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一种动画角色显示方法、装置、设备和介质与流程

2021-11-05 23:58:00 来源:中国专利 TAG:


1.本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种动画角色显示方法、装置、设备和介质。


背景技术:

2.在地图游戏模式下,一个玩家的动画形象走在其所在的地图场景内时,会有不同的其他玩家(路人或队友)的动画形象进出场景,可称为进入或退出视野。在路人或队友进入视野的过程中,玩家客户端会申请内存,以存储从服务端获取的进入视野的路人或队友的角色组成部件、贴图等数据,并根据存储的数据融合成一个玩家能看到的路人或队友动画角色。而在路人或队友退出视野后,玩家客户端会调用垃圾收集器,销毁组成路人或队友玩家的动画角色的组成资源数据。
3.当玩家所在的地图场景中,频繁有路人或队友进出视野时,会导致游戏客户端内存占用率在短时间上涨,动画角色的合成与销毁也会造成cpu线程的开销,会导致游戏过程的卡顿、不顺畅,严重影响游戏体验。


技术实现要素:

4.本发明实施例提供了一种动画角色显示方法、装置、设备和介质,以实现在路人或队友频繁进出玩家游戏场景时,减少游戏客户端内存占用,同时降低cpu开销,从而减少游戏过程中的卡顿,使游戏更加顺畅,提升用户体验。
5.第一方面,本发明实施例提供了一种动画角色显示方法,该方法包括:
6.当有除了当前客户端玩家之外的其他玩家进入当前游戏场景时,确定所述其他玩家是否首次进入所述当前游戏场景;
7.当所述其他玩家不是首次进入所述当前游戏场景时,根据所述其他玩家的标识,在对应的预设角色展示数据池中匹配与所述其他玩家对应的动画角色展示数据;
8.将匹配到的动画角色展示数据作为所述其他玩家的动画角色实例进行显示。
9.可选的,所述根据所述其他玩家的标识,在对应的预设角色展示数据池中匹配与所述其他玩家对应的动画角色展示数据,包括:
10.当所述其他玩家的标识为路人玩家时,在第一预设角色展示数据池中匹配对应的动画角色展示数据;
11.当所述其他玩家的标识为所述当前客户端玩家的队友玩家时,在第二预设角色展示数据池中匹配对应的动画角色展示数据。
12.可选的,所述根据所述其他玩家的标识,在对应的预设角色展示数据池中匹配与所述其他玩家对应的动画角色展示数据,包括:
13.在所述对应的预设角色展示数据池中的待使用角色展示数据队列中匹配与所述其他玩家的动画角色及角色性别相同的预设角色展示数据。
14.可选的,在为所述其他玩家匹配到对应的预设角色展示数据时,所述方法还包括:
15.将匹配到的预设角色展示数据从所述待使用角色展示数据队列写入到所述预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列。
16.可选的,当所述其他玩家的动画角色是首次进入所述当前游戏场景时,所述方法还包括:
17.根据所述其他玩家的动画角色标识,获取对应的动画角色实例合成数据;
18.基于动画角色实例合成数据,进行动画角色合成;
19.将合成的动画角色实例存入与所述其他玩家的标识对应的预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列,并进行展示。
20.可选的,当所述其他玩家退出所述当前游戏场景时,所述方法还包括:
21.将所述其他玩家的动画角色展示数据从所述正在使用角色展示数据队列写入对应的待使用角色展示数据队列。
22.可选的,所述方法还包括:
23.当切换所述当前游戏场景关卡或游戏结束时,清除所述第一预设角色展示数据池中的数据;
24.当游戏结束时,清除所述第二预设角色展示数据池中的数据。
25.第二方面,本发明实施例还提供了一种动画角色显示装置,该装置包括:
26.其他玩家进入场景确定模块,用于当有除了当前客户端玩家之外的其他玩家进入当前游戏场景时,确定所述其他玩家是否首次进入所述当前游戏场景;
27.其他玩家角色展示数据匹配模块,用于当所述其他玩家不是首次进入所述当前游戏场景时,根据所述其他玩家的标识,在对应的预设角色展示数据池中匹配与所述其他玩家对应的动画角色展示数据;
28.其他玩家角色展示模块,用于将匹配到的角色展示数据作为所述其他玩家的动画角色实例进行显示。
29.第三方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括:
30.一个或多个处理器;
31.存储器,用于存储一个或多个程序;
32.当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的动画角色显示方法。
33.第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的动画角色显示方法。
34.上述发明中的实施例具有如下优点或有益效果:
35.本实施例的技术方案,当有除了当前客户端玩家之外的其他玩家进入当前游戏场景时,确定其他玩家是否首次进入当前游戏场景。当其他玩家不是首次进入当前游戏场景时,根据其他玩家的标识,在对应的预设角色展示数据池中匹配与其他玩家对应的动画角色展示数据,这样当其他玩家的标识为路人玩家或当前客户端玩家的队友玩家可以对相应玩家的动画角色展示数据进行单独管理,从而使游戏更加顺畅。将匹配到的动画角色展示数据作为其他玩家的动画角色实例进行显示,实现了频繁有路人或队友进出玩家视野时,减少游戏客户端内存占用,解决了当路人玩家或队友玩家频繁进出玩家视野时,存在游戏过程的卡顿、不顺畅,游戏体验不佳的技术问题,达到了减少游戏过程中的卡顿,使游戏更
加顺畅,提升用户体验的技术效果。
附图说明
36.为了更加清楚地说明本发明示例性实施例的技术方案,下面对描述实施例中所需要用到的附图做一简单介绍。显然,所介绍的附图只是本发明所要描述的一部分实施例的附图,而不是全部的附图,对于本领域普通技术人员,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图得到其他的附图。
37.图1是本发明实施例一提供的一种动画角色显示方法流程示意图;
38.图2是本发明实施例二提供的一种动画角色显示方法流程示意图;
39.图3是本发明实施例三提供的一种动画角色显示装置模块示意图;
40.图4是本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
41.下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
42.实施例一
43.图1是本发明实施例一提供的一种动画角色显示方法流程示意图,本实施例可适用于当除了当前客户端玩家之外的其他玩家不是首次进入当前游戏场景时,进行玩家角色展示的情况,该方法可以由动画角色显示装置执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,集成于具有应用开发功能的计算机设备中,如智能移动终端、计算机及服务器等。
44.如图1所示,本实施例的方法包括:
45.s110、当有除了当前客户端玩家之外的其他玩家进入当前游戏场景时,确定其他玩家是否首次进入当前游戏场景。
46.其中,除了当前客户端玩家之外的其他玩家可以是路人玩家,也可以是当前客户端玩家的队友玩家。路人玩家可以理解为与当前客户端玩家在游戏中没有交互关系的玩家,相当于当前客户端玩家所在的游戏场景中的背景元素之一。当前客户端玩家的队友玩家可以理解为在游戏场景中与当前客户端玩家在同一个游戏场景中,共同执行游戏任务的玩家。游戏场景通常是由游戏开发人员设计构建的虚拟场景。当前游戏场景可以理解为当前时刻游戏中玩家的游戏角色所处的虚拟场景。
47.具体的,当有除了当前客户端玩家之外的其他玩家进入当前游戏场景时,可以根据其他玩家的id和身份标识等信息确定其他玩家是否首次进入当前游戏场景。
48.s120、当其他玩家不是首次进入当前游戏场景时,根据其他玩家的标识,在对应的预设角色展示数据池中匹配与其他玩家对应的动画角色展示数据。
49.其中,其他玩家的标识可以是路人玩家或当前客户端玩家的队友玩家,可以用于确定其他玩家是路人玩家还是当前客户端玩家的队友玩家。动画角色展示数据可以理解为动画角色在游戏地图中角色形象实例数据。动画角色展示数据是由其他玩家对应的角色的身体部件(如头、胸、手臂及腿等)的网格(mesh)数据、骨骼数据和贴图数据进行拼接及融合得到的动画角色展示数据。角色展示数据池可以用于存储其他玩家的动画角色展示数据。
角色展示数据池中存储动画角色展示数据的数量可以是一个或多个。
50.具体的,当其他玩家不是首次进入当前游戏场景时,可以获取其他玩家的标识。在获取其他玩家的标识后,可以根据其他玩家的标识确定与其他玩家对应的预设角色展示数据池,并在对应的预设角色展示数据池中匹配与其他玩家对应的动画角色展示数据。
51.可选的,在对应的预设角色展示数据池中匹配与其他玩家对应的动画角色展示数据可以是,在对应的预设角色展示数据池中的待使用角色展示数据队列中匹配与其他玩家的动画角色及角色性别相同的预设角色展示数据。
52.其中,待使用角色展示数据队列可以是在角色展示数据池中预先定义的队列,可以用于存储待使用的预设角色展示数据。待使用角色展示数据队列中存储的预设角色展示数据的数量可以是一个或多个。
53.可选的,根据其他玩家的标识,在对应的预设角色展示数据池中匹配与其他玩家对应的动画角色展示数据:
54.当其他玩家的标识为路人玩家时,在第一预设角色展示数据池中匹配对应的动画角色展示数据;当其他玩家的标识为当前客户端玩家的队友玩家时,在第二预设角色展示数据池中匹配对应的动画角色展示数据。
55.其中,第一预设角色展示数据池可以用于存储路人玩家的动画角色展示数据。可选的,第一预设角色展示数据池可以是预先定义的类,如,psobjectpoolmgr。可选的,第一预设角色展示数据池的待使用角色展示数据队列可以是在第一角色展示数据池中预先定义的队列(如,waitpsobjectslist),可以用于存储待使用的路人玩家的预设角色展示数据。
