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游戏控制的方法、装置、终端和存储介质与流程

2021-11-15 17:44:00 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及计算机领域,具体涉及游戏控制的方法、装置、终端和存储介质。


背景技术:

2.用户操作界面(user interface,ui)是系统和用户之间进行人机交互和信息交换的媒介,ui界面可以将系统信息以人类可以接受形式进行展现,使得用户能够方便有效率地去操作计算机以达成双向的人机交互。ui界面中往往包含了小地图,该小地图可以对在虚拟场景(如游戏场景和仿真场景)中的虚拟对象所在的位置进行标示,以便引导用户通过点击这些标识来切换到观察该虚拟对象的画面。
3.然而,当虚拟对象的标识之间相距较近时,用户可能无法准确地点击到其希望点击的标识,因此,用户可能无法准确地观察到其希望观察的虚拟对象;此外,该操作方式不够人性化,当玩家在进行其他操作时,在小地图上进行点击的操作跨度大、操作难度大,不符合用户的操作习惯,因此,目前的交互方式效率低下。


技术实现要素:

4.本技术实施例提供游戏控制的方法、装置、终端和存储介质,可以提升交互效率。
5.本技术实施例提供一种游戏控制的方法,通过触控终端提供图形用户界面,图形用户界面包括以第一游戏视角观察游戏场景的第一游戏场景画面,第一游戏场景画面中至少部分地包含虚拟角色,虚拟角色为玩家通过触控终端控制的虚拟对象,该方法包括:
6.在图形用户界面显示视野切换控件;
7.响应针对视野切换控件的第一触控操作,根据视野切换控件与虚拟对象的关联关系确定一目标对象;
8.根据目标对象在游戏场景中的位置确定一第二游戏视角,并将第一游戏场景画面切换为以第二游戏视角观察游戏场景的第二游戏场景画面。
9.本技术实施例还提供一种游戏控制的装置,通过触控终端提供图形用户界面,图形用户界面包括以第一游戏视角观察游戏场景的第一游戏场景画面,第一游戏场景画面中至少部分地包含虚拟角色,虚拟角色为玩家通过触控终端控制的虚拟对象,该装置包括:
10.控件单元,用于在图形用户界面显示视野切换控件;
11.目标单元,用于响应针对视野切换控件的第一触控操作,根据视野切换控件与虚拟对象的关联关系确定一目标对象;
12.第二视角单元,用于根据目标对象在游戏场景中的位置确定一第二游戏视角,并将第一游戏场景画面切换为以第二游戏视角观察游戏场景的第二游戏场景画面。
13.在一些实施例中,该装置还用于:
14.响应于第一触控操作的结束,将第二游戏场景画面切换至第一游戏场景画面。
15.在一些实施例中,该装置还用于:
16.响应于针对视野切换控件的第二触控操作,更新视野切换控件与虚拟对象的关联
关系。
17.在一些实施例中,该装置还用于:
18.响应于预设游戏事件,更新视野切换控件与虚拟对象的关联关系。
19.在一些实施例中,视野切换控件包括多个子控件,每个子控件分别对应一个虚拟对象。
20.在一些实施例中,视野切换控件包含目标对象的标识。
21.在一些实施例中,控件单元,用于:
22.响应视野切换开启指令,在图形用户界面显示视野切换控件。
23.在一些实施例中,图形用户界面还包括小地图,小地图的显示内容包含第一游戏场景画面的第一缩略图;目标单元还用于:
24.将小地图的第一缩略图切换为第二游戏场景画面对应的第二缩略图。
25.在一些实施例中,图形用户界面还包括小地图,该方法还包括:
26.响应于针对小地图的放大指令,放大小地图,且生成视野切换开启指令。
27.在一些实施例中,控件单元,用于:
28.将图形用户界面上显示的技能控件变更为视野切换控件。
29.在一些实施例中,步骤“将图形用户界面上显示的技能控件变更为视野切换控件时”还包括:
30.放大技能控件。
31.在一些实施例中,该方法还包括:
32.检测玩家通过触控终端控制的虚拟对象当前是否处于非战斗状态,若是,则生成视野切换开启指令。
33.在一些实施例中,非战斗状态包括以下至少一项:虚拟对象处于死亡状态、虚拟对象处于未出发状态、虚拟对象预设距离范围内不存在敌方。
34.在一些实施例中,目标对象为与玩家通过触控终端控制的虚拟对象处于同一游戏阵营的虚拟对象。
35.在一些实施例中,该方法还包括:
36.在将第一游戏场景画面切换为以第二游戏视角观察游戏场景的第二游戏场景画面的过程中,响应针对虚拟对象的移动操作,控制虚拟对象在游戏场景中移动。
37.在一些实施例中,控件单元,用于:
38.当第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏场景中的距离小于预设值,则确定用于表示第一虚拟对象和第二虚拟对象的组合虚拟对象标识;
39.在图形用户界面显示包含组合虚拟对象标识的视野切换控件;
40.目标单元,用于:
41.响应针对视野切换控件的触控操作,若触控操作作用的视野切换控件包含组合虚拟对象标识,则确定视野切换控件分别与第一虚拟对象和第二虚拟对象存在关联关系,并将第一虚拟对象或第二虚拟对象确定为目标对象。
