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信息处理方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2023-09-24 18:08:04 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,特别涉及一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.随着互联网技术的快速发展,人民群众日益增长的娱乐文化需求,游戏的发展已经进入到了一个新的时代,为了实现游戏的多样性,提高玩家的参与感,游戏中往往设置玩家可以选择所操控的目标虚拟角色的出生点。
3.现有的,玩家在选择所操控的目标虚拟角色的出生点时,一般通过人工查找的方式选择出生点。
4.可以看出,现有玩家在选择出生点时,由于完全依赖于人工查找的方式,因此,存在操作效率较低的问题。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,可以提高玩家的出生点选择效率。
6.为实现上述目的,本技术实施例采用的技术方案如下:
7.第一方面,本发明提供一种信息处理方法,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏地图,所述游戏地图包括多个出生点,所述出生点为所述游戏地图上至少一地块,所述方法包括:
8.在所述图形用户界面上提供一出生参数的调整控件;
9.响应针对所述调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数;
10.确定游戏场景中的所有出生点中满足所述第一参数的第一出生点,并基于所述第一出生点在所述游戏场景中的位置在所述游戏地图上生成一个或多个的目标出生区域;
11.其中,所述目标出生区域包括至少一个所述第一出生点。
12.在可选的实施方式中,所述方法还包括:
13.响应针对所述目标出生区域中一出生点的选择操作,确定所述出生点为所述目标出生点。
14.在可选的实施方式中,所述响应针对所述调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数的步骤,包括:
15.响应针对所述调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数和表征对目标出生点的虚拟资源要求的第二参数;
16.所述确定游戏场景中的所有出生点中满足所述第一参数的第一出生点的步骤,包括:
17.确定游戏场景中的所有出生点中满足所述第一参数和所述第二参数的第一出生
点。
18.在可选的实施方式中,所述第二参数包括对目标出生点的虚拟资源的预设数量或预设品质的要求,或者对目标出生点的虚拟资源的自定义数量或自定义品质的要求。
19.在可选的实施方式中,所述在所述游戏地图上生成一个或多个的目标出生区域的步骤,包括:
20.获取所述目标出生区域在游戏场景中所归属的区域环境类型;
21.根据所述区域环境类型,在所述目标出生区域显示相匹配的至少一个可选职业。
22.在可选的实施方式中,在所述图形用户界面上提供一出生参数的调整控件的步骤之前,所述方法还包括:
23.接收预设的游戏角色的职业选择操作,确定所述游戏角色的目标职业。
24.在可选的实施方式中,所述方法还包括:
25.响应于对至少一个可选职业中目标可选职业的选择操作,将所述目标可选职业设置为对应的游戏角色的目标职业。
26.在可选的实施方式中,所述基于所述第一出生点在所述游戏场景中的位置在所述游戏地图上生成一个或多个的目标出生区域,包括:
27.基于所述第一出生点在所述游戏场景中的位置,计算以所述第一出生点为中心的第一范围内的游戏玩家数量;
28.若所述游戏玩家数量不大于所述第一参数,则确定所述第一范围在所述游戏地图上对应的区域为所述目标出生区域;
29.若所述游戏玩家数量大于所述第一参数,则控制调整所述第一范围为第二范围,以使所述第二范围内的玩家数量不大于所述第一参数,并确定所述第二范围在所述游戏地图上对应的区域为所述目标出生区域。
30.在可选的实施方式中,所述根据所述区域环境类型,在所述目标出生区域显示相匹配的至少一个可选职业,包括:
31.若所述区域环境类型包括多个,则在所述目标出生区域显示与每个所述区域环境类型相匹配的至少一个可选职业。
32.在可选的实施方式中,所述根据所述区域环境类型,在所述目标出生区域显示相匹配的至少一个可选职业之后,还包括:
33.若第一预设时间段内,未接收到对至少一个可选职业中目标职业的选择操作,则设置预设的游戏角色的目标职业为至少一个可选职业中的预设职业。
34.在可选的实施方式中,所述调整控件包括滑块和滑轨,所述响应针对所述调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数,包括:
35.响应控制所述滑块在所述滑轨上滑动的滑动操作,根据所述滑动操作确定滑动距离,根据所述滑动距离确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数。
36.在可选的实施方式中,所述调整控件包括下述至少一项:游戏玩家数量调整控件、资源参数调整控件、温度调整控件、虚拟房屋数量调整控件。
37.在可选的实施方式中,所述响应针对所述目标出生区域中一出生点的选择操作,确定所述出生点为所述目标出生点,包括:
38.若第二预设时间段内,未接收到对所述目标出生区域中一出生点的选择操作,则
根据预设规则在所述目标出生区域中确定所述目标出生点。
39.第二方面,本发明提供一种信息处理装置,通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏地图,所述游戏地图包括多个出生点,所述出生点为所述游戏地图上至少一地块,所述信息处理装置包括:
40.提供模块,用于在所述图形用户界面上提供一出生参数的调整控件;
41.确定模块,用于响应针对所述调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数;
42.生成模块,用于确定游戏场景中的所有出生点中满足所述第一参数的第一出生点,并基于所述第一出生点在所述游戏场景中的位置在所述游戏地图上生成一个或多个的目标出生区域;其中,所述目标出生区域包括至少一个所述第一出生点。
43.在可选的实施方式中,所述信息处理装置,还包括:响应模块,用于响应针对所述目标出生区域中一出生点的选择操作,确定所述出生点为所述目标出生点。
44.在可选的实施方式中,所述确定模块,具体用于响应针对所述调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数和表征对目标出生点的虚拟资源要求的第二参数;
45.所述生成模块,具体用于确定游戏场景中的所有出生点中满足所述第一参数和所述第二参数的第一出生点。
46.在可选的实施方式中,所述第二参数包括对目标出生点的虚拟资源的预设数量或预设品质的要求,或者对目标出生点的虚拟资源的自定义数量或自定义品质的要求。
47.在可选的实施方式中,所述生成模块,具体用于获取所述目标出生区域在游戏场景中所归属的区域环境类型;
48.根据所述区域环境类型,在所述目标出生区域显示相匹配的至少一个可选职业。
49.在可选的实施方式中,所述提供模块,还用于接收预设的游戏角色的职业选择操作,确定所述游戏角色的目标职业。
50.在可选的实施方式中,所述响应模块,还用于响应于对至少一个可选职业中目标可选职业的选择操作,将所述目标可选职业设置为对应的游戏角色的目标职业。
51.在可选的实施方式中,所述生成模块,具体用于基于所述第一出生点在所述游戏场景中的位置,计算以所述第一出生点为中心的第一范围内的游戏玩家数量;
52.若所述游戏玩家数量不大于所述第一参数,则确定所述第一范围在所述游戏地图上对应的区域为所述目标出生区域;
53.若所述游戏玩家数量大于所述第一参数,则控制调整所述第一范围为第二范围,以使所述第二范围内的玩家数量不大于所述第一参数,并确定所述第二范围在所述游戏地图上对应的区域为所述目标出生区域。
54.在可选的实施方式中,所述生成模块,具体用于若所述区域环境类型包括多个,则在所述目标出生区域显示与每个所述区域环境类型相匹配的至少一个可选职业。
55.在可选的实施方式中,所述生成模块,还用于若第一预设时间段内,未接收到对至少一个可选职业中目标职业的选择操作,则设置预设的游戏角色的目标职业为至少一个可选职业中的预设职业。
56.在可选的实施方式中,所述调整控件包括滑块和滑轨,所述确定模块,具体用于响
应控制所述滑块在所述滑轨上滑动的滑动操作,根据所述滑动操作确定滑动距离,根据所述滑动距离确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数。
57.在可选的实施方式中,所述调整控件包括下述至少一项:游戏玩家数量调整控件、资源参数调整控件、温度调整控件、虚拟房屋数量调整控件。
58.在可选的实施方式中,所述响应模块,还与用于若第二预设时间段内,未接收到对所述目标出生区域中一出生点的选择操作,则根据预设规则在所述目标出生区域中确定所述目标出生点。
59.第三方面,本发明提供一种电子设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如前述实施方式任一所述信息处理方法的步骤。
60.第四方面,本发明提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如前述实施方式任一所述信息处理方法的步骤。
61.本技术的有益效果是:
62.本技术实施例提供的一种信息处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面包括游戏地图,游戏地图包括多个出生点,出生点为游戏地图上至少一地块,该方法包括:在图形用户界面上提供一出生参数的调整控件;响应针对调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数;确定游戏场景中的所有出生点中满足第一参数的第一出生点,并基于第一出生点在游戏场景中的位置在游戏地图上生成一个或多个的目标出生区域;其中,目标出生区域包括至少一个第一出生点,实现了可以以区域的方式向玩家显示符合要求的目标出生区域,进而基于该目标出生区域可以提升玩家选择目标出生点的效率,避免现有技术中出生点显示过多、过于分散导致玩家的出生点选择效率较低的问题。
附图说明
63.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
64.图1为本技术实施例提供的一种云交互系统架构图;
65.图2为本技术实施例提供的一种信息处理方法的流程示意图;
66.图3为本技术实施例提供的一种游戏界面示意图;
67.图4为本技术实施例提供的另一种游戏界面示意图;
68.图5为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图;
69.图6为本技术实施例提供的又一种游戏界面示意图;
70.图7为本技术实施例提供的又一种信息处理方法的流程示意图;
71.图8为本技术实施例提供的另一种游戏界面示意图;
72.图9为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图;
73.图10为本技术实施例提供的又一种信息处理方法的流程示意图;
74.图11为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图;
75.图12为本技术实施例提供的又一种游戏界面示意图;
76.图13为本技术实施例提供的一种信息处理装置的功能模块示意图;
77.图14为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
78.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
79.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
80.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
81.在本技术其中一种实施例中的信息处理方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当信息处理方法运行于服务器时,该信息处理方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统可以包括服务器和客户端设备。
82.图1为本技术实施例提供的一种云交互系统架构图,如图1所示,该系统可以包括:客户端设备10和服务器20,其中,客户端设备10可以与服务器20通过网络30连接。
83.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏角色的传送方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备 10的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备10可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备10向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备10,最后,通过客户端设备10进行解码并输出游戏画面。
84.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
85.图2为本技术实施例提供的一种信息处理方法的流程示意图。其中,该方法可以通
过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面可以包括游戏地图,该游戏地图可以包括多个出生点,出生点可以为游戏地图上至少一地块,用于玩家选择预设的游戏角色的出生位置。其中,所述终端设备可以是前述的服务器,也可以是前述的客户端设备,如图2所示,该方法可以包括:
86.s101、在图形用户界面上提供一出生参数的调整控件。
87.其中,该图形用户界面可以显示出生点选择界面,也即,该出生点选择界面可以包括游戏地图和调整控件,该游戏地图中可以包括多个出生点,该调整控件可以用于调整玩家选择的预设的游戏角色的出生参数。
88.s102、响应针对调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数。
