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一种游戏任务发放方法以及装置与流程

2021-12-07 21:51:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术属于数据处理领域,尤其涉及一种游戏任务发放方法以及装置。


背景技术:

2.大型多人在线角色扮演游戏(multiplayer online role

playinggame,mmorpg)中,每个玩家都需要扮演一个虚构角色,并控制该角色在游戏世界中进行各种设定的玩法。
3.目前一些常见的玩法中,通常由玩家主动寻找固定待在地图某处的非玩家角色(non

player character,npc),并由该npc向玩家发放指定任务链。任务链是由多个小任务构成的任务系统,具有相应的奖励机制。
4.随着进行相同玩法的玩家逐渐增多,由于任务内容单一,导致玩家聚集在地图中的部分场景中,如发放任务的npc场景、或者玩法实施场景。在玩家聚集的场景中,与玩家匹配的npc数量也随之增多,若某一场景中同屏npc到达一定数量,则会导致服务器处理压力过大,造成游戏渲染模型精度和特效表现量级下降,且容易出现画面卡顿、掉帧的问题,游戏流畅性难以保证。


技术实现要素:

5.本技术提供了一种游戏任务发放方法以及装置,以降低服务器处理压力,提升游戏流畅性。
6.第一方面,本技术提供了一种游戏任务发放方法,所述方法包括:
7.对于游戏场景中玩家控制的第一虚拟角色,判断所述第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏任务的条件;
8.若所述第一虚拟角色的信息符合参与游戏任务的条件,则基于所述第一虚拟角色的信息生成游戏任务资源,其中,所述游戏任务资源包括游戏任务内容以及为所述第一虚拟角色配置的目标地块;
9.向所述第一虚拟角色发放所述游戏任务资源,以使所述第一虚拟角色基于游戏任务内容在目标地块中执行游戏任务。
10.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏任务发放装置,装置包括:
11.判断模块,用于对于游戏场景中的第一虚拟角色,判断所述第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏任务的条件;
12.生成模块,用于若所述第一虚拟角色的信息符合参与游戏任务的条件,则基于所述第一虚拟角色的信息生成游戏任务资源;其中,游戏场景包括多个地块,所述游戏任务资源包括与所述第一虚拟角色关联的目标地块;
13.发放模块,用于向所述第一虚拟角色发放所述游戏任务资源,以使所述第一虚拟角色在目标地块中执行游戏任务。
14.第三方面,本技术提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一
方面任一项所述的游戏任务发放方法。
15.第四方面,一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,所述程序代码使所述处理器执行第一方面任一所述的游戏任务发放方法。
16.本技术实施例提供的技术方案中,对于游戏场景中玩家控制的第一虚拟角色,判断第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏任务的条件。若第一虚拟角色的信息符合参与游戏任务的条件,则基于所述第一虚拟角色的信息生成游戏任务资源,其中,游戏场景包括多个地块,所述游戏任务资源包括多个地块中与所述第一虚拟角色关联的目标地块;向所述第一虚拟角色发放所述游戏任务资源,以使所述第一虚拟角色在目标地块中执行游戏任务。本方案中,通过判断第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏任务的条件,为处于不同状态的第一虚拟角色分配游戏任务以及相应的游戏任务资源,如执行游戏任务的地点(即目标地块),大大降低多个第一虚拟角色接取同一任务后聚集在某些地块的可能性,减轻服务器处理压力,避免同屏交互单元过多带来的渲染压力,有助于提高游戏渲染模型精度和特效表现量级,提升游戏流畅度。同时,本方案还为第一虚拟角色提供个性化的游戏体验,避免任务链式固定,提升玩家体验。
附图说明
17.此处所说明的附图用来提供对本技术的进一步理解,构成本技术的一部分,本技术的示意性实施例及其说明用于解释本技术,并不构成对本技术的不当限定。在附图中:
18.图1是本技术实施例的一种游戏任务发放方法的流程示意图;
19.图2是本技术实施例的一种游戏场景的示意图;
20.图3是本技术实施例的一种游戏界面的示意图;
21.图4是本技术实施例的一种游戏任务发放装置的模块示意图;
22.图5是本技术实施例的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
23.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
24.除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本技术的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中在本技术的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本技术。
