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游戏数据回放方法、装置、设备及存储介质与流程

2022-02-19 06:03:10 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及数据技术领域,特别是涉及一种游戏数据回放方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.游戏测试作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,源代码,或是工作的可执行程序。
3.现有的游戏测试是通过测试软件进行的,游戏测试人员只能通过测试软件反馈的测试结果判断待测游戏是否存在bug,无法直观了解待测游戏的战斗过程,因而无法判断测试软件反馈的测试结果是否准确。


技术实现要素:

4.基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种游戏数据回放方法、装置、设备及存储介质,能够让游戏测试人员直观了解待测游戏的游戏对战过程,并能够帮助游戏测试人员了解待测游戏是否存在bug。
5.本发明实施例提供了一种游戏数据回放方法,所述方法包括:
6.获取待测游戏的游戏回放数据;所述游戏回放数据包括待测游戏在游戏测试过程中的第一方游戏目标的第一游戏对战参数及第二方游戏目标的第二游戏对战参数;
7.控制在显示界面上显示各第一方游戏目标的第一标识和各第二方游戏目标的第二标识,并按照所述游戏测试过程的时间顺序,动态显示与各所述第一标识关联的第一游戏对战参数及与各所述第二标识关联的所述第二游戏对战参数。
8.可选地,在所述按照所述游戏测试过程的时间顺序,动态显示与所述第一标识对应的第一游戏对战参数及与所述第二标识对应的所述第二游戏对战参数之后,所述方法还包括:
9.获取上一时刻显示的第一游戏对战参数及第二游戏对战参数,并获取当前待显示的第一游戏对战参数及第二游戏对战参数;
10.计算上一时刻及当前待显示的第一游戏对战参数两者的第一参数差值,并计算上一时刻及当前待显示的第二游戏对战参数两者的第二参数差值;
11.在显示当前待显示的第一游戏对战参数及第二游戏对战参数时,同时关联显示与第一游戏对战参数对应的第一参数差值及与第二对战参数对应的第二参数差值。
12.可选地,所述控制在显示界面上显示各第一方游戏目标的第一标识和各第二方游戏目标的第二标识包括:
13.根据上一时刻和当前待显示的所述游戏回放数据判断第一方游戏目标和第二方游戏目标的对战状态是否发生变化;
14.对于对战状态发生变化的第一方游戏目标和第二方游戏目标,以预设的动态显示样式控制在显示界面上显示该第一方游戏目标的第一标识和该第二方游戏目标的第二标识,而对于对战状态没有发生变化的第一方游戏目标和第二方游戏目标,则以预设的静态显示样式显示该第一方游戏目标的第一标识和该第二方游戏目标的第二标识。
15.可选地,显示样式包括:css样式。
16.可选地,所述第一方游戏目标的第一标识的显示位置有序分布在显示界面上的第一显示区域内;所述第二方游戏目标的第二标识的显示位置有序分布在显示界面上的第二显示区域内。
17.可选地,所述第一标识包括第一标识框及位于所述第一标识框内的且与第一方游戏目标对应的角色id,所述第二标识包括第二标识框及位于所述第二标识框内的且与第二方游戏目标对应的角色id;
18.所述第一标识框的显示颜色为第一颜色,所述第二标识框的显示颜色为第二颜色;
19.所述第一游戏对战参数显示在对应的第一标识框的附近或框内,所述第二游戏对战参数显示在对应的第二标识框的附近或框内。
20.可选地,所述第一游戏对战参数和所述第二游戏对战参数包括以下中的至少一种:血量、buff、技能状态、死亡状态、游戏等级。
21.对应的,本发明另一实施例提供了一种游戏数据回放装置,所述装置包括:
22.游戏数据获取模块,用于获取待测游戏的游戏回放数据;所述游戏回放数据包括待测游戏在游戏测试过程中的第一方游戏目标的第一游戏对战参数及第二方游戏目标的第二游戏对战参数;
