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数据生成方法、装置、计算机设备和存储介质与流程

2021-11-15 18:53:00 来源:中国专利 TAG:


1.本发明实施例涉及计算机应用技术领域,尤其涉及一种数据生成方法、装置、计算机设备和存储介质。


背景技术:

2.近年来,游戏行业得到飞速发展,越来越多的用户对游戏质量提出了更高的要求。作为一款高质量游戏,迷宫的存在对游戏质量具有举足轻重的作用,迷宫生成的方式直接对游戏的运行效率具有直接影响,若迷宫即时计算往往需要花费大量设备计算性能,若迷宫采用固定方式进行计算,虽然节省游戏设备的计算开销,提高了迷宫的加载效率,但是这种地图生成较固定,无法为用户提供较高的新鲜感,极大降低了游戏体验。
3.然而,现有的游戏的迷宫生成方式主要为两种,一种是直接设计好固定的迷宫地图,另一种完全随机生成的迷宫地图。但是上述两种方案在计算开销和游戏体验方面分别具有较大的缺陷,其中,固定生成的迷宫地图虽然具有较低的设备计算开销,但是缺乏足够的可玩性,随机生成的迷宫地图虽然具有丰富的可玩性,但是花费较高的设备计算开销,且容易出现地图错误。目前亟需一种兼具随机性及合理性的迷宫数据生成方法,在降低设备计算开销的基础上,提高游戏用户的使用体验。


技术实现要素:

4.本发明提供一种数据生成方法、装置、计算机设备和存储介质,以实现迷宫地图数据的随机生成,可降低设备的计算开销,为游戏玩家提供丰富的地图数据,可提升用户的使用体验。
5.第一方面,本发明实施例提供了一种数据生成方法,该方法包括:
6.获取预设地图规则,其中,所述预设地图规则至少包括地图尺寸、预置房间数量和地图起点;
7.按照所述预设地图规则选择至少一个预置房间添加到迷宫地图;
8.根据业务属性信息标记所述迷宫地图以生成游戏交互信息。
9.第二方面,本发明实施例还提供了一种数据生成装置,该装置包括:
10.规则获取模块,用于获取预设地图规则,其中,所述预设地图规则至少包括地图尺寸、预置房间数量和地图起点;
11.房间添加模块,用于按照所述预设地图规则选择至少一个预置房间添加到迷宫地图;
12.业务信息模块,用于根据业务属性信息标记所述迷宫地图以生成游戏交互信息。
13.第三方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,其中,该计算机设备包括:
14.一个或多个处理器;
15.存储器,用于存储一个或多个程序,
16.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理
器实现如本发明实施例中任一所述的数据生成方法。
17.第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如本发明实施例中任一所述的数据生成方法。
18.本发明实施例,通过获取生成迷宫的预设地图规则,按照该预设地图规则选择多个预置房间添加到迷宫地图,并为迷宫地图标记业务数据信息作为游戏交互信息,通过预先设置预置房间降低地图实时生成的计算开销,根据预设地图规则随机生成迷宫地图,实现迷宫地图动态生成,使得用户每次登录的地图不同,可增强用户的使用体验,并基于预置房间降低地图随机生成的错误,可提高迷宫地图生成的稳定性。
附图说明
19.图1是本发明实施例一提供的一种数据生成方法的流程图;
20.图2a是本发明实施例一提供的一种房间模块的示例图;
21.图2b是本发明实施例一提供的一种房间模块的示例图;
22.图2c是本发明实施例一提供的一种房间模块的示例图;
23.图2d是本发明实施例一提供的一种房间模块的示例图;
24.图2e是本发明实施例一提供的一种房间模块的示例图;
25.图3是本发明实施例一提供的一种大房间模块的示例图;
26.图4是本发明实施例二提供的一种数据生成方法的流程图;
27.图5是本发明实施例二提供的一种预置房间的标记示例图;
28.图6是本发明实施例二提供的一种迷宫地图的示例图;
29.图7a是本发明实施例二提供的一种房间模块的示例图;
30.图7b是本发明实施例二提供的一种房间模块的示例图;
31.图8a是本发明实施例二提供的一种迷宫地图的示例图;
32.图8b是本发明实施例二提供的一种迷宫地图的示例图;
33.图9a是本发明实施例二提供的一种迷宫地图的示例图;
34.图9b是本发明实施例二提供的一种迷宫地图的示例图;
35.图9c是本发明实施例二提供的一种迷宫地图的示例图;
36.图10是本发明实施例二提供的另一种迷宫地图的示例图;
37.图11是本发明实施三提供的一种数据生成装置的结构示意图;
38.图12是本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
39.下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构,此外,在不冲突的情况下,本发明中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
40.实施例一
41.图1是本发明实施例一提供的一种数据生成方法的流程图,本实施例可适用于游戏迷宫生成的情况,该方法可以由迷宫生成装置来执行,该装置可以采用硬件和/或软件的