42.在一些实施例中,该装置还用于:
43.当检测到第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏场景中的距离大于或等于预设值时,将包含组合虚拟对象标识的视野切换控件切换为第一视野切换控件和第二视野切换控
件,第一视野切换控件包含第一虚拟对象的标识,第二视野切换控件包含第二虚拟对象的标识。
44.本技术实施例还提供一种终端,包括存储器存储有多条指令;所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏控制的方法中的步骤。
45.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏控制的方法中的步骤。
46.本技术实施例可以在图形用户界面显示视野切换控件;响应针对视野切换控件的第一触控操作,根据视野切换控件与虚拟对象的关联关系确定一目标对象;根据目标对象在游戏场景中的位置确定一第二游戏视角,并将第一游戏场景画面切换为以第二游戏视角观察游戏场景的第二游戏场景画面。
47.由于用户经常通过技能施放区域控制虚拟对象施放虚拟技能,因此本技术在图形用户界面中设置视野切换控件,用户无需通过点击小地图中虚拟对象的标识,直接通过触发图形用户界面中视野切换控件的方式就可以选择要观察的虚拟对象,该方法操作难度小,非常符合用户的操作习惯,且用户可以准确地触发其希望触发的视野切换控件,因此该方法操作更加精确、简便。由此,提升了用户控制画面进行显示时的效率。
附图说明
48.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
49.图1a是现有的交互示意图;
50.图1b是本技术实施例提供的游戏控制的方法的技能施放控件示意图;
51.图1c是本技术实施例提供的游戏控制的方法的视野切换控件示意图;
52.图1d是本技术实施例提供的游戏控制的方法的流程示意图;
53.图1e是本技术实施例提供的游戏控制的方法的切换示意图;
54.图1f是本技术实施例提供的游戏控制的方法的对象组对应的视野切换控件示意图;
55.图2a是本技术实施例提供的游戏控制的方法应用在游戏场景中普通模式的ui示意图;
56.图2b是本技术实施例提供的游戏控制的方法应用在游戏场景中观察模式的ui示意图;
57.图3是本技术实施例提供的游戏控制的装置的结构示意图;
58.图4是本技术实施例提供的终端的结构示意图。
具体实施方式
59.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于
本技术中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
60.本技术实施例提供游戏控制的方法、装置、终端和存储介质。
61.其中,该游戏控制的装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(personal computer,pc)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
62.在一些实施例中,该游戏控制的装置还可以集成在多个电子设备中,比如,游戏控制的装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本技术的游戏控制的方法。
63.在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
64.参考图1a,目前在moba(multiplayer online battle arena,多人在线战术竞技)类型的电子游戏中,小地图00上可以显示虚拟对象的标识,如玩家当前所操控的玩家角色01的标识、队友当前所操控的角色02的标识、游戏野怪03的标识、防御塔04的标识等;玩家可以通过点击小地图00上队友角色02的标识来切换到观察队友角色02的画面、点击游戏野怪03的标识来切换到观察游戏野怪03的画面、点击防御塔04的标识来切换到观察防御塔04的画面,等等。
65.由于目前玩家通过上述方式观察队友的操作复杂,因此,本实施例提出一种游戏控制的方法,参考图1b,该电子设备可以移动终端,该移动终端中可以运行电子游戏,该移动终端的屏幕上可以显示图形用户界面,该图形用户界面包括以第一游戏视角观察游戏场景的第一游戏场景画面,第一游戏场景画面中至少部分地包含虚拟角色01第一游戏场景画面,中可以包括技能施放区域10,技能施放区域10中可以包括技能施放控件11、技能施放控件12、技能施放控件13、技能施放控件14,第一游戏场景画面是通过将视角调整至虚拟角色01的关联位置来观察虚拟角色01与虚拟场景互动的画面,虚拟角色01是用户真人操控的虚拟对象。
