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轨迹显示方法、装置和存储介质及电子设备与流程

2021-12-08 01:59:00 来源:中国专利 TAG:


1.本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种轨迹显示方法、装置和存储介质及电子设备。


背景技术:

2.在目前游戏中,当双方阵营火力对峙并且均无法取胜的时候,如果其中一方能使用一种可被投掷并杀伤敌方的虚拟道具,则能大大的增加胜率,目前使用的比较多的就是手雷,把手雷投掷到敌方阵营后便会产生一定的范围杀伤,使得敌方损失血量,进而帮助我方打开胜利的缺口。
3.但在相关技术中,如果虚拟道具被投掷到障碍物后,或玩家的视线被烟雾等元素阻碍时,往往会因为轨迹较为单一的显示方式,导致玩家无法获知该虚拟道具被投掷后的完整轨迹。因此,相关技术中存在轨迹的显示方式较为单一的问题。
4.针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。


技术实现要素:

5.本发明实施例提供了一种轨迹显示方法、装置和存储介质及电子设备,以至少解决轨迹的显示方式较为单一的技术问题。
6.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种轨迹显示方法,包括:在显示界面中显示第一虚拟操作对象的观察视野范围内的画面;响应于对上述显示界面执行的目标控制操作,控制上述第一虚拟操作对象在上述观察视野内投掷目标虚拟道具;确定上述目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹;将上述飞行轨迹位于上述观察视野内的观察盲区内的第一段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将上述飞行轨迹位于上述观察盲区之外的第二段子轨迹按照第二轨迹样式显示。
7.根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种轨迹显示装置,包括:第一显示单元,用于在显示界面中显示第一虚拟操作对象的观察视野范围内的画面;控制单元,用于响应于对上述显示界面执行的目标控制操作,控制上述第一虚拟操作对象在上述观察视野内投掷目标虚拟道具;第一确定单元,用于确定上述目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹;第二显示单元,用于将上述飞行轨迹位于上述观察视野内的观察盲区内的第一段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将上述飞行轨迹位于上述观察盲区之外的第二段子轨迹按照第二轨迹样式显示。
8.作为一种可选的方案,还包括:第二确定单元,用于在上述控制上述第一虚拟操作对象在上述观察视野内投掷目标虚拟道具第一虚拟操作对象投掷目标虚拟道具之后,确定上述目标虚拟道具被投掷后的道具特效;第三显示单元,用于在上述控制上述第一虚拟操作对象在上述观察视野内投掷目标虚拟道具第一虚拟操作对象投掷目标虚拟道具之后,将位于上述观察盲区内的上述道具特效按照第一特效样式显示;或,将位于上述观察盲区外的上述道具特效按照第二特效样式显示。
9.作为一种可选的方案,上述装置还包括:第四显示单元,用于在上述显示界面中显示目标障碍物,其中,上述目标障碍物为阻碍上述第一虚拟操作对象的目标视线的障碍对象;第五显示单元,用于将被上述目标障碍物阻碍显示的上述飞行轨迹的第三段子轨迹按照上述第一轨迹样式显示,并将未被上述目标障碍物阻碍显示的上述飞行轨迹的第四段子轨迹按照上述第二轨迹样式显示,其中,与上述目标视线产生交点的上述飞行轨迹允许被显示。
10.作为一种可选的方案,还包括:第三确定单元,用于在上述控制上述第一虚拟操作对象在上述观察视野内投掷目标虚拟道具之后,确定上述目标虚拟道具被投掷后的道具特效;第六显示单元,用于在上述控制上述第一虚拟操作对象在上述观察视野内投掷目标虚拟道具之后,将被上述目标障碍物阻碍显示的上述道具特效按照第一特效样式显示;或,将未被上述目标障碍物阻碍显示的上述道具特效按照第二特效样式显示。
11.作为一种可选的方案,上述装置还包括:第七显示单元,用于将目标飞行轨迹位于上述观察盲区内的第三段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将上述目标飞行轨迹位于上述观察盲区之外的第四段子轨迹按照第二轨迹样式显示,其中,上述目标飞行轨迹为第二虚拟操作对象被控制投掷虚拟道具后的轨迹,上述第一虚拟操作对象与上述第二虚拟操作对象处于相同阵营。
12.作为一种可选的方案,上述第一确定单元,包括:获取模块,用于获取为上述目标虚拟道具部署的至少两条候选飞行轨迹,其中,上述至少两条候选飞行轨迹中的每条候选飞行轨迹的显示样式不同,上述候选飞行轨迹的显示样式包括上述第一轨迹样式以及上述第二轨迹样式;确定模块,用于根据上述至少两条候选飞行轨迹确定上述飞行轨迹。
13.作为一种可选的方案,上述确定模块包括:第一确定子模块,用于在上述飞行轨迹满足第一渲染条件的情况下,确定上述飞行轨迹按照第一候选飞行轨迹的显示样式进行渲染显示,其中,上述至少两条候选飞行轨迹包括上述第一候选飞行轨迹,上述第一候选飞行轨迹的显示样式包括上述第一轨迹样式,上述第一渲染条件为上述飞行轨迹通过深度测试,上述深度测试用于测试上述飞行轨是否位于上述观察盲区内;第二确定子模块,用于在上述飞行轨迹满足第二渲染条件的情况下,确定上述飞行轨迹按照第二候选飞行轨迹的显示样式进行渲染显示,其中,上述至少两条候选飞行轨迹包括上述第二候选飞行轨迹,上述第二候选飞行轨迹的显示样式包括上述第二轨迹样式,上述第二渲染条件为上述飞行轨迹未通过深度测试。
14.作为一种可选的方案,上述装置还包括:第八显示单元,用于在上述显示界面中显示目标障碍物,其中,上述目标障碍物为阻碍上述第一虚拟操作对象的目标视线的障碍对象;调用单元,用于在上述飞行轨迹被上述目标障碍物阻碍显示时,调用上述第一轨迹样式的第一候选飞行轨迹作为上述第一段子轨迹进行显示;在上述飞行轨迹未被上述目标障碍物阻碍显示时,调用上述第二轨迹样式的第二候选飞行轨迹作为上述第二段子轨迹进行显示。
