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一种虚拟道具的获取方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2022-02-20 05:00:51 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机技术领域,特别涉及一种虚拟道具的获取方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.为了增加游戏的趣味性,不同类型的游戏可以相结合以实现新的玩法。如将rpg(role-playing game,角色扮演游戏)游戏与三消类游戏的结合。对于rpg游戏和三消类型游戏的结合,通常是将游戏界面分屏为两部分界面,一部分界面显示具有虚拟角色的rpg游戏场景,另一部分界面显示三消类型游戏的图案矩阵,图案矩阵中每个矩阵元素对应一个图案对象。玩家通过交换相邻两个图案对象的位置,使得三个或三个以上相同的图案对象连在一起,这些相同的图案对象便会被消除。在图案对象被消除的同时,会在rpg游戏场景中的某个地点生成对应的道具,使rpg游戏场景中的虚拟角色可拾取该道具。
3.但是,由于三消类型游戏和rpg游戏被分割成了两个画面,用户在进行图案图像消除前,无法确定图案对象对应的道具会在rpg游戏场景的哪个地点生成。如图案图像被消除时,游戏的设定是随机在游戏场景的某个地点生成道具,而只有当图案图像被消除时,该地点才会显示道具。导致用户希望获得某些虚拟道具时,无法提前知道虚拟道具在哪里产生,从而无法选定合适的图案对象进行消除,影响用户的操作体验。


技术实现要素:

4.本技术的目的在于至少解决现有技术中存在的技术问题之一,提供一种虚拟道具的获取方法、装置以及电子设备,使用户可确定图案对象对应的道具生成地点,方便用户挑选合适的图案对象进行消除,提高用户操作的便捷性。
5.第一方面,本技术实施例提供一种虚拟道具的获取方法,包括:
6.在显示有虚拟角色的游戏场景中的预设地点,显示预定尺寸的图案矩阵,所述图案矩阵包括多个矩阵元素,各矩阵元素用于显示图案对象;
7.在图案矩阵上接收对象交换指令;
8.根据对象交换指令交换图案矩阵中第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象的位置交换后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,在预设地点上生成虚拟道具。
9.进一步的,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,在预设地点上生成虚拟道具,包括:
10.当存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除图案对象,并根据消除的图案对象的类型,确定待选的虚拟道具列表;
11.从虚拟道具列表中获取与预设地点对应的虚拟道具,并将虚拟道具在预设地点上生成。
12.进一步的,还包括:
13.在检测到第一图案对象和第二图案对象的位置交换后,未存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除图案矩阵。
14.进一步的,还包括:
15.在游戏场景中显示虚拟道具与虚拟角色中目标虚拟角色的距离。
16.进一步的,还包括:
17.当检测到虚拟道具与目标虚拟角色的距离在预设距离内时,生成道具拾取控件,以在接收到针对道具拾取控件的操作指令时,控制目标虚拟角色拾取虚拟道具。
18.进一步的,所述预设地点为在游戏场景中随机生成的地点,所述预设地点与所述目标虚拟角色的距离在预设距离内。
19.进一步的,所述图案矩阵的预定尺寸小于虚拟角色的模型尺寸,所述矩阵元素的数量满足一次图案对象位置交换后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连。
20.第二方面,在本技术实施例中,还提供了一种虚拟道具的获取装置,包括:
21.图案显示模块,用于在显示有虚拟角色的游戏场景中的预设地点,显示预定尺寸的图案矩阵,所述图案矩阵包括多个矩阵元素,各矩阵元素用于显示图案对象;
22.指令接收模块,用于在图案矩阵上接收对象交换指令;
23.道具获取模块,用于根据对象交换指令交换图案矩阵中第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象的位置交换后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,在预设地点上生成虚拟道具。