23.游戏数据显示模块,用于控制在显示界面上显示各第一方游戏目标的第一标识和各第二方游戏目标的第二标识,并按照所述游戏测试过程的时间顺序,动态显示与各所述第一标识关联的第一游戏对战参数及与各所述第二标识关联的所述第二游戏对战参数。
24.对应的,本发明另一实施例提供了一种游戏数据回放设备,包括至少一个处理器和用于与所述至少一个处理器通信连接的存储器;所述存储器存储有能够被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够执行如上所述的游戏数据回放方法。
25.对应的,本发明另一实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令用于使计算机执行如上所述的游戏数据回放方法。
26.本发明实施例提供的所述游戏数据回放方法、装置、设备及存储介质具有以下优点:
27.在本发明实施例中,首先获取待测游戏的游戏回放数据;接着,控制在显示界面上显示各第一方游戏目标的第一标识和各第二方游戏目标的第二标识,并按照所述游戏测试过程的时间顺序,动态显示与各所述第一标识关联的第一游戏对战参数及与各所述第二标识关联的所述第二游戏对战参数。这样可以让游戏测试人员直观了解待测游戏的双方的游戏对战过程,并能够帮助游戏测试人员了解待测游戏是否存在bug,同时游戏测试人员还可以根据对第一游戏对战参数及第二游戏对战参数的整体分析来准确定位游戏中的bug。
附图说明
28.为了更清楚地说明本发明的技术方案,下面将对本发明的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
29.图1示出了本发明一实施例提供的一种游戏数据回放方法的步骤流程图;
30.图2示出了本发明一实施例提供的一种游戏数据回放装置的结构示意图;
31.图3示出了本发明一实施例提供的一种游戏数据回放设备的结构示意图。
具体实施方式
32.为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
33.参照图1,示出了本发明一种游戏数据回放方法的步骤流程图,所述方法具体包括如下步骤:
34.s10,获取待测游戏的游戏回放数据;所述游戏回放数据包括待测游戏在游戏测试过程中的第一方游戏目标的第一游戏对战参数及第二方游戏目标的第二游戏对战参数;
35.s11,控制在显示界面上显示各第一方游戏目标的第一标识和各第二方游戏目标的第二标识,并按照所述游戏测试过程的时间顺序,动态显示与各所述第一标识关联的第一游戏对战参数及与各所述第二标识关联的所述第二游戏对战参数。
36.可以理解的是,在本发明实施例中,游戏目标的标识可以指的是该游戏目标的角色id、该游戏目标的人物图标或该游戏目标的人物图标的文字名称,也可以是包括标识框及位于该标识框内的且与游戏目标对应的角色id,在此不做具体限定。
37.此外,需要说明的是,相关的游戏对战参数与对应的游戏目标的标识进行关联显示的方式可以是:相关的游戏对战参数显示在对应的游戏目标的标识的附近。
38.在步骤s10之前,所述方法还包括:
39.s1,在游戏的训练过程中,会将训练过程中获得的第一方游戏目标和第二方游戏目标的相关游戏对战参数作为一个数组保存到一个字典中,所述字典包含了唯一与该游戏测试过程对应的id、战斗时间、胜利方、双方各游戏目标的角色id等信息。
40.s2,将所述字典进行json序列化,并在json序列化后写入到预定的游戏回放文件中,然后将该游戏回放文件及相关信息通过sdk保存到预设的存储集群allux ns内;其中,在向存储集群上传游戏回放文件时会生成一个唯一的文件id,所以后面可以通过对应的文件id去调用存储集群allux ns sdk中的游戏回放文件内容。
