一种残膜回收机防缠绕挑膜装置的制 一种秧草收获机用电力驱动行走机构

一种云渲染数据同步处理方法、装置及设备与流程

2023-01-15 09:28:58 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及渲染技术领域,尤其涉及一种云渲染数据同步处理方法、装置及设备。


背景技术:

2.当前云渲染例如游戏等,能够为用户提供实时渲染。例如游戏中,每个用户在游戏场景中会出现各种动作形态,例如奔跑、跳跃、攻击、防守等,此类动作形态要展现在用户所在的客户端上需要进行渲染才能展示对应的图像,会出现用户动作形态的游戏场景可称为渲染场景。且在同一个渲染场景中,多用户之间会进行协作或攻击。并且,每个用户需要观察其他用户的动作,才能为下一步动作作出判断。因此,每个用户所在的客户端需要实时展示同一渲染场景中其他用户的图像。
3.当前,随着渲染场景的逐渐复杂化,当对同一渲染场景中多个用户的图像进行渲染时,引擎端数据处理压力大,会造成客户端出现图像延时以及卡顿等问题。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术实施例提供了一种云渲染数据同步处理方法、装置及设备,减少客户端出现图像延时以及卡顿的问题。
5.第一方面,本技术提出一种云渲染数据同步处理方法,包括:响应于获取第一用户的客户端发送的动作指令,第一引擎端根据所述动作指令得到所述第一用户在目标渲染场景内的基本信息,所述基本信息包括位姿、地理坐标、旋转角度,所述第一引擎端与所述第一用户对应;第一引擎端基于第一用户的视角,结合所述第一用户的基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得第一渲染数据,并将所述第一渲染数据发送至所述第一用户的客户端,以便所述第一用户的客户端根据所述第一渲染数据显示图像;第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,以便数据同步服务器将第一用户的基本信息发送至第二引擎端,以便所述第二引擎端基于第二引擎端对应的第二用户的视角,结合所述第一用户的基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得第二渲染数据,并将所述第二渲染数据发送给所述第二用户的客户端,以便所述第二用户的客户端根据所述第二渲染数据显示图像;所述第二引擎端与所述第二用户对应,所述第一用户和所述第二用户均为属于所述目标渲染场景内的用户。
6.可选的,在所述响应于获取第一用户的客户端发送的动作指令,第一引擎端根据目标渲染场景的数据进行数据渲染,得到所述第一用户的第一渲染数据之前,所述方法还包括:所述第一引擎端获取所述第一用户的用户标识;所述第一引擎端根据所述第一用户的用户标识,建立与所述第一用户的对应关系。
7.可选的,所述第一引擎端获取第一用户的用户标识,包括:
所述第一引擎端获取由数据同步服务器分配的所述第一用户的用户标识。
8.可选的,所述第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,包括:第一引擎端将所述第一用户的基本信息封装,得到封装信息;第一引擎端将所述封装信息发送至数据同步服务器。
9.可选的所述第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,以便数据同步服务器将第一用户的基本信息发送至第二引擎端,包括:第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,所述数据同步服务器用于基于配置项对所述第一用户的基本信息进行筛选,并向所述第二引擎端发送筛选后的第一用户的基本信息。
10.可选的,所述响应于获取第一用户的客户端发送的动作指令,包括:响应于利用实时音视频服务webrtc获取第一用户的客户端发送的动作指令。
11.可选的,所述第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,包括:所述第一引擎端通过用户数据报协议udp向所述数据同步服务器发送所述第一用户的基本信息。