56.其中,第二预设角色展示数据池可以是可以存储当前客户端玩家的队友玩家的动画角色展示数据。可选的,第二预设角色展示数据池可以是预先定义的类,如,psteamplayerpoolmgr。可选的,第二预设角色展示数据池的待使用角色展示数据队列可以是第二在角色展示数据池中预先定义的队列(如,wait),可以用于存储待使用的当前客户端玩家的队友玩家的预设角色展示数据。
57.具体的,在获取其他玩家的标识之后,可以确定其他玩家的标识是路人玩家还是当前客户端玩家的队友玩家。当其他玩家的标识为路人玩家时,可以在第一预设角色展示数据池的待使用角色展示数据队列中的匹配对应的动画角色展示数据。当其他玩家的标识为当前客户端玩家的队友玩家时,则可以在第二预设角色展示数据池的待使用角色展示数据队列中匹配对应的动画角色展示数据。
58.需要说明的是,将第一预设角色展示数据池和第二预设角色展示数据池定义分别定义为类的好处在于:降低代码之间的耦合度、提升了具有功能相关的代码的内聚性,便于对路人玩家的动画角色展示数据以及当前客户端玩家的队友玩家的动画角色展示数据进行管理,从而当路人玩家或者是当前客户端玩家的队友玩家再次进入游戏地图可以快速确定相应的角色展示数据,避免了游戏卡顿。
59.s130、将匹配到的动画角色展示数据作为其他玩家的动画角色实例进行显示。
60.其中,动画角色实例可以理解为已匹配到的动画角色展示数据。
61.具体的,在对应的预设角色展示数据池中匹配与其他玩家对应的动画角色展示数据后,可以确定与其他玩家相匹配的动画角色展示数据,也就是说,可以确定匹配到的动画
角色展示数据。在确定匹配到的动画角色展示数据后,可以将匹配到的动画角色展示数据作为其他玩家的动画角色实例进行显示。
62.为了便于对其他玩家的动画角色展示数据进行管理,使游戏过程中更新顺畅,还可以在为其他玩家匹配到对应的预设角色展示数据时,将匹配到的预设角色展示数据从待使用角色展示数据队列写入到预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列。
63.其中,正在使用角色展示数据队列可以是预先在预设角色展示数据池中定义的队列,可以用于存储当前时刻正在使用的角色展示数据。可选的,第一预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列可以是在第一角色展示数据池中预先定义的队列(如,activepsobjectslist),可以用于存储路人玩家在当前时刻正在使用的预设角色展示数据。可选的,第二预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列可以是第二在角色展示数据池中预先定义的队列(如,active),可以用于存储当前客户端玩家的队友玩家在当前时刻正在使用的预设角色展示数据。
64.具体的,在为其他玩家匹配到对应的预设角色展示数据时,即,在为路人玩家或当前客户端玩家的队友玩家匹配到对应的预设角色展示数据时,如果其他玩家为路人玩家时,可以将匹配到的预设角色展示数据从第一预设角色展示数据池的待使用角色展示数据队列写入到第一预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列。如果其他玩家为当前客户端玩家的队友玩家时,可以将匹配到的预设角色展示数据从第二预设角色展示数据池的待使用角色展示数据队列写入到第二预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列。
65.进一步,当切换当前游戏场景关卡或游戏结束时,清除第一预设角色展示数据池中的数据;当游戏结束时,清除第二预设角色展示数据池中的数据。相较于现有技术中,每次不同的其他玩家(路人或队友)出视野都会删除其动画角色展示数据,本实施例中,将路人玩家和队友玩家的动画角色展示数据单独进行管理,在很大程度上减轻了cpu和内存的负担。
66.具体的,当切换当前游戏场景关卡或游戏结束时,可以接收到切换当前游戏场景关卡或游戏结束的消息,将接收到的当前游戏场景关卡或游戏结束的消息作为实际参数,传递于第一预设角色展示数据池中的第一预设数据销毁方法的形式参数。当参数传递完成后,可以调用第一预设角色展示数据池中的第一预设数据销毁方法,从而将第一预设角色展示数据池中的数据进行清除,也就是说,将第一预设角色展示数据池中待使用角色展示数据队列和正在使用角色展示数据队列中存储的数据进行清除。当游戏结束时,将接收到的游戏结束的消息作为实际参数,传递于第二预设角色展示数据池中的第二预设数据销毁方法的形式参数。当参数传递完成后,可以调用第二预设角色展示数据池中的第二预设数据销毁方法,从而将第二预设角色展示数据池中的数据进行清除,也就是说,将第二预设角色展示数据池中待使用角色展示数据队列和正在使用角色展示数据队列中存储的数据进行清除。
