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一种数据预处理方法、剧情显示方法、装置、介质及设备与流程

2021-11-05 20:35:00 来源:中国专利 TAG:


1.本发明实施例涉及计算机技术领域,尤其涉及一种数据预处理方法、剧情显示方法、装置、介质及设备。


背景技术:

2.随着计算机技术的不断发展,网络游戏成被广泛接受,相应的,用户对网络游戏的要求也越来越高。
3.在网络游戏的运行过程中,存在剧情展示的需求。但是在实现本发明的过程中,发明人发现现有技术中至少存在以下技术问题:不同的任务发展导致展示不同的剧情,相应的,在剧情的生成过程中,需按剧情数据加载多个剧情角色模型,并对上述剧情角色模型进行实例化,导致消耗大量的内存,以及出现网络游戏的运行产生卡顿现象。


技术实现要素:

4.本发明实施例提供一种数据预处理方法、剧情显示方法、装置、介质及设备,以实现减少剧情显示的卡顿。
5.第一方面,本发明实施例提供了一种数据预处理方法,包括:
6.获取任务执行过程中的任务状态参数,基于所述任务状态参数确定至少一个结果剧情数据;
7.对于任一结果剧情数据,调用所述结果剧情数据中每一个对象的影子模型,并获取所述各对象的影子模型执行所述结果剧情数据过程形成的序列帧;
8.将所述结果剧情数据的标签与对应的序列帧进行关联存储,其中,存储的序列帧用于基于任务执行结果进行匹配和调用。
9.第二方面,本发明实施例还提供了一种剧情显示方法,包括:
10.获取任务执行过程中的任务状态参数,基于所述任务状态参数生成剧情处理请求,将所述剧情处理请求发送至边缘服务器,以使所述边缘服务器响应所述剧情处理请求,生成多个结果剧情数据对应的序列帧;
11.获取任务执行结果,基于所述任务执行结果向所述边缘服务器请求对应的序列帧;
12.渲染所述序列帧。
13.第三方面,本发明实施例还提供了一种数据预处理装置,包括:
14.结果剧情数据确定模块,用于获取任务执行过程中的任务状态参数,基于所述任务状态参数确定至少一个结果剧情数据;
15.序列帧获取模块,用于对于任一结果剧情数据,调用所述结果剧情数据中每一个对象的影子模型,并获取所述各对象的影子模型执行所述结果剧情数据过程形成的序列帧;
16.序列帧存储模块,用于将所述结果剧情数据的标签与对应的序列帧进行关联存
储,其中,存储的序列帧用于基于任务执行结果进行匹配和调用。
17.第四方面,本发明实施例还提供了一种剧情显示装置,其特征在于,包括:
18.剧情处理请求发送模块,用于获取任务执行过程中的任务状态参数,基于所述任务状态参数生成剧情处理请求,将所述剧情处理请求发送至边缘服务器,以使所述边缘服务器响应所述剧情处理请求,生成多个结果剧情数据对应的序列帧;
19.序列帧请求模块,用于获取任务执行结果,基于所述任务执行结果向所述边缘服务器请求对应的序列帧;
20.序列帧渲染模块,用于渲染所述序列帧。
21.第五方面,本发明实施例还提供了一种电子设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现如本发明任一实施例提供的数据预处理方法或剧情显示方法。
22.第六方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任一实施例提供的数据预处理方法或剧情显示方法。
23.本实施例提供的技术方案,通过在任务执行过程中,获取任务状态数据,基于该任务状态参数得到至少一个可行的结果剧情数据。生成各个结果剧情数据对应的序列帧,将所述结果剧情数据的标签与对应的序列帧进行关联存储,便于在任务执行完成后,进行快速调用,减少了结果剧情的响应时长,提高了结果剧情的响应效率。同时通过序列帧的形式展示结果剧情,减少了对内存资源的占用,以及运行过程中出现卡顿的情况。
附图说明
24.图1为本发明实施例一提供的一种数据预处理方法的流程示意图;
25.图2为本发明实施例二提供的一种剧情显示方法的流程图;
26.图3是本发明实施例三提供的一种数据预处理装置的结构示意图;
27.图4是本发明实施例四提供的一种剧情显示装置的结构示意图;