66.然后,参考图1c,响应于视野切换开启指令,可以在用户操作界面的技能施放区域10中显示虚拟对象01对应的视野切换控件21、虚拟对象02对应的视野切换控件22、虚拟对象03对应的视野切换控件23、虚拟对象04对应的视野切换控件24。假设响应于用户针对视野切换控件22的触发操作,可以在虚拟对象中确定目标对象02;显示第二游戏场景画面,第二游戏场景画面是通过将视角调整至目标对象的关联位置来观察目标对象02与虚拟场景互动的画面,即第二游戏场景画面是目标对象02的对应的游戏视角(即第二游戏视角)观察游戏场景的画面。
67.以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的序号不作为对实施例优选顺序的限定。
68.在本实施例中,提供了一种游戏控制的方法,如图1d所示,该游戏控制的方法的具体流程可以如下:
69.101、在图形用户界面显示视野切换控件。
70.图形用户界面包括了用户操作界面(user interface,ui)和游戏场景的画面,其中,ui界面是系统和用户之间进行人机交互和信息交换的媒介,ui界面可以将系统信息以人类可以接受形式进行展现,使得用户能够方便有效率地去操作计算机以达成双向的人机
交互。
71.用户操作界面可以由控件、文字、图形、图像、图标、输入框等视觉元素构成。比如,在一些实施例中,用户操作界面中可以包括小地图、技能施放控件、虚拟摇杆、得分面板等等。
72.其中,下述所有的控件均可以以按钮、输入框、图形、文字等形式表现。
73.游戏的场景可以由虚拟的角色、建筑、地形、动植物等等虚拟对象构成。
74.其中,游戏场景中的虚拟对象可以包括虚拟角色、虚拟建筑、虚拟道具等等。比如,虚拟角色可以包括队友操控的队友角色、敌方用户操控的敌方角色、任意召唤物、虚拟怪物、虚拟npc(non

player character,非玩家角色)等;例如,虚拟建筑可以包括虚拟的防御塔、虚拟的温泉、虚拟的复活点等;例如,虚拟道具可以包括虚拟宠物、虚拟坐骑、掉落的虚拟钱袋等等。
75.虚拟对象可以根据实际需求设定。例如,在一些实施例中,可以设定虚拟对象为虚拟角色的队友角色,该队友角色是与虚拟角色同一阵营的友方角色。该队友角色可以是真人操控的虚拟对象,也可以是由计算机ai(artificial intelligence,人工智能)控制的虚拟对象,等等。
76.用户角色是用户所扮演的,该虚拟角色可受用户真人操控,例如,用户可以操控虚拟角色与虚拟场景互动,例如,用户可操控虚拟角色“我”在虚拟场景中移动、捕猎、侦察,等等。
77.其中,视角是指虚拟摄像机镜头的视角,虚拟摄像机可以为玩家捕捉游戏世界,并呈现在屏幕上。
78.在一些实施例中,视角可以位于虚拟角色的关联位置,其中,虚拟角色的关联位置可根据实际需求制定,该关联位置是指随虚拟角色运动而运动的位置,该关联位置可以是虚拟角色的眼部、头部、头顶上空、身后上空,等等。在一些实施例中,可以响应于视野切换开启指令,在图形用户界面显示视野切换控件。
79.其中,触发视野切换开启指令的方式具有多种。例如,在一些实施例中,当检测到用户连续敲击移动终端的背面多次,来触发视野切换开启指令;例如,在一些实施例中,ui界面中可以包括切换控件,当检测到用户通过点击、长按、轻触、双击、多次点击等方式触发该切换控件时,即可触发视野切换开启指令;例如,在一些实施例中,当检测到用户可以通过摇动移动终端来触发视野切换开启指令,也可以由用户在游戏设置界面中开启视野切换从而生成视野切换开启指令,也可以通过在图形用户界面中设置视野切换开启控件,通过获取用户针对该视野切换开启控件的触发操作,生成视野切换开启指令等等。
80.因此,在一些实施例中,步骤101可以包括如下步骤:
81.在技能施放区域中显示切换控件;
82.响应于用户针对切换控件的触发操作,在图形用户界面显示视野切换控件,该视野切换控与虚拟对象相互关联。
83.在一些实施例中,虚拟对象和视野切换控件之间具有对应的关联关系;在一些实施例中,多个虚拟对象可以关联同一个视野切换控件。
84.在一些实施例中,可以响应于针对视野切换控件的第二触控操作,更新视野切换控件与虚拟对象的关联关系。
85.其中,第二触控操作可以是双击、单击、触摸、长按等。
86.在一些实施例中,可以响应于预设游戏事件,更新视野切换控件与虚拟对象的关联关系。
87.在一些实施例中,步骤“在图形用户界面显示视野切换控件”可以包括如下步骤:
88.当第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏场景中的距离小于预设值,则确定用于表示第一虚拟对象和第二虚拟对象的组合虚拟对象标识;
89.在图形用户界面显示包含组合虚拟对象标识的视野切换控件;
90.在一些实施例中,步骤“响应针对视野切换控件的第一触控操作,根据视野切换控件与虚拟对象的关联关系确定一目标虚拟对象”可以包括如下步骤:
91.响应针对视野切换控件的触控操作,若触控操作作用的视野切换控件包含组合虚拟对象标识,则确定视野切换控件分别与第一虚拟对象和第二虚拟对象存在关联关系,并将第一虚拟对象或第二虚拟对象确定为目标虚拟对象。
