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游戏控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质与流程

2023-01-14 14:34:53 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质。


背景技术:

2.传统的三消游戏,可以通过将三个或者三个以上的相同元素连接在一起,以实现该相同元素的消除。随着游戏产业的不断发展,在传统三消游戏的基础上逐渐衍生出了诸如“三消 角色扮演游戏(role-playing game,简称rpg)”、“三消 策略类游戏(simulation game,简称slg)”、“三消 战斗类游戏”等“三消 ”游戏。
3.在相关技术的三消 战斗类游戏中,可以通过在类似于棋盘的排布阵列中进行消除操作,然后可以将消除的元素作为攻击对战方的虚拟对战对象。也可以基于消除的元素为对应的虚拟对战对象增加能量值,当能量值高于预设阈值时,可以控制该虚拟对战对象进行游戏战斗。但是,排布阵列中的消除元素都是预先设置好的,这样,基于消除的元素所得到的虚拟对战对象是固定的,其不一定适用于攻击当前的对战方阵容,导致玩家的游戏体验不佳。并且,由于相关技术中存在诸如游戏时长较长、操作繁琐、虚拟对战对象较多导致缓存较多等情况,继而造成了执行设备的处理资源占用较多的问题。


技术实现要素:

4.本技术实施例的目的在于提供一种游戏控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质,用以增加与玩家之间的互动,提高游戏体验。并且,可以减少占用的处理资源。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏控制方法,该方法包括:响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容;根据所述第一虚拟对战阵容,确定用于创建排布阵列的虚拟对战对象;根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容;基于所述第一虚拟对战阵容和所述第二虚拟对战阵容,进行游戏对战。这样,可以增加与玩家之间的互动,提高游戏体验,并减少了占用的处理资源。
6.可选地,在所述响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容之前,所述方法还包括:展示对战方所对应的敌对虚拟对战阵容;以及所述响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容,包括:响应于检测到基于所述敌对虚拟对战阵容而进行的阵容选择操作,确定所述第一虚拟对战阵容。这样,可以便于提高玩家的对战胜率,激励玩家继续游戏。并且,由于玩家可以根据敌对虚拟对战阵容快速确定出第一虚拟对战阵容,在一定程度上可以加快游戏进程,减少处理资源的占用。
7.可选地,所述展示对战方所对应的敌对虚拟对战阵容,包括:展示所述敌对虚拟对战阵容所包含的至少一个敌对虚拟对战对象以及所述至少一个敌对虚拟对战对象所对应的属性信息。这样,可以通过展示其所包括的多个敌对虚拟对战对象以及各个敌对虚拟对战对象所对应的属性信息,使玩家可以根据敌对虚拟对战对象的数量以及属性信息进行排
兵布阵。
8.可选地,在所述响应于检测到基于所述敌对虚拟对战阵容而进行的阵容选择操作,确定所述第一虚拟对战阵容之前,所述游戏控制方法还包括:响应于检测到基于任一所述敌对虚拟对战对象所执行的第一筛选操作,根据该敌对虚拟对战对象所对应的属性信息,在虚拟对战对象池中筛选与该敌对虚拟对战对象相克的虚拟对战对象,得到筛选结果;或者响应于检测到对基于任一敌对虚拟对战对象的属性信息所执行的第二筛选操作,得到筛选结果;其中,所述第二筛选操作用于指示筛选出与该属性信息所对应的敌对虚拟对战对象相克的虚拟对战对象;这样,可以通过敌对虚拟对战对象的属性信息快速筛选出与之相克的虚拟对战对象,在一定程度上加快了游戏进程,减少了资源占用。
9.可选地,所述响应于检测到基于所述敌对虚拟对战阵容而进行的阵容选择操作,确定所述第一虚拟对战阵容,包括:将在任一所述筛选结果中对任一虚拟对战对象执行的确定操作确定为所述阵容选择操作。这样,可以将任一虚拟对战对象添加到第一虚拟对战阵容中。
10.可选地,所述第一虚拟对战阵容包括多个第一虚拟对战对象,以及所述根据所述第一虚拟对战阵容,确定用于创建排布阵列的虚拟对战对象,包括:若检测到对任一所述第一虚拟对战对象执行的对象选择操作,将该第一虚拟对战对象确定为所述用于创建排布阵列的虚拟对战对象;若未检测到对任一所述第一虚拟对战对象执行的对象选择操作,确定各个所述第一虚拟对战对象被确定加入所述第一虚拟对战阵容时的确定顺序;以及根据所述确定顺序,确定所述用于创建排布阵列的虚拟对战对象。这样,可以使玩家自主确定是否参与消除对象的确定过程,提升了游戏体验。
