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虚拟道具的控制方法、装置、终端及存储介质与流程

2021-11-24 23:40:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟道具的控制方法、装置、终端及存储介质。


背景技术:

2.在射击游戏中,提供具有范围伤害功能的道具,用户可以通过使用具有范围伤害功能的道具对目标区域进行范围攻击。
3.相关技术中,提供一种具有范围伤害功能的投掷类道具,用户控制虚拟对象释放该投掷类道具时,需要一个抛物线投掷的过程,该抛物线的起点为用户控制的虚拟对象的位置点,落点为目标区域。用户通过控制虚拟对象将该投掷类道具投掷到目标区域,即可对目标区域进行范围伤害。
4.然而上述投掷类道具的释放需要一个抛物线投掷过程,虚拟对象的动作明显,容易被敌对方发现并进行防备,使得该投掷类道具的使用有效性不佳。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、终端及存储介质,能够提高虚拟道具的使用有效性。所述技术方案如下:
6.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,所述方法包括:
7.显示用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境画面和道具使用控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
8.响应于针对所述道具使用控件的操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中释放目标道具,所述目标道具是具有目标追踪功能和范围伤害功能的道具;
9.控制所述目标道具在所述虚拟环境的地面上移动并追踪目标对象;
10.响应于所述虚拟环境中的目标对象满足所述目标道具的触发条件,控制所述目标道具对所述目标对象所在的区域进行范围攻击。
11.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制装置,所述装置包括:
12.显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境画面和道具使用控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
13.释放模块,用于响应于针对所述道具使用控件的操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中释放目标道具,所述目标道具是具有目标追踪功能和范围伤害功能的道具;
14.移动模块,用于控制所述目标道具在所述虚拟环境的地面上移动并追踪目标对象;
15.攻击模块,用于响应于所述虚拟环境中的目标对象满足所述目标道具的触发条件,控制所述目标道具对所述目标对象所在的区域进行范围攻击。
16.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、
所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟道具的控制方法。
17.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟道具的控制方法。
18.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟道具的控制方法。
19.本技术实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
20.通过提供一种具有目标追踪功能和范围伤害功能的虚拟道具,利用该虚拟道具的自主移动和目标追踪功能,让虚拟道具自动达到并锁定攻击目标,从而替代投掷操作,避免道具使用时被敌方发现,充分提高了该虚拟道具的使用有效性,并且该虚拟道具在满足触发条件的情况下,能够对虚拟环境中的某一区域产生范围攻击,从而达到更优的道具使用效果。
附图说明
21.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
22.图1是本技术一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
23.图2是本技术一个实施例提供的虚拟道具的控制方法的流程图;
24.图3是本技术一个实施例提供的用户界面的示意图;
25.图4是本技术一个实施例提供的目标道具释放的示意图;
26.图5是本技术一个实施例提供的目标道具选择界面的示意图;
27.图6是本技术一个实施例提供的虚拟道具的控制方法的流程图;
28.图7是本技术一个实施例提供的目标道具移动方向的示意图;
29.图8是本技术一个实施例提供的目标道具探测区域的示意图;