28.图5是本发明实施例五提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
29.下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。
30.实施例一
31.图1为本发明实施例一提供的一种数据预处理方法的流程示意图,本实施例可适用于在任务执行过程中,基于预测的剧情进行剧情预处理的情况,该方法可以由本发明实施例提供的数据预处理装置来执行,该数据预处理装置可以由软件和/或硬件来实现,该数据预处理装置可以配置在边缘服务器上,具体包括如下步骤:
32.s110、获取任务执行过程中的任务状态参数,基于所述任务状态参数确定至少一个结果剧情数据。
33.s120、对于任一结果剧情数据,调用所述结果剧情数据中每一个对象的影子模型,
并获取所述各对象的影子模型执行所述结果剧情数据过程形成的序列帧。
34.s130、将所述结果剧情数据的标签与对应的序列帧进行关联存储,其中,存储的序列帧用于基于任务执行结果进行匹配和调用。
35.剧情的展示在任务执行完成后,任务执行结果影响结果剧情,不同的任务执行结果触发不同的结果剧情。现有技术中,在任务执行完成后,基于任务执行结果确定触发的结果剧情,并实时生成该结果剧情进行显示,该结果剧情的生成过程导致响应延时,影响网络游戏的运行效率。同时由于结果剧情的生成过程消耗大量的内存,易导致网络游戏的运行过程产生卡顿的情况。针对上述技术问题,本实施例中,在任务执行过程中,即任务未执行完成时,触发生成至少一个结果剧情数据,基于该结果剧情数据进行结果剧情的预处理,便于在任务执行完成时,直接调用已处理完成的结果剧情的序列帧,节省了任务执行完成后,基于任务执行结果生成触发的结果剧情的过程,提高了结果剧情的展示效率。
36.边缘服务器接收终端在任务执行过程中发送的剧情预处理请求,该剧情预处理请求中可以是包括任务状态参数,该任务状态参数用于生成至少一个序列帧。其中,剧情预处理请求的触发时机可以是任务执行的预设进度,示例性的,终端在任务执行进度满足70%或80%时,获取当前时刻的任务状态参数,并基于该任务状态参数生成剧情预处理请求。
37.其中,任务状态参数用于评价任务执行结果的各个参数在任务执行过程中的参数值,示例性的,可以是包括但不限于各任务执行对象的类型、等级、生命力、复活次数、任务输出量、任务完成度、所用时长等。需要说明的是,不同任务对应的用于评价任务执行结果的参数不同,根据当前执行的任务类型,确定对应的任务状态参数类型,并基于该任务状态参数类型获取相应的任务状态参数。示例性的,任务类型包括但不限于副本任务、竞技任务、交易任务等,对此不作限定。
38.由于任务处于执行过程中,基于该任务状态参数存在多个任务执行结果,相应的,不同的任务执行结果对应不同的结果剧情。本实施例中,基于任务执行过程中的任务执行结果确定多个结果剧情数据,便于基于每一个结果剧情数据生成对应的序列帧。
39.在一些实施例中,所述基于所述任务状态参数确定至少一个结果剧情数据,包括:基于所述任务状态参数与各任务完成等级对应的状态参数进行匹配,确定匹配成功的至少一个任务完成等级,得到匹配成功的至少一个任务完成等级分别对应的结果剧情数据。本实施例中,任务执行结果可以是包括多个任务等级,不同任务等级分别对应不同的任务状态参数,其中,各任务完成等级对应的任务状态参数为任务执行完成时的任务状态参数。在任务完成时的任务状态参数与各任务完成等级对应的任务状态参数进行匹配,确定匹配成功的任务完成等级。示例性的,任务完成等级可以包括一级、二级、三级等,还可以是包括s级、a级、b级等。对于任务完成等级的级数以及展示形式的设置不作限定,可根据用户需求进行设置。
40.获取任务执行过程中的任务状态参数,基于该任务状态参数预测任务执行完成时存在可能性的至少一个任务完成等级。可选的,根据任务状态参数的发展趋势,排除不可能的任务完成等级,得到存在可能性的至少一个任务完成等级。示例性的,任务状态参数中的所用时长的发展趋势为增大,复活次数的发展趋势为增大、任务输出量的发展趋势为增大,以及剩余生命力的发展趋势为减小。
41.示例性的,以任务状态参数为击杀数量为例,三个任务完成等级对应的击杀数量
范围分别为:一级对应的击杀数量范围为0