41.具体的,在游戏的训练过程中获取到游戏对战参数时,数据的保存方式为:存储游戏对战双方的动作数据时,存储的数据格式为{'type':'attack','data':{}};接收到待测游戏的战斗快照时,存储的数据格式为{'type':'snap','data':{}};接收到战斗结果时,存储的数据格式为{'type':'result','data':{}};训练结束时,会将这整个数组保存到一个字典中,这个字典包含了唯一与该游戏测试过程对应的id、战斗时间、胜利方、双方各游
戏目标的角色id等信息。将这个字典json序列化后写入到文件,最后这个文件及相关信息通过sdk保存到存储集群allux ns内。
42.在步骤s10中,是通过以下方式来获取待测游戏的游戏回放数据的:
43.s4,vue前端请求后端接口,后端接口再调用sdk获取游戏回放文件内容,响应给前端。具体的,上传游戏回放文件时会生成一个唯一id,所以可以通过这个id去调用存储集群allux ns的sdk来获取到对应的游戏回放文件的数据内容;数据内容包含有游戏回放数据,游戏回放数据可以是数组,在前端页面回放时,每播放下一帧,相当于读取数组的下一个元素的信息并进行展示。
44.在本发明实施例中,首先获取待测游戏的游戏回放数据;接着,控制在显示界面上显示各第一方游戏目标的第一标识和各第二方游戏目标的第二标识,并按照所述游戏测试过程的时间顺序,动态显示与各所述第一标识关联的第一游戏对战参数及与各所述第二标识关联的所述第二游戏对战参数。这样可以让游戏测试人员直观了解待测游戏的双方的游戏对战过程,并能够帮助游戏测试人员了解待测游戏是否存在bug,同时游戏测试人员还可以根据对第一游戏对战参数及第二游戏对战参数的整体分析来准确定位游戏中的bug。
45.示例性的,所述游戏对战参数(例如第一游戏对战参数和第二游戏对战参数)包括以下中的至少一种:血量、buff、技能状态、死亡状态、游戏等级。
46.在本发明实施例中,进一步的,在所述按照所述游戏测试过程的时间顺序,动态显示与所述第一标识对应的第一游戏对战参数及与所述第二标识对应的所述第二游戏对战参数之后,所述方法还包括:
47.获取上一时刻显示的第一游戏对战参数及第二游戏对战参数,并获取当前待显示的第一游戏对战参数及第二游戏对战参数;
48.计算上一时刻及当前待显示的第一游戏对战参数两者的第一参数差值,并计算上一时刻及当前待显示的第二游戏对战参数两者的第二参数差值;
49.在显示当前待显示的第一游戏对战参数及第二游戏对战参数时,同时关联显示与第一游戏对战参数对应的第一参数差值及与第二对战参数对应的第二参数差值。
50.举例而言,假设待测游戏是卡牌游戏,待测游戏在游戏测试的过程中,攻击方的卡牌为1张,被攻击方的卡牌为1张,其中,攻击方在攻击被攻击方时,攻击方的上一时刻的技能蓝条为满状态,攻击后技能蓝条剩余70%;被攻击方的上一时刻的血量为满血10000,被攻击后的血量为7000;此时,可以计算出上述攻击方与被攻击方两方的对应的游戏角色的游戏对战参数的参数差值,然后将技能蓝条的参数差值与攻击方的技能蓝条的对战参数进行关联显示,关联显示的方式具体可以是将技能蓝条的参数差值以另一种显示样式显示在攻击方的技能蓝条的对战参数的后面(例如技能蓝条的对战参数的显示样式是灰色字体,技能蓝条的参数差值的显示样式是红色字体并同时跟在技能蓝条的对战参数的末尾进行显示);并且还会将血量的差值与被攻击方的血量的参数进行关联显示,具体显示样式可以参考将血量的参数差值以另一种显示样式显示在被攻击方的血量的对战参数的后面(例如血量的对战参数的显示样式是灰色字体,血量的参数差值的显示样式是红色字体并同时跟在血量的对战参数的末尾进行显示)。
51.在本实施例中,通过计算上一时刻及当前待显示的游戏对战参数的参数差值,并与双方的游戏目标的对应的游戏对战参数进行关联显示,这样可以让游戏测试人员可以直
观地知道游戏的对战过程,并可以让游戏测试人员对游戏的对战过程进行准确的分析,以帮助游戏测试人员了解当前游戏过程是否存在异常。
52.在上述实施例中,示例性地,所述控制在显示界面上显示各第一方游戏目标的第一标识和各第二方游戏目标的第二标识包括:
53.根据上一时刻和当前待显示的所述游戏回放数据判断第一方游戏目标和第二方游戏目标的对战状态是否发生变化;
