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一种高尔夫模拟器的人机对战系统及方法与流程

2022-02-19 03:50:22 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及高尔夫模拟器领域,尤其是涉及一种高尔夫模拟器的人机对战系统及方法。


背景技术:

2.高尔夫模拟器是仿真室外高尔夫而做的一项室内高尔夫运动。高尔夫模拟器主要利用计算机图形图像处理技术将国际标准高尔夫球场资料装入系统静态存储器中,当系统运行时,计算机便自动将该球场资料输入系统内部动态存储器,并通过超大屏幕投影机将球场景观逼真地投射到打球者前面的耐撞击屏幕上,使打球者有一种身临球场的感受。用户通过客户端的软件接口与计算机进行交流,用户挥杆将高尔夫球击打到耐撞击屏幕上,高尔夫球从初始位置被击打到耐撞击屏幕上的飞行轨迹为初始飞行轨迹,计算机根据高尔夫球初始飞行轨迹模拟高尔夫球飞行的轨迹并在耐撞击屏幕上进行实时显示。高尔夫模拟器占地面积小,对时间、地域、天气要求相对较少,在室内即可模拟真实高尔夫球场环境和击球乐趣。
3.针对上述中的相关技术,发明人认为高尔夫模拟器仅能提供给用户较为真实的打球体验,难以与用户进行互动,人机互动效果较差。


技术实现要素:

4.为了便于增加高尔夫模拟器的人机互动效果,本技术提供一种高尔夫模拟器的人机对战系统及方法。
5.第一方面,本技术提供一种高尔夫模拟器的人机对战系统,采用如下的技术方案:一种高尔夫模拟器的人机对战系统,包括高尔夫球飞行参数测量装置1、高尔夫球场三维模拟装置2及显示装置3,所述高尔夫球飞行参数测量装置1用于采集击球数据;所述高尔夫球场三维模拟装置2包括用于拍摄高尔夫球飞行视频并生成影像数据的摄像头装置210和用于获取所述影像数据,并基于所述影像数据分析获得高尔夫球飞行坐标数据的计算机图形处理装置220;所述计算机图形处理装置220还用于获取所述击球数据,并将对应的所述击球数据、高尔夫球飞行视频和高尔夫球飞行坐标数据整合成洞数据,存储到预设的存储装置4中;所述计算机图形处理装置220用于基于调取指令调取所述存储装置4中的洞数据,将所述洞数据通过所述显示装置3进行显示,与用户进行对打。
6.通过采用上述技术方案,用户将高尔夫球击出后,高尔夫球飞行参数测量装置1负责采集击球数据,摄像头装置210拍摄高尔夫球飞行视频并生成影像数据,计算机图形处理装置图形处理装置获取所述影像数据,并基于所述影像数据进行动态参数分析,模拟出3d动态的高尔夫球飞行轨迹,获得3d动态飞行轨迹中每一帧的高尔夫球飞行坐标数据,将模拟出的3d动态的高尔夫球飞行轨迹即时显示在显示装置3上。计算机图形处理装置220将对应的所述击球数据、高尔夫球飞行视频和高尔夫球飞行坐标数据整合成洞数据,用户每完成一次击球后,将所述洞数据存储到预设的存储装置4中。存储完成后,所述计算机图形处
理装置220基于调取指令调取所述存储装置4中的洞数据,将所述洞数据通过所述显示装置3进行显示,与用户进行对打,增加了人机互动的效果。
7.可选的,所述存储装置4中存储有游戏场景文件和游戏难易模式文件,所述游戏场景文件包括游戏场景数据;所述游戏难易模式文件与供用户选择的游戏难易模式相适配,所述游戏难易模式文件中包含历史用户的历史洞数据。
