一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

用户实时对局信息的显示方法、装置、终端及存储介质与流程

2021-11-15 17:36:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种用户实时对局信息的显示方法、装置、终端及存储介质。


背景技术:

2.目前,在战略棋牌类游戏的竞技对局中,用户可以查看其他用户在竞技对局中的实时数据。
3.在相关技术中,在战略棋牌类游戏中,在用户与敌对用户的对局过程中,用户可以点击其他用户的头像,切换至该其他用户的对局视角,此时,用户界面对应地由用户的对局界面切换至其他用户的对局界面,使得用户能够查看到该其他用户在竞技对局中的实时数据。
4.然而,在上述相关技术中,需要切换视角才可以查看其他用户在竞技对局中的实时数据,无法灵活快速地查看各个用户在竞技对局中的实时数据。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种用户实时对局信息的显示方法、装置、终端及存储介质,能够使得用户能够灵活自由地查看竞技对局中其他用户的实时数据。所述技术方案如下:
6.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种用户实时对局信息的显示方法,所述方法包括:
7.显示竞技对局的用户界面;
8.显示参与所述竞技对局的至少一个用户帐号的用户标识;
9.响应于针对目标用户标识的操作,显示目标用户帐号的实时对局信息;其中,所述目标用户帐号是所述目标用户标识对应的用户帐号,所述实时对局信息用于展示所述目标用户帐号在所述竞技对局中的实时数据。
10.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种用户实时对局信息的显示装置,所述装置包括:
11.界面显示模块,用于显示竞技对局的用户界面;
12.标识显示模块,用于显示参与所述竞技对局的至少一个用户帐号的用户标识;
13.信息显示模块,用于响应于针对目标用户标识的操作,显示目标用户帐号的实时对局信息;其中,所述目标用户帐号是所述目标用户标识对应的用户帐号,所述实时对局信息用于展示所述目标用户帐号在所述竞技对局中的实时数据。
14.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述用户实时对局信息的显示方法。
15.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储
介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述用户实时对局信息的显示方法。
16.根据本技术实施例的一个方面,提供了计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现上述用户实时对局信息的显示方法。
17.本技术实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
18.通过实时对局信息展示目标用户帐号在竞技对局中的实时数据,在竞技对局中,在检测到针对目标用户帐号的用户标识的操作的情况下,显示目标用户帐号的实时对局信息,即用户通过目标用户帐号的用户标识即可查看目标用户帐号在竞技对局中的实时数据,操作简便,使得用户能够灵活自由地查看竞技对局中其他用户的实时数据。
附图说明
19.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
20.图1是本技术一个实施例提供的实时对局信息显示系统的示意图;
21.图2示例性示出了一种用户实时对局信息的显示方式的示意图;
22.图3是本技术一个实施例提供的用户实时对局信息的显示方法的流程图;
23.图4是本技术另一个实施例提供的用户实时对局信息的显示方法的流程图;
24.图5示例性示出了一种实时对局信息的显示方式的示意图;
25.图6是本技术再一个实施例提供的用户实时对局信息的显示方法的流程图;
26.图7是本技术一个实施例提供的用户实时对局信息的显示装置的框图;
27.图8是本技术另一个实施例提供的用户实时对局信息的显示装置的框图;
28.图9是本技术一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
29.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方式作进一步地详细描述。
30.请参考图1,其示出了本技术一个实施例提供的实时对局信息显示系统的示意图。该实时对局信息显示系统可以包括:终端10和服务器20。