24.第三方面,本技术实施例提供一种电子设备,包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如上述实施例所述的虚拟道具的获取方法。
25.第四方面,本技术实施例提供一种存储介质,所述存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上述实施例所述的虚拟道具的获取方法。
26.通过在游戏场景中的预设地点显示图案矩阵,并在消除图案矩阵中相连的图案对象时,在预设地点生成虚拟道具,使用户可确定图案对象对应的道具生成地点,方便用户挑选合适的图案对象进行消除,提高用户操作的便捷性。
附图说明
27.下面结合附图和实施例对本技术进一步地说明;
28.图1是一个实施例提供的rpg类型游戏与三消类型游戏结合的用户界面示意图;
29.图2为一个实施例提供的虚拟道具的获取方法的应用环境图;
30.图3为一个实施例提供的用户界面示意图;
31.图4是一个实施例提供的虚拟道具的获取方法的流程示意图;
32.图5是一个实施例提供的滑动操作的示意图;
33.图6一个实施例提供的生成虚拟道具后的用户界面示意图;
34.图7一个实施例提供的生成虚拟道具后的又一用户界面示意图;
35.图8一个实施例提供的生成虚拟道具后的再一用户界面示意图;
36.图9为一个实施例中虚拟道具的获取装置的结构示意图;
37.图10为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
38.本部分将详细描述本技术的具体实施例,本技术之较佳实施例在附图中示出,附图的作用在于用图形补充说明书文字部分的描述,使人能够直观地、形象地理解本技术的每个技术特征和整体技术方案,但其不能理解为对本技术保护范围的限制。
39.为了增加游戏的趣味性,不同类型的游戏可以相结合以实现新的玩法。如将rpg(role-playing game,角色扮演游戏)游戏与三消类游戏的结合。对于rpg游戏和三消类型游戏的结合,通常是将游戏界面分屏为两部分界面,如图1所示,一部分界面显示具有虚拟角色110的rpg游戏场景120,另一部分界面显示三消类型游戏的图案矩阵130,图案矩阵中每个矩阵元素对应一个图案对象131。玩家通过交换相邻两个图案对象的位置,使得三个或三个以上相同的图案对象连在一起,这些相同的图案对象便会被消除。在图案对象被消除的同时,会在rpg游戏场景中的某个地点生成对应的道具,使rpg游戏场景中的虚拟角色可拾取该道具。
40.但是,由于三消类型游戏和rpg游戏被分割成了两个画面,用户在进行图案图像消除前,无法确定图案对象对应的道具会在rpg游戏场景的哪个地点生成。如图案图像被消除时,游戏的设定是随机在游戏场景的地点a生成道具,三个或以上的三角形的图案图像被消除时,对应在地点a生成道具;三个或以上的五角星的图案图像被消除时,对应在地点b生成道具。但是用户在消除前并不知道地点a和地点b会生成道具,只有当图案图像被消除时,对应的地点才会显示道具,导致用户希望获得某些虚拟道具时,无法提前知道虚拟道具在哪里产生,从而无法选定合适的图案对象进行消除,影响用户的操作体验。
41.为解决上述问题,下面结合附图对本技术实施例进行详细的阐述,本技术实施例提供的应用的虚拟道具的获取方法应用于如图2所示的包括终端设备210和服务器220的应用环境中。其中终端设备210与服务器220通过网络连接。终端设备210可以是台式终端或移动终端,其中移动终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、可穿戴设备等中的一种。服务器220可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器群来实现,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、cdn、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。使用上述虚拟道具的获取方法的应用程序230通过终端设备210进行显示。
42.其中,应用程序230在通过终端设备210进行显示时,终端设备210显示的用户界面可如图3所示。其中,该用户界面用于显示带有虚拟角色的rpg游戏的游戏场景。游戏场景中的预设地点显示有图案矩阵130。图案矩阵130中每个矩阵元素对应一个图案对象131。玩家通过交换相邻两个图案对象141的位置,使得三个或三个以上相同的图案对象连在一起,这些相同的图案对象便会被消除。在图案对象被消除的同时,在预设地点上生成虚拟道具,从而使得虚拟角色中被指定的目标虚拟角色可拾取该虚拟道具。