11.可选地,所述根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容,包括:根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定对任一虚拟对战对象执行所述对象移动操作之后,所述排布阵列上的虚拟对战对象是否满足预设条件;其中,所述预设条件包括预设个数的、相同类型的虚拟对战对象在所述排布阵列中连续排列;在检测到所述排布阵列上的虚拟对战对象满足预设条件时,消除满足所述预设条件的虚拟对战对象,并在所述对象移动操作所指示移动的虚拟对战对象的位置添加目标虚拟对战对象;在检测到所述对象移动操作的执行次数超过次数阈值或者执行时间超过时间阈值时,根据所述对象移动操作所指示移动的虚拟对战对象,确定所述第二虚拟对战阵容。这样,可以通过有限的执行次数或者执行时间,使游戏时间在可控范围内,继而使得占用的处理资源在可控范围内,在一定程度上利于对处理资源的规划。
12.可选地,在所述在检测到所述排布阵列上的虚拟对战对象满足预设条件时,消除满足所述预设条件的虚拟对战对象之后,所述根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容,还包括:确定所述虚拟对战对象的消除数量;根据所述消除数量,按照预设规则增加第二虚拟对战对象,以得到所述第二虚拟对战阵容。这样,第二虚拟对战对象的数量可以随着消除数量的增加而不断增加,继而玩家可以根据该预设规则尽可能增加能够消除的虚拟对战对象,达到激励玩家的作用。
13.可选地,所述在检测到所述排布阵列上的虚拟对战对象满足预设条件时,消除满足所述预设条件的虚拟对战对象,并在所述对象移动操作所指示移动的虚拟对战对象的位置添加目标虚拟对战对象,包括:若检测到由于所述对象移动操作直接导致消除满足所述
预设条件的虚拟对战对象,则在所述对象移动操作所移动的、位于消除区域的虚拟对战对象的位置或者在所述对象移动操作所移动的虚拟对战对象的初始位置添加所述目标虚拟对战对象;若检测到由于所述对象移动操作间接导致消除满足所述预设条件的虚拟对战对象,则在消除后的虚拟对战对象所占据的阵列几何中心位置添加所述目标虚拟对战对象。这样,可以在不影响当前排布阵列的排布方式的基础上,排布战斗力较强的目标虚拟对战对象,达到执行一次对象移动操作可以得到一个或多个目标虚拟对战对象的目的,提高了玩家的游戏体验。并且,由于执行一次对象移动操作可以得到多个目标虚拟对战对象,更加适用于对象移动操作的执行次数存在限制的场景中,在一定程度上降低了处理资源的占用。
14.可选地,在所述根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容之后,所述游戏控制方法还包括:针对所述第二虚拟对战阵容所包含的每一个第二虚拟对战对象,基于预设配置信息确定该第二虚拟对战对象所对应的对象属性信息;所述对象属性信息包括作战距离和/或作战技能;以及根据所述对象属性信息,确定该第二虚拟对战对象的对战位置。这样,可以将第二虚拟对战对象放置于较佳位置,提升游戏胜率,达到激励玩家的作用。
15.第二方面,本技术实施例提供了一种游戏控制装置,该装置包括:第一确定模块,用于响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容;第二确定模块,用于根据所述第一虚拟对战阵容,确定用于创建排布阵列的虚拟对战对象;第三确定模块,用于根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容;对战模块,用于基于所述第一虚拟对战阵容和所述第二虚拟对战阵容,进行游戏对战。这样,可以增加与玩家之间的互动,提高游戏体验,并减少了占用的处理资源。
16.第三方面,本技术实施例提供一种电子设备,包括处理器以及存储器,所述存储器存储有计算机可读取指令,当所述计算机可读取指令由所述处理器执行时,运行如上述第一方面提供的所述方法中的步骤。
17.第四方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时运行如上述第一方面提供的所述方法中的步骤。
18.本技术的其他特征和优点将在随后的说明书阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本技术实施例了解。本技术的目的和其他优点可通过在所写的说明书、权利要求书、以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
附图说明
19.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对本技术实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