31.终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、pc(personal computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序(如游戏应用程序)的客户端。可选地,该应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本技术实施例对此不作限定。
32.在本技术实施例中,上述应用程序是指能够进行竞技对局的任意应用程序。示例性地,该应用程序可以是战略棋牌类游戏、moba (multiplayer online battle arena,多
人在线战术竞技)游戏、tps(third

personal shooting game,第三人称射击游戏)、fps(first

person shooting game,第一人称射击游戏)、多人枪战类生存游戏、虚拟现实(virtual reality,vr)类射击应用程序、增强现实(augmented reality,ar)类应用应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序,等等。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟角色的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本技术实施例对此不作限定。当然,在示例性实施例中,同一应用程序也可以为用户提供具有不同功能的多种虚拟角色,本技术实施例对此不作限定。
33.上述虚拟角色是指用户在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟角色是指用户在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟角色可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本技术实施例对此不作限定。虚拟角色可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本技术实施例对此不作限定。可选地,在竞技对局中,用户可以控制多个虚拟角色。
34.服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。
35.终端10和服务器20之间可通过网络进行互相通信。
36.可选地,在本技术实施例中,服务器20用于为终端10提供信息记录功能。示例性地,如图2所示,终端10向服务器20发送用户帐号在竞技对局中的实时数据,对应地,服务器20接收来自终端10的实时数据,同时,服务器20也接收来自其它终端的实时数据。之后,终端10在检测到用户针对目标用户标识的操作的情况下,向服务器20发送信息获取请求,进而获取目标用户帐号的实时对局信息,并展示该实时对局信息。其中,该实时对局信息用于展示目标用户帐号在竞技对局中的实时数据。
37.请参考图3,其示出了本技术一个实施例提供的用户实时对局信息的显示方法的流程图。该方法可应用于图1所示实时对局信息显示系统的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(301~303):
38.步骤301,显示竞技对局的用户界面。
39.竞技对局是指处于不同阵营的虚拟角色进行竞争的对战局面。其中,该竞技对局中包括至少两个阵营的虚拟角色,且不同阵营中虚拟角色在数量可以相同,也可以不同。当然,在示例性实施例中,同一竞技对局的不同阵营所包含的虚拟角色所具有的功能可以相同,也可以不同。
40.在本技术实施例中,在竞技对局开启之后,客户端显示该竞技对局的用户界面。其中,该用户界面显示有该竞技对局的实时数据,实时数据是指竞技对局中能够发生变化的数据,如虚拟环境数据、虚拟资源数据、虚拟角色数据等。
41.可选地,在不同的应用程序中,用户界面所显示的实时数据不同。示例性地,在战略棋牌类游戏中,用户界面所显示的实时数据包括正在对局的用户数据,以及各个用户控制的虚拟角色数据和虚拟角色的战略布局数据;在moba游戏中,用户界面所显示的实时数据包括虚拟环境数据,以及虚拟环境中的虚拟角色数据、虚拟物品数据等;在射击游戏中,
用户界面所显示的实时数据包括虚拟环境数据,以及虚拟环境中的虚拟角色数据、虚拟角色的虚拟枪械数据等。
42.步骤302,显示参与竞技对局的至少一个用户帐号的用户标识。
43.可选地,上述竞技对局为多个用户共同参与的对局。不同应用程序的竞技对局的最大参与人数可以相同,也可以不同;同一应用程序的不同竞技对局的最大参与人数可以相同,也可以不同。可选地,根据实际情况,可以对竞技对局的最大参与人数进行灵活设置和调整,本技术实施例对此不作限定。当然,在示例性实施例中,在竞技对局开启之前,由用户根据自身需求对本次竞技对局的参与人数进行灵活限定,其中,该参与人数小于上述最大参与人数。