92.在一些实施例中,当检测到第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏场景中的距离大于或等于预设值时,可以将包含组合虚拟对象标识的视野切换控件切换为第一视野切换控件和第二视野切换控件,第一视野切换控件包含第一虚拟对象的标识,第二视野切换控件包含第二虚拟对象的标识。
93.在一些实施例中,可以响应于计算机自动生成的视野切换开启指令,在图形用户界面显示视野切换控件。
94.其中,计算机自动生成视野切换开启指令的方式具有多种。例如,在一些实施例中,每过一段预设时长,计算机就可以自动生成视野切换开启指令;例如,在一些实施例中,当检测到预设游戏事件发生时,计算机就可以自动生成视野切换开启指令,其中,该预设游戏事件可以包括团战事件、虚拟角色被击杀事件、虚拟角色击杀其他敌方角色事件、虚拟角色回城事件、虚拟角色传送事件、虚拟角色购买装备事件等。
95.例如,在一些实施例中,当检测虚拟角色附近不存在敌方角色,且虚拟角色在一段时间内静止,则计算机可以自动生成视野切换开启指令。
96.例如,在一些实施例中,检测玩家通过触控终端控制的虚拟角色当前是否处于非战斗状态,若是,则生成视野切换开启指令。
97.其中,非战斗状态可以包括以下至少一项:虚拟对象处于死亡状态、虚拟对象处于未出发状态、虚拟对象预设距离范围内不存在敌方。
98.在一些实施例中,为了便于用户操作,提高用户体验,可以在用户操作界面的技能施放区域中显示虚拟对象对应的视野切换控件。
99.比如,在一些实施例中,可以将图形用户界面上显示的技能控件变更为视野切换控件。
100.在一些实施例中,还可以在将图形用户界面上显示的技能控件变更为视野切换控件时,放大技能控件。放大的视野切换控件更利于用户观察清楚视野切换控件上的标识,从而实现准确切换。
101.其中,技能施放区域的形状、大小可以根据实际需求设定,例如,技能施放区域可以是矩形区域、圆形区域、方形区域等等。
102.在一些实施例中,视野切换控件包含目标对象的标识。其中,视野切换控件可以以
按钮的形式表现,该视野切换控件中可以包括虚拟对象的身份标识,如视野切换控件的名称、头像、代号符号等。
103.在一些实施例中,目标对象为与玩家通过触控终端控制的虚拟角色处于同一游戏阵营的虚拟对象。
104.比如,在一些实施例中,目标对象可以是队友角色,队友角色是与虚拟角色同一阵营的虚拟对象,虚拟对象的对象标识可以包括队友角色的角色头像。
105.视野切换控件可以在技能施放区域中任意摆放,比如,视野切换控件可以在技能施放区域中以点阵的形式排列显示,该排列的方法可以是左对齐排列、右对齐排列、上对齐排列、下对齐排列、居中排列等等。
106.在一些实施例中,技能施放区域中可以包括技能施放控件,技能施放控件可以用于操控虚拟角色在虚拟场景中施放技能。
107.例如,参考图1b,在一些实施例中,移动终端的屏幕所显示的画面可以包括用户操作界面和第一游戏场景画面,其中,用户操作界面中可以包括技能施放区域10,技能施放区域10中可以包括技能施放控件11、技能施放控件12、技能施放控件13、技能施放控件14。
108.当用户触发技能施放控件11时,则虚拟角色01可以施放该技能施放控件11所对应的虚拟技能【能量波】;当用户触发技能施放控件12时,则虚拟角色01可以施放该技能施放控件12所对应的虚拟技能【反甲】;当用户触发技能施放控件13时,则虚拟角色01可以施放该技能施放控件13所对应的虚拟技能【防御状态】;当用户触发技能施放控件14时,则虚拟角色01可以施放该技能施放控件14所对应的虚拟技能【普通攻击】。
109.因此,在一些实施例中,步骤“在用户操作界面的技能施放区域中显示虚拟对象对应的视野切换控件”可以包括如下步骤:
110.(1)确定技能施放区域中技能施放控件的控件位置;
111.(2)在技能施放区域中取消显示技能施放控件;
112.(3)在控件位置显示虚拟对象对应的视野切换控件。
113.例如,参考图1b,在一些实施例中,技能施放控件11的控件位置为(2000,100),技能施放控件12的控件位置为(2100,200),技能施放控件13的控件位置为(2200,100),技能施放控件14的控件位置为(2300,300);则可以在技能施放区域中取消显示这些技能施放控件,并在控件位置(2000,100)处显示虚拟对象01对应的视野切换控件21,在控件位置(2100,200)处显示虚拟对象02对应的视野切换控件22,在控件位置(2200,100)处显示虚拟对象03对应的视野切换控件23,在控件位置(2300,300)处显示虚拟对象04对应的视野切换控件24。
114.在一些实施例中,若虚拟对象的数量大于技能施放控件的数量,则可以额外在技能施放区域中的预设位置显示额外的虚拟对象对应的视野切换控件,也可以控制将两个以上的虚拟对象对应同一个视野切换控件。
115.在一些实施例中,若虚拟对象的数量小于技能施放控件的数量,则可以取消显示多余的技能施放控件。
116.在一些实施例中,步骤“(3)在控件位置显示虚拟对象对应的视野切换控件”之后,还可以包括如下步骤:
117.(3.1)响应于视野切换关闭指令,在技能施放区域中取消显示视野切换控件;
118.(3.2)在控件位置显示技能施放控件。
119.在一些实施例中,视野切换关闭指令可以由与视野切换开启指令相同的触发操作方式生成。
120.比如,在一些实施例中,视野切换关闭指令可以通过对视野切换控件的指再一次触发而生成。例如在第一次响应于视野切换控件的触控操作时,生成视野切换开启指令,从而在技能施放区域中显示视野切换控件;在再一次响应于视野切换控件的触控操作时,生成视野切换关闭指令,从而在技能施放区域中取消显示视野切换控件。
121.在一些实施例中,视野切换关闭指令可以由与视野切换控件不同的触发操作方式生成。例如,当单击视野切换控件时,生成视野切换开启指令,从而在技能施放区域中显示视野切换控件;当双击视野切换控件时,生成视野切换关闭指令,从而在技能施放区域中取消显示视野切换控件。
122.比如,参见图1e所示,技能施放区域中可以包括技能施放控件,用户操作界面中可以包括视野切换开启控件【看图】,当用户点击该视野切换开启控件【看图】时,则在技能施放区域中显示视野切换控件,并在用户操作界面中显示视野切换关闭控件【技能】;当用户点击该视野切换关闭【技能】时,则在技能施放区域中显示技能施放控件。
123.在一些实施例中,视野切换开启控件和/或视野切换关闭控件可以在用户操作界面的技能施放区域中显示。
124.在一些实施例中,多个虚拟对象可能会聚集在一起,例如在团战时,队友角色b、队友角色c、队友角色d抱团,此时不论是通过队友角色b的关联位置还是队友角色c的关联位置还是队友角色d的关联位置来观察,均可以观察到队友角色b、队友角色c、队友角色d,因此,可以将该三个队友角色对应同一个视野切换控件。
125.因此,在一些实施例中,视野切换控件包括多个子控件,每个子控件分别对应一个虚拟对象。
126.在一些实施例中,当一个视野切换控件对应多个虚拟对象时,该视野切换控件中可以包括这些虚拟对象的身份标识,例如,该视野切换控件中可以包括这些虚拟对象的名称、头像等。
127.例如,参考图1f,当视野切换控件30对应了虚拟对象01和虚拟对象03时,则视野切换控件30可以包括虚拟对象01的头像,以及虚拟对象03的头像。
128.当聚集在一起的多个虚拟对象分散后,则可以将该三个队友角色对应同一个视野切换控件重新表示为每个队友角色对应的一个视野切换控件。
129.因此,在一些实施例中,多个虚拟对象可以对应一个视野切换控件,故步骤“(3)在控件位置显示虚拟对象对应的视野切换控件”可以包括如下步骤:
130.(1)确定虚拟场景中每个虚拟对象的位置;
131.(2)基于虚拟对象的位置,对所有的虚拟对象进行分组,得到至少一个对象组;
132.(3)在用户操作界面的技能施放区域中显示每个对象组对应的视野切换控件。
133.比如,可以根据虚拟对象01与虚拟对象02、虚拟对象03之间的相对距离来对虚拟对象01、虚拟对象02、虚拟对象03进行分组,得到至少一个对象组;然后在用户操作界面的技能施放区域中显示每个对象组对应的视野切换控件。
134.例如,在一些实施例中,步骤“(2)基于虚拟对象的位置,对所有的虚拟对象进行分
组,得到至少一个对象组”可以包括如下步骤:
135.基于虚拟对象的位置,计算虚拟对象之间的相对距离;
136.基于虚拟对象之间的相对距离,对虚拟对象进行聚类处理,得到至少一个对象组。
137.其中,聚类的方法具有多种,可根据实际应用场景来设计,故在此不作赘述。
138.在一些实施例中,对象组对应的视野切换控件中可以包括对象组标识,该对象组标识可以包括对象组中每个虚拟对象的对象标识。比如,对象标识可以是虚拟对象的头像信息。
139.在一些实施例中,对象组对应的视野切换控件可以相比于单个虚拟对象对应的视野切换控件更大,例如,在一些实施例中,对象组对应的视野切换控件可以是单个虚拟对象对应的视野切换控件的x倍大,其中,x为大于1的正数。
140.102、响应针对视野切换控件的第一触控操作,根据视野切换控件与虚拟对象的关联关系确定一目标对象;。
141.其中,第一触控操作可以是单击、触摸、双击、长按等操作。
142.比如,参考图1c,响应于用户针对视野切换控件21的触发操作,可以将视野切换控件21对应的虚拟对象01确定为目标对象;响应于用户针对视野切换控件22的触发操作,可以将视野切换控件22对应的虚拟对象02确定为目标对象;响应于用户针对视野切换控件23的触发操作,可以将视野切换控件23对应的虚拟对象03确定为目标对象;响应于用户针对视野切换控件24的触发操作,可以将视野切换控件24对应的虚拟对象04确定为目标对象。
143.在一些实施例中,当触发的是对象组对应的视野切换控件时,则可以随机选择一个该对象组中的虚拟对象中作为目标对象。
144.103、根据目标对象在游戏场景中的位置确定一第二游戏视角,并将第一游戏场景画面切换为以第二游戏视角观察游戏场景的第二游戏场景画面。