67.其中,第一数据销毁方法可以是预先在第一角色展示数据池中定义的方法,可以用于清除第一预设角色展示数据池中的数据。可选的,数据销毁方法可以是destroy()。第二数据销毁方法可以是预先在第二角色展示数据池中定义的方法,可以用于清除第二预设角色展示数据池中的数据。
68.本实施例的技术方案,当有除了当前客户端玩家之外的其他玩家进入当前游戏场景时,确定其他玩家是否首次进入当前游戏场景。当其他玩家不是首次进入当前游戏场景时,根据其他玩家的标识,在对应的预设角色展示数据池中匹配与其他玩家对应的动画角色展示数据,这样当其他玩家的标识为路人玩家或当前客户端玩家的队友玩家可以对相应玩家的动画角色展示数据进行单独管理,从而使游戏更加顺畅。将匹配到的动画角色展示数据作为其他玩家的动画角色实例进行显示,实现了频繁有路人或队友进出玩家视野时,减少游戏客户端内存占用,解决了当路人玩家或队友玩家频繁进出玩家视野时,存在游戏过程的卡顿、不顺畅,游戏体验不佳的技术问题,达到了减少游戏过程中的卡顿,使游戏更加顺畅,提升用户体验的技术效果。
69.实施例二
70.图2是本发明实施例二提供的一种动画角色显示方法流程示意图,本实施例可适用于当除了当前客户端玩家之外的其他玩家是首次进入当前游戏场景时,进行玩家角色展示的过程,该方法可以由动画角色显示装置执行,该装置可以由软件和/或硬件的方式来实现,集成于具有应用开发功能的计算机设备中,如智能移动终端、计算机及服务器等。
71.其中,与上述实施例相同或者相应的技术术语在此不再赘述。
72.如图2所示,本实施例的方法具体可包括:
73.s210、当有除了当前客户端玩家之外的其他玩家进入当前游戏场景时,确定其他玩家是否首次进入当前游戏场景。
74.s220、当其他玩家的动画角色是首次进入当前游戏场景时,根据其他玩家的动画角色标识,获取对应的动画角色实例合成数据。
75.其中,动画角色实例合成数据可以理解为用于合成动画角色实例的数据。动画角色实例合成数据可以包括但不限于以下几种数据:角色的身体部件(如头、胸、手臂及腿等)的网格(mesh)数据、骨骼数据、贴图数据以及与角色对应的装备和皮肤数据。
76.具体的,当其他玩家的动画角色是首次进入当前游戏场景时,可以确定其他玩家的动画角色标识。进而可以根据其他玩家的动画角色标识,可以从本地数据库、服务端或云服务器中获取与动画角色标识对应的动画角色示例合成数据。
77.s230、基于动画角色实例合成数据,进行动画角色合成。
78.具体的,在获取到与其他玩家的动画角色实例合成数据后,可以将获取到的动画角色实例合成数据进行动画角色合成,进而可以得到合成的动画角色实例。
79.s240、将合成的动画角色实例存入与其他玩家的标识对应的预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列,并进行展示。
80.具体的,在得到其他玩家的标识对应合成的动画角色实例后,可以将合成的动画角色实例作为动画角色展示数据存入与其他玩家的标识对应的预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列中,以便于对快速获取与其他玩家的动画角色实例。在将合成的动画角色实例作为动画角色展示数据存储至正在使用角色展示数据队列后,可以将从正在使用角色展示数据队列中获取其他玩家对应的动画角色展示数据,将获取到的动画角色展示数据作为动画角色实例进行展示。
81.s250、当其他玩家退出当前游戏场景时,将其他玩家的动画角色展示数据从正在使用角色展示数据队列写入对应的待使用角色展示数据队列。
82.具体的,当其他玩家退出当前游戏场景时,可以将正在使用角色展示数据队列中的其他玩家的动画角色展示数据写入对应的待使用角色展示数据队列,并将正在使用角色展示数据队列中的其他玩家的动画角色展示数据进行删除。
83.本实施例的技术方案,当有除了当前客户端玩家之外的其他玩家进入当前游戏场景时,确定其他玩家是否首次进入当前游戏场景。当其他玩家的动画角色是首次进入当前游戏场景时,根据其他玩家的动画角色标识,获取对应的动画角色实例合成数据。基于动画角色实例合成数据,进行动画角色合成。将合成的动画角色实例存入与其他玩家的标识对应的预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列,并进行展示,实现了当其他玩家的动画角色是首次进入当前游戏场景时,可以获取用于合成其他玩家的动画角色的动画角色实例合成数据,进而合成其他玩家的动画角色。当其他玩家退出当前游戏场景时,将其他玩家的动画角色展示数据从正在使用角色展示数据队列写入对应的待使用角色展示数据队列,实现了频繁有路人或队友进出玩家视野时,减少游戏客户端内存占用,解决了当路人玩家或队友玩家频繁进出玩家视野时,存在游戏过程的卡顿、不顺畅,游戏体验不佳的技术问题,达到了减少游戏过程中的卡顿,使游戏更加顺畅,提升用户体验的技术效果。