12.第二方面,本技术还提出一种云渲染数据同步处理装置,包括:第一获取模块,用于响应于获取第一用户的客户端发送的动作指令,第一引擎端根据所述动作指令得到所述第一用户在目标渲染场景内的基本信息,所述基本信息包括位姿、地理坐标、旋转角度,所述第一引擎端与所述第一用户对应;第一发送模块,用于所述第一引擎端基于第一用户的视角,结合所述第一用户的基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得第一渲染数据,并将所述第一渲染数据发送至所述第一用户的客户端,以便所述第一用户的客户端根据所述第一渲染数据显示图像;第二发送模块,用于所述第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,以便数据同步服务器将第一用户的基本信息发送至第二引擎端,以便所述第二引擎端基于第二引擎端对应的第二用户的视角,结合所述第一用户的基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得第二渲染数据,并将所述第二渲染数据发送给所述第二用户的客户端,以便所述第二用户的客户端根据所述第二渲染数据显示图像;所述第二引擎端与所述第二用户对应,所述第一用户和所述第二用户均为属于所述目标渲染场景内的用户。
13.可选的,包括:第二获取单元,用于所述第一引擎端获取所述第一用户的用户标识;关系建立单元,用于所述第一引擎端根据述第一用户的用户标识,建立与所述第一用户的对应关系。
14.可选的,包括:第二发送模块,还用于第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,所述数据同步服务器用于基于配置项对所述第一用户的基本信息进行筛选,并向所述第二引擎端发送筛选后的第一用户的基本信息。
15.第三方面,本技术还提出一种云渲染数据同步处理设备,包括:处理器和存储器,所述存储器用于存储程序或代码,所述处理器用于调用所述程序或代码实现上述的一种云
渲染数据同步处理方法。
16.本技术实施例提供了一种云渲染数据同步处理方法、装置及设备。响应于获取第一用户的客户端发送的动作指令,第一引擎端根据所述动作指令得到所述第一用户在目标渲染场景内的基本信息;第一引擎端根据第一用户的客户端的动作指令,获得基本信息,了解第一用户在目标渲染场景中的动作变化。第一引擎端基于第一用户视角,结合动作的基本信息,结合目标渲染场景的数据进行渲染,使第一用户在客户端基于第一用户视角,观察第一用户在目标渲染场景中的动作变化。所述第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,以便数据同步服务器将第一用户的基本信息发送至第二引擎端,以便所述第二引擎端基于第二引擎端对应的第二用户的视角,结合所述第一用户的基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得第二渲染数据,并将所述第二渲染数据发送给所述第二用户的客户端,以便所述第二用户的客户端根据所述第二渲染数据显示图像。第二用户的客户端获得第二引擎端基于第二用户视角,结合第一用户的基本信息和目标渲染场景的数据进行渲染后获得的第二渲染数据,方便第二用户的客户端基于第二用户的视角,更新目标渲染场景的变化。通过数据同步服务器,同步其他引擎端的用户基本信息,使同一目标渲染场景中的各个用户基于各自的用户视角,获得对应的渲染数据,并更新用户的客户端的图像。每个引擎端分配处理同一渲染场景内部分用户的动作指令获得渲染图像,并通过引擎端间的数据同步,使每个用户的客户端均能够获得同一渲染场景内所有用户图像的同时,减少每个引擎端处理数据的压力,减少客户端出现图像延时、卡顿的问题。
附图说明
17.为更清楚地说明本实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