25.在角色扮演游戏中,每个玩家都需要扮演一个虚构角色,并控制该角色在游戏世界中进行各种设定的玩法。为了丰富玩家的游戏体验,游戏中往往设置了不同的玩法,例如:竞速玩法,单人与npc战斗玩法,多人组队与npc战斗玩法等。其中,大世界是指所有玩家都相互可见的高自由度游戏场景之一,玩家可以在大世界中自由行走,与其他玩家聊天。
26.目前一些常见的玩法中,通常由玩家主动寻找固定待在地图某处的非玩家角色(non

player character,npc),并由该npc向玩家发放指定任务链。任务链是由多个小任务构成的任务系统,具有相应的奖励机制。
27.由于任务内容的唯一性,随着进行相同玩法的玩家逐渐增多,玩家聚集在地图中的部分场景中,如发放任务的npc场景、或者玩法实施场景。在玩家聚集的场景中,与玩家匹配的npc数量也随之增多,若某一场景中同屏npc到达一定数量,则会导致服务器处理压力过大,造成游戏渲染模型精度和特效表现量级下降,且容易出现画面卡顿、掉帧的问题,游戏流畅性难以保证。
28.此外,在一些支线任务的玩法中,通常将任务链直接发放给玩家,但这些支线任务往往多是重复任务单元的填充,任务链式固定,与游戏主线割裂,影响玩家体验。
29.为解决上述至少一个技术问题,本技术实施例首先提供了一种游戏任务发放方法,如图1所示,所述方法包括:
30.101、对于游戏场景中玩家控制的第一虚拟角色,判断第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏任务的条件;
31.102、若第一虚拟角色的信息符合参与游戏任务的条件,则基于第一虚拟角色的信息生成游戏任务资源;
32.103、向第一虚拟角色发放游戏任务资源,以使第一虚拟角色在目标地块中执行游戏任务。
33.在本技术实施例中,游戏场景是虚拟角色当前所处的场景,在实际应用中,游戏场景表示所有玩家都相互可见的高自由度场景,例如:大世界场景,玩家可以控制虚拟角色在大世界中自由行走,与其他玩家聊天。
34.在实际应用中,为了增强游戏的代入感,通常将npc与背景故事融合,不同身份的npc在大世界中的位置也不相同,所以本技术实施例引入地块的概念。
35.首先,先介绍本技术实施例涉及的地块。例如,上文介绍的游戏场景所包括的一个或多个地块。地块是指游戏场景中的某一区域。实际上,从服务端来看,地块在游戏场景中的覆盖范围可以通过坐标范围来表示。从客户端侧来看,地块与周围游戏场景并没有可视化边界,不同地块间也没有可视化边界。也就是说,玩家通过客户端并不会感知到地块的划分情况。即,在客户端侧,虚拟角色在不同地块间移动时,或在地块及周围游戏场景间移动时,地块以及游戏场景中的游戏资源保持一致。可以理解的是,地块可以是游戏任务对应的玩法区域,为了增强游戏的代入感,通常将游戏任务与背景故事融合,不同的游戏任务在游戏场景中对应的地块可以为一个或多个。
36.在游戏场景中,虚拟角色可以与各种交互对象进行交互。交互对象可以是游戏场景中的npc,npc为非玩家控制单位,可以根据预设的执行逻辑与玩家进行交互,所以不同游戏任务中的npc功能可以不一样。例如,用于向玩家发放游戏任务的任务npc,用于引导玩家的剧情npc,与玩家战斗的怪物npc。可选地,npc可以与多个游戏任务关联,以便基于第一虚拟角色与该npc的交互来配置玩家适合的游戏任务,并发放对应的游戏任务资源。
37.本技术中,为便于区分,将游戏场景中玩家控制的虚拟角色称为第一虚拟角色,游戏场景中与游戏任务关联且非玩家控制的虚拟角色称为第二虚拟角色。本技术中,游戏场景的各个地块中均可设置第二虚拟角色。对于一个地块而言,第二虚拟角色可以是该地块中原有的npc,也可以是随游戏任务的开启新增的npc。可选地,第二虚拟角色也可在不同地块中移动,并作为当前所处的地块中的游戏任务发放通道。例如,将商人npc设置为与游戏任务a关联的第二虚拟角色,若不同地块中的第一虚拟角色遇到该商人npc,则该商人npc可
以为符合参与游戏任务a的条件的第一虚拟角色,发放与游戏任务a对应的游戏任务资源。
38.本技术实施例中,游戏任务可以是单个游戏任务,也可以是多个子任务构成的任务链。任务链中的各个子任务可以是基于任务目标拆分的,也可以是基于所处地块中的情景事件以及游戏任务目标生成的,本技术并不限定。
39.区别于相关技术中的线性结构的固定任务链,本技术中,可选地,多个子任务构成的任务链可以是环状结构的。在环状结构任务链中,只需完成规定数量或规定条件的游戏任务,即可认定为完成该任务链。例如,对于某一任务链而言,完成规定数量的子任务或在子任务中达到规定积分,即可判定玩家完成该任务链。
40.实际应用中,同一地块可支持同步关联多个游戏任务。也就是说,在同一地块中,可提供多个游戏任务供玩家接取,多个玩家也可接取同一个游戏任务。
41.在一个可选实施例中,为地块中的游戏资源配置对应的游戏任务库,该游戏任务库中包括该游戏资源关联的至少一个游戏任务。其中,游戏资源包括但不限于:游戏场景中的npc、道具、建筑、景物。
42.可选地,101之前,还为游戏场景中的多个地块配置与设定开启条件关联的游戏任务。具体来说,在一可选实施例中,根据地块所处位置和/或地块中包含的情景事件,在地块中配置对应的游戏任务,并设置与游戏任务关联的设定开启条件。从而,便于游戏地图中灵活配置各种游戏任务,使玩家可以就近参加游戏任务,避免玩家聚集于游戏场景的部分区域为这些区域的服务设备带来业务处理压力。
43.上述地块中的游戏任务配置方式将在下文实施例中展开,此处在不赘述。
