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游戏控制方法及装置与流程

2022-03-26 16:54:26 来源:中国专利 TAG:


1.本技术实施例涉及计算机技术,尤其涉及一种游戏控制方法及装置。


背景技术:

2.随着互联网技术的不断发展,游戏在人们的日常生活中扮演着越来越重要的角色。
3.其中,存在一类第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中,玩家所操作的游戏角色在屏幕上是可见的,目前的第三人称视角的游戏通常支持游戏角色的移动、下蹲、跳跃等等一系列的动作,以增强游戏角色的游戏行为的丰富度。
4.然而,现有技术中的游戏行为的设计通常都是针对游戏角色本身的,从而会导致游戏角色的行为较为单一。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供一种游戏控制方法及装置,以克服游戏角色的行为较为单一的问题。
6.第一方面,本技术实施例提供一种游戏控制方法,通过执行游戏应用并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包含至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括游戏角色和掩体,所述掩体包括遮挡面,包括:
7.获取游戏角色与所述遮挡面之间的距离、以及所述游戏角色的朝向与所述遮挡面的垂直线之间的夹角;
8.在所述距离小于或等于第一预设距离、所述夹角小于或等于预设夹角时,在所述图形用户界面显示所述遮挡面对应的进入掩体控件;
9.响应于对所述进入掩体控件的选择操作,控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域,以使所述掩体遮挡所述游戏角色。
10.在一种可能的设计中,所述控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域,包括:
11.获取所述掩体的预设类型,其中,所述预设类型为如下中的任一种:高掩体、低掩体;
12.根据所述掩体的预设类型,确定所述游戏角色的第一姿态;
13.控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域,并控制所述游戏角色的姿态调整为所述第一姿态。
14.在一种可能的设计中,所述根据所述掩体的预设类型,确定所述游戏角色的第一姿态,包括:
15.若所述掩体的预设类型是高掩体,则确定所述第一姿态为站立姿态;
16.若所述掩体的预设类型是低掩体,则确定所述第一姿态为非站立姿态,所述非站立姿态包括蹲姿态和趴姿态。
17.在一种可能的设计中,在所述距离小于或等于第一预设距离、所述夹角小于或等于预设夹角时,在所述图形用户界面显示所述遮挡面对应的进入掩体控件之前,所述方法还包括:
18.在所述游戏角色与所述遮挡面之间的距离小于或等于第二预设距离时,在所述图形用户界面中突出显示所述掩体;
19.其中,所述第二预设距离大于所述第一预设距离。
20.在一种可能的设计中,控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域之后,所述方法还包括:
21.响应于作用于所述图形用户界面上的瞄准控件的瞄准操作,根据所述掩体的预设类型,确定所述游戏角色的第二姿态;
22.控制所述游戏角色的姿态调整为所述第二姿态,并在图形用户界面的预设位置上显示瞄准准星。
23.在一种可能的设计中,所述根据所述掩体的预设类型,确定所述游戏角色的第二姿态,包括:
24.若所述掩体的预设类型是高掩体,则所述第二姿态为从所述掩体的侧边探头姿态;
25.若所述掩体的预设类型是低掩体,则所述第二姿态为从所述掩体的上方探头姿态。
26.在一种可能的设计中,所述在图形用户界面的预设位置上显示瞄准准星之后,所述方法还包括:
27.响应作用于所述图形用户界面上的攻击控件的选择操作,控制所述游戏角色执行预设攻击操作。
28.在一种可能的设计中,所述控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域时,所述方法还包括:
29.将当前图形用户界面对应的第一游戏视角调整为第二游戏视角,其中,所述第二游戏视角对应的视野范围大于所述第一游戏视角对应的视野范围。
30.在一种可能的设计中,在控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域之后,所述方法还包括:
31.在所述图形用户界面中显示离开掩体控件;
32.响应作用于所述离开掩体控件的选择操作,控制所述游戏角色离开所述掩体,以取消所述掩体遮挡所述游戏角色。