15.作为一种可选的方案,包括:第四确定单元,用于在上述确定上述目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹之后,根据上述观察盲区的视线阻碍值确定目标透明度,其中,上述视线阻碍值用于表示上述观察盲区对上述第一虚拟操作对象的视线的阻碍程度;第九显示单元,用于在上述确定上述目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹之后,将上述飞行轨迹位于上
述观察盲区内的上述第一段子轨迹按照上述目标透明度显示。
16.作为一种可选的方案,包括:第五确定单元,用于在上述根据上述观察盲区的视线阻碍值确定目标透明度之前,获取上述观察盲区关联的阻碍对象,其中,上述阻碍对象被设置为阻碍上述第一虚拟操作对象的视线,上述观察盲区为上述观察视野内被上述阻碍对象阻碍视线而产生的区域;第六确定单元,用于在上述根据上述观察盲区的视线阻碍值确定目标透明度之前,获取上述阻碍对象的基础属性,其中,上述基础属性包括以下至少之一:材质属性、类型属性、数量属性;第七确定单元,用于在上述根据上述观察盲区的视线阻碍值确定目标透明度之前,根据上述基础属性确定上述视线阻碍值。
17.根据本技术实施例的又一个方面,提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行如以上轨迹显示方法。
18.根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的轨迹显示方法。
19.在本发明实施例中,在显示界面中显示第一虚拟操作对象的观察视野范围内的画面;响应于对上述显示界面执行的目标控制操作,控制上述第一虚拟操作对象在上述观察视野内投掷目标虚拟道具;确定上述目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹;将上述飞行轨迹位于上述观察视野内的观察盲区内的第一段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将上述飞行轨迹位于上述观察盲区之外的第二段子轨迹按照第二轨迹样式显示,利用为观察盲区内以及观察盲区外的多段子轨迹提供多样式的显示方式,进而达到了采用更多样的方式显示虚拟道具被投掷之后的飞行轨迹的目的,从而实现了提高轨迹的显示多样性的技术效果,进而解决了轨迹的显示方式较为单一的技术问题。
附图说明
20.此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本技术的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
21.图1是根据本发明实施例的一种可选的轨迹显示方法的应用环境的示意图;
22.图2是根据本发明实施例的一种可选的轨迹显示方法的流程的示意图;
23.图3是根据本发明实施例的一种可选的轨迹显示方法的示意图;
24.图4是根据本发明实施例的另一种可选的轨迹显示方法的示意图;
25.图5是根据本发明实施例的另一种可选的轨迹显示方法的示意图;
26.图6是根据本发明实施例的另一种可选的轨迹显示方法的示意图;
27.图7是根据本发明实施例的另一种可选的轨迹显示方法的示意图;
28.图8是根据本发明实施例的另一种可选的轨迹显示方法的示意图;
29.图9是根据本发明实施例的另一种可选的轨迹显示方法的示意图;
30.图10是根据本发明实施例的一种可选的轨迹显示装置的示意图;
31.图11是根据本发明实施例的一种可选的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
32.为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
33.需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
34.根据本发明实施例的一个方面,提供了一种轨迹显示方法,可选地,作为一种可选的实施方式,上述轨迹显示方法可以但不限于应用于如图1所示的环境中。其中,可以但不限于包括用户设备102、网络110及服务器112,其中,该用户设备102上可以但不限于包括显示器108、处理器106及存储器104。
35.具体过程可如下步骤:
36.步骤s102,用户设备102获取目标控制操作,其中,该目标控制操作用于控制第一虚拟操作对象(如对象a)在观察视野内投掷目标虚拟道具(如手雷);
37.步骤s104

s106,用户设备102通过网络110将目标控制操作发送给服务器112;
38.步骤s108,服务器112通过数据库114将该目标控制操作进行处理,从而生成目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹;
39.步骤s110

s112,服务器112通过网络110将飞行轨迹发送给用户设备102,用户设备102中的处理器106将飞行轨迹显示在显示器108中,并将飞行轨迹存储在存储器104中。
40.除图1示出的示例之外,上述步骤可以由用户设备102独立完成,即由用户设备102执行飞行轨迹的生成等步骤,从而减轻服务器的处理压力。该用户设备102包括但不限于手持设备(如手机)、笔记本电脑、台式电脑、车载设备等,本发明并不限制用户设备102的具体实现方式。
41.可选地,作为一种可选的实施方式,如图2所示,轨迹显示方法包括:
42.s202,在显示界面中显示第一虚拟操作对象的观察视野范围内的画面;
43.s204,响应于对显示界面执行的目标控制操作,控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具;
44.s206,确定目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹;
45.s208,将飞行轨迹位于观察视野内的观察盲区内的第一段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将飞行轨迹位于观察盲区之外的第二段子轨迹按照第二轨迹样式显示。
46.可选地,在本实施例中,上述轨迹显示方法可以但不限于应用在目标游戏应用;可选的,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为
多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏(single