44.在本技术实施例中,客户端显示上述竞技对局的用户界面之后,显示参与该竞技对局的至少一个用户帐号的用户标识。可选地,客户端在显示上述竞技对局的用户界面之后,获取参与该竞技对局的至少一个用户帐号,进而显示该至少一个用户帐号的用户标识。其中,上述用户标识用于指示唯一的用户帐号。示例性地,上述用户标识包括但不限于以下至少一项:用户头像、用户名称、用户生命值、用户攻击值、用户防御值等。
45.需要说明的一点是,在本技术实施例中,客户端可以在显示上述用户界面的同时,直接显示上述至少一个用户帐号的用户标识;或者,客户端也可以在显示上述用户界面并接收到标识显示指令之后,显示上述至少一个用户帐号的用户标识。其中,该标识显示指令可以是用户根据自身情况所触发的指令,也可以是客户端根据实际情况自动触发的指令。
46.可选地,上述至少一个用户帐号可以是参与竞技对局的全部用户的用户帐号,也可以是参与竞技对局的部分用户的用户帐号。
47.在一种可能的实施方式中,上述至少一个用户帐号是参与竞技对局的全部用户的用户帐号。可选地,客户端在显示上述至少一个用户帐号的用户标识时,确定参与竞技对局的全部用户帐号,并显示全部用户帐号的用户标识。
48.在另一种可能的实施方式中,上述至少一个用户帐号是参与竞技对局的部分用户的用户帐号。可选地,客户端在显示上述至少一个用户帐号的用户标识时,确定参与竞技对局的各个用户帐号,进而从各个用户帐号中选择至少一个满足条件的用户帐号,并显示满足条件的用户帐号的用户标识。其中,上述条件包括但不限于以下至少一项:其他用户帐号控制的虚拟角色与第一用户帐号控制的虚拟对象之间的距离小于阈值、其他用户帐号具有针对第一用户帐号的对局权限、其他用户帐号具有特定物品、其他用户帐号控制的虚拟角色执行特定行为等。上述第一用户帐号是指客户端的使用者的用户帐号,上述阈值可以是任意数值,根据实际情况可以对该阈值进行灵活设置和调整,本技术实施例对此不作限定。需要说明的一点是,上述各个用户帐号可以包括第一用户帐号,也可以不包括第一用户帐号,本技术实施例对此不作限定。
49.步骤303,响应于针对目标用户标识的操作,显示目标用户帐号的实时对局信息。
50.在本技术实施例中,客户端在显示上述至少一个用户帐号的用户标识之后,对各个用户标识进行检测,在检测到针对目标用户标识的操作的情况下,显示目标用户帐号的实时对局信息。其中,上述目标用户帐号是目标用户标识对应的用户帐号,上述实时对局信息用于展示目标用户帐号在上述竞技对局中的实时数据,上述目标用户帐号是指至少一个用户帐号中的任意一个用户帐号。可选地,上述操作可以是点击操作、滑动操作、鼠标悬停
操作、手势操作、语音操作等,本技术实施例对此不作限定。
51.可选地,在本技术实施例中,目标用户标识的显示区域包括多个子区域,不同的子区域对应不同的信息类别。客户端在检测到上述操作之后,获取该操作所针对的子区域,进而将该操作所针对的子区域对应的信息类别,确定为实时对局信息对应的信息类别,并显示目标用户帐号的实时对局信息。当然,在示例性实施例中,若上述操作为滑动操作,则客户端在检测到针对目标用户标识的滑动操作之后,获取该滑动操作的滑动轨迹,进一步地,根据该滑动轨迹所经过的子区域,将该所经过的子区域对应的信息类别确定为实时对局信息对应的信息类别,并根据实时对局信息对应的信息类别,显示目标用户帐号的实时对局信息。
52.可选地,在本技术实施例中,客户端在确定显示目标用户帐号的实时对局信息的情况下,向服务器发送信息获取请求,对应地,服务器根据该信息获取请求向客户端发送目标用户帐号的实时对局信息。其中,上述信息获取请求中包括目标用户帐号的标记信息,以及实时对局信息的信息类别。
53.可选地,上述实时对局信息可以显示在任意位置,本技术实施例对此不作限定。
54.综上所述,本技术实施例提供的技术方案中,通过实时对局信息展示目标用户帐号在竞技对局中的实时数据,在竞技对局中,在检测到针对目标用户帐号的用户标识的操作的情况下,显示目标用户帐号的实时对局信息,即用户通过目标用户帐号的用户标识即可查看目标用户帐号在竞技对局中的实时数据,操作简便,使得用户能够灵活自由地查看竞技对局中其他用户的实时数据。
55.下面,对实时对局信息的显示方式进行介绍。
56.在一种可能的实施方式中,不同用户帐号的实时对局信息显示在相同的位置。可选地,上述用户界面中包括实时对局信息的显示区域,客户端在显示上述目标用户帐号的实时对局信息时,判断实时对局信息的显示区域内是否显示有其他用户帐号的实时对局信息。若实时对局信息的显示区域内显示有其他用户帐号的实时对局信息,则将该其他用户帐号的实时对局信息切换为目标用户帐号的实时对局信息;若实时对局信息的显示区域内未显示有其他用户帐号的实时对局信息,则直接在该实时对局信息的显示区域内显示目标用户帐号的实时对局信息。
57.在另一种可能的实施方式中,不同用户帐号的实时对局信息显示在不同的位置,且实时对局信息的显示位置与用户帐号标识的显示位置相关。可选地,上述步骤303包括以下几个步骤:
58.1、获取目标用户标识的显示位置。
59.可选地,在本技术实施例中,客户端在确定显示上述目标用户帐号的实时对局信息时,获取目标用户的显示位置。
60.2、基于目标用户标识的显示位置,确定实时对局信息的显示位置。
61.可选地,在本技术实施例中,客户端在获取目标用户标识的显示位置之后,基于目标用户标识的显示位置,确定实时对局信息的显示位置。
62.在一种可能的实施方式中,客户端在获取上述目标用户标识的显示位置之后,将该目标用户标识的显示位置的附近位置确定为实时对局信息的显示位置。
63.在另一种可能的实施方式中,为了避免实时对局信息在显示时影响用户观看竞技
对局的实时数据,客户端在获取上述目标用户标识的显示位置之后,确定至少一个候选显示位置;进一步地,客户端从该至少一个候选显示位置中,将距离目标用户标识的显示位置最近的候选显示位置,确定为实时对局信息的显示位置。
64.可选地,上述候选显示位置是指不遮挡用户界面中的特定显示元素的位置。在一种可能的实施方式中,客户端在获取候选显示位置时,基于实时对局信息完整显示的最小尺寸对用户界面进行分割,得到多个候选区域,进而将未显示特定显示元素的候选区域确定为候选显示位置;在另一种可能的实施方式中,客户端在获取候选显示时,获取特定显示元素的显示位置,以特定显示元素的显示位置为分割基准,确定用户界面被分割后剩余的位置作为候选显示位置。
65.需要说明的一点是,上述特定显示元素是指竞技对局中的重显示元素。可选地,不同应用程序对应的特定显示元素不同。示例性地,在战略棋牌类游戏中,特定显示元素包括各个用户控制的虚拟角色数据和虚拟角色的战略布局数据;在moba游戏中,特定显示元素包括虚拟环境中的虚拟角色数据、虚拟物品数据等;在射击游戏中,特定显示元素包括虚拟角色的虚拟枪械数据等。
66.可选地,上述距离是指目标用户标识的显示位置的中心点与候选显示区域的中心点之间的距离;或者,上述距离是指目标用户标识的显示位置的中心点与候选显示区域的边缘点的最近距离。
67.3、在实时对局信息的显示位置处,显示目标用户帐号的实时对局信息。
68.可选地,在本技术实施例中,客户端在获取实时对局信息的显示位置之后,在实时对局信息的显示位置处,显示目标用户帐号的实时对局信息。示例性地,实时对局信息以弹窗的形式显示在对应的显示位置处。当然,在示例性实施例中,实时对局信息也可以以其它形式显示在对应的显示位置处,如气泡形式、特效形式等。
69.请参考图4,其示出了本技术另一个实施例提供的用户实时对局信息的显示方法的流程图。该方法可应用于图1所示实时对局信息显示系统的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(401~406):
70.步骤401,显示竞技对局的用户界面。
71.步骤402,显示参与竞技对局的至少一个用户帐号的用户标识。
72.上述步骤401与402与图3实施例中的步骤301和302相同,具体参见图3实施例,在此不作赘述。
73.步骤403,响应于针对目标用户标识的操作,获取操作的属性信息。
74.在本技术实施例中,客户端在显示上述至少一个用户帐号的用户标识之后,对各个用户标识进行检测,在检测到针对目标用户标识的操作的情况下,获取该操作的属性信息。其中,该属性信息用于指示操作的操作属性。示例性地,该属性信息包括但不限于以下至少一项:操作的触发位置、操作的操作方式、操作的触发次数、操作的触发时长、操作的触发距离等。
75.可选地,不同的操作对应的属性信息不同。示例性地,若操作为点击操作,则属性信息为操作的触发位置(点击位置)和/或操作的触发次数(点击次数);若操作为长时间的按压操作,则属性信息为操作的触发时长(按压时长);若操作为滑动操作,则属性信息为操作的触发距离(滑动距离)。
76.步骤404,从实时对局信息的多个信息类别中,确定与属性信息相对应的目标信息类别。
77.可选地,不同的属性信息对应不同的信息类别。在本技术实施例中,客户端在获取上述属性信息之后,从实时对局信息的多个信息类别中,确定与属性信息相对应的目标信息类别。
78.可选地,在本技术实施例中,上述目标用户标识的显示区域包括多个子区域,不同的子区域对应不同的信息类别。客户端在获取上述属性信息之后,根据该属性信息所指示的操作位置,从多个子区域中确定操作位置所在的目标子区域,并将目标子区域对应的信息类别,确定为目标信息类别。
79.示例性地,如图5所示,目标用户标识包括目标用户头像51、目标用户生命值52和目标用户名称53。在用户将鼠标悬停至目标用户头像时,确定实时对局信息为第一信息类别的实时对局信息;在用户将鼠标悬停至目标用户名称时,确定实时对局信息为第二信息类别的实时对局信息;将用户鼠标悬停至目标用户生命值时,确定实时对局信息为第三信息类别的实时对局信息。其中,上述第一信息类别的实时对局信息,用于展示在竞技对局中控制的各个虚拟角色,以及各个虚拟角色的排列站位信息(即上文中的战略布局数据对应的实时对局信息);上述第二信息类别的实时对局信息,用于展示在竞技对局中控制的各个虚拟对象之间的关联关系;上述第三信息类别的实时对局信息,用于展示在竞技对局中拥有的虚拟资源,如虚拟装备等。