18.图1为本技术实施例提供的一种云渲染数据同步处理方法流程图;图2为本技术实施例提供的另一种云渲染数据同步处理方法流程图;图3为本技术实施例提供的一种云渲染数据同步处理装置结构示意图。
具体实施方式
19.当前云渲染例如游戏等,能够为用户提供实时渲染。例如游戏中,每个用户在游戏场景中会出现各种动作形态,例如奔跑、跳跃、攻击、防守等,此类动作形态要展现在用户所在的客户端上需要进行渲染才能展示对应的图像,会出现用户动作形态的游戏场景可称为渲染场景。且在同一个渲染场景中,多用户之间会进行协作或攻击。并且,每个用户需要观察其他用户的动作,才能为下一步动作作出判断。因此,每个用户所在的客户端需要实时展示同一渲染场景中其他用户的图像。
20.当前,随着渲染场景的逐渐复杂化,当对同一渲染场景中多个用户的图像通过一个引擎端进行图像的渲染处理,造成引擎端数据处理压力大,在用户的客户端常常出现图像延时以及卡顿等问题。
21.基于上述原因,本技术通过设置多个引擎端,每个引擎端处理同一渲染场景内部
分用户的动作指令获得渲染图像,并通过引擎端间的数据同步,使每个用户的客户端均能够获得同一渲染场景内所有用户图像的同时,减少每个引擎端处理数据的压力,减少客户端出现图像延时、卡顿的问题。此外,客户端可以设置接受的数据类型的配置项,向该客户端发送渲染数据前,可以根据配置项对全量的渲染数据进行筛选再发送,加快数据传输的速度,减少无关数据对进程的占用,进一步减少客户端出现图像延时、卡顿的问题。
22.显然,所描述的实施例仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
23.图1为本技术实施例提供的一种云渲染数据同步处理方法流程图,参见图1,一种云渲染数据同步处理方法,所述方法包括:s101、响应于获取第一用户的客户端发送的动作指令,第一引擎端根据所述动作指令得到所述第一用户在目标渲染场景内的基本信息,所述基本信息包括位姿、地理坐标、旋转角度,所述第一引擎端与所述第一用户对应。
24.动作指令可以是游戏中的前进、后退、进攻等触控指令,也可以是vr场景中第一用户握持客户端挥动的动作,当然也可以是其他场景中需要实时更新反馈的动作指令。
25.目标渲染场景可以是用户执行动作指令的游戏场景,也可以是其他配合用户指令进行实时图像渲染的场景。
26.在一种可能的实现方式中,响应于获取第一用户的客户端发送的动作指令,可以是响应于利用实时音视频服务webrtc获取第一用户的客户端发送的动作指令。
27.第一引擎端获取第一用户的客户端发送的动作指令,第一引擎端根据所述动作指令得到所述第一用户在目标渲染场景内的基本信息,通过基本信息包括的位姿、地理坐标、旋转角度等体现第一用户在目标渲染场景内的动作变化,为后续基于用户的视角进行渲染做好准备。
28.需要说明的是,第一引擎端是多个引擎端中的一个,每个引擎端内可对应多个用户,例如第一引擎端可设置多个第一用户,每个引擎端接收对应的用户的客户端发送的动作指令。
29.s102、所述第一引擎端基于所述第一用户的视角,结合所述第一用户的基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得第一渲染数据,并将所述第一渲染数据发送至所述第一用户的客户端,以便所述第一用户的客户端根据所述第一渲染数据显示图像。
30.具体的,第一引擎端设置多个第一用户时,获取第一引擎端内的每个第一用户的第一渲染数据时,可以是,第一引擎端根据第一引擎端内的多个第一用户的基本信息和目标渲染场景的数据,基于每个第一用户的视角,形成每个第一用户的第一渲染数据,最后将每个用户的第一渲染数据发送至该第一用户的客户端,以便该客户端根据第一渲染数据显示图像。
31.s103、所述第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,以便数据同步服务器将第一用户的基本信息发送至第二引擎端,以便所述第二引擎端基于第二引擎端对应的第二用户的视角,结合所述第一用户的基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得第二渲染数据,并将所述第二渲染数据发送给所述第二用户的客户端,以便所述第二用户的客户端根据所述第二渲染数据显示图像;所述第二引擎端与所述第二用户对