84.实施例三
85.图3是本发明实施例三提供的一种动画角色显示装置模块示意图,本发明提供了一种动画角色显示装置,该装置包括:其他玩家进入场景确定模块310、其他玩家角色展示数据匹配模块320和其他玩家角色展示模块330。
86.其中,其他玩家进入场景确定模块310,用于当有除了当前客户端玩家之外的其他玩家进入当前游戏场景时,确定所述其他玩家是否首次进入所述当前游戏场景;其他玩家角色展示数据匹配模块320,用于当所述其他玩家不是首次进入所述当前游戏场景时,根据所述其他玩家的标识,在对应的预设角色展示数据池中匹配与所述其他玩家对应的动画角色展示数据;其他玩家角色展示模块330,用于将匹配到的角色展示数据作为所述其他玩家的动画角色实例进行显示。
87.本实施例的技术方案,通过其他玩家进入场景确定模块,当有除了当前客户端玩家之外的其他玩家进入当前游戏场景时,确定其他玩家是否首次进入当前游戏场景。通过其他玩家角色展示数据匹配模块,当其他玩家不是首次进入当前游戏场景时,根据其他玩家的标识,在对应的预设角色展示数据池中匹配与其他玩家对应的动画角色展示数据,这样当其他玩家的标识为路人玩家或当前客户端玩家的队友玩家可以对相应玩家的动画角色展示数据进行单独管理,从而使游戏更加顺畅。通过其他玩家角色展示模块,将匹配到的动画角色展示数据作为其他玩家的动画角色实例进行显示,实现了频繁有路人或队友进出玩家视野时,减少游戏客户端内存占用,解决了当路人玩家或队友玩家频繁进出玩家视野时,存在游戏过程的卡顿、不顺畅,游戏体验不佳的技术问题,达到了减少游戏过程中的卡顿,使游戏更加顺畅,提升用户体验的技术效果。
88.可选的,其他玩家角色展示数据匹配模块320,用于当所述其他玩家的标识为路人玩家时,在第一预设角色展示数据池中匹配对应的动画角色展示数据;
89.当所述其他玩家的标识为所述当前客户端玩家的队友玩家时,在第二预设角色展示数据池中匹配对应的动画角色展示数据。
90.可选的,其他玩家角色展示数据匹配模块320,用于在所述对应的预设角色展示数
据池中的待使用角色展示数据队列中匹配与所述其他玩家的动画角色及角色性别相同的预设角色展示数据。
91.可选的,在为所述其他玩家匹配到对应的预设角色展示数据时,该装置还包括:正在使用角色展示数据队列写入模块,用于将匹配到的预设角色展示数据从所述待使用角色展示数据队列写入到所述预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列。
92.可选的,当所述其他玩家的动画角色是首次进入所述当前游戏场景时,该装置还包括:动画角色实例合成并显示模块,用于根据所述其他玩家的动画角色标识,获取对应的动画角色实例合成数据;基于动画角色实例合成数据,进行动画角色合成;将合成的动画角色实例存入与所述其他玩家的标识对应的预设角色展示数据池的正在使用角色展示数据队列,并进行展示。
93.可选的,当所述其他玩家退出所述当前游戏场景时,该装置还包括:待使用角色展示数据队列写入模块,用于将所述其他玩家的动画角色展示数据从所述正在使用角色展示数据队列写入对应的待使用角色展示数据队列。
94.可选的,该装置还包括:数据清除模块,用于当切换所述当前游戏场景关卡或游戏结束时,清除所述第一预设角色展示数据池中的数据;当游戏结束时,清除所述第二预设角色展示数据池中的数据。
95.上述装置可执行本发明任意实施例所提供的一种动画角色显示方法,具备执行动画角色显示方法相应的功能模块和有益效果。
96.值得注意的是,上述动画角色显示装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本发明实施例的保护范围。
97.实施例四
98.图4是本发明实施例四提供的一种计算机设备的结构示意图。图4示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机设备12的框图。图4显示的计算机设备12仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。本发明实施例中计算机设备可以是智能手机、平板个人电脑(pc),也可以是服务器集群设备,或者还可以是其他具有运算能力的计算机设备。
99.如图4所示,计算机设备12以通用计算设备的形式表现。计算机设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器或者处理单元16,系统存储器28,连接不同系统组件(包括系统存储器28和处理单元16)的总线18。
100.总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(isa)总线,微通道体系结构(mac)总线,增强型isa总线、视频电子标准协会(vesa)局域总线以及外围组件互连(pci)总线。
101.计算机设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