80.步骤405,获取目标用户帐号的目标信息类别的实时对局信息。
81.在本技术实施例中,客户端在获取上述目标信息类别之后,获取目标用户帐号的目标信息类别的实时对局信息。
82.可选地,客户端在获取实时对局信息时,可以向服务器发送信息获取请求,进而服务器根据该信息获取请求向客户端发送实时对局信息。其中,上述信息获取请求中包括目标用户账号的标识信息和目标信息类别。
83.步骤406,显示目标用户帐号的目标信息类别的实时对局信息。
84.在本技术实施例中,客户端在获取上述目标用户帐号的目标信息类别的实时对局信息之后,显示目标用户帐号的目标信息类别的实时对局信息。
85.需要说明的一点是,在本技术实施例中,上述实时对局信息可以以文字信息的形式对实时数据进行展示,也可以以图像的相识对实时数据进行展示。示例性地,如图5所示,以战略布局数据对应的缩略图的形式显示第一信息类别的实时对局信息。
86.综上所述,本技术实施例提供的技术方案中,操作的不同的属性信息对应不同信息类别的实时对局信息,用户在触发针对目标用户标识的操作时,根据实际情况触发不同属性信息的操作即可查看不同信息类别的实时对局信息,使得用户能够灵活自由地查看所需要的实时对局信息。
87.请参考图6,其示出了本技术再一个实施例提供的用户实时对局信息的显示方法的流程图。该方法可应用于图1所示实时对局信息显示系统的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端。该方法可以包括以下几个步骤(601~605):
88.步骤601,显示竞技对局的用户界面。
89.步骤602,显示参与竞技对局的至少一个用户帐号的用户标识。
90.上述步骤601与602与图3实施例中的步骤301和302相同,具体参见图3实施例,在此不作赘述。
91.步骤603,响应于针对目标用户标识的操作,显示多个信息类别分别对应的选择项。
92.在本技术实施例中,客户端在显示上述至少一个用户帐号的用户标识之后,对各个用户标识进行检测,在检测到针对目标用户标识的操作的情况下,显示多个信息类别分别对应的选择项。其中,该选择项用于接收用户针对信息类别的选择操作。
93.可选地,多个信息类别分别对应的选择项的显示顺序可以是固定的,也可以是变化的。
94.在一种可能的实施方式中,上述多个信息类别分别对应的选择项的显示顺序是固定的。可选地,客户端在显示该多个信息类别分别对应的选择项时,基于该固定的显示顺序,对该多个信息类别分别对应的选择项进行显示。
95.在另一种可能的实施方式中,上述多个信息类别分别对应的选择项的显示顺序是变化的。可选地,客户端在显示该多个信息类别分别对应的选择项时,获取该多个信息类别的历史选择信息。进一步地,客户端根据该历史选择信息,确定多个信息类别分别对应的选择项的显示顺序,并按照该显示顺序,显示多个信息类别分别对应的选择项。
96.其中,该历史选择信息用于指示用户针对各个信息类别的历史选择数据。在一种可能的实施方式中,上述历史选择信息中包括多个信息类别分别对应的选择次数,基于各个信息类别对应的选择次数从多到少的排序,确定各个信息类别对应的选择项从前到后的显示顺序。在另一种可能的实施方式中,上述历史选择信息中包括多个信息类别分别对应的最近选择时刻,基于各个信息类别对应的最近选择时刻从早到晚的顺序,确定各个信息类别对应的选择项从后到前的显示顺序。
97.需要说明的一点是,上述历史选择信息可以是客户端根据本次竞技对局中,用户针对各个信息类别的历史选择数据获取的;或者,上述历史选择信息也可以是客户端根据历史竞技对局中,用户针对各个信息类别的历史选择数据获取的;或者,上述历史选择信息也可以是客户端根据历史竞技对局和本次竞技对局中,用户针对各个信息类别的历史选择数据获取的。
98.可选地,在本技术实施例中,客户端按照该显示顺序显示多个信息类别分别对应的选择项时,可以直接按照该显示顺序将多个选择项显示在用户界面中,也可以按照该显示顺序对多个选择项进行逐条切换显示。
99.需要说明的一点是,上述多个信息类别分别对应的选择项的显示位置的确定方式与上文中的实时对局信息的显示位置的确定方式类似,具体参见上文介绍,在此不作赘述。
100.步骤604,响应于针对多个信息类别中的目标信息类别对应的选择项的操作,获取目标用户帐号的目标信息类别的实时对局信息。
101.在本技术实施例中,客户端在显示多个信息类别分别对应的选择项之后,对各个选择项进行检测,在检测到针对多个信息类别中的目标信息类别对应的选择项的操作,获取目标用户帐号的目标信息类别的实时对局信息。
102.可选地,上述多个信息类别包括第一信息类别、第二信息类别和第三信息类别。其中,第一信息类别的实时对局信息,用于展示在竞技对局中控制的各个虚拟角色,以及各个