54.对于对战状态发生变化的第一方游戏目标和第二方游戏目标,以预设的动态显示样式控制在显示界面上显示该第一方游戏目标的第一标识和该第二方游戏目标的第二标识,而对于对战状态没有发生变化的第一方游戏目标和第二方游戏目标,则以预设的静态显示样式显示该第一方游戏目标的第一标识和该第二方游戏目标的第二标识。
55.举例而言,假设待测游戏是卡牌游戏,待测游戏在游戏测试的过程中,攻击方的卡牌为2张,角色分别为a、b,被攻击方的卡牌为1张,角色为c、d。其中,攻击方a在攻击被攻击方c时,攻击方a的上一时刻的技能蓝条为满状态,攻击后技能蓝条剩余70%;被攻击方c的上一时刻的血量为满血10000,被攻击后的血量为7000;这样,可以根据上一时刻和当前待显示的技能蓝条和血量来判断出该攻击方a和该被攻击方c的对战状态发生了变化,而攻击方b的对战状态没有发生变化,此时,以预设的动态显示样式控制在显示界面上显示攻击方a的第一标识和被攻击方c的第二标识,例如对于攻击方a的第一标识和被攻击方c的第二标识以预定的频率闪烁显示预定时间(例如1秒)。而对于对战状态没有发生变化的攻击方b和被攻击方d,则以预设的静态显示样式显示攻击方b和被攻击方d的标识。其中,静态显示样式可以是显示样式为静态的灰色显示颜色。
56.在本发明实施例中,通过对于对战状态发生变化的双方游戏目标,以预设的动态显示样式控制双方对应的游戏目标的标识,这样可以让游戏测试人员能够直观的知道当前的游戏过程发生了战斗的是双方的哪些游戏目标(例如游戏角色人物或者是游戏卡牌),从而可以让游戏测试人员更直观地知道游戏的对战过程。
57.示例性的,显示样式包括:css样式。
58.在上述实施例中,示例性的,所述第一方游戏目标的第一标识的显示位置有序分布在显示界面上的第一显示区域内;所述第二方游戏目标的第二标识的显示位置有序分布在显示界面上的第二显示区域内。
59.在上述实施例中,示例性的,所述第一标识包括第一标识框及位于所述第一标识框内的且与第一方游戏目标对应的角色id,所述第二标识包括第二标识框及位于所述第二标识框内的且与第二方游戏目标对应的角色id。
60.具体的,所述第一标识框的显示颜色为第一颜色,例如为红色;所述第二标识框的显示颜色为第二颜色,例如为蓝色;示例性的,所述第一标识框和所述第二标识框均为矩形框,当然也可以为圆形框或梯形框等,在此不做具体限定。
61.作为示例的,所述第一游戏对战参数显示在对应的第一标识框的附近或框内,所述第二游戏对战参数显示在对应的第二标识框的附近或框内。
62.参阅图2,本发明另一实施例提供了一种游戏数据回放装置,所述装置包括:
63.游戏数据获取模块10,用于获取待测游戏的游戏回放数据;所述游戏回放数据包括待测游戏在游戏测试过程中的第一方游戏目标的第一游戏对战参数及第二方游戏目标
的第二游戏对战参数;
64.游戏数据显示模块11,用于控制在显示界面上显示各第一方游戏目标的第一标识和各第二方游戏目标的第二标识,并按照所述游戏测试过程的时间顺序,动态显示与各所述第一标识关联的第一游戏对战参数及与各所述第二标识关联的所述第二游戏对战参数。
65.可以理解的是,在本发明实施例中,游戏目标的标识可以指的是该游戏目标的角色id、该游戏目标的人物图标或该游戏目标的人物图标的文字名称,也可以是包括标识框及位于该标识框内的且与游戏目标对应的角色id,在此不做具体限定。
66.此外,需要说明的是,相关的游戏对战参数与对应的游戏目标的标识进行关联显示的方式可以是:相关的游戏对战参数显示在对应的游戏目标的标识的附近。
67.在本发明实施例中,首先获取待测游戏的游戏回放数据;接着,控制在显示界面上显示各第一方游戏目标的第一标识和各第二方游戏目标的第二标识,并按照所述游戏测试过程的时间顺序,动态显示与各所述第一标识关联的第一游戏对战参数及与各所述第二标识关联的所述第二游戏对战参数。这样可以让游戏测试人员直观了解待测游戏的双方的游戏对战过程,并能够帮助游戏测试人员了解待测游戏是否存在bug,同时游戏测试人员还可以根据对第一游戏对战参数及第二游戏对战参数的整体分析来准确定位游戏中的bug。