5、二级对应的击杀数量范围为5

20以及三级对应的击杀数量范围为大于20,在任务执行过程中,获取的任务状态参数中击杀数量为7,由于击杀数量的发展趋势为增大,不存在对应满足击杀数量范围为0

5的情况,因此在任务执行完成时,击杀数量存在满足5

20或大于20的范围的概率,即存在可能性的至少一个任务完成等级为二级和三级。示例性的,以任务状态参数为剩余生命力为例,三个任务完成等级对应的剩余生命力范围分别为:一级对应的剩余生命力范围为0

50%,二级对应的剩余生命力范围为50%

75%,二级对应的剩余生命力范围为75%

100%,在任务执行过程中,获取的任务状态参数中剩余生命力为80%,由于剩余生命力的发展趋势为减小,在任务执行完成时,剩余生命力存在满足0

50%、50%

75%和75%

100%的概率,相应的,存在可能性的至少一个任务完成等级为一级、二级和三级。
42.需要说明的是,在一些实施例中,进行匹配的任务状态参数为多个,对此不作限定。
43.在一些实施例中,所述基于所述任务状态参数确定至少一个结果剧情数据,包括:基于所述任务状态参数中各对象类型以及各对象的状态参数,基于各对象类型的权重对各对象的状态参数进行处理,确定任务执行指数;基于所述任务执行指数生成对应的结果剧情数据。本实施例中,预先设置各任务状态参数的权重,基于权重以及获取的任务状态参数进行加权计算,得到任务执行指数。在一些实施例中,权重包括正向权重和负向权重,例如,击杀数量、剩余生命力等参数的权重为正向权重,权重为正数,所用时长和复活次数等参数的权重为负向权重,权重为负数。
44.任务状态参数可以是包括多种类型,不同类型的任务状态参数可以是存在不同的发展趋势。可选的,基于所述任务状态参数中各对象类型以及各对象的状态参数,基于各对象类型的权重对各对象的状态参数进行处理,确定任务执行指数,包括:对于任一类型的任务状态参数,基于该类型的任务状态参数的发展趋势,确定该类型的任务状态参数在任务执行完成时的多个可行范围。对各个类型的任务状态参数的可行范围进行排列组合,可得到多种任务执行结果。基于各个任务执行结果中的任务状态参数以及对应的权重进行加权处理,得到各任务执行结果的任务执行指数。示例性的,剩余生命力的发展趋势为减小,在任务执行过程中获取的剩余生命力为60%,相应的,剩余生命力在任务执行完成时的多个可行范围可以是0