虚拟角色的排列站位信息;第二信息类别的实时对局信息,用于展示在竞技对局中控制的各个虚拟对象之间的关联关系;第三信息类别的实时对局信息,用于展示在竞技对局中拥有的虚拟资源。
103.步骤605,显示目标用户帐号的目标信息类别的实时对局信息。
104.上述步骤605与图4实施例中的步骤406相同,具体参见图4实施例,在此不作赘述。
105.综上所述,本技术实施例提供的技术方案中,用户在查看目标用户帐号的实时对局信息时,可以选择实时对局信息的信息类别,使得用户能够灵活自由地查看所需要的实时对局信息。
106.下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术方法实施例。对于本技术装置实施例中未披露的细节,请参照本技术方法实施例。
107.请参考图7,其示出了本技术一个实施例提供的用户实时对局信息的显示装置的框图。该装置具有实现上述用户实时对局信息的显示方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置700可以包括:界面显示模块710、标识显示模块720和信息显示模块730。
108.界面显示模块710,用于显示竞技对局的用户界面。
109.标识显示模块720,用于显示参与所述竞技对局的至少一个用户帐号的用户标识。
110.信息显示模块730,用于响应于针对目标用户标识的操作,显示目标用户帐号的实时对局信息;其中,所述目标用户帐号是所述目标用户标识对应的用户帐号,所述实时对局信息用于展示所述目标用户帐号在所述竞技对局中的实时数据。
111.在示例性实施例中,如图8所示,所述装置700还包括:属性获取模块740、类别确定模块750和信息获取模块760。
112.属性获取模块740,用于响应于针对所述目标用户标识的操作,获取所述操作的属性信息。
113.类别确定模块750,用于从所述实时对局信息的多个信息类别中,确定与所述属性信息相对应的目标信息类别。
114.信息获取模块760,还用于获取所述目标用户帐号的所述目标信息类别的实时对局信息。
115.所述信息显示模块730,用于显示所述目标用户帐号的所述目标信息类别的实时对局信息。
116.在示例性实施例中,所述目标用户标识的显示区域包括多个子区域,不同的子区域对应不同的信息类别。所述类别确定模块750,用于根据所述属性信息所指示的操作位置,从所述多个子区域中确定所述操作位置所在的目标子区域;将所述目标子区域对应的信息类别,确定为所述目标信息类别。
117.在示例性实施例中,所述多个信息类别包括第一信息类别、第二信息类别和第三信息类别;其中,所述第一信息类别的实时对局信息,用于展示在所述竞技对局中控制的各个虚拟角色,以及各个所述虚拟角色的排列站位信息;所述第二信息类别的实时对局信息,用于展示在所述竞技对局中控制的各个所述虚拟对象之间的关联关系;所述第三信息类别的实时对局信息,用于展示在所述竞技对局中拥有的虚拟资源。
118.在示例性实施例中,如图8所示,所述装置700还包括:选择显示模块770。
119.选择显示模块770,还用于响应于针对所述目标用户标识的操作,显示多个信息类别分别对应的选择项。
120.所述信息获取模块760,还用于响应于针对所述多个信息类别中的目标信息类别对应的选择项的操作,获取所述目标用户帐号的所述目标信息类别的实时对局信息。
121.所述信息显示模块730,用于显示所述目标用户帐号的所述目标信息类别的实时对局信息。
122.在示例性实施例中,如图8所示,所述选择显示模块770,还包括:信息获取子模块、顺序确定子模块和选择显示子模块。
123.信息获取子模块,用于获取所述多个信息类别的历史选择信息。
124.顺序确定子模块,用于根据所述历史选择信息,确定所述多个信息类别分别对应的选择项的显示顺序。
125.选择显示子模块,用于按照所述显示顺序,显示所述多个信息类别分别对应的选择项。
126.在示例性实施例中,如图8所示,所述顺序确定子模块,用于所述历史选择信息中包括所述多个信息类别分别对应的选择次数,基于各个所述信息类别对应的选择次数从多到少的排序,确定各个所述信息类别对应的选择项从前到后的显示顺序;或者,所述历史选择信息中包括所述多个信息类别分别对应的最近选择时刻,基于各个所述信息类别对应的最近选择时刻从早到晚的顺序,确定各个所述信息类别对应的选择项从后到前的显示顺序。
127.在示例性实施例中,如图8所示,所述信息显示模块730,包括:位置获取子模块、位置确定子模块和信息显示子模块。
128.位置获取子模块,用于获取所述目标用户标识的显示位置。
129.位置确定子模块,用于基于所述目标用户标识的显示位置,确定所述实时对局信息的显示位置。
130.信息显示子模块,用于在所述实时对局信息的显示位置处,显示所述目标用户帐号的实时对局信息。