33.在一种可能的设计中,当所述游戏角色为非玩家角色时,所述方法还包括:
34.获取所述非玩家角色的各个预设动作各自对应的预设概率,所述预设动作为与所述掩体关联的动作;
35.根据各所述预设概率,触发所述非玩家角色执行各所述预设概率各自对应的所述预设动作。
36.在一种可能的设计中,所述预设动作包括如下中的至少一种:寻找掩体、确定预设分类的掩体、移动至所述掩体的掩体面的遮挡区域、在所述遮挡区域中移动、在所述遮挡区域中探头攻击、在所述遮挡区域中停留、移动至另一个掩体、离开所述遮挡区域。
37.在一种可能的设计中,所述方法还包括:
38.针对任一个所述预设动作,以预设时长为周期,定时更新所述预设动作对应的预设概率。
39.第二方面,本技术实施例提供一种游戏控制装置,通过执行游戏应用并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面包含至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括游戏角色和掩体,所述掩体包括遮挡面,包括:
40.获取模块,用于获取游戏角色与所述遮挡面之间的距离、以及所述游戏角色的朝向与所述遮挡面的垂直线之间的夹角;
41.显示模块,用于在所述距离小于或等于第一预设距离、所述夹角小于或等于预设夹角时,在所述图形用户界面显示所述遮挡面对应的进入掩体控件;
42.控制模块,用于响应于对所述进入掩体控件的选择操作,控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域,以使所述掩体遮挡所述游戏角色。
43.在一种可能的设计中,所述控制模块具体用于:
44.获取所述掩体的预设类型,其中,所述预设类型为如下中的任一种:高掩体、低掩体;
45.根据所述掩体的预设类型,确定所述游戏角色的第一姿态;
46.控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域,并控制所述游戏角色的姿态调整为所述第一姿态。
47.在一种可能的设计中,所述控制模块具体用于:
48.若所述掩体的预设类型是高掩体,则确定所述第一姿态为站立姿态;
49.若所述掩体的预设类型是低掩体,则确定所述第一姿态为非站立姿态,所述非站立姿态包括蹲姿态和趴姿态。
50.在一种可能的设计中,所述显示模块还用于:
51.在所述距离小于或等于第一预设距离、所述夹角小于或等于预设夹角时,在所述图形用户界面显示所述遮挡面对应的进入掩体控件之前,在所述游戏角色与所述遮挡面之间的距离小于或等于第二预设距离时,在所述图形用户界面中突出显示所述掩体;
52.其中,所述第二预设距离大于所述第一预设距离。
53.在一种可能的设计中,所述控制模块还用于:
54.在控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域之后,响应于作用于所述图形用户界面上的瞄准控件的瞄准操作,根据所述掩体的预设类型,确定所述游戏角色的第二姿态;
55.控制所述游戏角色的姿态调整为所述第二姿态,并在图形用户界面的预设位置上显示瞄准准星。
56.在一种可能的设计中,所述控制模块具体用于:
57.若所述掩体的预设类型是高掩体,则所述第二姿态为从所述掩体的侧边探头姿态;
58.若所述掩体的预设类型是低掩体,则所述第二姿态为从所述掩体的上方探头姿态。
59.在一种可能的设计中,所述控制模块还用于:
60.在图形用户界面的预设位置上显示瞄准准星之后,响应作用于所述图形用户界面上的攻击控件的选择操作,控制所述游戏角色执行预设攻击操作。
61.在一种可能的设计中,所述控制模块还用于:
62.在所述控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域时,将当前图形用户界面对应的第一游戏视角调整为第二游戏视角,其中,所述第二游戏视角对应的视野范围大于所述第一游戏视角对应的视野范围。
63.在一种可能的设计中,在控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域之后,所述控制模块还用于:
64.在所述图形用户界面中显示离开掩体控件;
65.响应作用于所述离开掩体控件的选择操作,控制所述游戏角色离开所述掩体,以取消所述掩体遮挡所述游戏角色。
66.在一种可能的设计中,当所述游戏角色为非玩家角色时,所述控制模块还用于:
67.获取所述非玩家角色的各个预设动作各自对应的预设概率,所述预设动作为与所述掩体关联的动作;
68.根据各所述预设概率,触发所述非玩家角色执行各所述预设概率各自对应的所述预设动作。
69.在一种可能的设计中,所述预设动作包括如下中的至少一种:寻找掩体、确定预设分类的掩体、移动至所述掩体的掩体面的遮挡区域、在所述遮挡区域中移动、在所述遮挡区域中探头攻击、在所述遮挡区域中停留、移动至另一个掩体、离开所述遮挡区域。