89.可选地,玩家可以基于触控屏通过点击、长按、滑动、拖动等触控方式作用于该调整控件以生成针对该调整控件的调整操作,响应于该调整操作,可以确定玩家选择的预设的游戏角色对目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数,换句话说,也即可以确定玩家对目标出生点的游戏玩家的数量的要求。
90.s103、确定游戏场景中的所有出生点中满足第一参数的第一出生点,并基于第一出生点在游戏场景中的位置在游戏地图上生成一个或多个的目标出生区域。
91.其中,目标出生区域包括至少一个第一出生点,也就是说目标出生区域可以包括至少一地块。
92.基于上述说明,在确定了第一参数之后,则可以在游戏场景中所有出生点中筛选出满足第一参数的第一出生点,其中,筛选出满足第一参数的第一出生点,可以指筛选出所有出生点中游戏玩家的数量大于第一参数的第一出生点,也可以指筛选出所有出生点中游戏玩家的数量不大于第一参数的第一出生点,在此不作限定,根据实际的应用场景可以有所不同,其中,对于前者来说,可以保证玩家控制的预设的游戏角色可以出生在玩家比较密集的区域,如此,可以保证玩家快速进入游戏战斗;对于后者来说,可以保证玩家控制的预设的游戏角色可以出生在玩家比较稀疏的区域,如此,可以降低发生冲突的几率,延长游戏角色的游戏寿命。
93.进一步地,确定了满足第一参数的第一出生点之后,可以获取第一出生点在游戏场景中的位置,进而基于第一出生点在游戏场景中的位置,可以在游戏地图上生成一个或多个的目标出生区域,实现了可以以区域的方式向玩家显示符合要求的出生点区域,进而可以提升玩家选择出生点的效率,避免现有技术中出生点显示过多、过于分散导致玩家的出生点选择效率较低的问题。
94.需要说明的是,满足第一参数的第一出生点的数量可以包括一个或多个,包括一个时,可以在游戏地图上生成一个目标出生区域,包括多个时,可以在游戏地图上生成至少一个目标出生区域,也即,一个目标出生区域可以包括多个出生点,在此不作限定。
95.综上,本技术实施例提供一种信息处理方法,该方法可以通过终端设备显示图形用户界面,图形用户界面包括游戏地图,游戏地图包括多个出生点,出生点为游戏地图上至少一地块,该方法包括:在图形用户界面上提供一出生参数的调整控件;响应针对调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数;确定游戏场景中的所有出生点中满足第一参数的第一出生点,并基于第一出生点在游戏场景中的位置
在游戏地图上生成一个或多个的目标出生区域;其中,目标出生区域包括至少一个第一出生点,实现了可以以区域的方式向玩家显示符合要求的目标出生区域,进而基于该目标出生区域可以提升玩家选择目标出生点的效率,避免现有技术中出生点显示过多、过于分散导致玩家的出生点选择效率较低的问题。
96.可选地,上述方法还包括:响应针对目标出生区域中一出生点的选择操作,确定出生点为目标出生点。
97.基于上述说明可以看出,目标出生区域可以包括至少一个第一出生点,那么玩家基于该目标出生区域,可以选择任一出生点为目标出生点,所选择的目标出生点可以作为玩家选择的预设的游戏角色的出生点或复活点。应用本技术实施例,实现了玩家可以基于所确定的目标出生区域灵活选择符合要求的目标出生点,可以提高玩家的选择效率。
98.图3为本技术实施例提供的一种游戏界面示意图,如图3所示,该图形用户界面可以显示出生点设置界面100,该出生点设置界面100可以包括游戏地图110和第一调整控件150,其中,该游戏地图110可以包括多个出生点a1,该第一调整控件150可以包括:第一调整按钮151和第二调整按钮152,其中,第一调整按钮151可以对当前设置的第一参数进行减操作、第二调整按钮152可以对当前设置的第一参数进行加操作。
99.图4为本技术实施例提供的另一种游戏界面示意图,如图4所示,所设置的第一参数可以为2,可选地,玩家可以选择目标出生点的游戏玩家的数量为2,可选地,可以进一步确定游戏场景中的所有出生点中游戏玩家的数量小于2的出生点作为第一出生点,参照图4所示,若满足第一参数的第一出生点为b1,且该多个第一出生点b1分散分布,那么可以基于各第一出生点b1在游戏场景中的位置在游戏地图110上生成第一目标出生区域 s1、第二目标出生区域s2以及第三目标出生区域s3共3个目标出生区域。当然,实际应用场景中,所生成的目标出生区域的数量以及每个目标出生区域中第一出生点的数量并不以图4所示为限。
100.基于上述说明,参照图4继续说明,可选地,玩家可以基于触控屏通过点击操作作用于第二目标出生区域s2中的第一出生点c1以生成对目标出生点的选择操作,响应于该选择操作,可以确定该第一出生点c1即为目标出生点。可以理解的是,通过该设置后,那么玩家可以控制所操控的预设的游戏角色在该目标出生点出生或复活。应用本技术实施例,使得玩家可以基于所选择的目标出生区域进一步选择目标出生点,避免分散分布的过多出生点对玩家选择过程的干扰,可以方便玩家查看,提高玩家选择目标出生点的效率。