43.通过在游戏场景中的预设地点显示图案矩阵,并在消除图案矩阵中相连的图案对象时,在预设地点生成虚拟道具,使用户可确定图案对象对应的道具生成地点,方便用户挑选合适的图案对象进行消除,提高用户操作的便捷性。
44.下面,将通过几个具体的实施例对本技术实施例提供的邮件处理方法进行详细介
绍和说明。
45.如图4所示,在一个实施例中,提供了一种虚拟道具的获取方法。本实施例主要以该方法应用于计算机设备来举例说明。该计算机设备具体可以是上述图2中的终端设备210。
46.参照图4,该虚拟道具的获取方法具体包括如下步骤:
47.s11、在显示有虚拟角色的游戏场景中的预设地点,显示预定尺寸的图案矩阵,所述图案矩阵包括多个矩阵元素,各矩阵元素用于显示图案对象。
48.在一实施例中,终端设备的屏幕上显示有应用程序的用户界面,该用户界面显示有rpg游戏的虚拟角色的游戏场景。其中,虚拟角色可以是由终端设备控制的玩家角色、由其他终端控制的玩家角色或非玩家控制角色中的至少一种。其中非玩家控制角色即为游戏中不受真人玩家操纵的游戏角色,一般由计算机的人工智能控制,是拥有自身行为模式的角色。
49.在一实施例中,该游戏场景的预设地点上显示有预定尺寸的图案矩阵。如图3所示,游戏场景的预设地点上存在2*3个方格,每个方格对应一个矩阵元素,所有方格组成图案矩阵。
50.示例性的,预设地点可以是在游戏场景中随机选择的地点,也可以是游戏场景中指定的地点。预设地点可以有多个,每个预设地点上都分别显示有对应的图案矩阵,方便玩家根据需要选择对应的图案矩阵。
51.考虑到传统的rpg游戏和三消类型游戏的结合,是将游戏界面分屏为两部分界面,会导致rpg游戏和三消类型游戏占用的面积被缩小。此时rpg游戏在用户界面上显示的游戏场景较小,影响用户对游戏场景进行观测。同时为了保证图案对象的数量,需要将图案对象的尺寸缩小,导致玩家在移动图案对象时,容易触发错误的图案对象。因此将三消游戏画面结合到rpg游戏的游戏场景中,使游戏场景可以在整个用户界面上进行显示,扩大了游戏场景的显示区域,使用户能够更好地对游戏场景进行观测。同时由于三消游戏画面可以在整个游戏场景内进行显示,因此显示区域变大,无需缩小图案对象的尺寸,从而避免了将图案对象的尺寸缩小,解决了玩家在移动图案对象时,容易误触发错误的图案对象的情况。
52.在一实施例中,每个方格所在的区域中显示有边框,每个方格所在的区域中用于显示图案对象,该图案对象可以是预设形状的图案。不同图案对象的方格可以通过不同的背景进行区分,如通过不同的背景颜色、背景样式或背景图形进行区分。
53.为了避免图案矩阵对游戏场景造成过多遮挡,影响用户对游戏场景的观测,在一实施例中,图案矩阵的预定尺寸小于虚拟角色的模型尺寸,矩阵元素的数量满足一次图案对象位置交换后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连。
54.其中,该虚拟角色的模型可以是游戏场景中显示的所有虚拟角色中模型尺寸最小的虚拟角色模型,还可以是游戏场景中显示的所有虚拟角色中模型尺寸最大的虚拟角色模型,或者是游戏场景中显示的所有虚拟角色中的任一虚拟角色模型。由于图案矩阵的预定尺寸小于虚拟角色的模型,因此不会完全遮挡虚拟角色,使得用户依旧可以在存在图案矩阵得游戏场景中观测到虚拟角色,提高用户体验。
55.矩阵元素的数量可为仅满足一次图案对象的消除条件时所需的矩阵元素的数量。如当图案对像的消除条件为3个相同的图案对像相连时,则游戏场景中仅显示2*3个矩阵元
素,可满足一次图案对象位置交换后,存在3个相同类型的图案对象相连。通过在游戏场景中显示满足消除条件的最少量的图案元素,从而进一步缩小图案矩阵对游戏场景的遮挡,更方便用户对游戏场景进行观测。
56.s12、在图案矩阵上接收对象交换指令。
57.在一实施例中,终端设备通过屏幕接收用户在图案矩阵上的象交换指令。示例性的,屏幕为终端设备的触摸屏,当接收到用户对触摸屏上的图案矩阵进行触摸操作时,终端设备生成对应的控制指令。如当终端设备接收到用户在触摸屏上从图案矩阵中第一图案对象的位置向第二图案对象的位置进行滑动操作时,根据该滑动操作生成对象交换指令。
58.示例性的,屏幕还可以为终端设备的显示屏,终端还包括输入设备,用户通过操作输入设备来触发终端生成对应的控制指令。如终端为台式电脑,鼠标在屏幕上对应操作控件,屏幕上显示有游戏场景的图案矩阵,用户通过移动鼠标控制操作控件移动至图案矩阵中第一图案对象的位置,然后单击鼠标控制操作控件选中第一图案对象,按住鼠标并拖动,使得操作控件在选中第一图案对象的状态下移动至图案矩阵中第二图案对象的位置,当用户松开鼠标时,终端生成图案对象交换指令。