44.游戏任务开启后,101中,首先,对于游戏场景中玩家控制的第一虚拟角色,判断第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏任务的条件。这样,通过第一虚拟角色的信息有助于选取符合第一虚拟角色当前状态的游戏任务,并通过下文步骤为第一虚拟角色发放对应的游戏任务资源,使得玩家可以获取到个体化的游戏体验,增加玩家在游戏场景中探索的乐趣,同时也有助于避免单一游戏任务链以及发放方式带来的服务器处理压力,以及卡顿问题,提高游戏流畅度。
45.在该步骤中,第一虚拟角色的信息中包含有用于表示虚拟角色状态的角色状态,其中,角色状态包括:个人/组队状态、等级以及参与游戏任务的次数。个人状态例如是第一虚拟角色的等级、职业、在线时长、玩家所属阵营信息、玩家所属公会信息、道具信息。
46.相应地,参与游戏任务的条件包括以下之一或组合:第一虚拟角色的等级、职业、在线时长、组队状态、玩家所属阵营信息、玩家所属公会信息、道具信息、指定触发时间、指定触发事件、指定触发交互采集事件、指定全局事件、玩家技能信息。例如,指定触发交互采集事件可以是指定会话。
47.本技术实施例中,首先对第一虚拟角色的角色状态条件进行判断,基于此,101中可以具体实现为:获取所述第一虚拟角色的角色状态条件;判断第一虚拟角色的角色状态条件是否与参与游戏任务的条件相匹配。
48.例如,判断第一虚拟角色的等级是否达到参与游戏任务的最低等级要求,以防止低等级玩家进入高等级任务中,实现难度过大,导致玩家体验较差。
49.例如,游戏任务为团队任务,需要第一虚拟角色以团队形式参与,因此,需要设置需满足的组队情况来限制单个第一虚拟角色的进入。
50.例如,游戏任务为获取某一道具的任务,如果对第一虚拟角色持有该道具的数量有限制,则需要判断第一虚拟角色的道具持有信息,以限制已持有一定数量该道具的第一虚拟角色接取该游戏任务。
51.值得说明的是,实际应用中,游戏任务可以是单个游戏任务,也可以是多个子任务构成的任务链。假设游戏任务为任务链,包括多个子任务,若第一虚拟角色的角色状态条件符合参与游戏任务的全部条件,则下文可以为第一虚拟角色发放所有子任务对应的游戏任务资源,即让第一虚拟角色参与所有子任务。若第一虚拟角色的角色状态条件只符合参与游戏任务的部分条件,则下文可以为第一虚拟角色发放部分子任务对应的游戏任务资源,即让第一虚拟角色参与部分子任务。
52.举例来说,假设第一虚拟角色进入酒馆(即达到设定开启条件)并触发开启酒馆关联的游戏任务(简称酒馆任务)。假设参与酒馆任务的条件包括:第一虚拟角色的等级为30级以上,职业为魔法师、属于p工会。假设酒馆任务包括多个子任务目标,其中一个子任务目标为p工会专属的。
53.基于上述假设,第一虚拟角色进入酒馆后,第一虚拟角色与酒馆老板npc进行交互。101中,响应于第一虚拟角色对酒馆老板npc的交互请求,获取第一虚拟角色的角色状态条件,包括第一虚拟角色的等级、职业、所属工会,并判断第一虚拟角色的角色状态条件是否与参与酒馆任务的条件一致。若一致,则判定第一虚拟角色的角色状态条件符合参与酒馆任务的条件,并触发步骤102。
54.另一示例中,若第一虚拟角色的等级、职业与参与酒馆任务的条件一致,但第一虚拟角色并不属于p工会,则判定第一虚拟角色的角色状态条件符合参与部分酒馆任务的条件,并确定第一虚拟角色可参与的部分酒馆任务。
55.这样,通过上述步骤,对于同一个酒馆任务,可以为处于不同状态的第一虚拟角色选取出适合的子任务,从而,通过任务链的自由组合,能够降低游戏场景中同屏交互单元的数量,避免卡顿,同时还可增加游戏可玩性,避免相关技术中任务链体验单一的问题。
56.可选地,若判定第一虚拟角色的角色状态条件与参与游戏任务的条件不匹配,本技术实施例还可在当前地块中展示游戏任务关联的游戏资源,如游戏任务关联的奖励信息、参与条件提示信息、介绍信息、相关并线任务,便于引导第一虚拟角色尽快达成该游戏任务的参与条件。可选地,在当前地块中展示的游戏资源可以根据当前地块中的情景事件和/或场景元素设置,以便进一步提升游戏融入感。
57.继续上例假设,通过酒馆中其他npc向第一虚拟角色发放游戏任务关联的奖励信息、以及相关并线任务的提示信息。假设相关并线任务的提示信息例如为任务领取地点以及参与条件,可以通过酒馆中其他npc如另外几个酒客的对话,展示上述提示信息,如“你听说了吗?xx村的魔法师给人干活拿到了100个金币
……”

58.当然,除了上述示例外,判断第一虚拟角色的信息是否与参与游戏任务的条件相匹配的实现方式还有多种。例如,其中一种实现方式具体为:判断第一虚拟角色在预设时段的历史行为中是否存在指定触发事件,若存在则证明第一虚拟角色的信息与参与游戏任务的条件相匹配。指定触发事件例如是获取某一游戏道具,或达到地块中的某一建筑物,或与某一npc产生对话。再例如,另一实现方式具体为:判断第一虚拟角色在线时长是否超过参与游戏任务的在线时长阈值,若超过则证明第一虚拟角色的信息与参与游戏任务的条件相
匹配。
59.实际上,无论采用何种实现方式,101的核心意图都是通过第一虚拟角色的信息来选取符合第一虚拟角色的游戏任务,从而,为第一虚拟角色提供个体化的游戏体验,避免固定任务链带来的游戏任务链的体验单一以及玩家过于集中的问题,提升服务器的流畅度。
60.进而,102中,若判定第一虚拟角色的信息符合参与游戏任务的条件,则基于第一虚拟角色的信息生成游戏任务资源。
61.本技术实施例中,第一虚拟角色的信息包括但不限于以下之一或组合:第一虚拟角色的等级、职业、在线时长、技能信息、组队状态、玩家所属阵营信息、玩家所属公会信息、道具信息。
62.第一虚拟角色的游戏任务资源包括但不限于以下之一或组合:游戏任务内容、为第一虚拟角色配置的目标地块、游戏道具、游戏技能、队友信息。