101.在一些实施例中,为了筛选出满足玩家多种调整参数的第一出生点以提高本技术的适用性,玩家也可以通过调整控件确定多种调整参数,进而根据该多种调整参数可以对游戏场景中的所有出生点进行筛选,具体内容可参见如下所示。
102.图5为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图。可选地,如图5所示,上述响应针对调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数的步骤可以包括:
103.s201、响应针对调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数和表征对目标出生点的虚拟资源要求的第二参数。
104.其中,针对调整控件的调整操作的说明,可参见前述的相关说明,在此不再赘述。在一些实施例中,所确定的多种调整参数可以包括:对选择目标出生点的游戏玩家的数量
要求的第一参数和对目标出生点的虚拟资源要求的第二参数,当然,本技术在此并不限定第一参数和第二参数的取值,根据实际的应用场景可以灵活确定。
105.可选地,该虚拟资源可以包括:虚拟刀具、虚拟药水、虚拟弹药、虚拟药品、虚拟装备(比如,可供游戏角色穿戴的铠甲、手套、头盔等)等,在此不作限定,根据实际的游戏场景可以有所不同。
106.相应地,上述确定游戏场景中的所有出生点中满足第一参数的第一出生点的步骤可以包括:确定游戏场景中的所有出生点中满足第一参数和第二参数的第一出生点。
107.基于上述说明,可以看出,根据第一参数和第二参数在游戏场景中的所有出生点中筛选第一出生点时,所确定的第一出生点不仅可以满足在虚拟资源上的要求,还可以满足在游戏玩家的数量上的要求,使得本技术实施例所提供的方法可以满足不同游戏场景下玩家对目标出生点的需求。
108.可选地,第二参数可以包括对目标出生点的虚拟资源的预设数量或预设品质的要求,或者对目标出生点的虚拟资源的自定义数量或自定义品质的要求。
109.其中,虚拟资源的品质可以表征该虚拟资源被游戏角色使用时的攻击力度、攻击范围、可使用时长等,在此不作限定。以攻击力度为例进行说明,在一些实施例中,虚拟资源的品质越高,则该虚拟资源被游戏角色使用时的攻击力度将越强,虚拟资源的品质越低,则该虚拟资源被游戏角色使用时的攻击力度将越弱。
110.可选地,虚拟资源的预设数量或预设品质,可以为游戏中预先设置的默认参数,虚拟资源的自定义数量或自定义品质,可以由玩家通过调整控件进行自定义设置。
111.图6为本技术实施例提供的又一种游戏界面示意图。在一些实施例中,调整控件可以包括多个,如图6所示,可以包括第一调整控件150和第二调整控件160,其中,关于第一调整控件150的说明可参见前述的相关说明,在此不再赘述。可选地,响应于对第一调整控件150的第一调整操作,可以确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数为2;响应于对第二调整控件160的第二调整操作,可以确定表征对目标出生点的虚拟资源的预设数量为5。基于该第一参数和对目标出生点的虚拟资源的预设数量的设置,可以确定游戏场景中的所有出生点中满足第一参数和第二参数的第一出生点b2(其中,满足第二参数的出生点的虚拟资源的数量大于预设数量),如图6所示,满足第一参数和第二参数的第一出生点b2为5 个。当然,需要说明的是,在一些实施例中,调整控件还可以包括第三调整控件(图中未示出),响应于对第三调整控件的第三调整操作,可以确定表征对目标出生点的虚拟资源的预设品质,比如,该预设品质可以为高品质(其中,虚拟资源的品质分类可以包括:低品质、中品质以及高品质)。
112.图7为本技术实施例提供的又一种信息处理方法的流程示意图。可选地,如图7所示,上述在游戏地图上生成一个或多个的目标出生区域的步骤,包括:
113.s301、获取目标出生区域在游戏场景中所归属的区域环境类型。
114.可选地,游戏场景中的区域环境类型可以包括:岛屿、高原、平原、沙漠、水域、湿地、山地、城镇、雪原、雨林等,在此不作限定。其中,目标出生区域所属的区域环境类型可以包括上述区域环境类型中的一种或多种,在此不作限定。比如,某目标出生区域所属的区域环境类型可以包括:山地和城镇。
115.s302、根据区域环境类型,在目标出生区域显示相匹配的至少一个可选职业。
116.其中,根据各区域环境类型的特点和各职业的特点,不同的区域环境类型可以对应不同的职业。
117.可选地,与目标出生区域所归属的区域环境类型相匹配的可选职业可以包括:刺客、法师、战士、巫师、力士、召唤师、拳师等中的至少一个。比如,目标生出区域所属的区域环境类型为城镇时,则与其相匹配的可选职业可以包括:刺客,可以理解的是,由于城镇房屋建筑较多、人流量较大,因此,在该区域环境类型中选择职业为刺客时,可以方面玩家所控制的游戏角色藏匿、进行游击等,可以提高玩家的战胜率。