player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
47.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟操作对象。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制第一虚拟操作对象。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示界面中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标虚拟道具。其中,该目标虚拟道具可以但不限于是燃烧弹、手雷或烟雾弹等外形。
48.可选的,在本实施例中,第一轨迹样式以及第二轨迹样式用于表示两个不同的轨迹样式,第一、第二的描述是为了方便说明,并无具体限定。同理,第一段子轨迹以及第二段子轨迹也是用于表示两个同属于飞行轨迹、但不同的轨迹,第一、第二的描述也是为了方便说明,并不对子轨迹的显示顺序造成限定。
49.可选地,在本实施例中,第一虚拟操作对象的观察视野范围可以但不限用于表示第一虚拟操作对象的视线可达到的最大区域范围,例如图3所示为第一虚拟操作对象302所处游戏场景的俯视图画面,图3中的观察视野范围304为第一虚拟操作对象302的视线当前可涉及的最大范围。
50.可选地,在本实施例中,观察视野范围可以但不限于分为观察盲区和非观察盲区,如基于图3所示场景,继续例如图4所示,假设在观察视野范围304内存在障碍物402,且该障碍物402被设置阻碍第一虚拟操作对象302的视线,则在该障碍物402的视线阻碍下,在观察视野范围304内存在障碍物402关联的观察盲区404,该观察盲区404对于第一虚拟操作对象302来说即为视线被阻碍的区域;而非观察盲区则为观察视野范围304中除观察盲区404外的其他可视区域。
51.可选地,在本实施例中,观察盲区除因障碍物而导致视线阻碍而产生的外,还可以但不限于由一些带有阻碍属性的元素导致视线阻碍而产生,如基于图3所示场景,继续例如图5所示,假设在观察视野范围304内存在虚拟烟雾502,且该虚拟烟雾502被设置阻碍第一虚拟操作对象302的视线,则在该虚拟烟雾502的视线阻碍下,在观察视野范围304内存在虚拟烟雾502关联的观察盲区504,该观察盲区504对于第一虚拟操作对象302来说即为视线被阻碍的区域;而非观察盲区则为观察视野范围304中除观察盲区504外的其他可视区域。
52.可选地,在本实施例中,目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹如基于图4所示场景,继续如图6所示,目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹被区分为第一段子轨迹602和第二段子轨迹604,且第一段子轨迹602和第二段子轨迹604的显示样式存在明显区别;或者说,将观察盲区404中的飞行轨迹按照第一轨迹样式显示(如第一段子轨迹602),将观察盲区404外的飞行轨迹按照第二轨迹样式显示(如第二段子轨迹604)。
53.需要说明的是,在显示界面中显示第一虚拟操作对象的观察视野范围内的画面;响应于对显示界面执行的目标控制操作,控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具;确定目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹;将飞行轨迹位于观察视野内的观察盲区
内的第一段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将飞行轨迹位于观察盲区之外的第二段子轨迹按照第二轨迹样式显示。
54.进一步举例说明,可选的例如图7所示,显示第一虚拟操作对象702的观察视野范围内的画面;假设获取到目标控制操作,并进一步响应该目标控制操作,进而控制第一虚拟操作对象702在观察视野内投掷目标虚拟道具704;目标虚拟道具704被投掷后的飞行轨迹可理解为由图7中所示的第一子轨迹708以及第二子轨迹710共同组成,其中,第一子轨迹708位于观察视野内的观察盲区706内,并按照第一轨迹样式(虚线表示)显示;第二子轨迹710位于观察视野内的观察盲区706外,并按照第二轨迹样式(实线表示)显示。此外,在图7所示的场景中,观察盲区706可以但不限于为第一虚拟操作对象702的视线712被目标障碍物714阻挡,进而无法达到的视野范围内的区域。
55.通过本技术提供的实施例,在显示界面中显示第一虚拟操作对象的观察视野范围内的画面;响应于对显示界面执行的目标控制操作,控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具;确定目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹;将飞行轨迹位于观察视野内的观察盲区内的第一段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将飞行轨迹位于观察盲区之外的第二段子轨迹按照第二轨迹样式显示,利用为观察盲区内以及观察盲区外的多段子轨迹提供多样式的显示方式,进而达到了采用更多样的方式显示虚拟道具被投掷之后的飞行轨迹的目的,从而实现了提高轨迹的显示多样性的技术效果。
56.作为一种可选的方案,在控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具第一虚拟操作对象投掷目标虚拟道具之后,还包括:
57.s1,确定目标虚拟道具被投掷后的道具特效;
58.s2,将位于观察盲区内的道具特效按照第一特效样式显示;或,将位于观察盲区外的道具特效按照第二特效样式显示。
59.可选地,在本实施例中,道具特效可以但不限于与目标虚拟道具的道具类型相关,如目标虚拟道具为攻击类的道具类型,则道具特效可以但不限于为目标虚拟道具生效时所表现出的杀伤效果,如命中敌方后造成敌方血量的损失等。
60.需要说明的是,通常情况位于观察盲区内的道具特效会由于盲区的视线阻碍而导致无法显示,但在本实施例中,为提高道具特效的显示多样性,可以但不限于将位于观察盲区内的道具特效按照第一特效样式显示。