50%和50%

75%,击杀数量的发展趋势为增大,在任务执行过程中获取的击杀数量为7,相应的,击杀数量在任务执行完成时的多个可行范围可以是5

20或大于20,对于上述任务状态参数可组合得到4种任务执行结果,示例性的,剩余生命力为0

50%,击杀数量为5

20;剩余生命力为50%

75%,击杀数量为5

20;剩余生命力为0

50%,击杀数量为大于20;剩余生命力为50%

75%,击杀数量为大于20。对于上述各个任务执行结果确定对应的任务执行指数。其中,对于各个任务状态参数的可行范围,可以是将该可行范围的中间值作为计算值。
45.在一些实施例中,预先设置不同任务执行指数范围对应的结果剧情数据,可通过上述计算得到的任务执行指数调用对应的结果剧情数据。在一些实施例中,结果剧情数据中的各类型数据与任务执行指数存在预设的关联关系,不同的类型数据与任务执行指数的关联关系可以是不同的,例如可以是正相关或负相关。可选的,预先设置有各类型数据基于任务执行指数的计算方式,分别调用预设的各类型数据的计算方式,输入获取的任务执行
指数,得到各类型数据,相应的,得到结果剧情数据。
46.结果剧情数据为生成序列帧的依据。可选的,结果剧情数据包括对象类型和各类型的对象数量;相应的,所述调用所述结果剧情数据中每一个对象的影子模型,包括:基于任一对象类型,调用所述对象数量对应的影子模型。
47.本实施例中,结果剧情数据中的对象可以是包括执行任务的游戏玩家对象、宠物对象、坐骑对象以及非游戏玩家的一种或多种,即对象包括固定形象的对象和非固定形象的对象,例如,非游戏玩家为固定形象的对象,游戏玩家对象、宠物对象、坐骑对象为非固定形象的对象。可选的,调用所述结果剧情数据中每一个对象的影子模型,包括:根据固定形象的对象的类型调用对应的影子模型,根据非固定形象的对象的类型调用对应的初始影子模型,获取非固定形象的对象的配置信息,基于该配置信息更新对应的初始影子模型,得到用于生成序列帧的影子模型。
48.其中,初始影子模型可以理解为基础模型,配置有与任一对象类型相同的基础信息,该基础信息可以包括但不限于目标对象的标识、面部五官或体型等,不同对象类型对于不同的初始影子模型,例如法师和展示对应不同的初始影子模型,不同用户所操作的同一类型的对象对应相同的初始影子模型。在一些实施例中,对于每一个类型的初始影子模型,可以是预先设置多个,当结果剧情数据内存在多个同一类型的对象时,可同时调用多个初始影子模型,即对象数量对应的影子模型。在另一些实施例中,对于每一个类型的初始影子模型,可以是预先设置一个,当结果剧情数据内存在多个同一类型的对象时,复制预先设置的初始影子模型,即对象数量对应的影子模型。
49.本实施例中,可以是读取非固定形象的对象在任务执行过程中的配置信息。配置信息可以是该对象的可配置的任一物体的信息,可配置的物体包括但不限于道具、装备、时装、发饰、皮肤等,相应的,配置信息可以是上述可配置的物体的信息,在一些实施例中,上述可配置的物体的信息包括但不限于上述物体的形状、颜色以及特效等信息,在一些实施例中,配置信息可以是武器的形状、颜色或者时装的特效。在另一些实施例中,该配置信息可以是上述各可配置物体的标识,该标识为物体的唯一标识,通过识别目标对象已配置物体的标识,确定配置信息。通过获取配置信息,基于配置信息生成序列帧,相应的,序列帧中各对象的配置信息与实际的配置信息相同,提高序列帧展示的真实性和准确性。
50.具体的,对于任一对象,基于该对象的配置信息更新调用的初始影子模型,形成用于生成序列帧的影子模型,以使初始影子模型与该对象处于配置信息的同步状态。示例性的,在任务执行过程中对象的手持武器是斧头,将根据斧头的形状、颜色等属性信息更新初始影子模型,使初始影子模型手里的武器是相同的斧头;当任务执行过程中对象配置有春节限定套装,基于春节限定套装的特效等属性信息更新初始影子模型,使初始影子模型同样配置春节限定套装的特效。
51.初始影子模型可以是挂载在预设的空节点上,在一些实施例中,每一个初始影子模型可以是分别配置有一虚拟摄像机,该虚拟摄像机用于对对应初始影子模型,或者基于配置信息更新后的当前影子模型的进行拍摄,以获取图像帧。
52.在一些实施例中,初始影子模型和虚拟摄像机可以是分别独立设置,在任一初始影子模型被调用时,相应的调用一虚拟摄像机,控制该虚拟摄像机对被调用的初始影子模型,或者基于配置信息更新后影子模型的进行拍摄,以获取图像帧。在一些实施例中,一个
或多个的初始影子模型,可共同调用一个虚拟摄像机,相应的,该虚拟摄像机对上述一个或多个的初始影子模型,基于配置信息更新后的一个或多个影子模型的进行拍摄,以获取图像帧。