68.可选地,所述装置还包括:
69.参数获取模块,用于获取上一时刻显示的第一游戏对战参数及第二游戏对战参数,并获取当前待显示的第一游戏对战参数及第二游戏对战参数;
70.参数差值计算模块,用于计算上一时刻及当前待显示的第一游戏对战参数两者的第一参数差值,并计算上一时刻及当前待显示的第二游戏对战参数两者的第二参数差值;
71.参数差值显示模块,用于在显示当前待显示的第一游戏对战参数及第二游戏对战参数时,同时关联显示与第一游戏对战参数对应的第一参数差值及与第二对战参数对应的第二参数差值。
72.举例而言,假设待测游戏是卡牌游戏,待测游戏在游戏测试的过程中,攻击方的卡牌为1张,被攻击方的卡牌为1张,其中,攻击方在攻击被攻击方时,攻击方的上一时刻的技能蓝条为满状态,攻击后技能蓝条剩余70%;被攻击方的上一时刻的血量为满血10000,被攻击后的血量为7000;此时,可以计算出上述攻击方与被攻击方两方的对应的游戏角色的游戏对战参数的参数差值,然后将技能蓝条的参数差值与攻击方的技能蓝条的对战参数进行关联显示,关联显示的方式具体可以是将技能蓝条的参数差值以另一种显示样式显示在攻击方的技能蓝条的对战参数的后面(例如技能蓝条的对战参数的显示样式是灰色字体,技能蓝条的参数差值的显示样式是红色字体并同时跟在技能蓝条的对战参数的末尾进行显示);并且还会将血量的差值与被攻击方的血量的参数进行关联显示,具体显示样式可以参考将血量的参数差值以另一种显示样式显示在被攻击方的血量的对战参数的后面(例如血量的对战参数的显示样式是灰色字体,血量的参数差值的显示样式是红色字体并同时跟在血量的对战参数的末尾进行显示)。
73.在本实施例中,通过计算上一时刻及当前待显示的游戏对战参数的参数差值,并与双方的游戏目标的对应的游戏对战参数进行关联显示,这样可以让游戏测试人员可以直观地知道游戏的对战过程,并可以让游戏测试人员对游戏的对战过程进行准确的分析,以帮助游戏测试人员了解当前游戏过程是否存在异常。
74.可选地,所述游戏数据显示模块11还用于:
75.根据上一时刻和当前待显示的所述游戏回放数据判断第一方游戏目标和第二方游戏目标的对战状态是否发生变化;
76.对于对战状态发生变化的第一方游戏目标和第二方游戏目标,以预设的动态显示样式控制在显示界面上显示该第一方游戏目标的第一标识和该第二方游戏目标的第二标识,而对于对战状态没有发生变化的第一方游戏目标和第二方游戏目标,则以预设的静态显示样式显示该第一方游戏目标的第一标识和该第二方游戏目标的第二标识。
77.举例而言,假设待测游戏是卡牌游戏,待测游戏在游戏测试的过程中,攻击方的卡牌为2张,角色分别为a、b,被攻击方的卡牌为1张,角色为c、d。其中,攻击方a在攻击被攻击方c时,攻击方a的上一时刻的技能蓝条为满状态,攻击后技能蓝条剩余70%;被攻击方c的上一时刻的血量为满血10000,被攻击后的血量为7000;这样,可以根据上一时刻和当前待显示的技能蓝条和血量来判断出该攻击方a和该被攻击方c的对战状态发生了变化,而攻击方b的对战状态没有发生变化,此时,以预设的动态显示样式控制在显示界面上显示攻击方a的第一标识和被攻击方c的第二标识,例如对于攻击方a的第一标识和被攻击方c的第二标识以预定的频率闪烁显示预定时间(例如1秒)。而对于对战状态没有发生变化的攻击方b和被攻击方d,则以预设的静态显示样式显示攻击方b和被攻击方d的标识。其中,静态显示样式可以是显示样式为静态的灰色显示颜色。
78.在本发明实施例中,通过对于对战状态发生变化的双方游戏目标,以预设的动态显示样式控制双方对应的游戏目标的标识,这样可以让游戏测试人员能够直观的知道当前的游戏过程发生了战斗的是双方的哪些游戏目标(例如游戏角色人物或者是游戏卡牌),从而可以让游戏测试人员更直观地知道游戏的对战过程。
79.可选地,显示样式包括:css样式。
80.可选地,所述第一方游戏目标的第一标识的显示位置有序分布在显示界面上的第一显示区域内;所述第二方游戏目标的第二标识的显示位置有序分布在显示界面上的第二显示区域内。