61.通过本技术提供的实施例,确定目标虚拟道具被投掷后的道具特效;将位于观察盲区内的道具特效按照第一特效样式显示;或,将位于观察盲区外的道具特效按照第二特效样式显示,进而实现了提高道具特效的显示多样性的效果。
62.作为一种可选的方案,方法还包括:
63.s1,在显示界面中显示目标障碍物,其中,目标障碍物为阻碍第一虚拟操作对象的目标视线的障碍对象;
64.s2,将被目标障碍物阻碍显示的飞行轨迹的第三段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将未被目标障碍物阻碍显示的飞行轨迹的第四段子轨迹按照第二轨迹样式显示,其中,与目标视线产生交点的飞行轨迹允许被显示。
65.需要说明的是,在显示界面中显示目标障碍物,其中,目标障碍物为阻碍第一虚拟操作对象的目标视线的障碍对象;将被目标障碍物阻碍显示的飞行轨迹的第三段子轨迹按
照第一轨迹样式显示,并将未被目标障碍物阻碍显示的飞行轨迹的第四段子轨迹按照第二轨迹样式显示,其中,与目标视线产生交点的飞行轨迹允许被显示。
66.进一步举例说明,可选的例如图6所示,在显示界面中显示障碍物402;将被障碍物402阻碍显示的飞行轨迹的子轨迹(如第一段子轨迹406)按照第一轨迹样式显示,并将未被障碍物402阻碍显示的飞行轨迹的子轨迹(如第二段子轨迹604)按照第二轨迹样式显示。
67.作为一种可选的方案,在控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具之后,还包括:
68.s1,确定目标虚拟道具被投掷后的道具特效;
69.s2,将被目标障碍物阻碍显示的道具特效按照第一特效样式显示;或,将未被目标障碍物阻碍显示的道具特效按照第二特效样式显示。
70.需要说明的是,确定目标虚拟道具被投掷后的道具特效;将被目标障碍物阻碍显示的道具特效按照第一特效样式显示;或,将未被目标障碍物阻碍显示的道具特效按照第二特效样式显示。
71.进一步举例说明,可选的例如图6所示,确定目标虚拟道具被投掷后的道具特效;将被障碍物402阻碍显示的道具特效按照第一特效样式显示;或,将未被障碍物402阻碍显示的道具特效按照第二特效样式显示。
72.作为一种可选的方案,方法还包括:
73.将目标飞行轨迹位于观察盲区内的第三段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将目标飞行轨迹位于观察盲区之外的第四段子轨迹按照第二轨迹样式显示,其中,目标飞行轨迹为第二虚拟操作对象被控制投掷虚拟道具后的轨迹,第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象处于相同阵营。
74.需要说明的是,上述轨迹显示方法可以但不只用于玩家当前控制的第一虚拟操作对象,还可涉及与第一虚拟操作对象处于相同阵营的虚拟操作对象,如假设第一虚拟操作对象被第一客户端控制,第二虚拟操作对象被第二客户端控制,且第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象处于相同阵营,那么在将飞行轨迹位于观察视野内的观察盲区内的第一段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将飞行轨迹位于观察盲区之外的第二段子轨迹按照第二轨迹样式显示时,不仅会在第一客户端上进行显示,还会在第二客户端上进行显示;同理,在将目标飞行轨迹位于观察盲区内的第三段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将目标飞行轨迹位于观察盲区之外的第四段子轨迹按照第二轨迹样式显示时候,不仅会在第二客户端上进行显示,还会在第一客户端上进行显示,进而实现了提高轨迹显示的全面性的效果。
75.作为一种可选的方案,确定目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹,包括:
76.s1,获取为目标虚拟道具部署的至少两条候选飞行轨迹,其中,至少两条候选飞行轨迹中的每条候选飞行轨迹的显示样式不同,候选飞行轨迹的显示样式包括第一轨迹样式以及第二轨迹样式;
77.s2,根据至少两条候选飞行轨迹确定飞行轨迹。
78.可选地,在本实施例中,为目标虚拟道具部署的至少两条候选飞行轨迹可以但不限于理解为在飞行轨迹的显示之前,就已配置有多条候选飞行轨迹,其中,多条候选飞行轨迹中可以但不限于包括第一段子轨迹以及第二段子轨迹,进而在不同条件下在多条候选飞行轨迹中进行查找,选取最满足当前情况的候选飞行轨迹作为第一段子轨迹或第二段子轨
迹。
79.作为一种可选的方案,根据至少两条候选飞行轨迹确定飞行轨迹,包括:
80.在飞行轨迹满足第一渲染条件的情况下,确定飞行轨迹按照第一候选飞行轨迹的显示样式进行渲染显示,其中,至少两条候选飞行轨迹包括第一候选飞行轨迹,第一候选飞行轨迹的显示样式包括第一轨迹样式,第一渲染条件为飞行轨迹通过深度测试,深度测试用于测试飞行轨是否位于观察盲区内;
81.在飞行轨迹满足第二渲染条件的情况下,确定飞行轨迹按照第二候选飞行轨迹的显示样式进行渲染显示,其中,至少两条候选飞行轨迹包括第二候选飞行轨迹,第二候选飞行轨迹的显示样式包括第二轨迹样式,第二渲染条件为飞行轨迹未通过深度测试。
82.可选地,在本实施例中,为目标虚拟道具部署的至少两条候选飞行轨迹可以但不限于理解为在同一粒子系统中配置双重甚至多重的渲染状态,例如一个为正常渲染状态的材质(第二轨迹样式),另一个为改变渲染状态的材质(第一轨迹样式),当深度测试判断飞行过程中的目标虚拟道具被阻碍视线后,将改变粒子渲染状态,即可实现目标虚拟道具被阻碍视线后仍能显示飞行轨迹的目的。其中,由于ue4中透明材质是关闭深度写入的,故可以在材质中添加接口设置改透明材质的渲染状态,使深度比较状态改为cf_depthfarther,从而达到与正常渲染状态相反的状态。
83.此外,在本实施例中,目标虚拟道具的材质渲染状态被设置为在被视线阻碍时才会渲染,所以只需保持轨迹逻辑一致。相当于每次都会画两遍投掷物轨迹(为目标虚拟道具部署的至少两条候选飞行轨迹),一遍无视线阻碍的正常轨迹,一遍有视线阻碍的渲染轨迹。无视线阻碍的渲染材质不会出现,因为深度测试是正常的;有视线阻碍的渲染材质才会出现,因为深度测试是相反的。其中,深度测试被启用时,将一个片段的深度值与深度缓冲(用于防止被阻碍的面渲染到其他面的前面)的内容进行对比,如果测试通过(如深度值大于或小于),深度缓冲将会更新为新的深度值(显示),如果深度测试失败,则该片段将被舍弃(不显示)。