8.通过采用上述技术方案,大量的游戏场景数据和历史用户的历史洞数据存储在预设的存储装置4中,存储装置4解决了大量数据的的存储问题,计算机图形处理装置220对存储器等硬件的存储要求降低,因此对器件选择的适用性更广,易于实现和应用。此外,将用户的洞数据上传至具有大容量存储功能的存储装置4进行存储,计算机图形处理装置220每次只需要存储一个用户的单次击球数据,有助于减少计算机图形处理装置220因过量存储导致的卡顿现象,便于提升计算机图形处理装置220的处理效率,从而有助于提高三维模拟过程的处理效率。
9.可选的,所述游戏难易模式文件包括简单模式文件、一般模式文件、困难模式文件和超凡模式文件;所述计算机图形处理装置220用于基于所述飞行坐标数据生成对应的洞成绩,所述洞成绩与对应的所述击球数据和所述飞行坐标数据一同整合成所述洞数据;所述存储装置4用于在接收洞数据时,根据预设的成绩阈值将所述洞数据存储在对应的模式文件中。
10.通过采用上述技术方案,可以实现历史洞数据的分类存储。游戏难易模式包括简单、一般、困难、超凡等级,存储装置4中对应存储的游戏难易模式文件包括简单模式文件、一般模式文件、困难模式文件和超凡模式文件,这些游戏难易模式文件分别与游戏难易模式中的对应等级相适配,在获取文件时,只需要在对应的游戏难易模式文件中下载即可,方便获取数据。高尔夫球飞行参数测量装置1采集的击球数据、摄像头装置210拍摄高尔夫球飞行视频、计算机图形处理装置图形处理装置模拟出的高尔夫球飞行轨迹以及高尔夫球飞行坐标数据通过计算机图形处理装置图形处理装置整合生成洞数据,先将暂存在计算机图形处理装置220的存储器中,在用户的单次击球过程结束后将用户的洞数据上传至存储装置4进行存储。存储装置4的大容量存储功能解决了数据存储问题,有助于降低高尔夫球场三维模拟装置2的负荷,从而便于提高三维模拟过程的效率,避免出现卡顿现象。采用阈值分割法,预设成绩阈值实现洞数据在存储装置4的分类存储,只需要在存储装置4中设置对应的阈值,分类过程方便快捷,实现过程简单。
11.可选的,所述洞数据还包括所述摄像头装置210拍摄的用户的挥杆视频。
12.通过采用上述技术方案,将摄像头装置210拍摄的用户的挥杆视频与所述击球数据、摄像头装置210拍摄高尔夫球飞行视频、计算机图形处理装置图形处理装置模拟出的高尔夫球飞行轨迹以及高尔夫球飞行坐标数据一同整合生成洞数据。
13.可选的,将所述洞数据在所述显示装置3显示时,播放所述挥杆视频,所述挥杆视频的时长不超过预设的时间阈值。
14.通过采用上述技术方案,计算机图形处理装置220将所述洞数据通过所述显示装置3进行显示,实现机器人与用户进行对打的效果,机器人根据洞数据依次执行挥杆视频回放、击球视频回放、洞数据中的高尔夫球轨迹回放、洞成绩显示动作,有助于增强人机互动效果,使用户有一种人机对打的感觉。播放挥杆视频的长度与用户的体验感受相关,若播放
挥杆视频的长度过短,则挥杆动作过快,用户可能看不清挥杆动作;若播放挥杆视频的长度过长,则挥杆动作过慢,显得互动过程不真实,让用户等待的时间较久。因此播放挥杆视频的时间限制为5s使得用户的人机互动体验更真实。
15.可选的,还包括人机交互模块,所述人机交互模块用于获取用户配置的游戏选择指令,并用于将该游戏选择指令传输至计算机图形处理装置220,游戏选择指令包括场景选择指令和难度选择指令,计算机图形处理装置220基于难度选择指令从对应的所述游戏难易模式文件中下载的洞数据,基于场景选择指令从对应的所述游戏场景文件中下载游戏场景数据。
16.通过采用上述技术方案,本技术的高尔夫模拟器的人机对战系统有多种游戏难度和丰富的游戏场景,用户从人机交互模块配置游戏选择指令,选择与自己水平匹配的游戏难易程度和游戏场景。