81.可选地,所述第一标识包括第一标识框及位于所述第一标识框内的且与第一方游戏目标对应的角色id,所述第二标识包括第二标识框及位于所述第二标识框内的且与第二方游戏目标对应的角色id。
82.示例性的,所述第一标识框的显示颜色为第一颜色,例如为红色;所述第二标识框的显示颜色为第二颜色,例如为蓝色;示例性的,所述第一标识框和所述第二标识框均为矩形框,当然也可以为圆形框或梯形框等,在此不做具体限定。
83.示例性的,所述第一游戏对战参数显示在对应的第一标识框的附近或框内,所述第二游戏对战参数显示在对应的第二标识框的附近或框内。
84.可选地,所述第一游戏对战参数和所述第二游戏对战参数包括以下中的至少一种:血量、buff、技能状态、死亡状态、游戏等级。
85.参见图3,本发明实施例还提供了一种游戏数据回放设备,包括至少一个处理器100和用于与至少一个处理器100通信连接的存储器110;存储器110存储有能够被至少一个处理器100执行的指令,指令被至少一个处理器100执行,以使至少一个处理器100能够执行前述的一种数据的写入方法。
86.存储器110作为一种非暂态计算机可读存储介质,可用于存储非暂态软件程序以及非暂态性计算机可执行程序。此外,存储器110可以包括高速随机存取存储器110,还可以包括非暂态存储器110,例如至少一个磁盘存储器110、闪存器件、或其他非暂态固态存储器110件。在一些实施方式中,存储器110可选包括相对于控制处理器100远程设置的存储器110,这些远程存储器110可以通过网络连接至输电电路交叉跨越智能识别装置。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
87.本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令被一个或多个控制处理器100执行,例如,被控制处理器100执行,可使得上述一个或多个控制处理器100执行上述方法实施例中的一种数据的写入方法。
88.以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。
89.本领域普通技术人员可以理解,上文中所公开方法中的全部或某些步骤、系统可以被实施为软件、固件、硬件及其适当的组合。某些物理组件或所有物理组件可以被实施为由处理器,如中央处理器、数字信号处理器或微处理器执行的软件,或者被实施为硬件,或者被实施为集成电路,如专用集成电路。这样的软件可以分布在计算机可读介质上,计算机可读介质可以包括计算机存储介质(或非暂时性介质)和通信介质(或暂时性介质)。如本领域普通技术人员公知的,术语计算机存储介质包括在用于存储信息(诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据)的任何方法或技术中实施的易失性和非易失性、可移除和不可移除介质。计算机存储介质包括但不限于ram、rom、eeprom、闪存或其他存储器技术、cd

rom、数字多功能盘(dvd)或其他光盘存储、磁盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储装置、或者可以用于存储期望的信息并且可以被计算机访问的任何其他的介质。此外,本领域普通技术人员公知的是,通信介质通常包含计算机可读指令、数据结构、程序模块或者诸如载波或其他传输机制之类的调制数据信号中的其他数据,并且可包括任何信息递送介质。
90.以上是对本技术的较佳实施进行了具体说明,但本技术并不局限于上述实施方式,熟悉本领域的技术人员在不违背本技术精神的前提下还可作出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本技术权利要求所限定的范围内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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