应,所述第一用户和所述第二用户均为属于所述目标渲染场景内的用户。
32.数据同步服务器为加入目标渲染场景的用户分配引擎端;当用户有多个时,为了减少每个引擎端的压力,可以为弹性的增加引擎端的个数,当目标渲染场景中的用户减少,可以弹性的减少引擎端的个数,每个引擎端可以设置至少分配一个用户,本技术中,第一引擎端可以对应多个第一用户,第二引擎端可以对应多个第二用户,第二引擎端也可以设置有多个。
33.第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,可以是,第一引擎端将所述第一用户的基本信息封装,得到封装信息;第一引擎端将所述封装信息发送至数据同步服务器。
34.将基本信息发送至数据同步服务器,然后通过数据同步服务器再同步给第二引擎端,通过基本信息而非渲染后的数据通过数据同步服务器在引擎端间同步,数据传输效率高。第二引擎端根据接收到的基本信息,结合第二引擎端对应的每个第二用户的视角及目标渲染场景的数据进行图像渲染,确定基于每个第二用户视角的第二渲染数据,每个第二用户的客户端基于第二渲染数据显示图像。引擎端会基于引擎端对应的用户的视角进行图像的渲染,每个引擎端的数据处理量大,因此,根据上述步骤s101-s103可知,本技术设置多个引擎端,每个引擎端将接收到的用户动作指令解析为基本信息,并通过数据同步服务器将基本信息发送到其他引擎端。各个引擎端分别基于对应的用户视角进行数据渲染。通过设置多个引擎端,并通过数据同步服务器同步,减少每个引擎端处理数据的压力,减少客户端出现延时卡顿的问题。
35.在本技术实施例中,在上述图1所述的步骤s101之前,还存在的一种可能的实现方式,建立第一用户与第一引擎端的对应关系,下面具体进行介绍。
36.a1、所述第一引擎端获取所述第一用户的用户标识。
37.在一种可能的实现的方式中,第一引擎端可以获取由数据同步服务器发送的所述第一用户的用户标识。
38.具体的,第一用户所在的客户端向数据同步服务器发送加入目标渲染场景的请求;数据同步服务器为第一用户注册用户标识;数据同步服务器根据加入目标渲染场景中的用户总数量,灵活配置对应数量的引擎端(每个引擎端配置的用户数量不超过预先设定的用户数量),数据同步服务器为第一用户所在的客户端分配第一引擎端,数据同步服务器保存分配的引擎端的引擎端标识,及各个引擎端对应的用户标识,数据同步服务器与第一引擎端采用全双工通讯协议建立连接,向第一引擎端发送第一用户的用户标识,第一引擎端获取第一用户的用户标识。
39.在另一种可能的实现方式中,第一引擎端可以从第一用户的用户端获取第一用户的用户标识。
40.具体的,第一用户所在的客户端向数据同步服务器发送加入目标渲染场景的请求后,数据同步服务器为第一用户注册用户标识;数据同步服务器根据加入目标渲染场景中的用户总数量,灵活配置对应数量的引擎端(每个引擎端配置的用户数量不超过预先设定的用户数量),数据同步服务器为注册的第一用户分配第一引擎端,数据同步服务器保存分配的引擎端的引擎端标识,及各个引擎端对应的用户标识,数据同步服务器与第一用户的客户端采用全双工通讯协议建立连接,数据同步服务器将第一用户的用户标识与分配的第
一引擎端的引擎端标识发送至第一用户的客户端;第一引擎端与所述第一用户的客户端采用全双工通讯协议建立连接,第一用户的客户端向第一引擎端发送第一用户的用户标识,第一引擎端获取第一用户的用户标识。
41.a2、所述第一引擎端根据所述第一用户的用户标识,建立与所述第一用户的对应关系。
42.第一引擎端可以设置引擎端标识,可以将第一引擎端的引擎端标识与第一用户的用户端标识建立对应关系,并将对应关系存储于数据同步服务器中。
43.通过步骤a1-a2的内容可知,第一引擎端与第一用户之间的对应关系,方便第一引擎端与第一用户的客户端建立连接,并获取第一用户的客户端发送的动作指令,同时,第一引擎端获得第一渲染数据后,也能根据对应关系传输给第一用户对应的客户端,根据对应关系保证数据准确传输到对应的位置。