53.可选的,任一影子模型分别配置一虚拟摄像机,用于采集对应影子模型的图像帧,每一个影子模型的图像帧分别形成一序列帧,将各个影子模型的序列帧进行打包处理,形成一个结果剧情数据对应的序列帧数据包,相应的,每一个结果剧情数据对应一个序列帧数据包。可选的,调用结果剧情数据中所需的各个影子模型后,调用一虚拟摄像机,基于该虚拟摄像机同时采集上述多个影子模型的图像帧,即形成一个序列帧,即每一个结果剧情数据对应一个序列帧。
54.在上述实施例的基础上,结果剧情数据包括各对象的动作;相应的,获取所述各对象的影子模型执行所述结果剧情数据过程形成的序列帧,包括:控制所述各对象的影子模型执行所述结果剧情数据中的对应动作,同时控制虚拟摄像机采集各结果剧情数据过程的图像帧,基于各图像帧形成序列帧。
55.在调用的各影子模型执行对应的动作的过程中,控制虚拟摄像机周期性采集图像帧。例如,基于预设时间间隔采集当前影子模型的图像帧,其中,预设时间间隔可以是预先设置的,例如可以是0.1秒,或0.5秒等,对此不作限定。将采集的各图像帧根据采集的时间戳进行组合,得到对应的序列帧。
56.需要说明的时,各个影子模型共同调用一虚拟摄像机,根据序列帧的展示角度控制虚拟摄像机的拍摄角度,以获取满足展示角度的序列帧。其中,该展示角度可以是基于游戏玩家对象的展示需求确定。在各个影子模型分别调用一虚拟摄像机时,各个虚拟摄像机的拍摄角度相同,且基于游戏玩家对象的展示需求确定各个虚拟摄像机的拍摄角度。其中,各个虚拟摄像机的拍摄角度可以是游戏玩家对象的背向拍摄角度、正向拍摄角度或侧向拍摄角度,对此不作限定。
57.在上述实施例的基础上,该方法还包括:对于任一对象,记录所述结果剧情数据中所述对象的位移以及对应时间戳,将所述位移、对应时间戳以及形成的序列帧进行关联存储。
58.本实施例中,结果剧情数据中还包括各对象的位移以及对应时间戳,相应的,获取的序列帧中各图像帧分别配置有时间戳,通过时间戳将位移以及序列帧中的各图像帧进行关联存储,形成随时间变化的位移,以及随时间展示的序列帧。通过记录时间戳和位移,无需在采集图像帧时控制影子模型的移动,简化了序列帧的采集过程,相应的,在序列帧的展示过程中,可通过时间戳和位移控制各对象的移动,提高各对象的灵活度和真实性。
59.将基于每一个结果剧情数据生成的序列帧(或者序列帧数据包),与对应结果剧情数据的标签进行关联存储。其中,结果剧情数据的标签可以是基于该结果剧情数据对应的任务执行结果确定。可选的,可以是将位移数据、序列帧或序列帧数据包存储为二进制文件。
60.在上述实施例的基础上,获取终端发送的任务执行结果,将该任务执行结果与结果剧情数据的标签相匹配,确定对应的结果剧情数据的标签,将该结果剧情数据的标签对应的序列帧或序列帧数据包发送至终端,以使终端渲染该序列帧或序列帧数据包中各个序列帧,实现结果剧情的展示。
61.本实施例的技术方案,通过在任务执行过程中,获取任务状态数据,基于该任务状态参数得到至少一个可行的结果剧情数据。生成各个结果剧情数据对应的序列帧,将所述结果剧情数据的标签与对应的序列帧进行关联存储,便于在任务执行完成后,进行快速调用,减少了结果剧情的响应时长,提高了结果剧情的响应效率。同时通过序列帧的形式展示结果剧情,减少了对内存资源的占用,以及运行过程中出现卡顿的情况。
62.实施例二
63.图2为本发明实施例二提供的一种剧情显示方法的流程图,本实施例可适用于在任务执行结束后快速展示结果剧情的情况,该方法可以由剧情显示装置来执行,该剧情显示装置可以由软件和/或硬件来实现,该剧情显示装置可以配置在诸如手机、平板电脑等的电子计算设备上,具体包括如下步骤:
64.如图2所示,本发明实施例的方法具体包括如下步骤:
65.s210、获取任务执行过程中的任务状态参数,基于所述任务状态参数生成剧情处理请求,将所述剧情处理请求发送至边缘服务器,以使所述边缘服务器响应所述剧情处理请求,生成多个结果剧情数据对应的序列帧。
66.s220、获取任务执行结果,基于所述任务执行结果向所述边缘服务器请求对应的序列帧。
67.s230、渲染所述序列帧。
68.本实施例中的序列帧由边缘服务器基于上述任意实施例提供的数据预处理方法处理得到。
69.通过在任务执行过程中,向剧情处理请求发送至边缘服务器,以使边缘服务器进行剧情预处理,节省了终端生成剧情所消耗的时间以及资源,提高结果剧情的响应效率以及保证终端的正常运行。
70.本实施例中,在特定的触发时机生成剧情处理请求,避免结果剧情的可能性较多,导致计算量大的问题,同时避免触发时机晚导致的等待时长大的问题。可选的,所述获取任务执行过程中的任务状态参数,包括:确定任务执行进度,在所述任务执行进度满足剧情触发条件时,获取当前的任务状态参数。其中,任务执行进度可以是0