59.在一实施例中,第一图案对象是滑动操作的起始位置所在的方格中显示的图案对象,第二图案对象是滑动操作的终止位置所在的方格中显示的图案对象。
60.s13、根据对象交换指令交换图案矩阵中第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象的位置交换后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,在预设地点上生成虚拟道具。
61.在一实施例中,如图5所示,实心箭头表示手指滑动的方向,在手指滑动时,生成对象交换指令。在收到对象交换指令时,终端设备将图左中第一图案对象从其原来所在的方格中移动至图右中第二图案对象原来所在的方格中,并将图左中第二图案对象从其原来所在的方格中移动至图右中第一图案对象原来所在的方格中,然后检测第一图案对象和第二图案对象交换位置后,是否存在预定个数的相同类型的图案对象相连。若存在,则消除相连的图案对象;若不存在,则将第一图案对象和第二图案对象复位,即撤销第一图案对象和第二图案对象交换位置的操作,使第一图案对象和第二图案对象恢复为交换之前的位置。
62.在一实施例中,相连为横向相连或纵向相连。示例性的,预定个数可以是3个或三个以上,当3个或3个以上相同的图案对象相连时,这几个相连的图像便会被消除。如3个三角形的图案相连,则这3个三角形的图案会被消除。其中,预定个数的具体个数可根据实际需求进行设置。
63.在一实施例中,在图案对象消除时,则在预设地点生成虚拟道具并在游戏场景中进行显示。其中,虚拟道具可以是装备、消耗品等任意虚拟道具。
64.为提高游戏的趣味性以及与用户的互动性,在一实施例中,在预设地点上生成虚拟道具,包括:在预设地点上生成与预设地点对应的虚拟道具。
65.终端设备预先存储有虚拟道具与预设地点的关联关系表,如预设地点为游戏场景中的草地,则将该预设地点与枪械相关联;预设地点为游戏场景中的公路,则将该预设地点与交通工具,如车辆相关联等。因此在游戏进程中,当玩家消除的图案对象位于游戏场景中的公路上时,则在游戏场景中的公路上生成交通工具。
66.除将虚拟道具与预设地点相关联外,在一实施例中,在预设地点上生成虚拟道具,
包括:在预设地点上生成与消除的图案对象的类型对应的虚拟道具。
67.终端设备预先存储有虚拟道具与消除的图案对象的类型的关联关系表,如消除的图案对象的类型为三角形,则生成枪械;消除的图案对象的类型为五角星,则生成棒球棒等。因此在游戏进程中,当玩家消除的图案对象为五角星时,则在游戏场景中的预设地点上生成棒球棒。
68.除将虚拟道具与图案对象的类型相关联外,在一实施例中,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,在预设地点上生成虚拟道具,包括:当存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除图案对象,并根据消除的图案对象的类型,确定待选的虚拟道具列表;从虚拟道具列表中获取与预设地点对应的虚拟道具,并将虚拟道具在预设地点上生成。
69.终端设备预先存储有虚拟道具列表与消除的图案对象的类型的关联关系表。如消除的图案对象的类型为三角形,则其对应的虚拟道具列表为武器列表;消除的图案对象的类型为五角星,则其对应的虚拟道具列表为消耗品列表等。虚拟道具列表中记录有多种相同类型的虚拟道具。如武器列表中记录有狙击枪、冲锋枪、棒球棒等虚拟武器。同时,虚拟道具列表中还记录有每个虚拟道具与预设地点的对应关系,如狙击枪对应的预设地点为游戏场景中的公路,棒球棒对应的预设地点为游戏场景中的草地等。在消除的图案对象时,先根据消除的图案对象的类型,从关联关系表中查找与该消除的图案对象的类型对应的虚拟道具列表。在查找到该虚拟道具列表后,根据预设地点,从该虚拟道具列表中查找与该预设地点相关联的虚拟道具后,将该虚拟道具在预设地点上生成。通过将虚拟道具的生成与预设地点和消除的图案对象相关联,从而使用户能够根据不同的需求选择对应的预设地点和需要消除的图案对象,进一步提高游戏的趣味性以及与用户的互动性。
70.在一实施例中,游戏场景可以在用户界面中可以按照高亮效果来显示虚拟道具,例如用户界面可以在虚拟道具外围设置颜色相对游戏场景较亮的圆圈,或者对虚拟道具进行描边处理,以实现虚拟道具的高亮显示。
71.或者,游戏场景可以在用户界面中可以按照动画效果来显示虚拟道具,该动画效果可以为闪烁效果或抖动效果。例如用户界面可以在游戏场景中闪烁显示或抖动显示该虚拟道具。