20.图1为本技术实施例提供的一种游戏控制方法的流程图;
21.图2为本技术实施例涉及的一种排布阵列的示意图;
22.图3为本技术实施例提供的一种游戏控制装置的结构框图;
23.图4为本技术实施例提供的一种用于执行游戏控制方法的电子设备的结构示意
图。
具体实施方式
24.下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
25.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。同时,在本技术的描述中,术语“第一”、“第二”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
26.应当说明的是,在不冲突的情况下,本技术中的实施例或者实施例中的技术特征可以进行结合。
27.相关技术中,存在玩家的游戏体验不佳以及处理资源占用较多的问题;为了解决该问题,本技术提供一种游戏控制方法、装置、电子设备和计算机可读存储介质;进一步地,通过玩家自主选择用于消除的虚拟对战对象,进而可以基于虚拟对战对象确定出虚拟对战阵容。从而使玩家可以根据对战方阵容进行排兵布阵,增加了与玩家之间的互动,提高了游戏体验。并且,由于缩短了游戏时长、减少了对虚拟对战阵容的选择操作以及虚拟对战对象的相关信息的缓存,达到了减少处理资源占用的目的。
28.在一些应用场景中,上述游戏控制方法可以应用于诸如手机、平板电脑等移动终端或者电脑终端。具体的,移动终端或者电脑终端可以通过接收玩家执行的选择操作,确定出用于消除的虚拟对战对象以及虚拟对战阵容,然后根据该虚拟对战阵容进行游戏对战。在另一些应用场景中,上述游戏控制方法也可以应用于为移动终端或者电脑终端提供服务的服务端。具体的,移动终端或者电脑终端可以基于玩家执行的选择操作生成选择请求,以请求服务端根据选择请求确定出用于消除的虚拟对战对象以及虚拟对战阵容,并可以根据移动终端或者电脑终端发送的对战请求,基于虚拟对战阵容进行游戏对战。示例性地,本技术以应用于移动终端行文。
29.以上相关技术中的方案所存在的缺陷,均是发明人在经过实践并仔细研究后得出的结果,因此,上述问题的发现过程以及下文中本发明实施例针对上述问题所提出的解决方案,都应该是发明人在本发明过程中对本发明做出的贡献。
30.请参考图1,其示出了本技术实施例提供的一种游戏控制方法的流程图。如图1所示,该游戏控制方法包括以下步骤101至步骤104。
31.步骤101,响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容;
32.在一些应用场景中,移动终端可以接收阵容选择操作。上述阵容选择操作例如可以包括对虚拟对象所对应的图标进行点击或者长按等操作。当移动终端接收到玩家对某一虚拟对象所对应的图标进行的点击或者长按等操作之后,可以视为玩家对该虚拟对象执行了阵容选择操作,此时可以逐次增加作为虚拟对战对象的虚拟对象。另外的,当移动终端接
收到玩家连续对多个虚拟对象所对应的图标进行的点击或者长按等操作之后,可以视为玩家对这些虚拟对象执行了阵容选择操作,此时可以同时增加多个作为虚拟对战对象的虚拟对象。
33.在这些应用场景中,移动终端在接收到阵容选择操作之后,可以根据阵容选择操作确定出第一虚拟对战阵容。也即,若玩家针对虚拟对象a、虚拟对象b、虚拟对象c、虚拟对象d以及虚拟对象e执行了阵容选择操作之后,可以将虚拟对象a、虚拟对象b、虚拟对象c、虚拟对象d以及虚拟对象e确定为第一虚拟对战阵容。
34.步骤102,根据所述第一虚拟对战阵容,确定用于创建排布阵列的虚拟对战对象;
35.移动终端在确定了第一虚拟对战阵容之后,可以基于第一虚拟对战阵容中的各个虚拟对战对象确定出用于创建排布阵列的虚拟对战对象。这里,上述排布阵列可以视为三消游戏中用于消除对象的矩阵。例如,在图2所示的矩阵中,可以将其上排布的多个虚拟对象(例如虚拟对象201、虚拟对象202等)视为用于创建排布阵列的虚拟对战对象。也即,当虚拟对战对象确定之后,可以创建如图2所示的排布阵列。应当说明的是,该排布阵列仅是用简单的不同形状图案对不同的虚拟对象进行表征,在实际应用场景中,本领域技术人员可以根据实际所需变换形状图案,以使虚拟对象更加生动形象。
36.在一些应用场景中,例如可以在第一虚拟对战阵容中随机选择预设个数的虚拟对战对象作为创建排布阵列的虚拟对战对象。例如,第一虚拟对战阵容中存在5个虚拟对战对象,则可以随机选择3个或者4个作为用于创建排布阵列的虚拟对战对象。
37.步骤103,根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容;
38.移动终端创建了排布阵列之后,可以接收玩家在排布阵列上执行的对象移动操作。继而,移动终端可以根据对象移动操作,确定出第二虚拟对战阵容。这里,例如可以将玩家对某一虚拟对战对象的图标的拖动操作视为上述对象移动操作。