145.画面切换后,游戏小地图的内容也会适应性的变化,故在一些实施例中,图形用户界面还包括小地图,小地图的显示内容包含第一游戏场景画面的第一缩略图;
146.步骤“响应针对视野切换控件的第一触控操作,根据视野切换控件与虚拟对象的关联关系确定一目标对象后”还可以包括:
147.将小地图的第一缩略图切换为第二游戏场景画面对应的第二缩略图。
148.在一些实施例中,还可以响应于针对小地图的放大指令,放大小地图,且生成视野切换开启指令。
149.在一些实施例中,步骤103可以是通过取消显示第一游戏场景画面,并显示第二游戏场景画面的方式实现画面切换。
150.在一些实施例中,可以响应于第一触控操作的结束,将第二游戏场景画面切换至第一游戏场景画面。
151.在一些实施例中,用户操作界面中可以包括缩略观察区域,步骤103可以是在缩略观察区域中显示第二游戏场景画面。
152.为了实现用户可以一边控制用户角色移动,一边观察队友角色的效果,在一些实施例中,在将第一游戏场景画面切换为以第二游戏视角观察游戏场景的第二游戏场景画面的过程中,响应针对虚拟对象的移动操作,控制虚拟对象在游戏场景中移动。
153.由上可知,本技术实施例可以在图形用户界面显示视野切换控件;响应针对视野
切换控件的第一触控操作,根据视野切换控件与虚拟对象的关联关系确定一目标对象;根据目标对象在游戏场景中的位置确定一第二游戏视角,并将第一游戏场景画面切换为以第二游戏视角观察游戏场景的第二游戏场景画面。
154.由于用户经常通过技能施放区域控制虚拟对象施放虚拟技能,因此本技术实施例中,可以在技能施放区域中设置视野切换控件,用户无需通过点击小地图中虚拟对象的标识,直接通过触发技能施放区域中视野切换控件的方式就可以选择要观察的虚拟对象,该方法操作难度小,操作跨度小,非常符合用户的使用习惯,且用户可以准确地触发其希望触发的视野切换控件,因此该方法操作更加精确、简便。由此,本方案提升了交互效率。
155.根据上述实施例所描述的方法,以下将作进一步详细说明。
156.本技术实施例提供的互动方案可以应用在各种电子游戏场景中。比如,以moba类手机游戏为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
157.在本技术实施例提供的互动方案中,玩家可以左手控制虚拟摇杆,来控制玩家操控的玩家角色在游戏场景中移动,并右手在技能施放区域内选择虚拟对象控件,从而观察对应的队友角色。该游戏控制的方法具体流程如下:
158.(一)玩家可以在游戏设置中,开启便捷观察功能,参考图2a,开启了便捷观察功能的用户界面中可以出现视野切换开启控件【看图】。
159.在普通模式时,用户界面中可以出现视野切换开启控件【看图】。
160.(二)玩家可以一边用左手控制玩家角色移动,一边用右手点击该视野切换开启控件【看图】,点击后便从普通模式进入观察模式。参考图2b,在该观察模式中,技能按键(即技能施放控件)都会变成队友角色的头像按键。
161.在观察模式时,玩家点击视野切换关闭控件【技能】时,可以从观察模式返回普通模式。
162.(三)玩家可以一边用左手控制玩家角色移动,一边用右手选择点击任意一个队友角色的头像按键,来观察该队友角色。
163.(四)如果有一部分队友在一起进行团队战斗,则将这些队友的头像按钮进行合并在一起,形成一个总的头像按钮。
164.在一些实施例中,这个总的头像按钮可以进行预设倍数的放大,例如,变为原来的技能按键的1.5倍大小,使得头像展示更为清晰。
165.在一些实施例中,当玩家点击这个总的头像按钮,则可以随机选择其中一名队友角色来观察。
166.(五)如果在观察过程中,总的头像按钮中有队友角色离开了这个观察视角,则将该队友角色的头像按钮与总的头像按钮分离,重新变为多个头像按钮。
167.由上可知,在本技术实施例中,在玩家控制玩家角色移动的同时,玩家可以通过右手的技能按键来观察队友角色当前的局势,使得在moba游戏中观看队友更加快捷、方便;此外,玩家可以通过本方案更方便地跟踪观察不同的玩家,以便快速跟进场上的情况、更好的观察到队友的状况。因此本方案可以提升交互效率。
168.为了更好地实施以上方法,本技术实施例还提供一种游戏控制的装置,该游戏控制的装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服
务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
169.比如,在本实施例中,将以游戏控制的装置具体集成在移动终端为例,对本技术实施例的方法进行详细说明。
170.例如,如图3所示,该游戏控制的装置可以通过触控终端提供图形用户界面,图形用户界面包括以第一游戏视角观察游戏场景的第一游戏场景画面,第一游戏场景画面中至少部分地包含虚拟角色,虚拟角色为玩家通过触控终端控制的虚拟对象,该装置包括:
171.控件单元301,用于在图形用户界面显示视野切换控件;
172.目标单元302,用于响应针对视野切换控件的第一触控操作,根据视野切换控件与虚拟对象的关联关系确定一目标对象;