70.在一种可能的设计中,所述控制模块还用于:
71.针对任一个所述预设动作,以预设时长为周期,定时更新所述预设动作对应的预设概率。
72.第三方面,本技术实施例提供一种游戏控制设备,包括:
73.存储器,用于存储程序;
74.处理器,用于执行所述存储器存储的所述程序,当所述程序被执行时,所述处理器用于执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
75.第四方面,本技术实施例提供一种计算机可读存储介质,包括指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
76.第五方面,本技术实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上第一方面以及第一方面各种可能的设计中任一所述的方法。
77.本技术实施例提供一种游戏控制方法及装置,该方法包括:获取游戏角色与遮挡面之间的距离、以及游戏角色的朝向与遮挡面的垂直线之间的夹角。在距离小于或等于第一预设距离、夹角小于或等于预设夹角时,在图形用户界面显示进入掩体控件。响应于对进入掩体控件的选择操作,控制游戏角色移动至遮挡面对应的遮挡区域,以使掩体遮挡游戏角色。通过获取游戏角色和遮挡面之间的距离以及夹角,在距离和夹角都满足条件的时候,在图形用户界面中显示当前的遮挡面所对应的进入显示控件,之后根据针对进入掩体控件的选择操作,控制游戏角色移动至遮挡区域,以实现掩体对游戏角色的遮挡,从而可以有效实现游戏角色和游戏场景中的掩体的交互,进而避免了游戏角色的行为较为单一的问题。
附图说明
78.为了更清楚地说明本技术实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
79.图1为本技术实施例提供的第三人称视角的游戏的实现示意图;
80.图2为本技术实施例提供的游戏控制方法的流程图;
81.图3为本技术实施例提供的游戏控制方法的流程图二;
82.图4为本技术实施例提供的游戏角色和掩体的位置示意图;
83.图5为本技术实施例提供的游戏角色的朝向的允许范围示意图;
84.图6为本技术实施例提供的游戏角色位于掩体区域的实现示意图一;
85.图7为本技术实施例提供的游戏角色位于掩体区域的实现示意图二;
86.图8为本技术实施例提供的游戏控制方法的流程图三;
87.图9为本技术实施例提供的游戏控制装置的结构示意图;
88.图10为本技术实施例提供的游戏控制设备的硬件结构示意图。
具体实施方式
89.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
90.为了更好的理解本技术的技术方案,下面对本技术所涉及的相关技术进行进一步的详细介绍。
91.随着互联网技术的不断发展,游戏行业的发展也取得了长足的进步,目前的游戏在人们日常生活中扮演着越来越重要的角色。
92.在多种多样的游戏中,存在一种第三人称视角的游戏,在第三人称视角的游戏中,玩家所操作的游戏角色在屏幕上是可见的。比如说第三人称视角的射击游戏,其中,第三人称视角的射击游戏是3d射击类游戏的一种,此类游戏的战斗方式是以射击为核心。
93.与第一人称视角的射击游戏不同,其中第一人称视角的射击游戏,玩家通常在游戏界面中只能看到所操作的游戏角色持有的武器,这样给玩家一种以第一人称的视角代入游戏操作的既视感。而第三人称视角的射击游戏,玩家通常在游戏界面中是能看到所操作的游戏角色的一部分画面或者全部画面的,例如可以参照图1进行理解,图1为本技术实施例提供的第三人称视角的游戏的实现示意图。
94.如图1所示,针对第三人称视角的游戏,在图形用户界面上是可以看到玩家所操作的游戏角色101的。而如果是针对第一人称视角的游戏的话,在图形用户界面上通常只能看到操作的游戏角色持有的武器。
95.因此针对第三人称视角的游戏,游戏中的游戏角色能够通过动作行为产生玩家操作的直观反馈,以及随着第三人称视角的射击游戏越来越多的出现在移动终端上,战斗玩法的设计和改良也变得越来越重要。
96.目前,常见的第三人称视角的射击游戏的主要战斗玩法是:在减少或避免被敌方命中的情况下,能够击中并消灭敌方目标。在此基础上,现有的第三人称视角的射击游戏的改良战斗体验的方向包括:除游戏角色的移动、瞄准、射击操作外,加入游戏角色的下蹲、趴下、跳跃和翻滚等行为,以及加入车船等改变移动和攻击方式的载具等。
97.以上行为可以增加玩家操作游戏角色的行为的自由度和战斗策略变化,但是目前的战斗玩法的改良都是从加强玩家所操作的游戏角色自身行为的丰富度出发的。可以理解的是,第三人称视角的游戏若可以尽可能的还原实际场景的逻辑,则可以有效的提升用户的游戏体验,因此目前的实现方式中只设计游戏角色自身的行为,而不考虑和环境内的物体的联系,则会导致游戏角色的行为较为单一。