方式来实现,参见图1,本发明实施例提供的方法具体包括如下步骤:
42.步骤110、获取预设地图规则,其中,预设地图规则至少包括地图尺寸、预置房间数量和地图起点。
43.其中,预设地图规则可以是预先设置的生成迷宫的规则,预设地图规则可以由游戏服务商指定,也可以由游戏参与者指定,例如,游戏用户可以手动输入需要生成的迷宫大小。地图尺寸可以是控制生成的迷宫地图大小的参数,地图尺寸可以包括迷宫地图包括的单元格数量,可以是迷宫地图的长宽参数。预置房间数量可以是迷宫地图中包括的预置房间的数量,预置房间可以是预先设置的房间模块,该房间模块可以是迷宫地图的组成部分,地图起点可以是迷宫地图的出入口位置,具体可以为标记参数。
44.在本发明实施例中,预设地图规则可以由游戏服务商和/或游戏用户指定,在生成迷宫地图时可以获取该预设地图规则,其中,预设地图规则可以至少包括地图尺寸、预置房间数量和地图起点等信息。例如,游戏服务商可以提供初始的预设地图规则,可以预设地图规则可以包括地图尺寸、预置房间数量以及地图起点等,用户可以对该初始的预设地图规则进行更改,对地图尺寸、预置房间数量以及地图起点等具体的参数值进行调整,终端设备在加载游戏时,可以获取到该预置地图规则用于迷宫地图的生成。
45.步骤120、按照预设地图规则选择至少一个预置房间添加到迷宫地图。
46.其中,预置房间可以是预先设置房间模块,预置房间可以是迷宫地图的组成元素,预置房间可以具有不同的尺寸,例如,可以分为4*4的房间模块、5*5的大房间模块以及3*3的小房间模块等,预置房间可以由游戏服务商或者游戏用户预先规划设置,预设房间内可以包括一个或者多个单元格,每个单元格可以标记有不同的业务属性,例如,通路、墙壁、出入口等。
47.具体的,在迷宫地图的生成过程中,可以按照获取的预设地图规则选择一个或多个预置房间添加到迷宫地图中,预置房间在迷宫地图中的摆放方式可以随机也可以根据预置地图规则进行摆放。
48.步骤130、根据业务属性信息标记迷宫地图以生成游戏交互信息。
49.其中,业务属性信息可以与游戏业务相关的信息,业务属性信息可以触发游戏的交互过程,业务属性信息可以包括宝箱、门、怪物、陷阱、营火等相关游戏交互业务的属性信息,业务属性信息具体可以为标识信息,可以通过不同的标识信息标记迷宫地图中的不同单元格实现对应游戏交互的触发。游戏交互信息可以是游戏交互业务的触发效果,可以由游戏服务商预先涉及,游戏交互信息可以与迷宫地图进行绑定,为用户提供对应的游戏交互体验。
50.在本发明实施例中,可以根据业务属性信息对迷宫地图进行标记,并按照游戏地图中标记的业务属性信息获取对应的游戏交互信息,实现迷宫地图的游戏交互的生成,可以理解的是,业务属性信息可以随机对迷宫地图进行标记,也可以根据游戏服务商预先设定的规则对迷宫地图进行标记。
51.本发明实施例,通过获取生成迷宫的预设地图规则,按照该预设地图规则选择多个预置房间添加到迷宫地图,并为迷宫地图标记业务数据信息作为游戏交互信息,通过预先设置预置房间降低地图实时生成的计算开销,根据预设地图规则随机生成迷宫地图,实现迷宫地图动态生成,使得用户每次登录的地图不同,可增强用户的使用体验,并基于预置
房间降低地图随机生成的错误,可提高迷宫地图生成的稳定性。
52.进一步的,在上述发明实施例的基础上,所述预置房间包括以下至少之一:
53.房间模块,房间模块由5*5单元格组成,并按照包括的单元格的连接方式划分为至少一组;大房间模块,所述大房间模块包括至少一个4*4单元格组成的房间,且所述大房间模块标记有出入口位置和/或地图所在位置;小房间模块,所述小房间模块由3*3单元格组成。
54.在本发明实施例中,预置房间可以按照尺寸大小分为房间模块、大房间模块里和小房间模块,其中,房间模块可以为5*5的单元格组成,每个房间模块中连接的可供通行的单元格的样式均不相同,图2a