72.为实现对虚拟道具的区别性显示,有效提高虚拟道具的醒目性和提示性,在一实施例中,可根据生成的不同虚拟道具来进行对应的效果显示。如当虚拟道具为枪械时,则进行高亮显示;当虚拟道具为拳套时,则进行闪烁显示;当虚拟道具为棒球棒时,则进行抖动显示。
73.为避免图案对象消除后,剩余的图案对象对虚拟道具的显示效果造成干扰,在一实施例中,在预设地点上生成虚拟道具,包括:在预设地点上将图案矩阵切换为虚拟道具。
74.示例性的,当存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,在预设地点上将显示的图案矩阵更换为虚拟道具,同时消除该图案矩阵,如图6所示。
75.在生成虚拟道具后,即可控制指定的虚拟角色获取该虚拟道具,并控制指定的虚拟角色操纵虚拟道具执行相应的动作,如攻击动作等。
76.在一实施例中,在生成虚拟道具后,可同时定时在游戏场景的任一预设地点上生成新的图案矩阵,使用户能够根据新的图案矩阵来获取新的虚拟道具。
77.通过在游戏场景中的预设地点显示图案矩阵,并在消除图案矩阵中相连的图案对
象时,在预设地点生成虚拟道具,使用户可确定图案对象对应的道具生成地点,方便用户挑选合适的图案对象进行消除,提高用户操作的便捷性。
78.在一实施例中,在检测到第一图案对象和第二图案对象的位置交换后,未存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,除了将第一图案对象和第二图案对象进行复位操作外,还可以是在检测到第一图案对象和第二图案对象的位置交换后,未存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除图案矩阵,从而进一步增加与用户的互动性。
79.示例性的,在第一图案对象和第二图案对象的位置交换后,图案矩阵中不存在3个或以上的相同类型的图案对象相连,则判断虚拟道具获取失败,此时消除图案矩阵,同时不会生成虚拟道具,或者随机移除虚拟角色已获得的任一道具。
80.在生成虚拟道具后,为方便用户拾取虚拟道具,在一实施例中,还包括:在游戏场景中显示虚拟道具与虚拟角色中目标虚拟角色的距离。
81.如图7所示,在生成虚拟道具后,游戏场景中生成虚拟道具的标示信息,该标示信息用于指示虚拟道具当前位置距离与虚拟角色中目标虚拟角色的直线距离。该标示信息可以是箭头与距离信息的组合,其中箭头用于指示虚拟道具在游戏场景中所处的方向,距离信息用于表示虚拟道具与目标虚拟角色的距离。
82.目标虚拟角色可以是由终端设备控制的玩家角色,也可以是游戏场景中被用户指定的任一虚拟角色,或者根据游戏进程由游戏应用程序自行确定的虚拟角色。其中,游戏场景在用户界面中可以按照高亮效果来显示目标虚拟角色,例如用户界面可以在目标虚拟角色外围设置颜色相对其他虚拟角色较亮的圆圈,或者对目标虚拟角色进行描边处理,以实现目标游戏道具的高亮显示。
83.在生成虚拟道具后,为提示用户进行虚拟道具拾取,在一实施例中,当检测到虚拟道具与目标虚拟角色的距离在预设距离内时,生成道具拾取控件,以在接收到针对道具拾取控件的操作指令时,控制目标虚拟角色拾取虚拟道具。
84.示例性的,终端设备预先存储有允许用户触发虚拟道具拾取的预设距离,如0.2米。在生成虚拟道具后,检测虚拟道具与目标虚拟角色的距离,若虚拟道具与目标角色的距离在预设距离内,则在显示游戏场景的用户界面上显示道具拾取控件,如图8所示。该道具拾取控件用于在触发时控制目标虚拟角色拾取虚拟道具。若检测到虚拟道具与目标虚拟角色的距离大于预设距离,则将道具拾取控件隐藏。
85.为提高游戏的真实度,在一实施例中,在检测虚拟道具与目标虚拟角色的距离之前,还可以先检测虚拟道具与目标虚拟角色之间是否存在障碍物,若虚拟道具与目标角色之间存在障碍物,隐藏道具拾取控件;若不存在,则检测虚拟道具与目标虚拟角色的距离。
86.为避免生成虚拟道具后,用户还需要控制目标虚拟角色移动至虚拟道具的预设距离内,导致操作较为繁琐,影响用户体验,因此在一实施例中,所述预设地点与所述目标虚拟角色的距离在预设距离内。
87.示例性的,在显示图案矩阵前,会预先获取目标虚拟角色的位置。并在获取到目标虚拟角色的位置后,以目标虚拟角色的位置为中心,预设距离为半径,生成图案矩阵的显示区域。在生成该显示区域后,则可以在该显示区域的随机位置上生成图案矩阵并进行显示。若目标虚拟角色发生移动,导致已显示的图案矩阵在显示区域外时,则消除该图案矩阵,同时重新以目标虚拟角色的当前位置为中心,生成新的图案矩阵的显示区域,并在该新的显
示区域的随机位置上生成图案矩阵并进行显示。