39.在一些应用场景中,若检测到玩家对某一虚拟对战对象执行了对象移动操作,若该虚拟对战对象可以在排布阵列中进行消除,则可以将该虚拟对战对象添加到第二虚拟对战阵容中。
40.步骤104,基于所述第一虚拟对战阵容和所述第二虚拟对战阵容,进行游戏对战。
41.移动终端确定了第一虚拟对战阵容和第二虚拟对战阵容之后,可以进行游戏对战。在一些应用场景中,移动终端可以基于玩家的对战指令开始游戏对战。例如,移动终端在检测到第一虚拟对战阵容和第二虚拟对战阵容均已确定之后,可以展示诸如“开始对战”、“进行pk吧”等实质上提醒玩家进行游戏对战的提示按键,继而玩家可以点击该提示按键,以指示移动终端开始游戏对战。在另一些应用场景中,移动终端在检测到第一虚拟对战阵容和第二虚拟对战阵容均已确定之后,也可以直接进行游戏对战。
42.在本实施例中,通过上述步骤101至步骤104,可以使玩家在三消战斗类游戏中,自主确定出用于三消的消除对象(也即用于创建排布阵列的虚拟对战对象)以及虚拟对战阵容,增加了与玩家之间的互动,提高了游戏体验。
43.另外,相关技术中在针对两个虚拟对战阵容进行选择时,通常会分别执行选择操作(例如,执行选择操作a确定出第一虚拟对战阵容,再执行选择操作b确定出第二虚拟对战阵容),这样需要执行多次步骤相似的操作,较为繁琐,并且会导致移动终端需要涉及与多次操作相关的诸如信息展示、步骤指引等处理过程,则会较多地缓存相关处理信息(例如图
标信息、操作步骤说明信息等),继而过多占用了移动终端的处理资源;再者,由于需要分别进行选择操作,所以花费在选择虚拟对战阵容的时间较多,继而导致游戏时长较长,在一定程度上也占用了移动终端的处理资源;
44.在本实施例中,由于第二虚拟对战阵容是基于第一虚拟对战阵容确定的,因此,移动终端仅需要在大量的虚拟对战对象中选择出第一虚拟对战阵容之后,再在第一虚拟对战阵容所包括的少量虚拟对战对象中选择出第二虚拟对战阵容即可。这样,在简化了操作步骤的基础上节约了操作时间,继而缩短了游戏时长,并且缓存的相关处理信息较少,达到了减少占用的处理资源的目的。
45.在一些可选的实现方式中,在步骤101之前,所述游戏控制方法还包括步骤100:展示对战方所对应的敌对虚拟对战阵容;
46.在接收玩家执行的阵容选择操作之前,移动终端可以先获取与玩家对战的敌对虚拟对战阵容,以便于玩家能够根据敌对虚拟对战阵容进行排兵布阵。
47.在一些应用场景中,敌对虚拟对战阵容例如可以是根据玩家的游戏等级预先设置的。也即,移动终端可以预先设置多个游戏等级,各个游戏等级可以对应于一个或多个敌对虚拟对战阵容。这样,便可以根据玩家的游戏等级获取与之对应的敌对虚拟对战阵容。在另一些应用场景中,敌对虚拟对战阵容例如也可以是玩家自主选择的。也即,移动终端可以根据玩家的选择指令确定出玩家所选择的多个敌对虚拟对战对象,并可以将这多个敌对虚拟对战对象确定为敌对虚拟对战阵容。
48.在一些可选的实现方式中,上述步骤100可以包括:展示所述敌对虚拟对战阵容所包含的至少一个敌对虚拟对战对象以及所述至少一个敌对虚拟对战对象所对应的属性信息。
49.也就是说,移动终端在获取到敌对虚拟对战阵容之后,可以通过展示其所包括的至少一个敌对虚拟对战对象以及敌对虚拟对战对象所对应的属性信息,使玩家可以根据敌对虚拟对战对象的数量以及属性信息进行排兵布阵。例如,移动终端可以获取敌对虚拟对战阵容中所包括的敌对虚拟对战对象a、敌对虚拟对战对象b、敌对虚拟对战对象c,并可以进一步获取各个敌对虚拟对战对象所分别对应的诸如擅长技能、消灭其所需的能量值等属性信息。或者,移动终端可以获取敌对虚拟对战阵容中仅包括的敌对虚拟对战对象a,并可以进一步获取敌对虚拟对战对象a所对应的诸如擅长技能、消灭其所需的能量值等属性信息。
50.这样,上述步骤101可以包括子步骤1011:响应于检测到基于所述敌对虚拟对战阵容而进行的阵容选择操作,确定所述第一虚拟对战阵容。
51.在一些应用场景中,移动终端在展示出敌对虚拟对战阵容之后,可以提醒玩家基于该敌对虚拟对战阵容选择合适的阵容。继而,移动终端可以根据玩家执行的阵容选择操作,确定出第一虚拟对战阵容,以便于提高玩家的对战胜率,激励玩家继续游戏。并且,由于玩家可以根据敌对虚拟对战阵容快速确定出第一虚拟对战阵容,在一定程度上可以加快游戏进程,减少处理资源的占用。
52.在一些可选的实现方式中,在子步骤1011之前,所述游戏控制方法还可以包括子步骤1010a:响应于检测到基于任一所述敌对虚拟对战对象所执行的第一筛选操作,根据该敌对虚拟对战对象所对应的属性信息,在虚拟对战对象池中筛选与该敌对虚拟对战对象相
克的虚拟对战对象,得到筛选结果;