图2b示出了5种不同连接方式的房间模块,白色单元格可以表示可供通信的位置,黑色单元格可以表示无法通行的位置。
55.具体的,大房间模块可以是多个5*5单元格组成的房间构成,大房间模块中可以设置有出入口位置标记,以保证大房间模块在迷宫地图中的可通达性,进一步的,大房间模块可以管理存储有在迷宫地图中的所处位置,例如,位于迷宫地图的中心、左下角、右下角、左上角或右上角,可以理解的是,在将大房间模块添加到迷宫地图时,可以按照地图所在位置进行添加,若大房间不存在地图所在位置,可以随机按照选择的预置房间随机添加到迷宫地图中。图3是本发明实施例一提供的一种大房间模块的示例图,参见图3,该大房间模块也可以由3个5*5的房间模块组成,为了保证大房间模块是可通达的模块,可以预先设置有出口,进一步的,为了进一步降低终端计算开销,可以在大房间模块中预先设置业务属性信息,如,怪物、营火、宝箱、陷阱等用于生成游戏互动信息的标记。
56.在本发明实施例中,为了增强迷宫地图的灵活性,预置房间模块还可以包括小房间模块,小房间模块可以由3*3的单元格组成,可以对迷宫地图进行填补,以减少地图的错误概率,减少无法通达的迷宫生成概率。
57.实施例二
58.图4是本发明实施例二提供的一种数据生成方法的流程图,本发明实施例是在上述发明实施例基础上的具体化,参见图4,本发明实施例提供的方法具体包括如下步骤:
59.步骤210、基于至少预置数量的单元格构成预置房间。
60.其中,预置数量可以是预先设定的数量参数,不同尺寸的预置房间可以设置不同的预置数量,例如,5*5或者4*4等。
61.在本发明实施例中,可以使用不同预置数量的单元格组成不同尺寸得到预置房间,该预置房间内的单元格可以包括可通行单元格和不可通行单元格。
62.步骤220、标记预置房间内各单元格的可通达方向。
63.其中,可通达方向可以是单元格可以通过的方向,可以代表与其他相邻的预置房间的连接方式,通达方向可以使用数字进行标记,不同取值的数字可以代表不同的通达方向,图5是本发明实施例二提供的一种预置房间的标记示例图,参见图5,1可以代表上、2可以代表右,3可以代表下,4可以代表左。
64.在本发明实施例中,可以预置房间的连通状态为包括的各单元格进行标记,实现预置房间内连通状态的生成,可以理解的是,在标记可通达状态时,可以将一个单元格标记为不可通达,也就是该单元格可以为墙壁等不可通过的位置,还可以将一个单元格标记为部分方向可通达,例如,标记1、3则该单元格方向为上或者下时可以通达,进一步的,还可以
将单元格标记为全部方向可通达,也就是上下左右四个方向均可通达。
65.步骤230、为预置房间添加游戏信息标记。
66.其中,游戏信息标记可以是游戏交互业务的标记信息,可以代表预置房间内单元格可以触发的游戏交互,游戏信息标记可以为数字、字母和特殊符号组成的字符串,不同的字符串可以代表不同的游戏信息标记,可以理解的是,部分游戏信息标记可以在预置房间生成的过程中添加,另一部分游戏信息标记可以在迷宫地图生成的过程添加,在保证迷宫地图生成效率的基础上,增加游戏的随机性。
67.具体的,可以为预置房间内的各单元格存储对应的游戏信息标记,该游戏信息标记可以标识游戏交互业务触发的类型,进一步的,游戏信息标记的添加过程可以是将游戏信息标记与单元格的标识号进行关联存储。
68.进一步的,在上述发明实施例的基础上,所述游戏信息标记包括以下至少之一:障碍物标记、怪物标记、宝箱标记、刷新点标记、出入口标记。
69.在本发明实施例中,游戏信息标记按照游戏交互业务的类型划分为障碍物标记、怪物标记、宝箱标记、刷新点标记、出入口标记,每个单元格可以被其中一种或者多种游戏信息标记标识。
70.步骤240、获取预设地图规则,其中,预设地图规则至少包括地图尺寸、预置房间数量和地图起点。
71.进一步的,在上述发明实施例的基础上,所述预设地图规则包括以下至少之一:
72.预置房间在迷宫地图的出现位置;迷宫地图内包括的预置房间的数量;迷宫地图内预置房间的连接方式。
73.在本发明实施例中,预置地图规则可以包括预置房间在迷宫地图中的位置,例如,大房间模块设定在迷宫地图的固定位置,且要求大房间模块存在至少一个出入口与边缘连接。预置地图规则还可以包括预置房间的数量,例如,大房间模块在迷宫地图中只可以包括一个,或者房间模块在迷宫地图的最大数量等。预置地图规则还可以包括迷宫地图内预置房间的连接方式,例如,相邻的预置房间的出入口的可通达方向彼此相反。
74.步骤250、按照迷宫地图的尺寸随机选择房间模块、大房间模块和小房间模块。
75.在本发明实施例中,可以按照迷宫地图的尺寸选择可以容纳的房间模块、大房间模块、小房间模块等预置房间,房间模块、大房间模块、小房间模块可以同时被选择或者可以被选择一部分,例如,可以只选择房间模块和小房间模块而不选择大房间模块。