84.作为一种可选的方案,方法还包括:
85.s1,在显示界面中显示目标障碍物,其中,目标障碍物为阻碍第一虚拟操作对象的目标视线的障碍对象;
86.s2,在飞行轨迹被目标障碍物阻碍显示时,调用第一轨迹样式的第一候选飞行轨迹作为第一段子轨迹进行显示;在飞行轨迹未被目标障碍物阻碍显示时,调用第二轨迹样式的第二候选飞行轨迹作为第二段子轨迹进行显示。
87.可选地,在本实施例中,假设目标障碍物的深度值为10,并将目标障碍物作为参考物,进一步预设在待显示的轨迹的深度值大于参考物的深度值时,设为通过深度测试,反之未通过;且在深度测试未通过的情况下,调用第二轨迹样式的第二候选飞行轨迹作为第二段子轨迹进行显示,在深度测试通过的情况下,调用第一轨迹样式的第一候选飞行轨迹作为第一段子轨迹进行显示;
88.进一步举例说明,在飞行轨迹未被目标障碍物阻碍显示时,假设飞行轨迹的深度值为5,小于目标障碍物的深度值为10,进而未通过深度测试,则调用第二轨迹样式的第二候选飞行轨迹作为第二段子轨迹进行显示;在飞行轨迹被目标障碍物阻碍显示时,假设飞行轨迹的深度值为15,大于目标障碍物的深度值为10,进而通过深度测试,调用第一轨迹样
式的第一候选飞行轨迹作为第一段子轨迹进行显示。
89.作为一种可选的方案,在确定目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹之后,包括:
90.s1,根据观察盲区的视线阻碍值确定目标透明度,其中,视线阻碍值用于表示观察盲区对第一虚拟操作对象的视线的阻碍程度;
91.s2,将飞行轨迹位于观察盲区内的第一段子轨迹按照目标透明度显示。
92.可选地,在本实施例中,观察盲区的视线阻碍值可以但不限于理解为目标障碍物的物体厚度、物体材质等,还可以但不限于理解为障碍元素的障碍属性(如烟雾弹与闪光弹的障碍属性存在不同)。
93.可选地,在本实施例中,除根据观察盲区的视线阻碍值确定目标透明度外,还可以但不限于根据观察盲区的视线阻碍值确定飞行轨迹位于观察盲区内时所显示的子轨迹的颜色、形状或粗细等。在此不做限定。
94.作为一种可选的方案,在根据观察盲区的视线阻碍值确定目标透明度之前,包括:
95.s1,获取观察盲区关联的阻碍对象,其中,阻碍对象被设置为阻碍第一虚拟操作对象的视线,观察盲区为观察视野内被阻碍对象阻碍视线而产生的区域;
96.s2,获取阻碍对象的基础属性,其中,基础属性包括以下至少之一:材质属性、类型属性、数量属性;
97.s3,根据基础属性确定视线阻碍值。
98.可选的,在本实施例中,阻碍对象可以但不限于为可阻碍视线的碰撞体,如墙体、建筑物、山石、树木等,也可以但不限于理解为元素物,如水、火、气体等。在不同场景下可能存在多种类型的不同阻碍对象,如墙体可作为火力掩护,气体可在烟雾弹的释放下起到战术作用等。
99.可选的,在本实施例中,基础属性包括以下至少之一:材质属性、类型属性、数量属性,其中,材质属性以墙体举例说明,通常情况下木墙的材质弱于铁墙的材质,进而木墙对应的视线阻碍值也可低于铁墙对应的视线阻碍值;类型属性以烟雾举例说明,付出更多虚拟资源获得的烟雾弹通常拥有更强势的烟雾掩饰效果,进而对应的视线阻碍值也更高;数量属性以障碍物为例说明,同一路径下,存在一块目标材质的障碍物,和存在多块目标材质的障碍物相比,一块对应的视线阻碍值要低于多块对应的视线阻碍值,或者说多块对应的视线阻碍值与块数呈正相关关系。
100.作为一种可选的方案,为方便理解,将上述轨迹显示方法应用在射击游戏中,当玩家使用投掷物(或类似效果技能)时,为了模拟真实的动能、重力等情况,投掷物离手之后会呈现出抛物线形的飞行轨迹直至发生碰撞。
101.需要说明的是,相关技术中的射击游戏中,当投掷物(或类似效果技能)飞行到障碍物后方(即玩家和投掷物位于障碍物两侧)时,玩家无法获知该投掷物的飞行轨迹和碰撞情况。
102.可选地,在本实施例中,创建一种允许在障碍物前、后表现不同的材质,用于显示投掷物的轨迹拖尾,使玩家可以了解到投掷物(或类似效果技能)飞行到障碍物后方(即玩家和投掷物位于障碍物两侧)时的具体轨迹和碰撞情况。
103.进一步举例说明,可选地当玩家抛出投掷物(或使用类似效果技能)后,投掷物在障碍物前后的飞行轨迹均会显示给玩家,只是通过不同的轨迹表现形式。正常情况下,投掷
物飞行轨迹直接展示给玩家;当投掷物飞行到障碍物后方(即玩家和投掷物位于障碍物两侧)时,此时玩家视线本应被障碍物遮挡,无法看到投掷物飞行轨迹,但通过本实施例,此时投掷物的飞行轨迹不会被障碍物遮挡,而是会转变为另一种表现形式,穿透障碍物展示给玩家,当其发生碰撞时,其碰撞效果也会同样展示给障碍物另一侧玩家,保证玩家能够清楚了解到投掷物在障碍物后方的具体轨迹和碰撞情况。
104.再者,如图8所示本实施例在产品侧给玩家带来的增量体验及收益,在code v中使用这套通过特殊材质提供玩家投掷物在障碍物后方飞行轨迹的方案,玩家可以迅速了解到其作用机制,并给予玩家更丰富的操作感,提供给玩家易上手、易理解、并有充足练习和技术磨炼空间的投掷物体系;再者,对于研发侧设计者来说,通过收集玩家不同投掷物使用次数和具体使用情况进行分析,保证了技能设计者充足的技能设计调整和差异化投掷物空间,也更易于做出符合世界观设定的投掷物(或类似技能效果)轨迹表现;同时,玩家需要学习通过关注投掷物的飞行位置以及碰撞情况来快速进行自己的战术部署,这个过程是循序渐进的,到最后,玩家能够在游戏过程中通过结合道具、角色技能设计战术,丰富自己的玩法套路,带来对局的更多样体验;另一方面,研发侧也能基于此进行地图模型的调整,为玩家带来更有深度的对局体验。
105.可选地,在本实施例中,对于投掷物飞行轨迹的显示,可以通过开启写入customdepth的方法,在材质中再采样scenedepth做比较判断前后,但是在移动端这样做会增加带宽消耗;
106.可选地,在本实施例中,增加更多道具或角色技能,如屏蔽投掷物飞行轨迹、干扰轨迹显示等,使玩家学会使用更为复杂的道具或技能来结合战术,以此获得道具和技能贩卖和商业化设计的可能性;
107.可选地,在本实施例中,加入投掷物或角色技能由于障碍物材质、厚度等而导致的飞行轨迹和碰撞效果显示减弱,给予玩家对局的更多变化性。
108.进一步举例说明,如图9所示障碍物后方投掷物渲染状态判定的具体流程,步骤如下:
109.步骤s902,玩家抛出投掷物(或使用类似效果技能);
110.步骤s904