53.在一些应用场景中,玩家可以通过第一筛选操作筛选出与敌对虚拟对战对象相克的虚拟对战对象,以提高对战胜率。具体的,移动终端可以接收玩家针对任一敌对虚拟对战对象执行的第一筛选操作,确定出待筛选的敌对虚拟对战对象。并可以进一步确定出该待筛选的敌对虚拟对战对象的属性信息,继而可以根据该属性信息在虚拟对战对象池中筛选出与之相克的虚拟对战对象。这里,上述第一筛选操作例如可以包括对欲筛选的敌对虚拟对象的点击或者长按操作。上述虚拟对战对象池例如可以为包括该游戏中所需的多个或者全部虚拟对象的资源池。
54.在另一些可选的实现方式中,在子步骤1011之前,所述游戏控制方法可以包括子步骤1010b:响应于检测到对基于任一敌对虚拟对战对象的属性信息所执行的第二筛选操作,得到筛选结果;其中,所述第二筛选操作用于指示筛选出与该属性信息所对应的敌对虚拟对战对象相克的虚拟对战对象。
55.在一些应用场景中,玩家基于展示的敌对虚拟对战对象所对应的属性信息,可以对任一属性信息进行第二筛选操作,快速筛选出敌对虚拟对战对象相克的虚拟对战对象。例如,玩家可以对信息内容为“火”的属性信息执行诸如点击或者长按操作等第二筛选操作,以指示移动终端筛选出与该属“火”的敌对虚拟对战对象相克的虚拟对战对象。此时,筛选出的虚拟对战对象所对应的属性信息可以为“水”。
56.这样,上述子步骤1011可以包括:将在任一所述筛选结果中对任一虚拟对战对象执行的确定操作确定为所述阵容选择操作。
57.移动终端筛选出与敌对虚拟对战对象相克的虚拟对战对象之后,可以将这些虚拟对战对象视为筛选结果。在一些应用场景中,移动终端可以向玩家展示该筛选结果,继而玩家可以对筛选结果中的任一虚拟对战对象执行确定操作,以将该虚拟对战对象添加到第一虚拟对战阵容中。这里,上述确定操作例如可以包括对筛选结果中的任一虚拟对战对象的图标的点击或者长按操作。
58.在本实现方式中,可以通过敌对虚拟对战对象的属性信息快速筛选出与之相克的虚拟对战对象,在一定程度上加快了游戏进程,减少了资源占用。
59.在一些可选的实现方式中,所述第一虚拟对战阵容包括多个第一虚拟对战对象,以及上述步骤102可以包括以下子步骤:
60.子步骤1021,若检测到对任一所述第一虚拟对战对象执行的对象选择操作,将该第一虚拟对战对象确定为所述用于创建排布阵列的虚拟对战对象;
61.在一些应用场景中,移动终端可以检测玩家是否有对用于创建排布阵列的虚拟对战对象进行选择的需求。此时,移动终端若检测到对任一第一虚拟对战对象所执行的对象选择操作,可以视为玩家有对用于创建排布阵列的虚拟对战对象进行选择的需求。继而,移动终端可以将该第一虚拟对战对象确定为用于创建排布阵列的虚拟对战对象。
62.子步骤1022,若未检测到对任一所述第一虚拟对战对象执行的对象选择操作,确定各个所述第一虚拟对战对象被确定加入所述第一虚拟对战阵容时的确定顺序;以及根据所述确定顺序,确定所述用于创建排布阵列的虚拟对战对象。
63.移动终端若未检测到对象选择操作,可以视为玩家没有对用于创建排布阵列的虚拟对战对象进行选择的需求。继而,移动终端可以基于预先设置的选择规则确定出用于创
建排布阵列的虚拟对战对象。该预先设置的选择规则也即:先确定出第一虚拟对战对象被确定加入第一虚拟对战阵容的确定顺序,然后根据该确定顺序进行确定。例如,可以将玩家选择的前3个第一虚拟对战对象确定为用于创建排布阵列的虚拟对战对象。
64.在本实现方式中,可以基于玩家的自主选择确定出用于创建排布阵列的虚拟对战对象,也可以基于第一虚拟对战对象的确定顺序确定出用于创建排布阵列的虚拟对战对象。这样,可以使玩家自主确定是否参与该确定过程,提升了游戏体验。
65.在一些应用场景中,移动终端确定出用于创建排布阵列的虚拟对战对象之后,可以创建排布阵列。应当说明的是,将多个虚拟对战对象排布于矩阵中,形成排布阵列,以使得该排布阵列能够用于三消游戏(也即,能够实现消除操作)的过程为现有技术,此处不赘述。进一步地,在排布该排布阵列的多个虚拟对战对象时,还可以进一步基于诸如玩家的游戏等级、当前的敌对虚拟对象阵容等设置消除的难度,以提高玩家的游戏体验。
66.在一些可选的实现方式中,上述步骤103可以包括以下子步骤:
67.子步骤1031,根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定对任一虚拟对战对象执行所述对象移动操作之后,所述排布阵列上的虚拟对战对象是否满足预设条件;其中,所述预设条件包括预设个数的、相同类型的虚拟对战对象在所述排布阵列中连续排列;
68.移动终端将排布阵列创建完成之后,可以接收玩家对排布阵列上的任一虚拟对战对象所执行的对象移动操作。并可以进一步确认该对象移动操作是否会导致虚拟对战对象满足预设条件。这里,预设条件例如可以包括预设个数(例如3个、5个等)的、相同类型(例如具有相同的作战技能;或者例如,可以将图2中颜色相同、形状相同的虚拟对象视为相同类型的虚拟对象)的虚拟对战对象在排布阵列中呈现诸如在行、列、对角线上的连续排列情况。
69.子步骤1032,在检测到所述排布阵列上的虚拟对战对象满足预设条件时,消除满足所述预设条件的虚拟对战对象,并在所述对象移动操作所指示移动的虚拟对战对象的位置添加目标虚拟对战对象;
