景中对象编组的阵型,所述对象编组包括多个虚拟对象。
108.在一实施例中,阵型切换模块103具体用于:根据消除的图案对象的类型,获取对应的阵型控件;响应针对阵型控件的选取操作,根据被选取的阵型控件,对应调整游戏场景中对象编组的阵型。
109.在一实施例中,阵型切换模块103具体用于:根据消除的图案对象的类型,从服务器获取对应的阵型控件。
110.在一实施例中,阵型切换模块103具体用于:根据消除的图案对象的类型,在服务器中确定对应的阵型控件列表;根据对象编组在游戏场景中的环境信息,从阵型控件列表中获取与环境信息对应的阵型控件。
111.在一实施例中,阵型切换模块103具体用于:根据消除的图案对象的类型,在服务
器中确定对应的阵型控件列表;根据对象编组在游戏场景中的属性信息,从阵型控件列表中获取与属性信息对应的阵型控件。
112.在一实施例中,阵型切换模块103具体用于:根据被选取的阵型控件,获取阵型控件在游戏场景中的阵型轨迹;根据阵型轨迹确定多个目标位置;根据多个目标位置确定对象编组中各虚拟对象在游戏场景的位置。
113.在一实施例中,阵型切换模块103具体用于:在阵容轨迹的预设范围内确定多个目标位置。
114.在一实施例中,在一实施例中,阵型切换模块103具体用于:在阵容轨迹上确定多个目标位置;或,在阵容轨迹的一侧确定多个目标位置。
115.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图12所示,该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现对象编组的阵型切换方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行对象编组的阵型切换方法。本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
116.在一个实施例中,本技术提供的对象编组的阵型切换装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图12所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该对象编组的阵型切换装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本技术各个实施例的对象编组的阵型切换方法中的步骤。
117.在一个实施例中,提供了一种存储介质,所述存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述对象编组的阵型切换方法的步骤。此处对象编组的阵型切换方法的步骤可以是上述各个实施例的对象编组的阵型切换方法中的步骤。
118.以上所述是本技术的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本技术的保护范围。
119.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、rom(read-only memory,只读存储记忆体)或ram(random access memory,随机存储记忆体)等。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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