63.具体来说,假设第一虚拟角色的信息包括角色状态条件。基于此,在一可选实施例中,判定第一虚拟角色的信息符合参与游戏任务的条件之后,102中,基于第一虚拟角色的信息生成游戏任务资源,可以具体实现为:
64.基于第一虚拟角色的角色状态条件以及游戏任务中的任务目标生成游戏任务资源。
65.具体来说,进一步假设游戏任务包括多个子任务。此情况下,上述步骤中,首先可以先对游戏任务进行划分,以获取游戏任务中的各个子任务目标。进而,基于各个子任务目标以及第一虚拟角色在游戏场景中的位置信息,从多个地块中选取各个子任务目标对应的目标地块。例如,根据第一虚拟角色在游戏场景中的位置信息,在当前地块周边选取与各个子任务目标匹配的地块作为目标地块。最终,基于各个子任务目标以及各个子任务对应的目标地块生成对应的游戏任务内容。
66.这样,相对于相关技术中通过固定npc发放固定内容的游戏任务内容,本技术通过上述步骤可以根据第一虚拟角色所处位置,就近分配游戏任务以及相应执行地点(即目标地块),使得大大降低多个第一虚拟角色接取同一任务后聚集在某些地块的可能性,减轻服务器处理压力,避免同屏交互单元过多带来的渲染压力,提升游戏流畅度。
67.举例来说,假设第一虚拟角色在地块中开启酒馆关联的酒馆任务。假设酒馆任务包括多个子任务目标,即子任务目标a、b、c、d。假设第一虚拟角色符合参与酒馆任务所有子任务的条件。
68.基于上述假设,第一虚拟角色可以先获取酒馆任务中的4个子任务目标。进而,基于酒馆任务中的4个子任务目标、以及第一虚拟角色在游戏场景中所处地块,选取与该地块处于预设距离内的4个地块,并将4个子任务目标分别配置到4个地块中。最终,基于酒馆任务中的4个子任务目标以及4个子任务对应的目标地块生成对应的游戏任务内容。例如,可以将各个子任务目标随机配置到各个地块中。如上例中,将子任务目标a配置到地块1、子任务目标b配置到地块2、子任务目标c配置到地块3、子任务目标d配置到地块4。
69.另一可选实施例中,本技术中还以第一虚拟角色所处位置为中心,预设距离为半径的圆形区域内,选取各个子任务对应的目标地块。实际应用中,选取各个子任务对应的目标地块的过程中,可以参考各个地块中的情景事件、场景元素、与第一虚拟角色的距离远近进行选择。
70.当然,再一可选实施例中,还可根据第一虚拟角色的历史数据,如到访过的地块以及对应的情景事件,预测第一虚拟角色意图前往的游戏区域,并将这些游戏区域作为目标地块,比如在第一虚拟角色当前行进方向上距离最近的地块,从未到访过的地块,团队经常到访的地块,与已经历的情景事件最相关的地块,公会所属范围内的地块(比如某一公会城堡附近区域)。
71.除了上述示例外,还可通过其他方式选取各个子任务对应的目标地块,无论何种选取方式,其意图均是:为不同第一虚拟角色分配符合各自信息(例如第一虚拟角色所处位置、所处状态、所属公会、历史偏好等)的目标地块,从而,避免接取同一游戏任务的第一虚拟角色过于集中在某些游戏场景,以减轻服务器处理压力,辅助提高游戏渲染模型精度和特效表现量级,提升游戏流畅度。
72.实际上,102之前,还可考虑各个地块中在线玩家数量、各个玩家的游戏任务接取情况,动态配置适合当前第一虚拟角色的地块列表,该地块列表可作为102中选取目标地块的参考,从而,动态均衡各个地块中的玩家数量,进一步减轻服务器处理压力,提升游戏流畅度。例如,针对某一游戏任务,获取游戏全局地图中各个地块的参与该游戏任务的在线玩家数量,将参与该游戏任务的在线玩家数量低于设定数量阈值的地块放入地块列表中,以供后续第一虚拟角色从该地块列表中选取出目标地块。
73.可选地,102中,基于各个子任务目标以及各个子任务对应的目标地块生成对应的游戏任务内容,可以实现为:
74.基于各个子任务目标、以及各个子任务对应的目标地块中的情景事件,生成用于指示各个子任务内容的委托信息。
75.其中,情景事件是指地块中设置的游戏剧情事件。上述步骤中,可以结合各个目标地块中与游戏剧情事件关联的场景元素以及npc,生成与场景元素和/或npc相关的委托信息。
76.继续上述示例,假设第一虚拟角色在地块中开启酒馆关联的酒馆任务。假设酒馆任务包括多个子任务目标,即子任务目标a、b、c、d。假设第一虚拟角色符合参与酒馆任务所有子任务的条件。进一步,假设子任务目标a、b、c、d分别为获取游戏道具碎片1至4。假设游戏道具碎片为完美之心碎片。假设地块1中包含格林村、地块2中包含苹果园,地块3中包含酒馆、地块4中包含前往哥布林老巢的入口。
77.基于上述假设,上述步骤中,确定各个子任务目标为获取游戏道具碎片1至4,并根据子任务目标a、b、c、d各自对应的目标地块中的场景元素,生成用于指示这4个子任务内容的委托信息。例如,基于子任务目标a对应的地块1中包含的格林村,生成探访格林村以获取完美之心碎片1的委托信息。基于子任务目标b对应的地块2中包含的苹果园,并且苹果园中设置有npc艾莉,生成寻找艾莉以获取完美之心碎片2的委托信息。基于子任务目标c对应的地块3中包含的酒馆,并且酒馆中设置有酒馆老板npc,生成与酒馆老板打探消息,以获取酒馆附近隐藏的完美之心碎片3的委托信息。基于子任务目标d对应的地块4中包含的哥布林老巢入口,生成毁灭哥布林老巢,以获取哥布林老巢中隐藏的完美之心碎片4的委托信息。
78.通过上述步骤,能够基于不同地块中的情景事件包装游戏任务,从而使游戏任务可以自动适配于不同地块中剧情,增强游戏剧情的连贯性,同时减少游戏剧情设置所需耗费的人力,避免游戏任务单调重复,提高游戏玩法丰富度,提升玩家体验。