30.图9是本技术一个实施例提供的目标对象确定方法的示意图;
31.图10是本技术一个实施例提供的目标对象确定方法的示意图;
32.图11是本技术一个实施例提供的目标道具进行范围攻击的界面示意图;
33.图12是本技术一个实施例提供的目标道具攻击范围的界面示意图;
34.图13是本技术一个实施例提供的目标道具攻击范围的界面示意图;
35.图14是本技术一个实施例提供的虚拟道具的控制装置的框图;
36.图15是本技术一个实施例提供的虚拟道具的控制装置的框图;
37.图16是本技术一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
38.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
39.请参考图1,其示出了本技术一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为一个虚拟道具的控制系统。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
40.终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、pc(personal computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端。
41.在本技术实施例中,上述目标应用程序是指提供射击场景的应用程序。该目标应用程序能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟角色在该虚拟环境中进行活动,如行走、射击等。可选地,目标应用程序包括射击类应用程序。示例性地,射击类应用程序包括射击游戏类应用程序、虚拟现实(virtual reality,vr)类射击应用程序、增强现实(augmented reality,ar)类射击应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序,等等。典型地,该目标应用程序可以是tps(third

personal shooting game,第三人称射击游戏)、fps(first

person shooting game,第一人称射击游戏)、moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏,等等。另外,对于不同的目标应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本技术实施例对此不作限定。
42.其中,上述虚拟环境是目标应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本技术实施例对此不作限定。目标应用程序的客户端在终端上运行时,不同的时间段可以显示(或提供)不同的虚拟环境。
43.上述虚拟对象是指用户帐号在目标应用程序中控制的虚拟角色。以目标应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号或ai(artificial intelligence,人工智能)在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本技术实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本技术实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
44.本技术实施例中,上述虚拟对象使用虚拟武器进行对战。虚拟武器是指系统提供的用于虚拟对象战斗的武器,包括虚拟枪支、虚拟刀剑、虚拟炮弹等。虚拟武器可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本技术实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟武器是三维立体模型。每个虚拟武器在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
45.服务器20用于为终端10中的目标应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述目标应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台
服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的目标应用程序提供后台服务。
46.终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