44.在本技术实施例中,在上述图1所述的步骤s103中,第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,以便数据同步服务器将第一用户的基本信息发送至第二引擎端,还存在其他的可能的实现方式,下面具体进行介绍。
45.第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,所述数据同步服务器用于基于配置项对所述第一用户的基本信息进行筛选,并向所述第二引擎端发送筛选后的第一用户的基本信息。
46.配置项为在第二用户的客户端与数据同步服务平台之间采用全双工通讯协议建立连接后,第二用户的客户端根据需要的数据类型在数据服务平台上设置的。例如,游戏中,基本信息中包括第一用户在目标渲染场景中有前进方式数据、前进距离数据等,当第二用户的客户端例如仅需要前进距离数据,则在数据服务平台上设置配置向为距离配置项,数据服务平台筛选第一用户的基本信息中的配置项选择前进距离数据通过第二引擎端发送第二用户的客户端。
47.通过上述的内容可知,第二用户的客户端接收第一用户的基本信息时,只需选择需要配置的数据进行传输,无需传输全量的基本信息,加快数据传输的速度,减少无关数据对进程的占用,使第二用户的客户端及时根据筛选后的第一用户的基本信息进行数据渲染。
48.在本技术实施例中,基于上述的一种云渲染数据同步处理方法,本技术还基于具体的应用场景,提出另一种云渲染数据同步处理方法,下面具体进行介绍。
49.图2为本技术实施例提供的另一种云渲染数据同步处理方法流程图,对应同一目标渲染场景设定有第一引擎端为引擎1,第二引擎端为引擎端2和引擎端3,引擎1包括两个第一用户分别为用户a和用户b,引擎端2包括两个第二用户分别为用户c和用户d,引擎端3包括用户e和用户f。
50.需要说明的是,在上述同一目标渲染场景中,由数据同步服务器为加入该目标渲染场景的用户分配引擎端,引擎端的数量根据用户加入和退出的数量弹性调整。例如,当有新的用户h申请加入该目标渲染场景中,数据同步服务器可以为该用户h增加分配引擎端4。此外,本实施例中,设定每个引擎端对应配置两个用户,当然也可以根据引擎端的数据处理能力调整用户的数量。
51.每个用户向数据同步服务器发送加入目标渲染场景的请求时,同步服务器会为该
用户注册用户标识,例如用户f,并为该用户f分配引擎端,例如引擎端3,数据同步服务器存储目标渲染场景对应的引擎1、引擎2、引擎3,也会存储引擎端与用户的对应关系,例如存储引擎端3分别与用户e和用户f的对应关系。
52.参见图2,另一种云渲染数据同步处理方法,包括:s201、响应于获取用户a的客户端发送的动作指令一,引擎1根据动作指令一得到用户a在目标渲染场景内的第一基本信息;响应于获取用户b的客户端发送的动作指令二,引擎1根据动作指令二得到用户b在目标渲染场景内的第二基本信息。
53.基本信息包括位姿、地理坐标、旋转角度等。
54.s202、引擎1基于用户a的视角,结合用户a的基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得渲染数据一,并将渲染数据一发送至用户a的客户端,以便用户a根据渲染数据一显示图像;引擎1基于用户b的视角,结合用户a的基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得渲染数据二,并将渲染数据二发送至用户b的客户端,以便用户b根据渲染数据二显示图像。
55.s203、引擎端1将用户a的第一基本信息及用户b的第二基本数据封装,得到封装数据,封装数据中的用户a的第一基本信息还对应标注有用户a,用户b的第二基本数据还对应标注有用户b,封装数据标注有引擎端1。
56.s204、引擎端1向数据同步服务器发送封装数据,数据同步服务器将封装数据分发给引擎端2和引擎端3。封装数据还可以通过配置想进行结合引擎端2或引擎端3的用户需要设置的配置向进行筛选。