79.实际应用中,对于同一游戏任务的子任务,由于不同第一虚拟角色处于不同位置,因而,分配给不同第一虚拟角色的游戏任务资源可能也不相同。以图2示出的游戏地图为例,假设第一虚拟角色a处于建筑1中,第一虚拟角色b处于建筑2中,基于此,可以就近为两个第一虚拟角色分别分配用于执行同一游戏任务中子任务1、2、3的目标地块,如为第一虚拟角色a分配目标地块a1、a2、a3,为第一虚拟角色b分配目标地块b1、b2、b3。
80.值得说明的是,对于同一游戏任务的子任务,不同子任务的执行顺序并不限定,第一虚拟角色可以自由选择各个子任务的执行顺序,从而进一步提高玩家自由度,避免游戏任务体验单一以及玩家过度集中于单一场景所带来的游戏流畅度问题。
81.当然,如果第一虚拟角色符合参与多个游戏任务的条件,本技术中,同样不限定不同游戏任务中各个子任务的执行顺序。例如,假设第一虚拟角色可参与的多个游戏任务包含任务链a和任务链b,假设任务链a包含a1、a2、a3等子任务,任务链b包含b1、b2、b3等子任务,此情况下,第一虚拟角色可自由选择a1、a2、a3、b1、b2、b3的执行顺序,例如可以根据与目标地块的距离交叉执行。
82.可选地,102之前,还可判断第一虚拟角色执行游戏任务的次数是否超过设定阈值次数;若第一虚拟角色执行游戏任务的次数超过设定阈值次数,则确定不向第一虚拟角色发放游戏任务资源,从而防止玩家沉迷,或者获取超出设定数量的奖励。
83.最终,103中,向第一虚拟角色发放游戏任务资源,以使第一虚拟角色在目标地块中执行游戏任务。
84.本技术实施例中,游戏任务资源是指与游戏任务关联的资源,例如任务介绍信息、用于执行游戏任务的目标地块、执行过程中使用到的道具、技能、宠物、以及与游戏任务关联的交互单位(如怪物npc、剧情npc等)。其中,任务介绍信息例如包括关于游戏任务内容的介绍信息、玩法模型、奖励信息。
85.在一可选实施例中,假设游戏任务资源为与游戏任务关联的委托信息,例如上文实施例中介绍的用于指示各个子任务内容的委托信息。基于此,103中,向第一虚拟角色发放游戏任务资源,以使第一虚拟角色在目标地块中执行游戏任务,可以实现为:通过第二虚拟角色向第一虚拟角色发送委托信息。
86.例如,假设第二虚拟角色为酒馆老板npc,委托信息可以是一张任务卷轴。103中,通过酒馆老板npc将任务卷轴交给第一虚拟角色,使得第一虚拟角色展开任务卷轴后将各个子任务的委托信息展示在游戏界面中。
87.另一可选实施例中,还可将委托信息作为第一虚拟角色与其他虚拟角色发生的指定战斗事件的奖励,发放给第一虚拟角色。
88.可选地,假设游戏任务资源为与游戏任务关联的委托信息,本技术中还可根据第一虚拟角色所处位置和/或各个目标地块中在线玩家的数量,动态规划多个委托信息的执行顺序,并将动态规划结果作为提示信息发送给第一虚拟角色。例如,在游戏地图中通过不同颜色或界面效果标注出游戏任务的建议执行顺序,如按照建议执行顺序从先到后,采用不同亮度标注目标地块所处位置。
89.当然,除了委托信息之外,也可采用上述方式向第一虚拟角色发放游戏任务资源,本技术并不限定。
90.可选地,103之后,还可以响应于第一虚拟角色的游戏任务完成进度,向第一虚拟
角色发放游戏任务完成进度对应的奖励资源。对于包含多个子任务的游戏任务而言,可以设置阶段性奖励,即完成部分子任务即可得到对应奖励,也可以设置整体奖励,即完成全部子任务才可得到对应奖励。上述奖励方式即可单独执行,也可配合执行。
91.通过上述步骤101至103,能够通过判断第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏任务的条件,为处于不同状态的第一虚拟角色分配游戏任务以及相应的游戏任务资源,如执行游戏任务的地点(即目标地块),大大降低多个第一虚拟角色接取同一任务后聚集在某些地块的可能性,减轻服务器处理压力,避免同屏交互单元过多带来的渲染压力,有助于提高游戏渲染模型精度和特效表现量级,提升游戏流畅度。同时,还为第一虚拟角色提供个性化的游戏体验,避免任务链式固定,提升玩家体验。
92.基于上文介绍的图1示出的游戏任务发放方法,本技术还提供了如下几个可选实施例:
93.在上述或下述实施例中,本技术的一可选实施例中,为游戏场景中的游戏资源配置与第一虚拟角色信息关联的游戏任务库,同样能够在游戏地图中灵活配置各种游戏任务,使玩家可以就近参加游戏任务,避免玩家聚集于游戏场景的部分区域为这些区域的服务设备带来业务处理压力。
94.可选地,游戏任务库中,包括不同等级对应的游戏任务链,每一游戏任务链中包括至少一个游戏任务环,每完成一个游戏任务环即可发放对应的游戏奖励。具体地,游戏奖励可以根据游戏任务环的执行结果确定,例如每一游戏任务环中的基础奖励根据游戏任务环数来配置,特殊奖励为游戏任务环执行结果与每一任务环配置的奖励碎片数量的乘积。
95.在一可选实施例中,假设第一虚拟角色的信息包括角色等级。基于此,判定第一虚拟角色的信息符合参与游戏任务的条件之后,102中,基于第一虚拟角色的信息生成游戏任务资源,可以具体实现为:
96.基于第一虚拟角色的角色等级,从游戏任务库中获取与角色等级匹配的游戏任务;将匹配的游戏任务分配到多个游戏任务环中,并以多个游戏任务环作为待发放的游戏任务资源。
97.其中,可选地,同一游戏任务仅可分配至一个任务环中,避免重复执行游戏任务导致的游戏体验较差。
98.实际应用中,在一可选实施例中,预先为不同角色等级配置每一游戏区域对应的多个游戏任务,以构成不同角色等级对应的游戏任务库。在每一游戏任务库中,为游戏任务配置不同类型的标签,例如杀怪、采集、解密。游戏任务库可绑定到每一游戏区域内的游戏资源中,比如为游戏区域a内的剧情npc绑定不同角色等级对应的游戏任务库。