47.在本技术方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端,如终端中运行的上述目标应用程序的客户端。在一些实施例中,上述目标应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
48.请参考图2,其示出了本技术一个实施例提供的虚拟道具的控制方法的流程图。该方法可以包括以下几个步骤(210~240):
49.步骤210,显示用户界面,用户界面中显示有虚拟环境画面和道具使用控件,虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
50.虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面,可选地,该虚拟对象的视角可以是第一人称视角,也可以是第三人称视角。虚拟环境画面中显示有虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。用户界面中除了显示有虚拟环境画面之外,还显示有道具使用控件,道具使用控件可以是按钮、滑块、滑动条等,以供用户进行操作。
51.在本技术的实施例中,客户端显示用户界面。可选地,用户界面包括虚拟环境画面,以及位于虚拟环境画面上方的控件显示层。其中,虚拟环境画面即为虚拟环境对应的显示画面,用于显示虚拟环境以及位于虚拟环境中的元素。控件显示层用于显示操作控件,以实现人机交互功能。可选地,操作控件可以包括按钮、滑块、滑动条等,本技术实施例对此不作限定。在本技术实施例中,控件显示层显示有道具使用控件。示例性地,请参考图3,客户端显示用户界面310,用户界面310中显示有虚拟环境画面和道具使用控件320。可选地,虚拟环境画面中显示有虚拟对象330。
52.步骤220,响应于针对道具使用控件的操作,控制虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具,目标道具是具有目标追踪功能和范围伤害功能的道具。
53.上述针对道具使用控件的操作包括点击、长按、滑动等,本技术对此不作限定。在一个示例中,响应于针对道具使用控件的点击操作,客户端控制虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具。在另一个示例中,响应于针对道具使用控件的长按操作,客户端控制虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具。
54.可选地,客户端控制虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具的位置由系统设置。示例性地,系统设置虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具时,将目标道具释放在以虚拟对象为中心的设定区域内的任意一点,例如,系统设置虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具时,将目标道具释放在以虚拟对象为中心的圆形区域内的任意一点,则响应于针对道具使用控件的操作,客户端控制虚拟对象在虚拟环境中,将目标道具释放在以虚拟对象为中心的圆形区域内的任意一点。可选地,在虚拟环境为三维虚拟环境的情况下,上述设定区域也为三维设定区域。示例性地,在虚拟环境为三维虚拟环境的情况下,系统设置虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具时,将目标道具释放在以虚拟对象为中心的圆柱形区域内的任意一点。
55.可选地,客户端控制虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具的位置由用户通过道具
使用控件选择。示例性地,上述针对道具使用控件的操作为滑动操作,响应于触控位置从道具使用控件移动至目标位置,客户端控制虚拟对象在虚拟环境中将目标道具释放至目标位置。可选地,目标位置可以是虚拟环境中的任意一点,本技术对此不作限定。
56.上述目标道具是指具有目标追踪功能和范围伤害功能的道具,可选地,该目标道具释放后在虚拟环境的地面上移动。示例性地,请参考图4,响应于针对道具使用控件的操作,客户端控制虚拟对象330在虚拟环境中释放目标道具340。目标道具340释放后在虚拟环境的地面上移动。
57.可选地,目标道具的形态可以是机器人形态、虚拟动物形态等,本技术对此不作限定。
58.可选地,目标道具的形态由系统控制。示例性地,系统在多种目标道具的形态中随机选择一种,例如系统在机器人形态、虚拟猫形态、虚拟蛇形态中随机选择一种。可选地,目标道具的形态由用户设置。示例性地,用户在系统提供的多种目标道具的形态中自主选择,例如系统提供目标道具的机器人形态、虚拟猫形态、虚拟蛇形态三种不同形态,用户在上述三种形态中自主选择一种。