70.移动终端若检测到排布阵列上的虚拟对战对象满足预设条件,可以消除满足预设条件的虚拟对战对象。也即,若检测到预设个数的、相同类型的虚拟对战对象在排布阵列中呈现诸如在行、列、对角线上的连续排列时,可以消除这些虚拟对战对象。应当说明的是,当多个虚拟对战对象消除之后,移动终端可以进一步补充已确定的用于创建排布阵列的虚拟对战对象。
71.在一些应用场景中,移动终端还可以在对象移动操作所指示移动的虚拟对战对象的位置添加目标虚拟对战对象。也即,在消除了多个虚拟对战对象之后,可以在排布阵列中添加一个目标虚拟对战对象。该目标虚拟对战对象例如可以是与消除的虚拟对战对象具有相同的作战技能,但战斗力较强的虚拟对象。
72.在一些可选的实现方式中,目标虚拟对战对象的添加位置可以根据对象移动操作所导致的以下不同情况进行确定:
73.情况1,若检测到由于所述对象移动操作直接导致消除满足所述预设条件的虚拟对战对象,则在所述对象移动操作所移动的、位于消除区域的虚拟对战对象的位置或者在所述对象移动操作所移动的虚拟对战对象的初始位置添加所述目标虚拟对战对象;
74.在一些应用场景中,移动终端如果检测到由于对象移动操作直接导致消除了虚拟
对战对象,可以将目标虚拟对战对象添加在对象移动操作所移动的、位于消除区域的虚拟对战对象的位置。例如,在图2中,移动终端若检测到将虚拟对战对象201移动到了虚拟对战对象202的位置处的对象移动操作,可以确定该对象移动操作直接导致了3个虚拟对战对象201被消除。则可以在虚拟对战对象201被移动之后所处的消除区域处(也即当前图2所示的虚拟对战对象202所在的位置)添加目标虚拟对战对象。
75.在另一些应用场景中,移动终端如果检测到由于所述对象移动操作直接导致消除了虚拟对战对象,可以将目标虚拟对战对象添加在对象移动操作所移动的虚拟对战对象的初始位置。例如,在图2中,移动终端若检测到将虚拟对战对象201移动到了虚拟对战对象202的位置处的对象移动操作,可以确定该对象移动操作直接导致了3个虚拟对战对象201被消除。则可以在虚拟对战对象201的初始位置处(也即当前图2所示的矩阵左上角位置)添加目标虚拟对战对象。
76.情况2,若检测到由于所述对象移动操作间接导致消除满足所述预设条件的虚拟对战对象,则在消除后的虚拟对战对象所占据的阵列几何中心位置添加所述目标虚拟对战对象。
77.也就是说,移动终端如果检测到由于对象移动操作间接导致消除了虚拟对战对象,可以将目标虚拟对战对象添加在消除后的虚拟对战对象所占据的阵列几何中心位置。例如,在图2中,移动终端若检测到将虚拟对战对象204移动到了虚拟对战对象203的位置处的对象移动操作,可以确定该对象移动操作直接导致了4个虚拟对战对象204被消除,并且该对象移动操作间接导致了3个虚拟对战对象203被消除,则此时可以添加两个目标虚拟对战对象,其中对应于直接导致添加的目标虚拟对战对象可以位于虚拟对战对象204的初始位置处,对应于间接导致添加的目标虚拟对战对象可以位于消除的虚拟对战对象203所占据的阵列几何中心位置(也即图2所示的虚拟对战对象2031所占据的位置)。
78.在本实现方式中,可以根据对象移动操作直接或者间接导致虚拟对战对象被消除的情况,在不影响当前排布阵列的排布方式的基础上,排布战斗力较强的目标虚拟对战对象,达到执行一次对象移动操作可以得到一个或多个目标虚拟对战对象的目的,提高了玩家的游戏体验。并且,由于执行一次对象移动操作可以得到多个目标虚拟对战对象,更加适用于对象移动操作的执行次数存在限制的场景中,在一定程度上降低了处理资源的占用。
79.在一些应用场景中,移动终端在执行了上述子步骤1032之后,可以继续执行以下的子步骤1033。
80.子步骤1033,在检测到所述对象移动操作的执行次数超过次数阈值或者执行时间超过时间阈值时,根据所述对象移动操作所指示移动的虚拟对战对象,确定所述第二虚拟对战阵容。
81.在一些应用场景中,移动终端在检测到对象移动操作的执行次数超过次数阈值或者对象移动操作的执行时间超过时间阈值时,可以根据对象移动操作所指示移动的虚拟对战对象,确定所述第二虚拟对战阵容。例如,对象移动操作指示移动虚拟对战对象b,并且导致了多个虚拟对战对象b消除之后,可以将该虚拟对战对象b加入第二虚拟对战阵容中。这里的次数阈值例如可以包括但不限于5次、7次、8次等;这里的时间阈值例如可以包括但不限于1分钟、2分钟等。
82.这样,移动终端可以通过有限的执行次数或者执行时间,使游戏时间在可控范围
内,继而使得占用的处理资源在可控范围内,在一定程度上利于对处理资源的规划。
83.在一些可选的实现方式中,在子步骤1032之后,步骤103还可以包括:确定所述虚拟对战对象的消除数量;根据所述消除数量,按照预设规则增加第二虚拟对战对象,以得到所述第二虚拟对战阵容。