99.可选地,每完成一个任务环,即可回收该任务环中未完成的其他游戏任务,并关闭这些游戏任务对应的游戏区域,从而,进一步减少游戏服务器的处理压力。
100.本实施例介绍的游戏任务库可与本技术其他实施例结合,从而,便于提前组建游戏任务架构,进一步提高游戏任务分配效率。
101.在上述或下述实施例中,本技术的一个可选实施例中,还可以为游戏场景中的多个地块配置与设定开启条件关联的游戏任务,便于游戏地图中灵活配置各种游戏任务,使玩家可以就近参加游戏任务,避免玩家聚集于游戏场景的部分区域为这些区域的服务设备带来业务处理压力。
102.下面将结合具体示例,说明上文介绍的为游戏场景中的多个地块配置与设定开启条件关联的游戏任务的具体实现方式。
103.实际应用中,在一个地块中可以配置一个或多个游戏任务。可选地,若某一地块中配置有多个游戏任务,则基于该地块所处状态,在该地块中开启达到设定开启条件的游戏任务。下文实施例中将具体介绍如何开启游戏任务,此处不在赘述。
104.值得说明的是,设定开启条件包括设定时间和/或地块状态条件。设定时间是指游戏任务的开启时间,如中秋任务、春节任务、周末任务等都可设置对应的开启时间。设定时间也可是循环的,例如每周五晚上8点到10点,或者每月第一天。地块状态条件是用于触发地块中开启游戏任务所需达到的状态条件。地块状态条件包括但不限于:当前地块的在线玩家数、玩家信息、团队信息、指定触发事件、指定交互事件、指定全局事件。可选地,地块状态条件根据各个地块中的情景事件来设置,使得游戏任务开启方式融入当前游戏场景中的情景事件,增加游戏任务的代入感,避免相关技术中游戏任务与游戏场景、游戏主线的割裂。
105.可选地,在地块中监测是否达到设定开启条件,若达到设定开启条件,则开启与该设定开启条件关联的游戏任务。例如,假设某游戏任务的设定开启条件为地块中在线人数达到100人,此情况下,在地块中监测在线人数,若在线人数达到100人,则开启对应的游戏任务,并针对每个执行步骤101。
106.在一可选实施例中,若地块状态条件包括指定交互事件,此情况下,为游戏场景中的多个地块配置与设定开启条件关联的游戏任务,可以实现为:将多个地块中的一个或多个虚拟角色配置为与游戏任务关联的第二虚拟角色。
107.实际应用中,指定交互事件可以是第一虚拟角色与任务npc在交互过程中出现的事件,比如交互中的选项,或者在交互中出现预设名称,如道具、地点、人物,本技术并不限定。
108.举例来说,上述步骤中,假设游戏任务为狩猎附近的动物,假设某一地块中包含酒馆以及酒馆老板npc。假设指定交互事件为:与npc的对话中选取“打猎”选项。基于此,将该地块中的酒馆老板npc配置为与游戏任务关联的第二虚拟角色。具体地,对酒馆老板npc的交互策略参数进行设置,如增加“打猎”选项以及相关的交互逻辑。
109.假设游戏任务仍为狩猎附近的动物,指定交互事件也仍为:与npc的对话中选取“打猎”选项。假设该地块中还包含商店以及商店npc,那么,也可对商店npc的交互策略参数进行设置,以便将商店npc配置为与游戏任务关联的第二虚拟角色。
110.进而,配置完第二虚拟角色后,触发第二虚拟角色中与游戏任务关联的交互设置;通过交互设置获取与第一虚拟角色的交互信息,并判断交互信息中是否存在指定交互事件;若交互信息中存在指定交互事件,则触发步骤101。
111.仍继续上例,若检测到第一虚拟角色与酒馆老板npc(或者商店npc)的对话中选取“打猎”选项,则开启该“打猎”选项对应的狩猎任务,并c
112.这样,通过上述步骤,使得该地块中原有的酒馆老板npc和商店npc被配置为与游戏任务关联的第二虚拟角色,增加了游戏任务开启通道,不仅有助于分散玩家在游戏场景中的集中度,还可提高玩家触发游戏任务开启的可能性,避免游戏任务开启方式单一带来的可玩性低、游戏体验重复等问题,增加游戏可玩性。
113.可选地,103之后,或者,监测到第二虚拟角色所处地块不满足设定开启条件之后,还可将目标地块中与游戏任务关联的第二虚拟角色的配置信息还原为游戏任务开启前的配置信息。
114.另一实施例中,可选地,假设地块状态条件包括指定战斗事件,基于此,为多个地块配置与设定开启条件关联的游戏任务,可以实现为:为用于实现多个地块中战斗逻辑的战斗服务器配置与游戏任务关联的监测模块,以监测第一虚拟角色在多个地块中的战斗行为。进而,若监测到第一虚拟角色在任一地块中发生指定战斗事件,则触发步骤101。
115.举例来说,指定触发事件例如是至少两个玩家相遇并触发战斗行为,或者玩家遇到某一npc并发生战斗。例如,在某一地块中,为用于实现该地块内战斗逻辑的战斗服务器配置与游戏任务关联的监测模块,以监测第一虚拟角色是否在该地块中发生指定战斗行为。或者,也可读取游戏客户端反馈的与第一虚拟角色关联的战斗结算结果,基于战斗结算结果中的位置信息来判断第一虚拟角色是否在该地块中发生指定战斗行为。
116.进而,若监测到第一虚拟角色在该地块中发生指定战斗事件,例如监测到两个第一虚拟角色相遇并触发战斗行为,此时可开启该战斗行为对应的游戏任务,并触发步骤101。
117.本实施例中,通过在地块中配置与设定开启条件关联的游戏任务,能够在地块中灵活控制各种游戏任务的开启或关闭,使得降低与游戏任务相关的业务处理压力,减轻服务器负荷,提高游戏流畅度。同时,还可提高玩家触发游戏任务开启的可能性,避免游戏任务开启方式单一带来的可玩性低、游戏体验重复等问题,提升玩家兴趣。