1,部署投掷物在障碍物前方的正常轨迹;
111.步骤s904

2,部署投掷物在障碍物后方的渲染轨迹;
112.步骤s906,判断玩家和投掷物之间是否有障碍物,若是,则执行步骤s908

2,若否,则执行步骤s908

1;
113.步骤s908

1,显示预先部署的投掷物在障碍物前方的正常轨迹;
114.步骤s908

2,显示预先部署的投掷物在障碍物后方的渲染轨迹;
115.步骤s910,获得一条完成的轨迹曲线;
116.步骤s912,显示投掷物在障碍物前后不同样式的轨迹。
117.可选地,在本实施例中,投掷物材质的渲染状态设置为在障碍物后方时才会渲染,所以只需保持轨迹逻辑一致。相当于每次都会画两遍投掷物轨迹,一遍障碍物前方的正常轨迹,一遍障碍物后边的渲染轨迹。没被遮挡的时候障碍物后边的渲染材质不会出现,因为深度测试是正常的;被遮挡时候后边的渲染材质才会出现,因为深度测试是相反的。在此基础上,实现了通过特殊材质提供玩家投掷物在障碍物后方轨迹的可能性。
118.通过本实施例中,能够直观看到投掷物在障碍物后方的飞行轨迹和碰撞情况,客观上玩家可以较快地对投掷物的使用方法形成一定认知,并通过不断练习熟练运用并依此设计战术,获得易上手、难精通的游戏体验;在玩法、地图、枪械等基础设定不变的前提下,上述方案可以在不增加移动端操作难度的基础上增加玩家的地图博弈深度,增强了射击手游中的战术博弈乐趣;对于研发侧设计者,上述机制提供了更大的投掷物及相关技能设计空间,和更好的相关系统延展性。
119.需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
120.根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述轨迹显示方法的轨迹显示装置。如图10所示,该装置包括:
121.第一显示单元1002,用于在显示界面中显示第一虚拟操作对象的观察视野范围内的画面;
122.控制单元1004,用于响应于对显示界面执行的目标控制操作,控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具;
123.第一确定单元1006,用于确定目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹;
124.第二显示单元1008,用于将飞行轨迹位于观察视野内的观察盲区内的第一段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将飞行轨迹位于观察盲区之外的第二段子轨迹按照第二轨迹样式显示。
125.可选地,在本实施例中,上述轨迹显示装置可以但不限于应用在目标游戏应用;可选的,目标游戏应用可以包括但不限于包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。其中,上述目标射击应用可以为多人在线战术竞技游戏(multiplayer online battle arena简称为moba)或者为单人游戏(single