100%,不同类型任务的任务执行进度的确定方式不同,例如,任务执行进度可以是基于任务时长确定,即任务总时长确定,根据任务执行时间与任务总时长的比例确定任务执行进度;或者,任务执行进度可以是基于对任务目标生命力的消耗确定,即任务目标总生命力为100%,对任务目标生命力的消耗的比例,即任务执行进度。不同任务场景对应不同的任务执行进度确定方式,对此不作限定。
71.监测任务执行进度,并在任务执行进度满足剧情触发条件时,获取当前的任务状态参数,生成剧情处理请求。其中,剧情触发条件可以是预设的任务执行进度值,例如可以是70%或者80%等。不同类型任务的剧情触发条件可以是不同的,对此不作限定。
72.在一些实施例中,任务执行结果对应的序列帧为一个序列帧,相应的,渲染所述序列帧,包括:创建一个展示广告牌,在该展示广告牌中渲染匹配到的序列帧。
73.在一些实施例中,序列帧包括结果剧情数据中各对象分别对应的序列帧;相应的,渲染所述序列帧,包括:分别创建结果剧情数据中各对象的展示广告牌,在各展示广告牌中分别渲染对应对象的序列帧。
74.其中,展示广告牌是一种画面显示技术,使显示画面始终朝向虚拟摄像机,当虚拟摄像机在场景中发生运动时,展示广告牌也随之转动,因此,从展示广告牌到虚拟摄像机的矢量垂直于展示广告牌的表面。示例性的,游戏中角色对应的影子模型图像(即残影模型的图像帧)是二维图像,通过将影子模型图像通过展示广告牌播放,可产生三维图像的效果。
75.可选的,每一个展示广告牌可以是配置有一标识,该标识可以是对象标识,相应的,每一个对象对应的序列帧也携带有对象标识,实现展示广告牌与序列帧的关联,提高各展示广告牌所展示序列帧的准确性。
76.由于结果剧情数据中每一个对象并不是固定不动的,存在诸如走、跑等的运动,在展示界面中存在位移变化。相应的,在各展示广告牌中分别渲染对应对象的序列帧,包括:获取所述结果剧情数据中所述对象的位移以及对应时间戳;基于所述时间戳对应的位移控制对应的展示广告牌进行移动,同时在展示广告牌中渲染序列帧中所述时间戳对应的图像帧。
77.对于结果剧情数据中的任一对象,该对象的位移、序列帧中的各图像帧基于时间戳进行关联,在任一时刻,基于时间戳确定对应的位移以及对应的图像帧,基于该位移控制对应的展示广告牌进行移动,并在该展示广告牌中展示关联的图像帧,实现位移与序列帧展示的同步性。
78.本实施例提供的技术方案,通过在任务执行过程中,获取任务状态参数,并生成剧情处理请求,将所述剧情处理请求发送至边缘服务器,以使所述边缘服务器响应所述剧情处理请求,生成多个结果剧情数据对应的序列帧。在任务执行完成时,基于任务执行结果向所述边缘服务器请求对应的序列帧,通过渲染序列帧的形式展示结果剧情。减少了结果剧情的响应时长,提高了结果剧情的响应效率。同时通过序列帧的形式展示结果剧情,减少了对内存资源的占用,以及运行过程中出现卡顿的情况。
79.实施例三
80.图3是本发明实施例三提供的一种数据预处理装置的结构示意图,该装置包括:
81.结果剧情数据确定模块310,用于获取任务执行过程中的任务状态参数,基于所述任务状态参数确定至少一个结果剧情数据;
82.序列帧获取模块320,用于对于任一结果剧情数据,调用所述结果剧情数据中每一个对象的影子模型,并获取所述各对象的影子模型执行所述结果剧情数据过程形成的序列帧;
83.序列帧存储模块330,用于将所述结果剧情数据的标签与对应的序列帧进行关联存储,其中,存储的序列帧用于基于任务执行结果进行匹配和调用。
84.在上述实施例的采集上,可选的,结果剧情数据确定模块310用于:
85.基于所述任务状态参数与各任务完成等级对应的状态参数进行匹配,确定匹配成功的至少一个任务完成等级,得到匹配成功的至少一个任务完成等级分别对应的结果剧情数据;或者,
86.基于所述任务状态参数中各对象类型以及各对象的状态参数,基于各对象类型的权重对各对象的状态参数进行处理,确定任务执行指数;基于所述任务执行指数生成对应的结果剧情数据。
87.在上述实施例的采集上,可选的,所述结果剧情数据包括对象类型和各类型的对
象数量;
88.序列帧存储模块330用于:基于任一对象类型,调用所述对象数量对应的影子模型。
89.在上述实施例的采集上,可选的,所述结果剧情数据包括各对象的动作;
90.序列帧存储模块330用于:
91.控制所述各对象的影子模型执行所述结果剧情数据中的对应动作,同时控制虚拟摄像机采集各结果剧情数据过程的图像帧,基于各图像帧形成序列帧。