17.第二方面,本技术提供一种高尔夫模拟器的人机对战方法,采用如下的技术方案:一种高尔夫模拟器的人机对战方法,包括以下步骤:用户通过人机交互模块配置游戏选择指令,人机交互模块将用户配置的游戏选择指令传输给计算机图形处理装置220;计算机图形处理装置220接收到游戏选择指令后,进入资源加载状态,资源加载状态时,计算机图形处理装置220根据配置的游戏选择指令从存储装置4下载对应的游戏场景数据并存储在存储器中;资源加载完毕后,计算机图形处理装置220向投影屏320传输从存储器获取的游戏模式数据,投影屏320接收到游戏模式数据后将游戏场景模式对应的游戏场景投影到投影屏310上,用户挥杆将高尔夫球击打到投影屏310上,高尔夫球飞行参数测量装置1采集击球数据;同时高尔夫球场三维模拟装置2通过摄像头装置210采集用户的挥杆视频;计算机图形处理装置220根据击球数据和用户的挥杆视频对高尔夫球在3d场景中的飞行过程进行三维模拟,三维模拟的场景为高尔夫球在3d场景中运动直到高尔夫球在3d场景中停止运动的动态的飞行轨迹,高尔夫球在3d场景中停止运动后,输出洞成绩;采集3d场景中每一帧的高尔夫球飞行坐标数据,将高尔夫球飞行坐标数据、洞成绩、击球数据和用户的挥杆视频进行整合生成洞数据,并将洞数据上传给存储装置4;存储装置4接收洞数据并将该洞数据存储在对应的模式文件中;计算机图形处理装置220每执行完一个洞数据上传动作后,根据从存储装置4下载的洞数据合成机器人与用户对打。
18.通过采用上述技术方案,将上述一种高尔夫模拟器的人机对战方法以计算机可读代码的形式呈现并存储于存储器内,在处理器运行存储器内的计算机可读代码时,执行上述高尔夫模拟器的人机对战方法,实现用户与模拟器的人机对打过程,让用户有种跨越时空与真人对战的感觉,从而提升人机互动的效果。
19.可选的,在所述资源加载状态步骤时,还包括:所述计算机图形处理装置220根据用户配置的游戏选择指令从存储装置4下载对应模式文件中的所有历史洞数据并存入存储器。
20.通过采用上述技术方案,用户一旦确定游戏模式后,计算机图形处理装置220只需要在资源加载状态时从存储装置4下载一次数据即可,这种单次下载模式相对于计算机图
形处理装置220从存储装置4反复获取数据,大大节约了程序中数据获取的时间,更加方便快捷;此外,也有助于三维模拟显示的连续性,提升用户的体验效果。
21.可选的,在所述计算机图形处理装置220每执行完一个洞数据上传动作之后,还包括:计算机图形处理装置220从存储器中读取一个从存储装置4中下载的洞数据,按照下载的洞数据依次执行挥杆视频回放、击球视频回放、洞数据中的高尔夫球轨迹回放、洞成绩显示动作。
22.通过采用上述技术方案,计算机图形处理装置220每完成一次上传动作后直接从存储器读取一个洞数据赋予机器人,机器人依次执行洞数据中的轨迹回放、击球视频回放、洞成绩显示等动作,即用户每完成一次击球过程后,机器人执行一次击球过程,完成一次人机对打,达到人机互动的目的。
23.可选的,在所述计算机图形处理装置220每执行完一次洞数据上传步骤后,合成机器人时,计算机图形处理装置220根据用户配置的游戏选择指令从存储装置4中的对应模式文件中下载一个洞数据,按照下载的洞数据依次执行挥杆视频回放、击球视频回放、洞数据中的高尔夫球轨迹回放、洞成绩显示动作。
24.通过采用上述技术方案,计算机图形处理装置220每完成一次上传动作后便执行一次下载动作,从存储装置4下载一个洞数据赋予机器人,机器人依次执行洞数据中的轨迹回放、击球视频回放、洞成绩显示等动作,即用户每完成一次击球过程后,机器人执行一次击球过程,完成一次人机对打,达到人机互动的效果。