76.步骤260、将大房间模块按照地图所在位置放置在迷宫地图。
77.具体的,可以获取大房间模块的地图所在位置,该地图所在位置可以预先配置或者随机计算生成,可以将大房间模块添加到迷宫地图中该地图所在位置对应的区域。
78.步骤270、以大房间模块的出入口为起点随机选择房间模块和/或小房间模块放置在迷宫地图。
79.在本发明实施例中,可以将大房间模块的出入口作为起点,随机选择一个房间模块或小房间模块,判断选择的房间模块或小房间模块的出入口是否与大房间模块的出入口相对应,可以理解的是,被选中的房间模块或小房间模块的出入口可以与大房间模块的出入口相对,例如,大房间模块的出入口的可通达方向为上,则选择的小房间模块的出入口的可通达方向为下。
80.步骤280、以房间模块或小房间模块的出入口为起点重新选择未被绘制的房间模块或小房间模块添加到迷宫地图,直到选择的房间模块、大房间模块和小房间模块放置完毕。
81.在本发明实施例中,在包括房间模块和小房间模块的预置房间被添加到迷宫地图后,可以根据新添加的预置房间的出入口为起点继续获取被选择的房间模块或小房间模块添加到迷宫地图中,重复执行上述过程,直到被选择的预置房间全部放置完毕,进一步的,若迷宫地图存在无法放置的预置房间,则生成该预置房间对应的报错信息,提示用户无法将该预置房间添加到迷宫地图。
82.步骤290、根据业务属性信息标记迷宫地图以生成游戏交互信息。
83.本发明实施例,通过使用预置数量的单元格构成预置房间,标记预置房间内各单元格的可通达方向,并为预置房间添加游戏信息标记,获取预设地图规则,按照迷宫地图的尺寸获取预置房间,该预置房间包括房间模块、大房间模块和小房间模块至少之一,将大房间模块按照地图所在位置添加到迷宫地图的对应区域,以该大房间模块的出入口为起点选择一个或多个房间模块或小房间模块添加到迷宫地图,以新添加的房间模块或小房间模块的出入口作为新的起点选择预置房间添加到迷宫地图,重复这个过程直到所有被选择的预置房间添加到迷宫地图,为迷宫地图添加业务属性信息以生成游戏交互信息,实现迷宫地图动态生成,使得用户每次登录的地图不同,可增强用户的使用体验,并基于预置房间降低地图随机生成的错误,可提高迷宫地图生成的稳定性。
84.进一步的,在上述发明实施例的基础上,所述以所述大房间模块的出入口为起点随机选择所述房间模块和/或所述小房间模块放置在所述迷宫地图,包括:
85.获取大房间模块的出入口的可通达方向标记;按照可通道标记获取选择的房间模块和小房间模块,其中,房间模块和小房间模块的出入口的可通达方向标记与可通道方向标记对应;将获取的房间模块添加到迷宫地图的对应位置。
86.其中,可通达方向标记可以是反映预置房间的通行方向的标记信息,可通达方向标记可以在预置房间的生成过程中确定,不同取值的可通达方向标记可以代表不同预置房间的不同可通达方向。
87.在本发明实施中,可以获取大房间模块的出入口的单元格存储的可通达标记,然后可以依次获取选择的房间模块或小房间模块等预置房间的出入口的单元格关联存储的可通达标记,若该可通达标记与大房间模块的可通达标记相对应,该相对应可以包括方向恰好相反。可以确定该预置房间可以为待添加的房间模块,可以将该房间模块添加到迷宫地图中大房间模块的出入口对应的区域,使得被选中的小房间模块或房间模块的出入口与大房间模块的出入口相连。图6是本发明实施例二提供的一种迷宫地图的示例图,参见图6,大房间模块的出入口可以与房间模块的出入口相连。
88.在一个示例性的实施方式中,一种数据生成方法可以包括如下步骤:
89.(1)生成房间模块,制作一批5*5房间模块,每个模块由25格组成,供拼插成迷宫地图,每个房间模块中可以包括障碍物单元格和通路单元格;每个房间模块需要在边缘单元格之上标记可通达方向,每个边缘可以按照逆时针的方向标记1,2,3,4分别代表上、右、下、左等方向。进一步的,可以由策划配置房间模块中的需要标记的固定配置,例如,宝箱、门等,房间模块可以表示为宝物房间模块或者陷阱房间模块等,业务房间模块可以如图7a和
图7b所示,分别示出了怪物 宝物房间模块以及门加宝物房间模块。在本发明实施例中还可以为各房间模块进行分组,保证在迷宫生成时某个组的房间模块不超过上限,例如,怪物房间和宝箱房间之和不超过3个。