118.在上述或下述实施例中,本技术的一个可选实施例中,若所述第一虚拟角色的信息符合参与游戏任务的条件,则本技术中还可在游戏界面中展示与游戏任务资源相关的界面提示。
119.具体而言,假设游戏界面包括地图界面,假设游戏任务包括多个子任务,假设游戏任务资源还包括各个子任务内容的指示信息。可选地,各个子任务内容的指示信息包括:各个子任务的介绍信息、和/或第一虚拟角色对各个子任务状态的执行进度信息。
120.基于上述假设,上述在游戏界面中展示与所述游戏任务资源相关的界面提示的步骤,可以实现为:将游戏任务资源中各个子任务内容的指示信息更新到地图界面和/或玩法列表中。
121.例如,图3示出的游戏地图中,通过不同图标在左侧地图中标注出目标地块所处位置。在右侧界面的玩法列表中,标注出不同图标对应的各个子任务内容,以及游戏任务的执行进度,例如完美之心碎片0/8。其中,0为已完成的游戏任务,8为待完成的游戏进度。
122.可选地,假设目标地块包括各个子任务关联的目标地块,本技术还响应于对任一子任务内容的指示信息的选取指令,将第一虚拟角色从当前地块传送至任一子任务关联的目标地块;在任一子任务关联的目标地块中,展示与任一子任务相关的交互单元。
123.例如,在图3示出的游戏地图中,选取任一目标地块对应的图标,并传送至该目标地块。实际应用中,还可通过为各个图标设置与完成进度匹配的界面效果来标注各个子任务的完成情况,从而便于选取第一虚拟角色待跳转的目标地块。
124.上述步骤中,在进入目标区块中,从当前游戏界面切换至另一游戏界面的过程中可使用自动切换方式,并保证自然过渡。
125.可选地,本技术实施例中还可通过在目标地块上展示游戏任务关联的游戏资源,使得第一虚拟角色在游戏场景中即可浏览与游戏任务相关的展示动画、玩法介绍、任务内容等介绍信息。例如,第一虚拟角色与目标地块的距离处于预设范围内,则在游戏界面中展示与该目标地块对应的子任务的玩法模型,以便快速获知子任务内容,提升游戏体验。
126.在上述或下述实施例中,本技术的一个可选实施例中,若第一虚拟角色的信息符合参与游戏任务的条件,本技术实施例中还可删除目标地块中与游戏任务以及第一虚拟角色不相关的交互单位。
127.例如,假设到访哥布林老巢的第一虚拟角色为多个,游戏任务为砍杀哥布林,基于此,对于每一第一虚拟角色而言,删除哥布林老巢中与砍杀哥布林任务以及该第一虚拟角色不相关的交互单位。例如,删除其他第一虚拟角色,以及与其他第一虚拟角色交战的哥布林npc。
128.也就是说,在哥布林老巢界面中只显示与该第一虚拟角色相关的交互单元,使得每个玩家在游戏界面中看到的都是第一虚拟角色相关的交互单元,因此玩家客户端所占用的内存较少,参与时部分pve内容大范围缓解创建任务资源累计的问题,降低部分区域中大批玩家停留交互造成的同屏处理压力,辅助提高游戏渲染模型精度和特效表现量级,提升游戏流畅度。
129.在本技术的又一实施例中,还提供了一种游戏任务发放装置,如图4所示,所述装置包括:
130.判断模块01,用于对于游戏场景中的第一虚拟角色,判断所述第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏任务的条件;
131.生成模块02,用于若所述第一虚拟角色的信息符合参与游戏任务的条件,则基于所述第一虚拟角色的信息生成游戏任务资源;其中,游戏场景包括多个地块,所述游戏任务资源包括与所述第一虚拟角色关联的目标地块;
132.发放模块03,用于向所述第一虚拟角色发放所述游戏任务资源,以使所述第一虚拟角色在目标地块中执行游戏任务。
133.可选地,还包括关联模块,用于为游戏场景中的多个地块配置与设定开启条件关联的游戏任务。
134.其中,所述设定开启条件包括设定时间和/或地块状态条件,所述地块状态条件包括当前地块的在线玩家数、玩家信息、团队信息、指定触发事件、指定交互事件、指定全局事件。
135.其中,可选地,若所述地块状态条件包括指定交互事件,则所述关联模块为游戏场景中的多个地块配置与设定开启条件关联的游戏任务,具体用于:将多个地块中的一个或多个虚拟角色配置为与游戏任务关联的第二虚拟角色。
136.所述装置还包括触发模块,用于触发所述第二虚拟角色中与游戏任务关联的交互设置;通过所述交互设置获取与所述第一虚拟角色的交互信息,并判断所述交互信息中是否存在指定交互事件;若所述交互信息中存在指定交互事件,则触发判断所述第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏任务的条件的步骤。
137.其中,可选地,若所述地块状态条件包括指定战斗事件,则所述关联模块为多个地块配置与设定开启条件关联的游戏任务,具体用:
138.为用于实现多个地块中战斗逻辑的战斗服务器配置与游戏任务关联的监测模块,以监测所述第一虚拟角色在多个地块中的战斗行为;
139.所述装置还包括触发模块,用于若监测到所述第一虚拟角色在任一地块中发生所述指定战斗事件,则触发判断所述第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏任务的条件的步骤。
140.可选地,所述第一虚拟角色的信息包括角色状态条件。
141.所述判断模块01判断所述第一虚拟角色的信息是否符合参与游戏任务的条件,具体用于:
142.获取所述第一虚拟角色的角色状态条件;
143.判断所述角色状态条件是否与所述参与游戏任务的条件相匹配;
144.其中,所述参与游戏任务的条件包括以下之一或组合:所述第一虚拟角色的等级、职业、在线时长、组队状态、玩家所属阵营信息、玩家所属公会信息、道具信息、指定触发时间、指定触发事件、指定触发交互采集事件、指定全局事件、玩家技能信息。