118.在一些实施例中,在目标出生区域显示相匹配的至少一个可选职业时,可以在出生地图中目标出生区域所在的区域中以标签方式显示至少一个可选职业,又或者,可以在出生地图的预设位置显示与所选定的目标出生区域相匹配的至少一个可选职业,在此不作限定,根据实际的应用场景可以灵活选择显示方式。
119.图8为本技术实施例提供的另一种游戏界面示意图。结合上述图3和图8所示,其中,若获取的第一目标出生区域s1所归属的区域环境类型为岛屿、第二目标出生区域s2所归属的区域环境类型为城镇,第三目标出生区域s3所归属的区域环境类型为雨林,其中,各目标出生区域对应的区域环境类型以标签的形式显示在各目标出生区域附近。
120.以第二目标出生区域s2为例进行说明,若玩家基于触控屏选择该第二目标出生区域s2为选定的目标出生区域,可选地,可以在该出生点设置界面100的右下角显示与第二目标出生区域s2相匹配的可选职业:刺客和巫师。可选地,在一些实施例中,为了便于玩家可以知晓各职业所擅长的技能,提高玩家选择目标职业的效率,可以在各职业处显示所擅长技能的相关信息。比如,对于刺客来说,可以显示其擅长的技能为藏匿和游击;对于巫师来说,可以显示其擅长的技能为破坏,当然,具体显示方式并不以此为限。
121.图9为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图。可选地,如图9所示,在图形用户界面上提供一出生参数的调整控件的步骤之前,上述方法还包括:
122.s401、接收预设的游戏角色的职业选择操作,确定游戏角色的目标职业。
123.在一些实施例中,图形用户界面上还可以提供一职业选择控件,玩家可以基于触控屏通过点击、重按、长按、滑动、拖动等触控方式作用于该职业选择控件以生成针对预设的游戏角色的职业选择操作,接收该职业选择操作,可以确定游戏角色的目标职业。
124.结合上述实施例,可以看出,应用本技术实施例,可以在确定游戏角色的目标职业之后,进一步通过调整控件获取符合第一参数要求的出生点区域,使得本技术实施例所提供的方法可以适用于多种游戏场景。
125.图10为本技术实施例提供的又一种信息处理方法的流程示意图。可选地,如图10所示,上述方法还包括:
126.s402、响应于对至少一个可选职业中目标可选职业的选择操作,将目标可选职业设置为对应的游戏角色的目标职业。
127.结合前述实施例,可选地,在确定目标出生点之后,可以响应于对至少一个可选职业中目标可选职业的选择操作,将该目标可选职业设置为游戏角色的目标职业。在一些实施例中,每一可选职业处可以对应显示一职业选择控件,继续参照图8所示,玩家可以基于触控屏通过点击操作作用于刺客职业对应的职业选择控件171以生成职业选择操作,响应于该职业选择操作,可以确定该游戏角色的目标职业为刺客,当然,具体选择方式并不以此
为限。
128.当然,需要说明的是,在一些实施例中,也可以先响应于对至少一个可选职业中目标可选职业的初步选择操作,将目标可选职业设置为对应的游戏角色的备选职业;然后,响应针对目标出生区域中一出生点的选择操作,确定该出生点为目标出生点;最后,响应于对备选职业的确认操作,将备选职业设置为对应的游戏角色的目标职业。也即,可以先进行职业的初步选择,确定备选职业,然后在确定目标出生点之后,可以对该备选职业作进一步的确认,如此,可以使得游戏角色的目标职业的选择方式比较灵活,提高本技术的适用性。
129.图11为本技术实施例提供的另一种信息处理方法的流程示意图。可选地,如图11所示,上述基于第一出生点在游戏场景中的位置在游戏地图上生成一个或多个的目标出生区域,包括:
130.s501、基于第一出生点在游戏场景中的位置,计算以第一出生点为中心的第一范围内的游戏玩家数量。
131.其中,考虑到游戏场景中满足第一参数的第一出生点可能包括多个,且该多个第一出生点可能不成片、不集中,也即分散分布,在该情况下,可以基于各第一出生点在游戏场景中的位置,计算以第一出生点为中心的第一范围内的游戏玩家数量。
132.可选地,参照图4所示,该第一范围可以指:以第一出生点为中心、以第一预设距离为半径的区域,比如,第一目标出生区域s1;又或者,可以指以第一出生点为中心、以第二预设距离为长、第三预设距离为宽的区域,比如第三目标出生区域s3,其中,若第二预设距离与第三预设距离相等时,则该第一范围对应的区域可以为第二目标出生区域s2。当然,本技术在此并不限定该第一范围所对应区域的形状,根据实际的应用场景,可以是规则形状,也可以是不规则形状。
133.s502、若游戏玩家数量不大于第一参数,则确定第一范围在游戏地图上对应的区域为目标出生区域。
134.s503、若游戏玩家数量大于第一参数,则控制调整第一范围为第二范围,以使第二范围内的玩家数量不大于第一参数,并确定第二范围在游戏地图上对应的区域为目标出生区域。