131.在示例性实施例中,如图8所示,所述位置确定子模块,用于确定至少一个候选显示位置,所述候选显示位置是指不遮挡所述用户界面中的特定显示元素的位置;从所述至少一个候选显示位置中,将距离所述目标用户标识的显示位置最近的候选显示位置,确定为所述实时对局信息的显示位置。
132.在示例性实施例中,所述标识显示模块720,用于确定参与所述竞技对局的各个所述用户帐号;从各个所述用户帐号中选择至少一个满足条件的用户帐号;显示满足所述条件的用户帐号的用户标识。
133.在示例性实施例中,所述目标用户标识的显示区域包括多个子区域,不同的子区域对应不同的信息类别。所述信息显示模块730,用于响应于针对目标用户标识的滑动操作,获取所述滑动操作的滑动轨迹;根据所述滑动轨迹所经过的子区域,将所述所经过的子区域对应的信息类别确定为所述实时对局信息对应的信息类别;根据所述实时对局信息对应的信息类别,显示所述目标用户帐号的实时对局信息。
134.综上所述,本技术实施例提供的技术方案中,通过实时对局信息展示目标用户帐
号在竞技对局中的实时数据,在竞技对局中,在检测到针对目标用户帐号的用户标识的操作的情况下,显示目标用户帐号的实时对局信息,即用户通过目标用户帐号的用户标识即可查看目标用户帐号在竞技对局中的实时数据,操作简便,使得用户能够灵活自由地查看竞技对局中其他用户的实时数据。
135.需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
136.请参考图9,其示出了本技术一个实施例提供的终端900的结构框图。该终端900可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、pc等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的用户实时对局信息的显示方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:
137.通常,终端900包括有:处理器901和存储器902。
138.处理器901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器901可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器901可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器901还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
139.存储器902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述用户实时对局信息的显示方法。
140.在一些实施例中,终端900还可选包括有:外围设备接口903和至少一个外围设备。处理器901、存储器902和外围设备接口903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口903相连。具体地,外围设备包括:射频电路904、显示屏905、摄像头组件906、音频电路907、定位组件908和电源909中的至少一种。
141.本领域技术人员可以理解,图9中示出的结构并不构成对终端900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
142.在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述用户实时对局信息的显示方法。
143.可选地,该计算机可读存储介质可以包括:rom(read only memory,只读存储器)、ram(random access memory,随机存取记忆体)、ssd(solid state drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括reram(resistance random access memory,电阻式随机存取记忆体)和dram(dynamic random access memory,动态随机存取存储器)。
144.在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或所述计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中,处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行所述计算机指令,以实现上述用户实时对局信息的显示方法。
145.应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本技术实施例对此不作限定。
146.以上所述仅为本技术的示例性实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献