59.可选地,目标道具的攻击方式可以是爆炸、释放有毒气体等,本技术对此不作限定。可选地,目标道具的攻击方式由系统控制。示例性地,系统在多种目标道具的攻击方式中随机选择一种,例如系统在爆炸、释放有毒气体中随机选择一种攻击方式。可选地,目标道具的攻击方式由用户设置。示例性地,用户在系统提供的多种目标道具的攻击方式中自主选择,例如系统提供目标道具的爆炸和释放有毒气体两种攻击方式,用户在上述两种攻击方式中自主选择一种。
60.可选地,目标道具的形态与目标道具的攻击方式可以自由组合。示例性地,目标道具为机器人形态,攻击方式为爆炸,则该目标道具可以称为爆破机器人。示例性地目标道具为虚拟猫形态,攻击方式为释放有毒气体,则该目标道具可以称为毒气猫。
61.步骤230,控制目标道具在虚拟环境的地面上移动并追踪目标对象。
62.可选地,客户端控制目标道具在虚拟环境的地面上移动并追踪目标对象。虚拟环境的地面是指客户端显示的虚拟场景中的虚拟地面部分。示例性地,客户端显示虚拟房屋场景,则虚拟环境的地面是指虚拟房屋场景中的虚拟地面。
63.可选地,目标道具按照规划路线在虚拟环境的地面上移动。示例性地,系统为目标道具提供规划好的移动路线,目标道具按照系统提供的规划好的移动路线移动。可选地,目标道具在虚拟环境的地面上根据实际情况随机移动。示例性地,若目标道具在移动时遇到障碍物,则绕开障碍物继续移动,若目标道具在移动时未遇到障碍物,则直线移动。
64.可选地,目标道具的追踪目标可以是敌对方虚拟对象。可选地,敌对方虚拟对象可以是ai控制的,也可以是其他用户控制的,本技术对此不作限定。在本技术实施例中,目标道具在虚拟环境的地面上按照探测轨迹进行移动。在目标道具按照探测轨迹进行移动的过程中,检测目标道具的探测区域内是否存在满足追踪条件的目标对象;若存在满足追踪条件的目标对象,则控制目标道具追踪该目标对象进行移动。
65.探测轨迹是指目标道具根据针对探测区域内的目标对象的移动轨迹的探测结果得到的移动轨迹。可选地,探测轨迹与探测区域内的目标对象的移动轨迹相同。可选地,探测轨迹为目标道具到达目标对象当前所在位置的最短移动轨迹。
66.探测区域是指目标道具能够探知到是否存在满足追踪条件的目标对象的区域。目标道具可以获知探测区域中目标对象的属性信息。目标对象的属性信息包括但不限于目标对象与目标道具之间的距离、目标对象的生命值、目标对象的移动速度、目标对象的击杀数量、目标对象的等级、目标对象所拥有的虚拟资源数值。可选地,探测区域为以目标道具位置为中心点的区域,例如以目标道具位置为中心点的圆形区域、矩形区域等。可选地,探测区域为自目标道具位置向外辐射的区域,例如自目标道具位置向外辐射的扇形区域、三角形区域等。
67.步骤240,响应于虚拟环境中的目标对象满足目标道具的触发条件,控制目标道具对目标对象所在的区域进行范围攻击。
68.触发条件是指触发目标道具范围伤害功能的条件。可选地,目标道具的触发条件包括目标道具与目标对象直接的距离小于门限值。可选地,该门限值可以是系统设定的,也可以由用户自定义设置,本技术对此不作限定。示例性地,响应于虚拟环境中的目标道具与目标对象的距离小于门限值,客户端控制目标道具对目标对象所在的区域进行范围攻击。
69.可选地,目标道具的触发条件包括目标对象的移动速度小于门限值。可选地,该门限值可以是系统设定的,也可以由用户自定义设置,本技术对此不作限定。
70.可选地,步骤220之前还包括步骤:显示目标道具选择界面。目标道具选择界面中显示有目标道具选择控件。响应于针对目标道具选择控件的操作,显示目标道具信息界面。目标道具信息界面中显示有装备控件和伪装控件,以及目标道具的信息。装备控件是指用于控制虚拟对象装备目标道具的控件。伪装控件是指用于控制目标对象更换外观的控件。可选地,目标道具的信息包含目标道具的攻击值、目标道具的耐久值、目标道具的攻击范围以及目标道具的攻击方式等,本技术对此不作限定。
71.示例性地,如图5所示,客户端显示目标道具选择界面510,目标道具选择界面510中显示有爆破机器人选择控件520。用户点击爆破机器人选择控件520,客户端显示爆破机器人信息界面530,爆破机器人信息界面530中显示有装备控件540、伪装控件550和爆破机器人的信息。
72.响应于针对装备控件的操作,控制虚拟对象装备目标道具。当客户端显示用户界面时,用户界面中显示的目标道具使用控件用于控制虚拟对象使用该目标道具。
73.示例性地,如图5所示,用户点击装备控件540,客户端控制虚拟对象装备爆破机器人。当客户端显示用户界面时,用户界面中显示的目标道具使用控件用于控制虚拟对象使用爆破机器人。
74.响应于针对伪装控件的操作,控制目标道具进行伪装。可选地,伪装包括更换目标道具的颜色、目标道具的形状以及目标道具的大小。示例性地,如图5所示,用户点击伪装控件550,客户端控制爆破机器人进行伪装。例如,用户点击伪装控件550后,客户端将爆破机器人的颜色由红色更换为黑色。
75.需要说明的一点是,基于目标应用程序的具体实现,可以在竞技对局(如游戏对局)开启之前,选择目标道具带入局内使用,也可以在竞技对局(如游戏对局)开启之后,选择目标道具进行使用,本技术对此不作限定。