102.系统存储器28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(ram)30和/或高速缓存存储器32。计算机设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不
可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如cd

rom,dvd

rom或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。系统存储器28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
103.具有一组(至少一个)程序模块42的程序/实用工具40,可以存储在例如系统存储器28中,这样的程序模块42包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块42通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
104.计算机设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备12交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口22进行。并且,计算机设备12还可以通过网络适配器20与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器20通过总线18与计算机设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
105.处理单元16通过运行存储在系统存储器28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发实施例所提供的一种动画角色显示方法步骤,该方法包括:
106.当有除了当前客户端玩家之外的其他玩家进入当前游戏场景时,确定所述其他玩家是否首次进入所述当前游戏场景;
107.当所述其他玩家不是首次进入所述当前游戏场景时,根据所述其他玩家的标识,在对应的预设角色展示数据池中匹配与所述其他玩家对应的动画角色展示数据;
108.将匹配到的动画角色展示数据作为所述其他玩家的动画角色实例进行显示。
109.当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的动画角色显示方法的技术方案。
110.实施例五
111.本实施例五提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的一种动画角色显示方法步骤,该方法包括:
112.当有除了当前客户端玩家之外的其他玩家进入当前游戏场景时,确定所述其他玩家是否首次进入所述当前游戏场景;
113.当所述其他玩家不是首次进入所述当前游戏场景时,根据所述其他玩家的标识,在对应的预设角色展示数据池中匹配与所述其他玩家对应的动画角色展示数据;
114.将匹配到的动画角色展示数据作为所述其他玩家的动画角色实例进行显示。
115.本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读
存储介质例如可以是但不限于:电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd

rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
116.计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
117.计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
118.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言,诸如java、smalltalk、c ,还包括常规的过程式程序设计语言,诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
119.本领域普通技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,他们可以用计算机装置可执行的程序代码来实现,从而可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件的结合。
120.注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
再多了解一些

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