90.(2)设置固定位置大房间模块以及固定位置小房间模块等。首先,大房间模块可以由固定大小的单元格组成,大房间模块中除了房间的障碍物,固定刷新区域之外,还有大房间模块内的固定怪物,宝箱,刷新点,以及大房间模块的固定入口、出口构成。大房间模块和外界其他房间模块的通连只判断入口和其他房间模块的出口是否连通。大房间大小规整为几个4*4的房间的连接,出入口规划为某个房间的几道边上的预设点。大房间模块的放置可以设定在地图的固定位置,也可以是随机按照房间组合的形式摆放在迷宫地图的某个位置。大房间模块的随机放置时,要保证入口所有点内至少有一个点不和边缘连接。并且保证迷宫地图中只存在一个大房间模块。其次,指定固定4*4的小房间模块组,每个小房间模块组内至少有n个(n不超过2)小房间模块,小房间模块组可以在迷宫地图内随机出现,如果固定小房间模块的出现位置,则小房间模块出现的数量不超过两个。
91.(3)获取预设地图规则,例如,如规定地图由3*3的房间模块组合生成,每个房间模块可以是上述4*4的小房间模块或房间模块。地图里是否包含一个预置好的大房间模块。房间位置是随机出现还是配置固定位置。迷宫地图内出现固定小房间组以及房间模块数量。迷宫地图内包括的房间数量,如迷宫地图包括9个单元格,其中有6个单元格为房间,其它的单元格用墙壁填充满。
92.(4)生成迷宫地图路线。参见图8b,迷宫地图为3*3模块,每个模块由大房间(固定房间组合) 固定4*4预置房间 随机挑选的4*4的上述预置房间(可旋转)组合而成。预置大房间的放置规则:可以手动配置几个固定房间的组合。该组合可以:手动配置大房间组合在模组的固定位置,如配置在模组的中间位置。如果没有手动配置大房间的固定位置,则随机在模组中选择一个符合大房间组合需求的组合模块放置大房间。参见图8a,如果没有大房间的需求,则从地图中随机一个模块作为出发点。用从大房间开始用路线填补法生成所有模块之间的线路。其中,路线填补法包括:以大房间的出发点开始(如果没有配置大房间的出发点则随机一个底图上的模块作为出发点),随机向格子内的其他相邻节点绘制一个模块,下一步从已经绘制的模块组中(包括出发点,和刚刚生成的新随机点),随机选择一个模块,选择其相邻未绘制模块绘制,如果该模块身边模块已经全部绘制,则重新选择其它模块,以此类推。图9a是本发明实施例二提供的另一种迷宫地图的示例图,参见图9a,大房间的出发点处理按小房间计算,如大房间由3个小房间构成,出口可以位于大房间的上下两侧,每个小房间内的所有出发点视为必须引出一条线路,可以看出该大房间由3个小房组成,左边小房间必须引出一条出口线路,右边小房间必须引出一条出口线路,如果在随机放置大房间的时候,要注意左边小房间的出口和右边小房间的出口不能靠墙以防出口被堵死,参见图9b,大房间的右下方出口被堵死,参见图9c,大房间的左上方出口被堵死。图10是本发明实施例二提供的另一种迷宫地图的示例图,参见图10,基于上述数据生成方法的迷宫地图生成可以包括如下步骤:
93.第一步,先填入其它固定房间。
94.如除了大房间,还需要有一个固定房间a,从道路上轮询每个房间是否能满足固定房间的需要。如固定房间a可以旋转后达到满足房间1的通连条件,即能和大房间相连,也可
以旋转后达2,3的条件。那么设定固定房间组合有(旋转1,房间1),(旋转2,房间1),(旋转3,房间1)。。。。。(旋转3,房间3),(旋转4,房间3)一共n种,从n种里随机一种生成。
95.下一个固定房间b同理。注:判断通连的条件可以用房间边缘地块对位法,如大房间与房间1相邻边的地块标记里1,2,3为可连接地块,则判断房间1的边缘地块里1对应的4,2对应的3,3对应的2三个地块里面任意一个为可连接地块,则认为房间可相连。
96.第二步,从已知大房间或者起始点推导其它房间,如大房间和固定房间都已经确定,固定房间为房间3,则可以从大房间和房间1的边缘计算哪些备选房间可以作为房间1填入保证与大房间随机。再从大房间和固定房间的边缘计算哪些备选房间可以作为房间2填入,保证与大房间与房间3都联通。
97.以此类推,填完所有的房间。
98.如果某个房间填的时候,一边需要和其它房间对接,一边需要能够对接其它房间,则另一边只要有一个地块为可联通,即可认为能够对接其它房间。注意预置房间可以有刷出上限,预置房间可以分组,可以在地图的每一层设置,哪一组的预置房间最多刷出几个,以防止怪物 宝箱过多。
99.开始生成房间内的数据,优先级为:
100.1.设定入口房间,随机选一个房间为入口房间,入口点可以配死。如果没配死,随机不要配在大房间内。
101.2.设定出口房间,选择一个房间为出口房间。出口点可以配死。如果没配死,随机不要配在大房间内。
102.3.入口房间内选择一个空地块为入口地块,如果油灯设置为开,在入口模块房间内再选择另外一个空地块为油灯模块。油灯需要特殊设置:刷在入口房间内。一个空地块为油灯模块。油灯需要特殊设置:刷在入口房间内。
103.4.出口模块房间内选择一个空地块为出口模块。
104.5.怪物刷新,怪物刷新有两种模式,一种是所有空地块里面选择几个空地块随机怪物位置。另外一种是在每个房间内随机0