76.综上所述,本技术实施例提供的技术方案,通过提供一种具有目标追踪功能和范围伤害功能的虚拟道具,利用该虚拟道具的自主移动和目标追踪功能,让虚拟道具自动达
到并锁定攻击目标,从而替代投掷操作,避免道具使用时被敌方发现,充分提高了该虚拟道具的使用有效性,并且该虚拟道具在满足触发条件的情况下,能够对虚拟环境中的某一区域产生范围攻击,从而达到更优的道具使用效果。
77.请参考图6,其示出了本技术一个实施例提供的虚拟道具的控制方法的流程图。
78.响应于针对道具使用控件的操作,控制虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具。示例性地,如图4所示,用户点击道具使用控件,客户端控制虚拟对象330在虚拟环境中释放目标道具340。在一个示例中,客户端控制虚拟对象释放目标道具后,通过虚拟地图显示目标道具在虚拟环境中的位置。在另一个示例中,客户端控制虚拟对象释放目标道具后,不显示目标道具的位置。
79.控制目标道具在虚拟环境的地面上按照探测轨迹进行移动。可选地,虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具后,目标道具自动按照探测轨迹进行移动。在本技术实施例中,控制目标道具在虚拟环境的地面上,朝目标方向进行直线移动。可选地,目标道具的初始目标方向由系统设置。示例性地,系统设置目标道具的初始目标方向为虚拟对象的正前方,则虚拟对象在虚拟环境中释放目标道具后,目标道具朝虚拟对象的正前方进行直线移动。可选地,目标道具的初始目标方向由用户选择。在一个示例中,用户通过方向控件选择目标道具的初始目标方向。示例性地,方向控件可以是摇杆控件,用户通过选择摇杆的指向,选择目标道具的初始方向。在另一个示例中,用户通过针对道具使用控件的滑动操作,选择目标道具的初始目标方向。示例性地,将用户针对道具使用控件的滑动操作的滑动方向,设置为目标道具的初始目标方向。增加目标道具移动轨迹的多样性,为对局提供多种战术选择,给用户更优的战斗体验。
80.在本技术实施例中,响应于目标道具与虚拟环境中的障碍物发生碰撞,确定与目标方向对应的反射方向,控制目标道具在虚拟环境的地面上,朝反射方向进行直线移动。在示例性实施例中,如图7所示,响应于目标道具与虚拟环境中的障碍物发生碰撞,将目标道具当前移动的目标方向作为入射方向710,确定障碍物的法线方向720,通过入射方向710和法线方向720,得到反射方向730,客户端控制目标道具朝反射方向730进行直线移动。其中,入射方向710与法线方向720的夹角为角1,反射方向730与法线方向720的夹角为角2,角1与角2的大小相等。
81.在本技术实施例中,在目标道具按照探测轨迹进行移动的过程中,检测目标道具的探测区域内是否存在满足追踪条件的目标对象;若存在目标对象,则控制目标道具追踪目标对象进行移动。上述探测区域是指目标道具能够探知到是否存在满足追踪条件的目标对象的区域。
82.可选地,探测区域为以目标道具位置为中心点的区域,例如以目标道具位置为中心点的圆形区域、矩形区域等。可选地,探测区域为自目标道具位置向外辐射的区域,例如自目标道具位置向外辐射的扇形区域、三角形区域等。
83.可选地,将探测区域在虚拟环境中进行标记显示,例如在颜色、亮度等方面进行标记显示。示例性地,如图8所示,目标道具340的探测区域350是指以目标道具的位置点为原点的扇形区域,且探测区域350以高亮的形式标记显示。
84.响应于虚拟环境中的目标对象满足目标道具的触发条件,控制目标道具对目标对象所在的区域进行范围攻击。触发条件是指触发目标道具范围伤害功能的条件。可选地,触
发条件包括目标道具与目标对象之间的距离小于门限值。可选地,门限值可以由系统设置,也可以由用户自定义。示例性地,目标道具的探测区域为以目标道具的位置点为原点的扇形区域,扇形区域的半径为r,目标对象的位置点与目标道具的位置点的距离为r,其中,r小于或等于r。当r小于门限值时,客户端控制目标道具对目标对象所在的区域进行范围攻击。例如,门限值为r/2,则当r小于r/2时,客户端控制目标道具对目标对象所在的区域进行范围攻击。
85.可选地,响应于目标道具受到伤害,计算目标道具承受的伤害值;在目标道具承受的伤害值大于耐久值的情况下,控制目标道具对当前所在区域进行范围攻击。示例性地,在目标道具满足触发条件之前,目标对象发现目标道具,对目标道具进行攻击。响应于目标道具受到伤害,客户端计算目标道具承受的伤害值,在目标道具承受的伤害值大于耐久值的情况下,控制目标道具对当前所在区域进行范围攻击。可选地,耐久值由系统设置。
86.可选地,在目标道具的攻击范围内存在目标对象的情况下,计算对目标对象的伤害;在目标道具的攻击范围内不存在目标对象的情况下,不进行伤害计算。可选地,根据目标对象的位置点与目标道具的位置点之间的距离计算伤害。例如,目标对象的位置点与目标道具的位置点之间的距离越近,目标对象受到的伤害越高,目标对象受到的伤害最大值不超过目标道具的伤害阈值。可选地,目标道具的伤害阈值由系统设置。