84.在一些应用场景中,移动终端在消除了满足预设条件的虚拟对战对象之后,可以进一步根据虚拟对战对象的消除数量确定出第二虚拟对战阵容中的第二虚拟对战对象的数量。
85.具体的,移动终端可以统计消除的虚拟对战对象的数量,然后根据预设规则确定第二虚拟对战对象的数量,继而可以得到第二虚拟对战阵容。这里,上述预设规则例如可以包括:若消除数量为n个,则增加的第二虚拟对战对象的数量可以为(n-2)个。这样,第二虚拟对战对象的数量可以随着消除数量的增加而不断增加,继而玩家可以根据该预设规则尽可能增加能够消除的虚拟对战对象,达到激励玩家的作用。
86.在一些可选的实现方式中,在步骤103之后,所述游戏控制方法还包括:针对所述第二虚拟对战阵容所包含的每一个第二虚拟对战对象,基于预设配置信息确定该第二虚拟对战对象所对应的对象属性信息;所述对象属性信息包括作战距离和/或作战技能;以及根据所述对象属性信息,确定该第二虚拟对战对象的对战位置。
87.移动终端在确定出第二虚拟对战阵容之后,可以确定第二虚拟对战阵容所包含的每一个第二虚拟对战对象。在一些应用场景中,例如可以将目标虚拟对战对象直接确定为第二虚拟对战对象。
88.移动终端确定了第二虚拟对战对象之后,可以基于预设配置信息确定每一个第二虚拟对战对象所对应的对象属性信息。这里,上述预设配置信息例如可以包括该第二虚拟对战对象所对应的作战距离、作战技能、消灭其所需的能量值以及与之相类似的虚拟对象、与之相克的虚拟对象等。上述对象属性信息可以包括作战距离和/或作战技能。其中,作战距离例如可以包括短距离、长距离等;作战技能例如可以包括偷袭技能、喷火技能等。
89.移动终端确定了每个第二虚拟对战对象的对象属性信息之后,可以进一步确定出每个第二虚拟对战对象的对战位置。例如,确定了第二虚拟对战对象的作战距离为短距离、作战技能为喷火技能时,可以将该第二虚拟对战对象设置于离敌对虚拟对战对象较近的位置,以充分发挥其作战作用。
90.请参考图3,其示出了本技术实施例提供的一种游戏控制装置的结构框图,该游戏控制装置可以是电子设备上的模块、程序段或代码。应理解,该装置与上述图1方法实施例对应,能够执行图1方法实施例涉及的各个步骤,该装置具体的功能可以参见上文中的描述,为避免重复,此处适当省略详细描述。
91.可选地,上述游戏控制装置包括第一确定模块301、第二确定模块302、第三确定模块303以及对战模块304。其中,第一确定模块301,用于响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容;第二确定模块302,用于根据所述第一虚拟对战阵容,确定用于创建排布阵列的虚拟对战对象;第三确定模块303,用于根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容;对战模块304,用于基于所述第一虚拟对战阵容和所述第二虚拟对战阵容,进行游戏对战。
92.可选地,所述游戏控制装置还包括展示模块,上述展示模块用于:在所述响应于检
测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容之前,展示对战方所对应的敌对虚拟对战阵容;以及第一确定模块301进一步用于:响应于检测到基于所述敌对虚拟对战阵容而进行的阵容选择操作,确定所述第一虚拟对战阵容。
93.可选地,展示模块进一步用于:展示所述敌对虚拟对战阵容所包含的至少一个敌对虚拟对战对象以及所述至少一个敌对虚拟对战对象所对应的属性信息。
94.可选地,所述游戏控制装置还包括筛选模块,上述筛选模块用于:在所述响应于检测到基于所述敌对虚拟对战阵容而进行的阵容选择操作,确定所述第一虚拟对战阵容之前,响应于检测到基于任一所述敌对虚拟对战对象所执行的第一筛选操作,根据该敌对虚拟对战对象所对应的属性信息,在虚拟对战对象池中筛选与该敌对虚拟对战对象相克的虚拟对战对象,得到筛选结果;或者响应于检测到对基于任一敌对虚拟对战对象的属性信息所执行的第二筛选操作,得到筛选结果;其中,所述第二筛选操作用于指示筛选出与该属性信息所对应的敌对虚拟对战对象相克的虚拟对战对象;以及第一确定模块301进一步用于:将在任一所述筛选结果中对任一虚拟对战对象执行的确定操作确定为所述阵容选择操作。
95.可选地,所述第一虚拟对战阵容包括多个第一虚拟对战对象,以及第二确定模块302进一步用于:若检测到对任一所述第一虚拟对战对象执行的对象选择操作,将该第一虚拟对战对象确定为所述用于创建排布阵列的虚拟对战对象;若未检测到对任一所述第一虚拟对战对象执行的对象选择操作,确定各个所述第一虚拟对战对象被确定加入所述第一虚拟对战阵容时的确定顺序;以及根据所述确定顺序,确定所述用于创建排布阵列的虚拟对战对象。