25.综上所述,本技术包括以下至少一种有益技术效果:本技术的高尔夫模拟器通过采集历史真人打球数据合成能够再现历史真人打球画面的机器人,复现历史真人的击球视频,使用户有一种跨越时空与真人进行对战的感觉,实现人机对打的效果,这种人机互动过程有助于提升用户的打球乐趣;通过采集历史真人打球数据,并将历史真人打球数据的进行组合实现合成各种不同级别的机器人,可供用户选择的玩法更丰富,机器人可承担陪练效果,机器人的陪练有助于提升用户打球水准。
附图说明
26.图1是本技术实施例的一种高尔夫模拟器的人机对战系统结构图。
27.图2是本技术实施例的一种高尔夫模拟器的人机对战方法流程图。
28.图3是本技术实施例的人机对打流程。
29.附图标记说明:1、高尔夫球飞行参数测量装置;2、高尔夫球场三维模拟装置;3、显示装置;4、存储装置;210、摄像头装置;220、计算机图形处理装置;310、投影屏;320、投影仪。
具体实施方式
30.以下结合附图1

3对本技术作进一步详细说明。
31.本技术实施例公开一种高尔夫模拟器的人机对战系统。参照图1,高尔夫模拟器的人机对战系统包括高尔夫球飞行参数测量装置1、高尔夫球场三维模拟装置2及显示装置3,所述高尔夫球飞行参数测量装置1设置于便于进行参数测量的显示装置3前方区域,所述高
尔夫球场三维模拟装置2设置于便于进行参数测量和便于投影的显示装置3前方区域。所述高尔夫球飞行参数测量装置1用于采集击球数据;所述高尔夫球场三维模拟装置2用于完成高夫球场地和高尔夫球飞行过程的三维模拟显示;所述显示装置3包括投影屏320和投影屏310,所述显示装置3用于投影显示画面,所述投影屏310可以为具有抗击打和缓冲作用的投影幕布。本技术实施例的一种高尔夫模拟器的人机对战系统还包括存储装置4,存储装置4与高尔夫球场三维模拟装置2通过接口完成数据交互,高尔夫球场三维模拟装置2可以将采集的数据上传至存储装置4,也可以从存储装置4下载数据。
32.所述高尔夫球飞行参数测量装置1包括感测装置,所述感测装置包括红外线传感器、平面高速摄像传感器、雷达传感器、3d全空间立体鹰眼中的一种或多种。
33.高尔夫球飞行参数测量装置1采集的击球数据包括球速、起飞角、左右偏角、旋转中的一种或多种。
34.所述高尔夫球场三维模拟装置2包括摄像头装置210和计算机图形处理装置220。所述摄像头装置210安装在所述计算机图形处理装置220上,所述摄像头装置210还用于采集用户的挥杆视频,所述摄像头装置210用于拍摄高尔夫球飞行视频并生成影像数据;所述计算机图形处理装置220根据击球数据和高尔夫球飞行视频进行动态参数分析,生成动态的在3d场景中即时显示的高尔夫球飞行轨迹。所述计算机图形处理装置220可以采集高尔夫球在3d场景中动态飞行过程中每一帧的高尔夫球飞行坐标数据,并基于所述飞行坐标数据生成对应的洞成绩,将所述洞成绩与对应的所述击球数据、所述高尔夫球飞行坐标数据和所述高尔夫球飞行视频一同整合成所述洞数据,即一个洞数据包括击球数据、用户的挥杆视频、高尔夫球的动态飞行轨迹、高尔夫球飞行坐标数据和洞成绩。所述计算机图形处理装置220可以将生成的洞数据上传到存储装置4,同时计算机图形处理装置220负责根据从存储装置4下载的洞数据合成机器人与用户对打。
35.高尔夫球的飞行轨迹可以认为是由一连串在相同间隔时间记录的高尔夫球飞行坐标数据组成的线,能够体现高尔夫球的飞行过程。
36.所述计算机图形处理装置220包括存储器和处理器,所述存储器用于存储洞数据,所述处理器用于运行计算机可读程序。
37.所述洞成绩是根据高尔夫球在3d场景中停止运动后的位置坐标与洞位置坐标的距离远近而得到的,例如,高尔夫球距离洞的距离越近,洞成绩越高。