92.在上述实施例的采集上,可选的,所述任一影子模型分别配置一虚拟摄像机,用于采集对应影子模型的图像帧,每一个影子模型的图像帧分别形成一序列帧。
93.在上述实施例的采集上,可选的,该装置还包括:
94.位移记录模块,用于对于任一对象,记录所述结果剧情数据中所述对象的位移以及对应时间戳,将所述位移、对应时间戳以及形成的序列帧进行关联存储。
95.本发明实施例所提供的数据预处理装置可执行本发明任意实施例所提供的数据预处理方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
96.实施例四
97.图4是本发明实施例四提供的一种剧情显示装置的结构示意图,该装置包括:
98.剧情处理请求发送模块410,用于获取任务执行过程中的任务状态参数,基于所述任务状态参数生成剧情处理请求,将所述剧情处理请求发送至边缘服务器,以使所述边缘服务器响应所述剧情处理请求,生成多个结果剧情数据对应的序列帧;
99.序列帧请求模块420,用于获取任务执行结果,基于所述任务执行结果向所述边缘服务器请求对应的序列帧;
100.序列帧渲染模块430,用于渲染所述序列帧。
101.在上述实施例的采集上,可选的,剧情处理请求发送模块410用于:
102.确定任务执行进度,在所述任务执行进度满足剧情触发条件时,获取当前的任务状态参数。
103.在上述实施例的采集上,可选的,所述序列帧包括结果剧情数据中各对象分别对应的序列帧;
104.序列帧渲染模块430用于:
105.分别创建结果剧情数据中各对象的展示广告牌,在各展示广告牌中分别渲染对应对象的序列帧。
106.在上述实施例的采集上,可选的,序列帧渲染模块430用于:
107.获取所述结果剧情数据中所述对象的位移以及对应时间戳;
108.基于所述时间戳对应的位移控制对应的展示广告牌进行移动,同时在展示广告牌中渲染序列帧中所述时间戳对应的图像帧。
109.本发明实施例所提供的剧情显示装置可执行本发明任意实施例所提供的剧情显示方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。
110.实施例五
111.图5为本发明实施例五提供的一种电子设备的结构示意图。图5示出了适于用来实现本发明实施方式的电子设备12的框图。图5显示的电子设备12仅仅是一个示例,不应对本
发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。设备12典型的是承担图像分类功能的电子设备。
112.如图5所示,电子设备12以通用计算设备的形式表现。电子设备12的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器16,存储装置28,连接不同系统组件(包括存储装置28和处理器16)的总线18。
113.总线18表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(industry standard architecture,isa)总线,微通道体系结构(micro channel architecture,mca)总线,增强型isa总线、视频电子标准协会(video electronics standards association,vesa)局域总线以及外围组件互连(peripheral component interconnect,pci)总线。
114.电子设备12典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被电子设备12访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
115.存储装置28可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(random access memory,ram)30和/或高速缓存存储器32。电子设备12可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统34可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图5未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图5中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如只读光盘(compact disc