145.可选地,所述第一虚拟角色的信息包括角色状态条件。
146.所述生成模块02基于所述第一虚拟角色的信息生成游戏任务资源,具体用于:
147.基于所述第一虚拟角色的角色状态条件以及游戏任务中的任务目标生成所述游戏任务资源。
148.其中,可选地,所述游戏任务包括多个子任务。
149.所述生成模块02基于所述第一虚拟角色的角色状态条件以及游戏任务中的任务目标生成所述游戏任务资源,具体用于:
150.获取游戏任务中的各个子任务目标;
151.基于各个子任务目标以及所述第一虚拟角色在游戏场景中的位置信息,从多个地块中选取各个子任务目标对应的目标地块;
152.基于各个子任务目标以及各个子任务对应的目标地块生成对应的游戏任务内容。
153.其中,可选地,所述生成模块02基于各个子任务目标以及各个子任务对应的目标地块生成对应的游戏任务内容,具体用于:
154.基于各个子任务目标、以及各个子任务对应的目标地块中的情景事件,生成用于指示各个子任务内容的委托信息。
155.可选地,若所述第一虚拟角色的信息符合参与游戏任务的条件,则所述装置还包括展示模块,还用于在游戏界面中展示与所述游戏任务资源相关的界面提示。
156.其中,可选地,所述游戏界面包括地图界面,所述游戏任务包括多个子任务,所述游戏任务资源还包括各个子任务内容的指示信息。
157.所述展示模块在游戏界面中展示与所述游戏任务资源相关的界面提示,具体用于:
158.将所述游戏任务资源中所述各个子任务内容的指示信息更新到地图界面和/或玩法列表中。
159.其中,可选地,所述目标地块包括各个子任务关联的目标地块,所述装置还包括传送模块,还用于
160.响应于对任一子任务内容的指示信息的选取指令,将所述第一虚拟角色从当前地
块传送至所述任一子任务关联的目标地块;
161.在所述任一子任务关联的目标地块中,展示与任一子任务相关的交互单元。
162.可选地,若所述第一虚拟角色的信息符合参与游戏任务的条件,则所述方法还包括:
163.删除所述目标地块中与游戏任务以及所述第一虚拟角色不相关的交互单位。
164.可选地,所述装置还包括还原单元,还用于将与游戏任务关联的第二虚拟角色的配置信息还原为游戏任务开启前的配置信息。
165.可选地,所述装置还包括防沉迷单元,还用于
166.判断所述第一虚拟角色执行游戏任务的次数是否超过设定阈值次数;
167.若所述第一虚拟角色执行游戏任务的次数超过设定阈值次数,则确定不向所述第一虚拟角色发放所述游戏任务资源。
168.可选地,所述装置还包括配置单元,用于为游戏场景中的游戏资源配置与第一虚拟角色信息关联的游戏任务库。
169.其中,可选地,配置单元基于所述第一虚拟角色的信息生成游戏任务资源时,具体用于:
170.基于所述第一虚拟角色的角色等级,从游戏任务库中获取与角色等级匹配的游戏任务;将匹配的游戏任务分配到多个游戏任务环中,并以多个游戏任务环作为待发放的所述游戏任务资源。
171.在本技术的又一实施例中,还提供一种电子设备,包括:处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
172.存储器,用于存放计算机程序;
173.处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现方法实施例所述的游戏任务发放方法。
174.上述电子设备提到的通信总线1140可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect,pci)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。该通信总线1140可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。
175.为便于表示,图5中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
176.通信接口1120用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
177.存储器1130可以包括随机存取存储器(random access memory,ram),也可以包括非易失性存储器(non

volatil ememory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
178.上述的处理器1110可以是通用处理器,包括中央处理器(central pro

cessing unit,cpu)、网络处理器(network processor,np)等;还可以是数字信号处理器(digital signal processing,dsp)、专用集成电路(application specificintegrated circuit,asic)、现场可编程门阵列(field

programmable gate array,fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
179.最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依
然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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