38.高尔夫球飞行参数测量装置1采集的击球数据、高尔夫球场三维模拟装置2采集的数据以及洞数据先暂存在计算机图形处理装置220的存储器中,在用户的单次击球过程结束后将用户的洞数据上传至具有大容量存储功能的存储装置4进行存储,计算机图形处理装置220每次只需要在存储器中存储一个用户的单次击球数据,便于提升计算机图形处理装置220的处理效率。
39.存储装置4中存储有游戏场景文件和游戏难易模式文件。其中游戏场景模式包括游戏场景数据,例如高尔夫球场场地类型,存储装置4中对应存储有游戏场景文件供高尔夫球场三维模拟装置2下载。其中游戏难易模式文件与可供用户选择的游戏难易模式相适配,游戏难易模式文件中包含历史用户的历史洞数据。存储装置4可以采用聚类法、阈值分割法或其它可实现数据分类的方法将历史洞数据进行分类存储。
40.游戏难易模式包括简单、一般、困难、超凡等级,存储装置4中对应存储的游戏难易
模式文件包括简单模式文件、一般模式文件、困难模式文件和超凡模式文件,这些模式文件分别与游戏难易模式中的对应等级相适配。例如游戏难易模式为“简单”,则存储装置4中与“简单”模式相适配的模式文件为简单模式文件,当用户选择“简单”模式时,计算机图形处理装置220从存储装置4下载与“简单”模式对应的简单模式文件供用户练习。
41.简单模式文件、一般模式文件、困难模式文件和超凡模式文件中包含一系列的历史用户的历史洞数据,存储装置4在接收洞数据时根据洞成绩将洞数据划分到简单模式文件/一般模式文件/困难模式文件/超凡模式文件中。
42.所述存储装置4可以是云服务器,所述云服务器上部署有与高尔夫球场三维模拟装置2相适配的存储单元和计算单元,为高尔夫球场三维模拟装置2提供存储服务和计算服务。
43.计算机图形处理装置220基于调取指令调取所述存储装置4中的洞数据,将所述洞数据在所述显示装置3显示,显示过程包括:依次播放所述挥杆视频、播放高尔夫球飞行视频、高尔夫球飞行坐标和洞成绩显示,完成与用户对打过程,有助于增强人机互动效果,使用户有一种人机对打的感觉。显示过程中,播放所述挥杆视频的时长不超过预设的时间阈值。这是由于播放挥杆视频的长度与用户的体验感受相关,若播放挥杆视频的长度过短,则挥杆动作过快,用户可能看不清挥杆动作;若播放挥杆视频的长度过长,则挥杆动作过慢,显得互动过程不真实,让用户等待的时间较久。因此所述挥杆视频的时长不超过预设的时间阈值使得用户的人机互动体验更真实。
44.作为本技术一实施方式,播放挥杆视频的时间限制为5s。
45.系统还包括人机交互模块,所述人机交互模块用于获取用户配置的游戏选择指令,并用于将该游戏选择指令传输至计算机图形处理装置220,游戏选择指令包括场景选择指令和难度选择指令,计算机图形处理装置220基于难度选择指令从对应的所述游戏难易模式文件中下载的洞数据,基于场景选择指令从对应的所述游戏场景文件中下载游戏场景数据。
46.本技术实施例一种高尔夫模拟器的人机对战系统的实施原理为:用户从人机交互模块配置游戏选择指令,选择游戏模式。用户将高尔夫球击出后,高尔夫球飞行参数测量装置1采集击球数据,摄像头装置210拍摄高尔夫球飞行视频并生成影像数据,计算机图形处理装置图形处理装置获取击球数据和高尔夫球飞行视频并进行动态参数分析,模拟出动态的高尔夫球飞行轨迹,即时显示在显示装置3上,整个过程与击打动作紧密相连,无任何停顿感,用户感受到仿佛是在真实的高尔夫球场打球。高尔夫球飞行参数测量装置1采集的击球数据和高尔夫球场三维模拟装置2采集的数据先暂存在计算机图形处理装置220的存储器中,由计算机图形处理装置220整合成洞数据,当用户的单次击球过程结束后将用户的洞数据上传至存储装置4进行存储,计算机图形处理装置220每次只需要存储一个用户的单次击球数据,便于提升计算机图形处理装置220的处理效率。存储装置4的大容量存储功能解决了数据存储问题,有助于降低高尔夫球场三维模拟装置2的负荷,从而便于提高三维模拟过程的效率,避免出现卡顿现象。