87.综上所述,本技术提供的技术方案,提供了在虚拟环境的地面上按照探测轨迹进行移动的目标道具,目标道具在地面上移动,不容易被敌对方发现,进而使得虚拟对象使用具有范围伤害功能的虚拟道具能够达到更大的伤害效果;同时该目标道具具有目标追踪功能,能够自动追踪目标对象,在满足目标道具的触发条件后,可以对目标对象造成大量伤害,提高了具有范围伤害功能的虚拟道具能够取得的伤害效果。
88.请参考图9,其示出了本技术一个实施例提供的目标对象确定方法的示意图。
89.追踪条件是指触发目标道具的目标追踪功能的条件。在一个示例中,探测区域是以目标道具的位置点为原点的扇形区域,确定经过原点并将扇形区域二等分的第一直线;若目标对象的位置点与目标道具的位置点之间的距离小于或等于设定距离,且以目标道具的位置点为顶点、以第一直线和第二直线为两条边的夹角小于或等于设定角度,则确定目标对象满足追踪条件。其中,第二直线是指经过目标道具的位置点和目标对象的位置点的直线。可选地,上述设定距离和设定角度由系统设置。可选地,上述设定距离和设定角度由用户设置。
90.示例性地,如图9所示,探测区域350是以目标道具340的位置点为原点的扇形区域,确定经过原点并将扇形区域二等分的第一直线l,l的长度为设定距离,角s的大小为设定角度。当目标对象360位于360a位置时,目标对象360a的位置点与目标道具340的位置点之间的距离小于设定距离,确定经过目标道具340的位置点和目标对象360a的位置点的直线la为第二直线,此时第二直线la与第一直线l的夹角为角a,角a的大小大于角s的大小,所以当目标对象360位于360a位置时,不满足追踪条件。当目标对象360位于360b位置时,目标对象360b的位置点与目标道具340的位置点之间的距离大于设定距离,所以当目标对象360位于360b位置时,不满足追踪条件。当目标对象360位于360c位置时,目标对象360c的位置点与目标道具340的位置点之间的距离小于设定距离,确定经过目标道具340的位置点和目标对象360c的位置点的直线lc为第二直线,此时第二直线lc与第一直线l的夹角为角c,角c
的大小小于角s的大小,所以当目标对象360位于360c位置时,满足追踪条件,则控制目标道具340追踪目标对象360c进行移动。
91.可选地,在探测区域内存在满足追踪条件的多个目标对象的情况下,根据多个目标对象分别对应的属性信息,从多个目标对象中选择一个目标对象进行追踪;其中,属性信息包括以下至少一项:目标对象与目标道具之间的距离、目标对象的生命值、目标对象的移动速度。示例性地,如图10所示,目标道具340的探测区域350内包含目标对象360m、目标对象360n、目标对象360p,其中目标对象360n的生命值最小,目标对象360m的移动速度最慢。在一个示例中,从多个目标对象中选择与目标道具340之间的距离最短的一个目标对象进行追踪,则选取目标对象360p进行追踪。在另一个示例中,从多个目标对象中选择生命值最小的一个目标对象进行追踪,则选取目标对象360n进行追踪。在另一个示例中,从多个目标对象中选择移动速度最慢的一个目标对象进行追踪,则选取目标对象360m进行追踪。
92.综上所述,本技术提供的技术方案,通过目标道具在虚拟环境的地面上追踪目标对象进行移动,目标道具在地面上进行移动,不容易被敌对方发现,同时追踪目标对象移动,在满足目标道具的触发条件后,可以对目标对象造成大量伤害。
93.请参考图11,其示出了本技术一个实施例提供的目标道具进行范围攻击的界面示意图。
94.响应于虚拟环境中的目标对象满足目标道具的触发条件,控制目标道具对目标对象所在的区域进行范围攻击。可选地,响应于虚拟环境中的目标对象满足目标道具的触发条件,控制目标道具从虚拟环境的地面移动至虚拟环境的空中;控制目标道具在虚拟环境的空中,以目标道具的位置点为基准的攻击范围内产生攻击效果;其中,攻击范围包括目标对象所在的位置点。
95.示例性地,如图11所示,响应于虚拟环境中的目标对象360满足目标道具340的触发条件,客户端控制目标道具340从虚拟环境的地面移动至虚拟环境的空中,控制目标道具340在虚拟环境的空中,以目标道具340的位置点为基准的攻击范围内产生攻击效果,例如产生爆炸效果。
96.虚拟环境的空中是指客户端显示的虚拟场景中的虚拟地面部分之上的部分。示例性地,客户端显示虚拟房屋场景,则虚拟环境的地面是指虚拟房屋场景中虚拟地面之上的部分。
97.可选地,响应于虚拟环境中的目标对象满足目标道具的触发条件,系统控制目标道具控制目标道具从虚拟环境的地面移动至虚拟环境的空中。可选地,响应于虚拟环境中的目标对象满足目标道具的触发条件,用户控制目标道具控制目标道具从虚拟环境的地面移动至虚拟环境的空中。示例性地,用户通过触发道具控件控制目标道具控制目标道具从虚拟环境的地面移动至虚拟环境的空中。触发道具控件可以是按钮、滑块、滑动条等,以供用户进行操作。