173.第二视角单元303,用于根据目标对象在游戏场景中的位置确定一第二游戏视角,并将第一游戏场景画面切换为以第二游戏视角观察游戏场景的第二游戏场景画面。
174.在一些实施例中,该装置还用于:
175.响应于第一触控操作的结束,将第二游戏场景画面切换至第一游戏场景画面。
176.在一些实施例中,该装置还用于:
177.响应于针对视野切换控件的第二触控操作,更新视野切换控件与虚拟对象的关联关系。
178.在一些实施例中,该装置还用于:
179.响应于预设游戏事件,更新视野切换控件与虚拟对象的关联关系。
180.在一些实施例中,视野切换控件包括多个子控件,每个子控件分别对应一个虚拟对象。
181.在一些实施例中,视野切换控件包含目标对象的标识。
182.在一些实施例中,控件单元,用于:
183.响应视野切换开启指令,在图形用户界面显示视野切换控件。
184.在一些实施例中,图形用户界面还包括小地图,小地图的显示内容包含第一游戏场景画面的第一缩略图;目标单元还用于:
185.将小地图的第一缩略图切换为第二游戏场景画面对应的第二缩略图。
186.在一些实施例中,图形用户界面还包括小地图,该方法还包括:
187.响应于针对小地图的放大指令,放大小地图,且生成视野切换开启指令。
188.在一些实施例中,控件单元,用于:
189.将图形用户界面上显示的技能控件变更为视野切换控件。
190.在一些实施例中,步骤“将图形用户界面上显示的技能控件变更为视野切换控件时”还包括:
191.放大技能控件。
192.在一些实施例中,该方法还包括:
193.检测玩家通过触控终端控制的虚拟对象当前是否处于非战斗状态,若是,则生成视野切换开启指令。
194.在一些实施例中,非战斗状态包括以下至少一项:虚拟对象处于死亡状态、虚拟对象处于未出发状态、虚拟对象预设距离范围内不存在敌方。
195.在一些实施例中,目标对象为与玩家通过触控终端控制的虚拟对象处于同一游戏
阵营的虚拟对象。
196.在一些实施例中,该方法还包括:
197.在将第一游戏场景画面切换为以第二游戏视角观察游戏场景的第二游戏场景画面的过程中,响应针对虚拟对象的移动操作,控制虚拟对象在游戏场景中移动。
198.在一些实施例中,控件单元,用于:
199.当第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏场景中的距离小于预设值,则确定用于表示第一虚拟对象和第二虚拟对象的组合虚拟对象标识;
200.在图形用户界面显示包含组合虚拟对象标识的视野切换控件;
201.目标单元,用于:
202.响应针对视野切换控件的触控操作,若触控操作作用的视野切换控件包含组合虚拟对象标识,则确定视野切换控件分别与第一虚拟对象和第二虚拟对象存在关联关系,并将第一虚拟对象或第二虚拟对象确定为目标对象。
203.在一些实施例中,该装置还用于:
204.当检测到第一虚拟对象和第二虚拟对象在游戏场景中的距离大于或等于预设值时,将包含组合虚拟对象标识的视野切换控件切换为第一视野切换控件和第二视野切换控件,第一视野切换控件包含第一虚拟对象的标识,第二视野切换控件包含第二虚拟对象的标识。
205.具体实施时,以上各个单元可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个单元的具体实施可参见前面的方法实施例,在此不再赘述。
206.由上可知,本实施例的游戏控制的装置由控件单元在图形用户界面显示视野切换控件;由目标单元响应针对视野切换控件的第一触控操作,根据视野切换控件与虚拟对象的关联关系确定一目标对象;由第二视角单元根据目标对象在游戏场景中的位置确定一第二游戏视角,并将第一游戏场景画面切换为以第二游戏视角观察游戏场景的第二游戏场景画面。
207.由此,本技术实施例可以提升交互效率。
208.相应的,本技术实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、虚拟机、个人计算机、个人数字助理(personal digital assistant,pda)等终端设备。
209.如图4所示,图4为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图,该计算机设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
210.处理器401是计算机设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行计算机设备400的各种功能和处理数据,从而对计算机设备400进行整体监控。
211.在本技术实施例中,计算机设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能:
212.在图形用户界面显示视野切换控件;
213.响应针对视野切换控件的第一触控操作,根据视野切换控件与虚拟对象的关联关系确定一目标对象;