47.本技术实施例还公开一种高尔夫模拟器的人机对战方法。参照图2和图3,一种高尔夫模拟器的人机对战方法,包括以下步骤:用户通过人机交互模块配置游戏选择指令,人机交互模块将用户配置的游戏选择
指令传输给计算机图形处理装置220。
48.所述游戏选择指令包括场景选择指令和难度选择指令,场景选择指令用于选择游戏场景模式,难度选择指令用于选择游戏难易模式。
49.计算机图形处理装置220接收到游戏选择指令后,进入资源加载状态,资源加载状态时,计算机图形处理装置220根据配置的游戏选择指令从存储装置4下载对应的游戏场景数据并存储在存储器中;资源加载完毕后,计算机图形处理装置220向投影屏320传输从存储器获取的游戏模式数据,投影屏320接收到游戏模式数据后将游戏场景模式对应的游戏场景投影到投影屏310上,用户挥杆将高尔夫球击打到投影屏310上,高尔夫球飞行参数测量装置1采集击球数据;同时高尔夫球场三维模拟装置2通过摄像头装置210采集用户的挥杆视频。
50.所述击球数据包括球速、起飞角、左右偏角、旋转等中的一种或多种。
51.计算机图形处理装置220根据击球数据和用户的挥杆视频对高尔夫球在3d场景中的飞行过程进行三维模拟,三维模拟的场景为高尔夫球在3d场景中运动直到高尔夫球在3d场景中停止运动的动态的飞行轨迹,高尔夫球在3d场景中停止运动后,输出洞成绩;采集3d场景中每一帧的高尔夫球飞行坐标数据,将高尔夫球飞行坐标数据、洞成绩、击球数据和用户的挥杆视频进行整合生成洞数据,并将洞数据上传给存储装置4;存储装置4接收洞数据并将该洞数据存储在对应的模式文件中;计算机图形处理装置220每执行完一个洞数据上传动作后,根据从存储装置4下载的洞数据合成机器人与用户对打。
52.所述计算机图形处理装置220可以采集高尔夫球在3d场景飞行过程中的完整轨迹的高尔夫球飞行坐标数据和洞成绩,结合采集的击球数据、用户的挥杆视频生成一个洞数据,即一个洞数据包括击球数据、用户的挥杆视频、高尔夫球的动态飞行轨迹、高尔夫球在3d场景飞行过程中的高尔夫球飞行坐标数据和洞成绩。
53.高尔夫球飞行轨迹的全部坐标点的采集可以采用如下过程:每间隔时间t记录一次坐标数据,直到球落地为止,每个坐标数据表示一个特定时刻高尔夫球在三维模拟高尔夫球场地的空间坐标。
54.存储装置4接收洞数据并将该洞数据存储在对应的模式文件中。
55.存储装置4接收洞数据时,可以根据洞数据中的洞成绩将该洞数据存储在对应的模式文件中。可采用的方法包括阈值分割法、k值聚类法以及其它能实现数据分类的方法。例如,若以阈值分割法实现洞数据的分类存储,则包括:存储装置4中预设有第一阈值、第二阈值和第三阈值,存储装置4接收洞数据后,将洞数据中的洞成绩字段与阈值相比较,若该洞成绩小于第一阈值,则将该洞数据存储至简单模式文件中;若该洞成绩处于第一阈值和第二阈值之间,则将该洞数据存储至一般模式文件中;若该洞成绩处于第二阈值和第三阈值之间,将该洞数据存储至困难模式文件中;若该洞成绩大于第三阈值,则将该洞数据存储至超凡模式文件中。
56.计算机图形处理装置220每执行完一个洞数据上传动作后,根据从存储装置4下载的洞数据合成机器人与用户对打。