98.可选地,目标道具从虚拟环境的地面移动至虚拟环境的空中的位置点由系统设置。示例性地,系统设置目标道具从虚拟环境的地面垂直移动至距离虚拟环境的地面为h的虚拟环境的空中。示例性地,系统设置目标道具从虚拟环境的地面以抛物线的形式移动至距离虚拟环境的地面为h的虚拟环境的空中。可选地,抛物线的形状可以由系统设置,也可以由用户设置。可选地,目标道具从虚拟环境的地面移动至虚拟环境的空中的位置点由用
户设置。示例性地,用户选择虚拟环境的空中的任一位置点,响应于针对虚拟环境的空中的任一位置点选择操作,客户端控制目标道具从虚拟环境的地面移动至虚拟环境的空中。
99.可选地,目标道具的攻击范围是以目标道具的位置点为中心的三维空间区域。可选地,三维空间区域可以是长方体区域、正方体区域、球形区域等,本技术对此不作限定。示例性地,如图12所示,目标道具340的攻击范围是以目标道具340的位置点为中心的长方体区域370。
100.可选地,目标道具的攻击范围是以目标道具的位置点为原点,且向地面辐射的锥形区域。可选地,锥形区域可以是圆锥形区域、棱锥形区域等,本技术对此不作限定。示例性地,如图13所示,目标道具340的攻击范围是以目标道具340的位置点为中心的圆锥形区域370。
101.综上所述,本技术提供的技术方案,通过目标道具从虚拟环境的地面移动到虚拟环境的空中,在虚拟环境的空中进行范围攻击,扩大了目标道具的攻击范围,能够取得更好的攻击效果。
102.下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术方法实施例。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术方法实施例。
103.请参考图14,其示出了本技术一个实施例提供的虚拟道具的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置1400包括显示模块1410、释放模块1420、移动模块1430和攻击模块1440。
104.显示模块1410,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境画面和道具使用控件,所述虚拟环境画面是以虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
105.释放模块1420,用于响应于针对所述道具使用控件的操作,控制所述虚拟对象在所述虚拟环境中释放目标道具,所述目标道具是具有目标追踪功能和范围伤害功能的道具。
106.移动模块1430,用于控制所述目标道具在所述虚拟环境的地面上移动并追踪目标对象。
107.在一些实施例中,如图15所示,移动模块1430包括第一移动单元1431、检测单元1432和追踪单元1433。
108.第一移动单元1431,用于控制所述目标道具在所述虚拟环境的地面上按照探测轨迹进行移动。
109.检测单元1432,用于在所述目标道具按照所述探测轨迹进行移动的过程中,检测所述目标道具的探测区域内是否存在满足追踪条件的所述目标对象。
110.追踪单元1433,用于若存在所述目标对象,则控制所述目标道具追踪所述目标对象进行移动。
111.在一些实施例中,第一移动单元1431,还用于控制所述目标道具在所述虚拟环境的地面上,朝目标方向进行直线移动;响应于所述目标道具与所述虚拟环境中的障碍物发生碰撞,确定与所述目标方向对应的反射方向;控制所述目标道具在所述虚拟环境的地面上,朝所述反射方向进行直线移动。
112.在一些实施例中,所述探测区域是以所述目标道具的位置点为原点的扇形区域。
113.在一些实施例中,检测单元1432,还用于确定经过所述原点并将所述扇形区域二等分的第一直线;若所述目标对象的位置点与所述目标道具的位置点之间的距离小于或等于设定距离,且以所述目标道具的位置点为顶点、以所述第一直线和第二直线为两条边的夹角小于或等于设定角度,则确定所述目标对象满足所述追踪条件;其中,所述第二直线是经过所述目标道具的位置点和所述目标对象的位置点的直线。
114.在一些实施例中,如图15所示,移动模块1430还包括选择单元1434。
115.选择单元1434,用于在所述探测区域内存在满足所述追踪条件的多个目标对象的情况下,根据所述多个目标对象分别对应的属性信息,从所述多个目标对象中选择一个目标对象进行追踪;其中,所述属性信息包括以下至少一项:所述目标对象与所述目标道具之间的距离、所述目标对象的生命值、所述目标对象的移动速度。
116.在一些实施例中,如图15所示,移动模块1430还包括显示单元1435。
117.显示单元1435,用于将所述探测区域在所述虚拟环境中进行标记显示。
118.攻击模块1440,用于响应于所述虚拟环境中的目标对象满足所述目标道具的触发条件,控制所述目标道具对所述目标对象所在的区域进行范围攻击。
119.在一些实施例中,所述触发条件包括所述目标道具与所述目标对象之间的距离小于门限值。
120.在一些实施例中,如图15所示,攻击模块1440包括第二移动单元1441和攻击单元1442。