57.s205、引擎端2基于用户c和用户d的视角,结合封装数据及目标渲染场景的数据进行渲染分别获得对应用户c视角的渲染数据三和对应用户d视角的渲染数据四,并将所述渲染数据三发送给用户c的客户端,以便所述用户c的客户端根据渲染数据三显示图像,同理用户d的客户端根据渲染数据四显示图像。
58.引擎端3基于用户e和用户f的视角,结合封装数据及目标渲染场景的数据进行渲染分别获得对应用户e视角的渲染数据五和对应用户f视角的渲染数据六,并将所述渲染数据五发送给用户e的客户端,以便所述用户e的客户端根据所述渲染数据五显示图像,同理用户d的客户端根据渲染数据六显示图像。
59.根据上述步骤s201-s204可知,通过设置多个引擎端,每个引擎端处理同一渲染场景内部分用户的动作指令获得基本信息,并通过引擎端间的数据同步,使每个用户的客户端均能够对应的引擎端的数据渲染,获得同一渲染场景内所有用户图像的同时,减少每个引擎端处理数据的压力,减少客户端出现图像延时、卡顿的问题。
60.根据上述实施例所述的一种云渲染数据同步处理方法,本技术还对应提出一种云渲染数据同步处理装置,具体实现方式如下。
61.图3为本技术提出的一种云渲染数据同步处理装置结构示意图,参见图3,云渲染数据的处理装置,包括,第一获取模块301,用于响应于获取第一用户的客户端发送的动作指令,第一引擎端根据所述动作指令得到所述第一用户在目标渲染场景内的基本信息,所述基本信息包括位姿、地理坐标、旋转角度,所述第一引擎端与所述第一用户对应;第一发送模块302,用于所述第一引擎端基于所述第一用户的视角,结合所述第一
用户的基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得第一渲染数据,并将所述第一渲染数据发送至所述第一用户的客户端,以便所述第一用户的客户端根据所述第一渲染数据显示图像;第二发送模块303,用于所述第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,以便数据同步服务器将第一用户的基本信息发送至第二引擎端,以便所述第二引擎端基于第二引擎端对应的第二用户的视角,结合所述第一用户的基本信息及目标渲染场景的数据进行渲染获得第二渲染数据,并将所述第二渲染数据发送给所述第二用户的客户端,以便所述第二用户的客户端根据所述第二渲染数据显示图像;所述第二引擎端与所述第二用户对应,所述第一用户和所述第二用户均为属于所述目标渲染场景内的用户。
62.根据上述的一种云渲染数据同步处理装置可知,通过设置多个引擎端,并通过多个引擎间借助数据同步服务器进行数据同步,减少一个引擎端处理过多用户数据带来的数据处理压力,减少客户端出现图像延时、卡顿的问题。
63.在一种可能的实现方式中,一种云渲染数据同步处理装置,还包括:第二获取单元,用于所述第一引擎端获取所述第一用户的用户标识;关系建立单元,用于所述第一引擎端根据所述第一用户的用户标识,建立与所述第一用户的对应关系。
64.所述第一引擎端获取由数据同步服务器分配的所述第一用户的用户标识。
65.在另一种可能的实现方式中,第二发送模块303,还用于第一引擎端将所述第一用户的基本信息发送至数据同步服务器,所述数据同步服务器用于基于配置项对所述第一用户的基本信息进行筛选,并向所述第二引擎端发送筛选后的第一用户的基本信息。
66.所述第一引擎端通过用户数据报协议udp向所述数据同步服务器发送第一用户的基本信息。
67.在又一种可能的实现方式中,第一获取模块301,还用于响应于利用实时音视频服务webrtc获取第一用户的客户端发送的动作指令。
68.一种云渲染数据同步处理的处理设备,包括:处理器和存储器,所述存储器用于存储程序或代码,所述处理器用于调用所述程序或代码实现上述实施例所述的一种云渲染数据同步处理方法。
69.本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
70.以上所述仅是本技术示例性的实施方式,并非用于限定本技术的保护范围。
再多了解一些

本文用于创业者技术爱好者查询,仅供学习研究,如用于商业用途,请联系技术所有人。

发表评论 共有条评论
用户名: 密码:
验证码: 匿名发表

相关文献