135.其中,通过对第一范围内的游戏玩家数量和第一参数进行对比,可以确定目标出生区域。在一些实施例中,若第一范围内的游戏玩家数量不大于第一参数,则说明第一范围内游戏玩家的数量较少,符合玩家所设置的调整条件(比如,某些游戏场景中,玩家期望所确定的目标出生区域中游戏玩家的数量尽可能的少以增加自己获取虚拟资源的几率,那么此时可以确定第一范围在游戏地图上对应的区域为目标出生区域;若第一范围内的游戏玩家数量大于第一参数,则说明第一范围内游戏玩家的数量较多,不符合玩家所设置的调整条件,那么此时可以调整第一范围以得到第二范围,并确定第二范围在游戏地图上对应的区域为目标出生区域。
136.图12为本技术实施例提供的又一种游戏界面示意图。参照图4和图12 所示,其中,图12可以对应调整前目标出生区域的划分方式,图4可以对应调整后目标出生区域的划分方式,如图12所示,以出生区域s4为例进行说明,若第一范围指以第一出生点为中心、以第二预设距离为长、第三预设距离为宽的出生区域s4,其中,第二预设距离等于第三预设距离,调整前,若以第一出生点为中心的第一范围内(也即出生区域s4)的游戏玩家数量大于
第一参数(比如,2),则可以控制调整第一范围为第二范围(比如,可以减少第二预设距离、第三预设距离的取值),如图4所示,调整后,第二范围对应的区域为第二目标出生区域s2,第二范围内的玩家数量不大于第一参数(比如,2)。当然,具体调整方式并不以此为限。
137.当然,需要说明的是,在一些实施例中,若基于第一出生点在游戏场景中的位置,确定存在至少两个第一出生点的位置连续,则可以将该至少两个第一出生点的位置作为一个目标出生区域,否则,可以参见上述的过程依次确定各目标出生区域。可以理解的是,应用本技术实施例,可以以目标出生区域的方式向玩家显示符合要求的出生点区域,进而可以提升玩家选择出生点的效率,避免现有技术中出生点显示过多、过于分散导致玩家的出生点选择效率较低的问题。
138.可选地,上述根据区域环境类型,在目标出生区域显示相匹配的至少一个可选职业,包括:
139.若区域环境类型包括多个,则在目标出生区域显示与每个区域环境类型相匹配的至少一个可选职业。
140.其中,若目标出生区域所归属的区域环境类型包括多个,那么可以在目标出生区域区别显示与各区域环境类型相匹配的至少一个可选职业,其中,每个区域环境类型相匹配的可选职业可以包括一个或多个,每个区域环境类型相匹配的可选职业可以以标签形式显示在每个区域环境类型对应的目标出生区域所在的位置。
141.举例说明,每种区域环境类型对应的目标出生区域可以用不同的显示方式标识显示,比如,第一区域环境类型对应的目标出生区域可以以第一颜色标识显示,第二区域环境类型对应的目标出生区域可以以第二颜色标识显示,第一颜色可以是红色,第二颜色可以是蓝色。当然,具体设定方式并不以此为限。
142.可选地,上述根据区域环境类型,在目标出生区域显示相匹配的至少一个可选职业之后,还包括:
143.若第一预设时间段内,未接收到对至少一个可选职业中目标职业的选择操作,则设置预设的游戏角色的目标职业为至少一个可选职业中的预设职业。
144.其中,第一预设时间段可以是10s、20s等,在此不作限定。若第一预设时间段内,未接收到对至少一个可选职业中目标职业的选择操作,说明玩家对预设的游戏角色的职业无特别要求,可选地,在该场景下,可以确定预设职业为该游戏角色的目标职业,如此,可以减少玩家交互次数,提高玩家交互体验。其中,预设职业可以是至少一个可选职业中的任一职业,比如,可以是法师、拳师等,在此不作限定。
145.可选地,调整控件可以包括滑块和滑轨,上述响应针对调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数的步骤,可以包括:
146.响应控制滑块在滑轨上滑动的滑动操作,根据滑动操作确定滑动距离,根据滑动距离确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数。
147.其中,参照图6中第二调整控件160的设置方式,玩家可以基于触控屏控制滑块在滑轨上滑动,响应于该滑动操作,可以根据该滑动操作确定滑动距离,进而根据该滑动距离可以确定上述第一参数。当然,需要说明的是,调整控件的设置方式并不以此为限,比如,在一些实施例中,调整控件可以包括:第一调整按钮和第二调整按钮,其中,第一调整按钮可以用于对预设参数(比如,0)进行加操作、第二调整按钮可以用于对预设参数(比如,0)进行
减操作,比如,可以参照图6中第一调整控件150的设置方式,在此不再赘述。当然,需要说明的是,根据实际的应用场景也可以设置为其他调整方式。
148.可选地,调整控件可以包括下述至少一项:游戏玩家数量调整控件、资源参数调整控件、温度调整控件、虚拟房屋数量调整控件。
149.其中,通过游戏玩家数量调整控件,可以设置上述第一参数;通过资源参数调整控件,可以设置上述第二参数。通过温度调整控件,可以确定表征对选择目标出生点的温度要求的第三参数;通过虚拟房屋数量调整控件,可以确定表征对选择目标出生点的虚拟房屋数量要求的第四参数。