214.根据目标对象在游戏场景中的位置确定一第二游戏视角,并将第一游戏场景画面切换为以第二游戏视角观察游戏场景的第二游戏场景画面。
215.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
216.可选的,如图4所示,计算机设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
217.触控显示屏403可用于显示图形用户操作界面以及接收用户作用于图形用户操作界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(lcd,liquid crystal display)、有机发光二极管(oled,organic light

emitting diode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本技术实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
218.在本技术实施例中,通过处理器401执行虚拟应用程序在触控显示屏403上生成图形用户操作界面,图形用户操作界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户操作界面以及接收用户作用于图形用户操作界面产生的操作指令。
219.射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
220.音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后
转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
221.输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
222.电源407用于给计算机设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
223.尽管图4中未示出,计算机设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
224.在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
225.由上可知,本实施例提供的计算机设备可以在图形用户界面显示视野切换控件;响应针对视野切换控件的第一触控操作,根据视野切换控件与虚拟对象的关联关系确定一目标对象;根据目标对象在游戏场景中的位置确定一第二游戏视角,并将第一游戏场景画面切换为以第二游戏视角观察游戏场景的第二游戏场景画面。
226.本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
227.为此,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本技术实施例所提供的任一种游戏控制的方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
228.在图形用户界面显示视野切换控件;
229.响应针对视野切换控件的第一触控操作,根据视野切换控件与虚拟对象的关联关系确定一目标对象;
230.根据目标对象在游戏场景中的位置确定一第二游戏视角,并将第一游戏场景画面切换为以第二游戏视角观察游戏场景的第二游戏场景画面。
231.以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
232.其中,该存储介质可以包括:只读存储器(rom,read only memory)、随机存取记忆体(ram,random access memory)、磁盘或光盘等。
233.由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本技术实施例所提供的任一种游戏控制的方法中的步骤,因此,可以实现本技术实施例所提供的任一种游戏控制的方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
234.以上对本技术实施例所提供的一种游戏控制的方法、装置、存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本技术的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本技术的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本技术的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明
书内容不应理解为对本技术的限制。
再多了解一些

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