57.作为本技术一实施方式,计算机图形处理装置220根据从存储装置4下载的洞数据合成机器人与用户对打包括:计算机图形处理装置220每执行完一次洞数据上传后,从存储
装置4中的对应模式文件中下载一个洞数据,按照下载的洞数据中的轨迹点数据将高尔夫球在3d场景中飞行一次,并通过回放洞数据中的真人挥杆视频,达到互动效果。采用此种技术方案的好处在于:计算机图形处理装置220每完成一次上传动作后执行一次下载动作,从存储装置4下载一个洞数据赋予机器人,机器人依次执行击球视频回放、洞数据中的高尔夫球轨迹回放、洞成绩显示等动作,即用户每完成一次击球过程后,机器人执行一次击球过程,完成一次人机对打,达到人机互动的目的,机器人可以达到陪练效果,通过机器人的陪练,可提升用户打球水准。
58.作为本技术另一实施方式,计算机图形处理装置220根据从存储装置4下载的洞数据合成机器人与用户对打包括:计算机图形处理装置220在进入资源加载状态时从存储装置4下载数据,此时计算机图形处理装置220从存储装置4下载用户所选游戏模式对应模式文件中的所有历史洞数据并存入存储器;计算机图形处理装置220每执行完一个洞数据上传动作后,在合成机器人时,计算机图形处理装置220从存储器中读取一个从存储装置4中下载的洞数据,将该洞数据赋予机器人,机器人按照洞数据中的轨迹点数据依次执行击球视频回放、洞数据中的高尔夫球轨迹回放、洞成绩显示等动作,即用户每完成一次击球过程后,机器人执行一次击球过程,完成一次人机对打,达到人机互动的目的。采用此种技术方案的好处在于:用户确定游戏模式后,计算机图形处理装置220只需要从存储装置4下载一次数据即可,单次下载数据,大大节约了程序运行中的数据获取时间,方便快捷,有助于三维模拟显示画面的连续性,提升用户的体验效果。
59.所述机器人并非一般意义上的ai,而是通过采集历史真人打球数据而合成的能够再现历史真人打球画面的机器人。所述机器人具有不同级别,即具有不同程度的打球水平,机器人的打球水平是通过历史真人打球数据的组合实现的,将多个成绩一般的洞数据组合起来,可以合成一般级别的机器人,将多个成绩非常好的洞数据组合起来,可以合成超凡级别的机器人。例如,机器人的打球水平包括简单、一般、困难、超凡等等级,机器人能够根据用户选择的游戏难易模式,呈现与游戏难易模式相对应的球技水平。机器人能够完美复现历史真人的击球视频,使用户有一种跨越时空与真人进行对战的感觉。例如,用户选择的游戏难易模式为“一般”,则计算机图形处理装置220从存储装置4中下载一般模式文件中的历史洞数据,从下载的历史洞数据中选择任一洞数据赋予机器人,机器人根据该洞数据依次执行轨迹回放、击球视频回放、洞成绩显示等动作,即完成了用户与机器人的一轮对打。机器人可承担“陪练”效果,通过机器人的陪练,可提升用户打球水准。
60.作为本技术一实施方式,所述存储器可以是云服务器。
61.通过采用上述技术方案,将上述一种高尔夫模拟器的人机对战方法以计算机可读代码的形式呈现并存储于高尔夫模拟器的人机对战系统的存储器内,在处理器运行存储器内的计算机可读代码时,执行上述高尔夫模拟器的人机对战方法,实现用户与模拟器的人机对打过程,让用户有种跨越时空与真人对战的感觉。
62.以上均为本技术的较佳实施例,并非依此限制本技术的保护范围,故:凡依本技术的结构、形状、原理所做的等效变化,均应涵盖于本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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