88.由于预设地点与目标虚拟角色的距离在预设距离内,因此在生成虚拟道具后,目标虚拟角色与虚拟道具的距离即在预设距离内,此时用户可直接对虚拟道具进行拾取,无需再进行移动操作,从而减少操作的繁琐度,提高用户体验。
89.在一实施例中,提供了一种虚拟道具的获取装置,如图9所示,包括:
90.图案显示模块101,用于在显示有虚拟角色的游戏场景中的预设地点,显示预定尺寸的图案矩阵,所述图案矩阵包括多个矩阵元素,各矩阵元素用于显示图案对象。
91.指令接收模块102,用于在图案矩阵上接收对象交换指令。
92.道具获取模块103,用于根据对象交换指令交换图案矩阵中第一图案对象和第二图案对象的位置,并在检测到第一图案对象和第二图案对象的位置交换后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,在预设地点上生成虚拟道具。
93.在一实施例中,道具获取模块103具体用于:当存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除图案对象,并根据消除的图案对象的类型,确定待选的虚拟道具列表;
94.从虚拟道具列表中获取与预设地点对应的虚拟道具,并将虚拟道具在预设地点上生成。
95.在一实施例中,道具获取模块103还用于:在检测到第一图案对象和第二图案对象的位置交换后,未存在预定个数的相同类型的图案对象相连时,消除图案矩阵。
96.在一实施例中,道具获取模块103还用于:在游戏场景中显示虚拟道具与虚拟角色中目标虚拟角色的距离。
97.在一实施例中,道具获取模块103还用于:当检测到虚拟道具与目标虚拟角色的距离在预设距离内时,生成道具拾取控件,以在接收到针对道具拾取控件的操作指令时,控制目标虚拟角色拾取虚拟道具。
98.在一实施例中,所述预设地点为在游戏场景中随机生成的地点,所述预设地点与所述目标虚拟角色的距离在预设距离内。
99.在一实施例中,所述图案矩阵的预定尺寸小于虚拟角色的模型尺寸,所述矩阵元素的数量满足一次图案对象位置交换后,存在预定个数的相同类型的图案对象相连。
100.在一个实施例中,提供了一种计算机设备,如图10所示,该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、通信接口、输入装置和显示屏。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现虚拟道具的获取方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行虚拟道具的获取方法。本领域技术人员可以理解,图10中示出的结构,仅仅是与本技术方案相关的部分结构的框图,并不构成对本技术方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
101.在一个实施例中,本技术提供的虚拟道具的获取装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图10所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该虚拟道具的获取装置的各个程序模块。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本技术各个实施例的虚拟道具的获取方法中的步骤。
102.在一个实施例中,提供了一种存储介质,所述存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行上述虚拟道具的获取方法的步骤。此处虚拟道具的获取方法的步骤可以是上述各个实施例的虚拟道具的获取方法中的步骤。
103.以上所述是本技术的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本技术原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也视为本技术的保护范围。
104.本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,所述的存储介质可为磁碟、光盘、rom(read-only memory,只读存储记忆体)或ram(random access memory,随机存储记忆体)等。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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