player game简称为spg)。需要说明的是,上述游戏应用的类型可以包括但不限于以下至少之一:二维(two dimension,简称2d)游戏应用、三维(three dimension,简称3d)游戏应用、虚拟现实(virtual reality,简称vr)游戏应用、增强现实(augmented reality,简称ar)游戏应用、混合现实(mixed reality,简称mr)游戏应用。以上只是一种示例,本实施例对此不作任何限定。
126.可选的,在本实施例中,目标游戏应用可以但不限于由目标账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,由目标账号控制第一虚拟操作对象。也就是说,玩家通过账号登录运行在游戏客户端中的目标射击应用,并控制第一虚拟操作对象。在运行目标射击应用的客户端所在的移动终端的显示界面中显示目标射击游戏的游戏画面,在该游戏画面中显示目标虚拟道具。其中,该目标虚拟道具可以但不限于是燃烧弹、手雷或烟雾弹等外形。
127.可选的,在本实施例中,第一轨迹样式以及第二轨迹样式用于表示两个不同的轨迹样式,第一、第二的描述是为了方便说明,并无具体限定。同理,第一段子轨迹以及第二段子轨迹也是用于表示两个同属于飞行轨迹、但不同的轨迹,第一、第二的描述也是为了方便说明,并不对子轨迹的显示顺序造成限定。
128.需要说明的是,在显示界面中显示第一虚拟操作对象的观察视野范围内的画面;响应于对显示界面执行的目标控制操作,控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具;确定目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹;将飞行轨迹位于观察视野内的观察盲区内的第一段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将飞行轨迹位于观察盲区之外的第二段子轨迹按照第二轨迹样式显示。
129.具体实施例可以参考上述轨迹显示装置中所示示例,本示例中在此不再赘述。
130.通过本技术提供的实施例,在显示界面中显示第一虚拟操作对象的观察视野范围内的画面;响应于对显示界面执行的目标控制操作,控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具;确定目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹;将飞行轨迹位于观察视野内的观察盲区内的第一段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将飞行轨迹位于观察盲区之外的第二段子轨迹按照第二轨迹样式显示,利用为观察盲区内以及观察盲区外的多段子轨迹提供多样式的显示方式,进而达到了采用更多样的方式显示虚拟道具被投掷之后的飞行轨迹的目的,从而实现了提高轨迹的显示多样性的技术效果。
131.作为一种可选的方案,还包括:
132.第二确定单元,用于在控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具第一虚拟操作对象投掷目标虚拟道具之后,确定目标虚拟道具被投掷后的道具特效;
133.第三显示单元,用于在控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具第一虚拟操作对象投掷目标虚拟道具之后,将位于观察盲区内的道具特效按照第一特效样式显示;或,将位于观察盲区外的道具特效按照第二特效样式显示。
134.具体实施例可以参考上述轨迹显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
135.作为一种可选的方案,装置还包括:
136.第四显示单元,用于在显示界面中显示目标障碍物,其中,目标障碍物为阻碍第一虚拟操作对象的目标视线的障碍对象;
137.第五显示单元,用于将被目标障碍物阻碍显示的飞行轨迹的第三段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将未被目标障碍物阻碍显示的飞行轨迹的第四段子轨迹按照第二轨迹样式显示,其中,与目标视线产生交点的飞行轨迹允许被显示。
138.具体实施例可以参考上述轨迹显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
139.作为一种可选的方案,还包括:
140.第三确定单元,用于在控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具之后,确定目标虚拟道具被投掷后的道具特效;
141.第六显示单元,用于在控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具之后,将被目标障碍物阻碍显示的道具特效按照第一特效样式显示;或,将未被目标障碍物阻碍显示的道具特效按照第二特效样式显示。
142.具体实施例可以参考上述轨迹显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
143.作为一种可选的方案,装置还包括:
144.第七显示单元,用于将目标飞行轨迹位于观察盲区内的第三段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将目标飞行轨迹位于观察盲区之外的第四段子轨迹按照第二轨迹样式显示,其中,目标飞行轨迹为第二虚拟操作对象被控制投掷虚拟道具后的轨迹,第一虚拟操作对象与第二虚拟操作对象处于相同阵营。
145.具体实施例可以参考上述轨迹显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
146.作为一种可选的方案,第一确定单元1006,包括:
147.获取模块,用于获取为目标虚拟道具部署的至少两条候选飞行轨迹,其中,至少两条候选飞行轨迹中的每条候选飞行轨迹的显示样式不同,候选飞行轨迹的显示样式包括第一轨迹样式以及第二轨迹样式;
148.确定模块,用于根据至少两条候选飞行轨迹确定飞行轨迹。
149.具体实施例可以参考上述轨迹显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
150.作为一种可选的方案,确定模块包括:
151.第一确定子模块,用于在飞行轨迹满足第一渲染条件的情况下,确定飞行轨迹按照第一候选飞行轨迹的显示样式进行渲染显示,其中,至少两条候选飞行轨迹包括第一候选飞行轨迹,第一候选飞行轨迹的显示样式包括第一轨迹样式,第一渲染条件为飞行轨迹通过深度测试,深度测试用于测试飞行轨是否位于观察盲区内;
152.第二确定子模块,用于在飞行轨迹满足第二渲染条件的情况下,确定飞行轨迹按照第二候选飞行轨迹的显示样式进行渲染显示,其中,至少两条候选飞行轨迹包括第二候选飞行轨迹,第二候选飞行轨迹的显示样式包括第二轨迹样式,第二渲染条件为飞行轨迹未通过深度测试。
153.具体实施例可以参考上述轨迹显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
154.作为一种可选的方案,装置还包括:
155.第八显示单元,用于在显示界面中显示目标障碍物,其中,目标障碍物为阻碍第一虚拟操作对象的目标视线的障碍对象;
156.调用单元,用于在飞行轨迹被目标障碍物阻碍显示时,调用第一轨迹样式的第一候选飞行轨迹作为第一段子轨迹进行显示;在飞行轨迹未被目标障碍物阻碍显示时,调用第二轨迹样式的第二候选飞行轨迹作为第二段子轨迹进行显示。
157.具体实施例可以参考上述轨迹显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
158.作为一种可选的方案,包括:
159.第四确定单元,用于在确定目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹之后,根据观察盲区的视线阻碍值确定目标透明度,其中,视线阻碍值用于表示观察盲区对第一虚拟操作对象的视线的阻碍程度;
160.第九显示单元,用于在确定目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹之后,将飞行轨迹位于观察盲区内的第一段子轨迹按照目标透明度显示。
161.具体实施例可以参考上述轨迹显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
162.作为一种可选的方案,包括:
163.第五确定单元,用于在根据观察盲区的视线阻碍值确定目标透明度之前,获取观察盲区关联的阻碍对象,其中,阻碍对象被设置为阻碍第一虚拟操作对象的视线,观察盲区为观察视野内被阻碍对象阻碍视线而产生的区域;
164.第六确定单元,用于在根据观察盲区的视线阻碍值确定目标透明度之前,获取阻碍对象的基础属性,其中,基础属性包括以下至少之一:材质属性、类型属性、数量属性;
165.第七确定单元,用于在根据观察盲区的视线阻碍值确定目标透明度之前,根据基础属性确定视线阻碍值。
166.具体实施例可以参考上述轨迹显示方法中所示示例,本示例中在此不再赘述。
167.根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述轨迹显示方法的电子设备,如图11所示,该电子设备包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。
168.可选地,在本实施例中,上述电子设备可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。
169.可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
170.s1,在显示界面中显示第一虚拟操作对象的观察视野范围内的画面;
171.s2,响应于对显示界面执行的目标控制操作,控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具;
172.s3,确定目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹;
173.s4,将飞行轨迹位于观察视野内的观察盲区内的第一段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将飞行轨迹位于观察盲区之外的第二段子轨迹按照第二轨迹样式显示。
174.可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子设备也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobile internet devices,mid)、pad等终端设备。图11其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。
175.其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的轨迹显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的轨迹显示方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。其中,存储器1102具体可以但不限于用于存储目标控制操作、观察盲区以及飞行轨迹等信息。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述轨迹显示装置中的第一显示单元1002、控制单元1004、第一确定单元1006及第二显示单元1008。此外,还可以包括但不限于上述轨迹显示装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
176.可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(network interface controller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(radio frequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
177.此外,上述电子设备还包括:显示器1108,用于显示上述误触控信号、触控位置以及侦测区域等信息;和连接总线1110,用于连接上述电子设备中的各个模块部件。
178.在其他实施例中,上述终端设备或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(peer to peer,简称
p2p)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。
179.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序/指令,该计算机程序/指令包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质被安装。在该计算机程序被中央处理器执行时,执行本技术实施例提供的各种功能。
180.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
181.根据本技术的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述轨迹显示方法。
182.可选地,在本实施例中,上述计算机可读的存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
183.s1,在显示界面中显示第一虚拟操作对象的观察视野范围内的画面;
184.s2,响应于对显示界面执行的目标控制操作,控制第一虚拟操作对象在观察视野内投掷目标虚拟道具;
185.s3,确定目标虚拟道具被投掷后的飞行轨迹;
186.s4,将飞行轨迹位于观察视野内的观察盲区内的第一段子轨迹按照第一轨迹样式显示,并将飞行轨迹位于观察盲区之外的第二段子轨迹按照第二轨迹样式显示。
187.可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取器(random access memory,ram)、磁盘或光盘等。
188.上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
189.上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。
190.在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
191.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
192.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个
网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
193.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
194.以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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