2个地块刷新出怪物。如果该房间内已经有怪物相关组合,如怪物 宝箱,则不再刷新。这两种随机模式可配,根据不同迷宫需求不同配置不同。
105.6.宝箱刷新,宝箱全局数量固定,每个房间内只刷一个,把宝箱随机到几个模块房间内,再到房间内随机地块放置宝箱。宝箱刷新有特殊需求:如果房间靠近边缘则随机权重变大,(角落房间大于边缘房间大于中心房间)。
106.7.其它事件刷新,如魔法石碑,陷阱等,全局有数量限制的物品都和怪物刷新的第一个模式相同。
107.8.门和宝箱等需要钥匙,或类似机制需要成对随机生成。
108.9.由上述需求统计的奇物刷新规则,分为两种:1奇物生成规则,2奇物放置规则,每种奇物需要单独配置。
109.实施例三
110.图11是本发明实施三提供的一种数据生成装置的结构示意图,如图11所示,本发明实施例提供的数据生成装置可以包括:规则获取模块301、房间添加模块302和业务信息模块303。
111.规则获取模块301,用于获取预设地图规则,其中,所述预设地图规则至少包括地图尺寸、预置房间数量和地图起点。
112.房间添加模块302,用于按照所述预设地图规则选择至少一个预置房间添加到迷宫地图。
113.业务信息模块303,用于根据业务属性信息标记所述迷宫地图以生成游戏交互信息。
114.本发明实施例,通过规则获取模块获取生成迷宫的预设地图规则,房间添加模块按照该预设地图规则选择多个预置房间添加到迷宫地图,业务信息模块为迷宫地图标记业务数据信息作为游戏交互信息,通过预先设置预置房间降低地图实时生成的计算开销,根据预设地图规则随机生成迷宫地图,实现迷宫地图动态生成,使得用户每次登录的地图不同,可增强用户的使用体验,并基于预置房间降低地图随机生成的错误,可提高迷宫地图生成的稳定性。
115.进一步的,在上述发明实施例的基础上,所述装置还包括:
116.房间预置模块,用于基于至少预置数量的单元格构成预置房间;标记所述预置房间内各所述单元格的可通达方向;为所述预置房间添加游戏信息标记。
117.进一步的,在上述发明实施例的基础上,所述装置中游戏信息标记包括以下至少之一:障碍物标记、怪物标记、宝箱标记、刷新点标记、出入口标记。
118.进一步的,在上述发明实施例的基础上,所述装置中预置房间包括以下至少之一:房间模块,所述房间模块由5*5单元格组成,并按照包括的单元格的连接方式划分为至少一组;大房间模块,所述大房间模块包括至少一个4*4单元格组成的房间,且所述大房间模块标记有出入口位置和/或地图所在位置;小房间模块,所述小房间模块由3*3单元格组成。
119.进一步的,在上述发明实施例的基础上,所述规则获取模块301中预设地图规则包括以下至少之一:
120.所述预置房间在所述迷宫地图的出现位置;所述迷宫地图内包括的所述预置房间的数量;所述迷宫地图内所述预置房间的连接方式。
121.进一步的,在上述发明实施例的基础上,所述装置中房间添加模块302包括:
122.房间获取单元,用于按照所述迷宫地图的尺寸随机选择所述房间模块、所述大房间模块和所述小房间模块。
123.房间添加单元,用于将所述大房间模块按照所述地图所在位置放置在所述迷宫地图。
124.房间初始单元,用于以所述大房间模块的出入口为起点随机选择所述房间模块和/或所述小房间模块放置在所述迷宫地图。
125.房间连接单元,用于以所述房间模块或所述小房间模块的出入口为起点重新选择未被绘制的所述房间模块或所述小房间模块添加到所述迷宫地图,直到选择的所述房间模块、所述大房间模块和所述小房间模块放置完毕。
126.进一步的,在上述发明实施例的基础上,所述房间初始单元具体用于:获取所述大房间模块的出入口的可通达方向标记;按照所述可通道标记获取选择的所述房间模块和所述小房间模块,其中,所述房间模块和所述小房间模块的出入口的可通道方向标记与所述可通达方向标记对应;将获取的所述房间模块添加到所述迷宫地图的对应位置。
127.实施例四
128.图12是本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。图12示出了适于用来实现本发明实施方式的计算机设备312的框图。图12显示的计算机设备312仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。设备312是典型的智能机器人地图的更新功能的计算设备。
129.如图12所示,计算机设备312以通用计算设备的形式表现。计算机设备312的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器316,存储装置328,连接不同系统组件(包括存储装置328和处理器316)的总线318。
130.总线318表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(industry standard architecture,isa)总线,微通道体系结构(micro channel architecture,mca)总线,增强型isa总线、视频电子标准协会(video electronics standards association,vesa)局域总线以及外围组件互连(peripheral component interconnect,pci)总线。
131.计算机设备312典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备312访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
132.存储装置328可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(random access memory,ram)330和/或高速缓存存储器332。计算机设备312可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统334可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图12未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图12中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如只读光盘(compact disc