121.第二移动单元1441,用于控制所述目标道具从所述虚拟环境的地面移动至所述虚拟环境的空中。
122.攻击单元1442,用于控制所述目标道具在所述虚拟环境的空中,以所述目标道具的位置点为基准的攻击范围内产生攻击效果;其中,所述攻击范围包括所述目标对象所在的位置点。
123.在一些实施例中,所述攻击范围是以所述目标道具的位置点为中心的三维空间区域;或者,所述攻击范围是以所述目标道具的位置点为原点,且向所述地面辐射的锥形区域。
124.在一些实施例中,如图15所示,该装置1400还包括伤害模块1450。
125.伤害模块1450,用于响应于所述目标道具受到伤害,计算所述目标道具承受的伤害值;在所述目标道具承受的伤害值大于耐久值的情况下,控制所述目标道具对当前所在区域进行范围攻击。
126.需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
127.请参考图16,其示出了本技术一个实施例提供的终端1600的结构框图。该终端1600可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、pc等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟道具的控制方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:
128.通常,终端1600包括有:处理器1601和存储器1602。
129.处理器1601可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1601可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1601也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1601可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1601还可以包括ai处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
130.存储器1602可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1602还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1602中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
131.在一些实施例中,终端1600还可选包括有:外围设备接口1603和至少一个外围设备。处理器1601、存储器1602和外围设备接口1603之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1603相连。具体地,外围设备包括:射频电路1604、显示屏1605、摄像头1606、音频电路1607、定位组件1608和电源1609中的至少一种。
132.本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构并不构成对终端1600的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
133.在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟道具的控制方法。
134.可选地,该计算机可读存储介质可以包括:rom(read only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取记忆体)、ssd(solid state drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括reram(resistance random access memory,电阻式随机存取记忆体)和dram(dynamic random access memory,动态随机存取存储器)。
135.在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述虚拟道具的控制方法。
136.应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个
不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本技术实施例对此不作限定。
137.以上所述仅为本技术的示例性实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

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