read only memory,cd

rom)、数字视盘(digital video disc

read only memory,dvd

rom)或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线18相连。存储装置28可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。
116.具有一组(至少一个)程序模块26的程序36,可以存储在例如存储装置28中,这样的程序模块26包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网关环境的实现。程序模块26通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。
117.电子设备12也可以与一个或多个外部设备14(例如键盘、指向设备、摄像头、显示器24等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备12交互的设备通信,和/或与使得该电子设备12能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口22进行。并且,电子设备12还可以通过网关适配器20与一个或者多个网关(例如局域网(local area network,lan),广域网wide area network,wan)和/或公共网关,例如因特网)通信。如图所示,网关适配器20通过总线18与电子设备12的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备12使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、磁盘阵列(redundant arrays of independent disks,raid)系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
118.处理器16通过运行存储在存储装置28中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明上述实施例所提供的数据预处理方法或剧情显示方法。
119.实施例六
120.本发明实施例六提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所提供的数据预处理方法或剧情显示方法。
121.当然,本发明实施例所提供的一种计算机可读存储介质,其上存储的计算机程序不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的数据预处理方法或剧情显示方法。
122.本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd

rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
123.计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的源代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
124.计算机可读介质上包含的源代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。
125.可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机源代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c ,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。源代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网关——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
126.注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。
再多了解一些

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