150.需要说明的是,根据调整控件具体类型的不同,根据实际的应用场景可以结合多个调整参数确定第一出生点。以第三参数为例进行说明,可以基于第三参数,确定游戏场景中的所有出生点中满足第一参数、第二参数以及第三参数的第一出生点。
151.当然,需要说明的是,调整控件的具体类型并不以此上述示出为限,根据实际的应用场景,还可以包括:地势地形调整控件等,在此不作限定。其中,通过地势地形调整控件,可以确定表征对选择目标出生点的地势地形要求的第五参数。
152.可选地,上述响应针对目标出生区域中一出生点的选择操作,确定出生点为目标出生点的步骤,可以包括:
153.若第二预设时间段内,未接收到对目标出生区域中一出生点的选择操作,则根据预设规则在目标出生区域中确定目标虚拟角色的目标出生点。
154.其中,第二预设时间段可以是10s、15s等,在此不作限定。若第二预设时间段内,未接收到对目标出生区域中一出生点的选择操作,说明玩家对预设的游戏角色的目标出生点的选择无特别要求,可选地,在该场景下,可以根据预设规则在目标出生区域中为玩家所控制的游戏角色快速确定一目标出生点,比如,可以基于随机选择机制,如此,可以减少玩家交互次数,提高玩家交互体验。
155.图13为本技术实施例提供的一种信息处理装置的功能模块示意图,该信息处理装置可以通过终端设备显示图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏地图,所述游戏地图包括多个出生点,所述出生点为所述游戏地图上至少一地块,该装置基本原理及产生的技术效果与前述对应的方法实施例相同,为简要描述,本实施例中未提及部分,可参考方法实施例中的相应内容。如图13所示,该信息处理装置200包括:
156.提供模块210,用于在所述图形用户界面上提供一出生参数的调整控件;
157.确定模块220,用于响应针对所述调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数;
158.生成模块230,用于确定游戏场景中的所有出生点中满足所述第一参数的第一出生点,并基于所述第一出生点在所述游戏场景中的位置在所述游戏地图上生成一个或多个的目标出生区域;其中,所述目标出生区域包括至少一个所述第一出生点。
159.在可选的实施方式中,所述信息处理装置,还包括:响应模块,用于响应针对所述目标出生区域中一出生点的选择操作,确定所述出生点为所述目标出生点。
160.在可选的实施方式中,所述确定模块220,具体用于响应针对所述调整控件的调整操作,确定表征对选择目标出生点的游戏玩家的数量要求的第一参数和表征对目标出生点的虚拟资源要求的第二参数;
chip,简称soc)的形式实现。
177.图14为本技术实施例提供的一种电子设备结构示意图。如图14所示,该电子设备可以包括:处理器310、存储介质320和总线330,存储介质320 存储有处理器310可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器310 与存储介质320之间通过总线330通信,处理器310执行机器可读指令,以执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
178.可选地,本技术还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例的步骤。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
179.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
180.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
181.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
182.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-onlymemory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
183.需要说明的是,在本文中,诸如“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
184.以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。以上仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对
于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

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