96.可选地,第三确定模块303进一步用于:根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定对任一虚拟对战对象执行所述对象移动操作之后,所述排布阵列上的虚拟对战对象是否满足预设条件;其中,所述预设条件包括预设个数的、相同类型的虚拟对战对象在所述排布阵列中连续排列;在检测到所述排布阵列上的虚拟对战对象满足预设条件时,消除满足所述预设条件的虚拟对战对象,并在所述对象移动操作所指示移动的虚拟对战对象的位置添加目标虚拟对战对象;在检测到所述对象移动操作的执行次数超过次数阈值或者执行时间超过时间阈值时,根据所述对象移动操作所指示移动的虚拟对战对象,确定所述第二虚拟对战阵容。
97.可选地,第三确定模块303进一步用于:在所述在检测到所述排布阵列上的虚拟对战对象满足预设条件时,消除满足所述预设条件的虚拟对战对象之后,确定所述虚拟对战对象的消除数量;根据所述消除数量,按照预设规则增加第二虚拟对战对象,以得到所述第二虚拟对战阵容。
98.可选地,第三确定模块303进一步用于:若检测到由于所述对象移动操作直接导致消除满足所述预设条件的虚拟对战对象,则在所述对象移动操作所移动的、位于消除区域的虚拟对战对象的位置或者在所述对象移动操作所移动的虚拟对战对象的初始位置添加所述目标虚拟对战对象;若检测到由于所述对象移动操作间接导致消除满足所述预设条件的虚拟对战对象,则在消除后的虚拟对战对象所占据的阵列几何中心位置添加所述目标虚拟对战对象。
99.可选地,所述游戏控制装置还包括对战位置确定模块,上述对战位置确定模块用于:在所述根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容之后,针对
所述第二虚拟对战阵容所包含的每一个第二虚拟对战对象,基于预设配置信息确定该第二虚拟对战对象所对应的对象属性信息;所述对象属性信息包括作战距离和/或作战技能;以及根据所述对象属性信息,确定该第二虚拟对战对象的对战位置。
100.需要说明的是,本领域技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再重复描述。
101.请参照图4,图4为本技术实施例提供的一种用于执行游戏控制方法的电子设备的结构示意图,所述电子设备可以包括:至少一个处理器401,例如cpu,至少一个通信接口402,至少一个存储器403和至少一个通信总线404。其中,通信总线404用于实现这些组件直接的连接通信。其中,本技术实施例中设备的通信接口402用于与其他节点设备进行信令或数据的通信。存储器403可以是高速ram存储器,也可以是非易失性的存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。存储器403可选的还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。存储器403中存储有计算机可读取指令,当所述计算机可读取指令由所述处理器401执行时,电子设备可以执行上述图1所示方法过程。
102.可以理解,图4所示的结构仅为示意,所述电子设备还可包括比图4中所示更多或者更少的组件,或者具有与图4所示不同的配置。图4中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
103.本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,可以执行如图1所示方法实施例中电子设备所执行的方法过程。
104.本技术实施例提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括存储在非暂态计算机可读存储介质上的计算机程序,所述计算机程序包括程序指令,当所述程序指令被计算机执行时,计算机能够执行上述各方法实施例所提供的方法,例如,该方法可以包括:响应于检测到阵容选择操作,根据所述阵容选择操作确定第一虚拟对战阵容;根据所述第一虚拟对战阵容,确定用于创建排布阵列的虚拟对战对象;根据在所述排布阵列上执行的对象移动操作,确定第二虚拟对战阵容;基于所述第一虚拟对战阵容和所述第二虚拟对战阵容,进行游戏对战。
105.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
106.另外,作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
107.再者,在本技术各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
108.在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际
的关系或者顺序。
109.以上所述仅为本技术的实施例而已,并不用于限制本技术的保护范围,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
再多了解一些

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