read only memory,cd

rom)、数字视盘(digital video disc

read only memory,dvd

rom)或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线318相连。存储装置328可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
133.具有一组(至少一个)程序模块326的程序336,可以存储在例如存储装置328中,这样的程序模块326包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块326通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
134.计算机设备312也可以与一个或多个外部设备314(例如键盘、指向设备、摄像头、显示器324等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备312交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备312能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口322进行。并且,计算机设备312还可以通过网络适配器320与一个或者多个网络(例如局域网(local area network,lan),广域网wide area network,wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器320通过总线318与计算机设备312的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备312使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备
驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(redundant arrays of independent disks,raid)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
135.处理器316通过运行存储在存储装置328中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明上述实施例所提供的数据生成方法。
136.实施例五
137.本发明实施例提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该程序被处理装置执行时实现如本发明实施例中的数据生成方法。本发明上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd

rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、rf(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
138.在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如http(hypertext transfer protocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“lan”),广域网(“wan”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
139.上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
140.上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:获取预设地图规则,其中,所述预设地图规则至少包括地图尺寸、预置房间数量和地图起点;按照所述预设地图规则选择至少一个预置房间添加到迷宫地图;根据业务属性信息标记所述迷宫地图以生成游戏交互信息。
141.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c ,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利
用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
142.附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
143.描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
144.本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(fpga)、专用集成电路(asic)、专用标准产品(assp)、片上系统(soc)、复杂可编程逻辑设备(cpld)等等。
145.在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦除可编程只读存储器(eprom或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(cd

rom)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
146.注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
再多了解一些

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