98.针对现有技术中的问题,本技术提出了如下技术构思:通过设计游戏角色和环境内物体的联系和交互,比如说在游戏内设计可以对游戏角色进行遮挡的掩体,在射击游戏过程中,游戏角色可以寻找合适的掩体,并和该掩体建立联系,以实现对自己进行遮挡,减少暴露面,从而可以有效还原真实战术射击体验,进而可以避免游戏角色的行为较为单一的问题。
99.在上述介绍内容的基础上,下面对本技术提供的游戏中的游戏控制方法进行介绍,首先对本技术的游戏中的游戏控制方法的应用场景进行说明。
100.本技术实施例中的游戏中的游戏控制方法可以运行于本地终端设备或者是云交互系统。
101.其中,云交互系统包括云服务器和用户设备,用于运行云应用。云应用分别运行。
102.在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,对象控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
103.在一可选的实施方式中,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
104.下面结合具体的实施例对本技术提供的游戏中的游戏控制方法进行介绍,在本技术的各实施例中,可以通过执行游戏应用,并在终端设备的显示器上渲染得到图形用户界面。其中的游戏应用可以运行于终端设备上,以及上述渲染得到的图形用户界面就是游戏应用中的界面。
105.此处对图形用户界面进行简单介绍,其中,图形用户界面是指采用图形方式显示
的计算机操作用户界面,其允许用户使用输入设备操纵屏幕上的图标或菜单控件,其中输入设备例如可以为鼠标,还例如可以为触摸屏等,本实施例对此不做限制,用户在游戏过程中,通过图形用户界面进行操作从而与客户端或者服务器进行交互。
106.在上述介绍内容的基础上,首先结合图2对本技术实施例提供的游戏控制方法进行介绍,图2为本技术实施例提供的游戏控制方法的流程图。
107.如图2所示,该方法包括:
108.s201、获取游戏角色与遮挡面之间的距离、以及游戏角色的朝向与掩体的遮挡面的垂直线之间的夹角。
109.在本实施例中,在图形用户界面中存在掩体,其中掩体可以理解为游戏中的预设的对象,掩体用于对游戏角色进行遮挡,以减少游戏角色的暴露面。在一种可能的实现方式中,在图形用户界面中会存在很多对象,其中具体哪些对象可以作为掩体例如可以为预先配置好的。例如掩体可以是游戏中的墙体、垃圾箱、石桩、沙袋等等,本实施例对掩体的具体实现不做限制,凡是可以用于对游戏对象进行遮挡的游戏对象均可以作为本实施例中的掩体,因此掩体的具体实现可以根据游戏设计的实际需求进行选择。
110.以及还需要说明的是,并非是游戏中的任意一个对象都可以作为本实施例中的掩体,因为本实施例中的掩体是预先设置的,比如说预先设置了在游戏场景中的垃圾箱a可以作为掩体,那么该垃圾箱a就具备掩体的相关属性,再比如说在游戏场景中还存在墙体b,假设当前并没有将该墙体b设置为掩体,那么该墙体b就不具备掩体的属性。本实施例中,只有当某个对象具有掩体的功能的时候,游戏角色才可以和这个作为掩体的对象进行相应的互动。
111.以及在本实施例中,掩体可以包括至少一个遮挡面,在一种可能的实现方式中,针对任一个掩体都可以包括多个面,至于其中的哪个面可以作为遮挡面,其例如可以为预设的,本实施例对此不做限制。
112.下面以图形用户界面中的任一个掩体,以及当前掩体中的任一个遮挡面为例进行说明。可以理解的是,如果游戏角色要和相应的掩体进行互动,则游戏角色至少需要位于掩体的附近,以及在实际的游戏过程中,游戏角色可以响应于用户的操作,在图形用户界面中进行移动。
113.因此例如可以获取游戏角色和掩体面之间的距离,在一种可能的实现方式中,例如可以实时获取游戏角色和掩体之间的距离,或者还可以以预设时长为周期定时获取游戏角色和掩体之间的距离,或者还可以在每次检测到游戏角色的移动时,获取游戏角色和掩体之间的距离,本实施例对此不做限制,当前获取的距离例如可以为游戏角色和掩体面之间的直线距离。
114.以及本实施例中的掩体例如可以包括至少一个遮挡面,在实现掩体对游戏角色的遮挡的时候,具体是遮挡面实现对游戏角色的遮挡,因此本实施例中还可以获取游戏角色的朝向与掩体的遮挡面的垂直线之间的夹角,通过获取夹角,可以判定用户当前的操作意图,也就是说判定用户是否需要操作掩体对游戏角色进行遮挡,以及还可以判定当前的遮挡面是否可以实现对游戏角色的遮挡。
115.以及在一种可能的实现方式中,本实施例中还可以确定游戏角色是否位于所述遮挡面的那一侧。
116.此处需要说明,本实施例中是以任一个掩体以及这个掩体的任一个遮挡面为例进行的说明,在实际实现过程中,针对不同的掩体以及不同的遮挡面,其实现方式是类似的,至于具体获取哪个掩体面对应的距离和夹角,其主要取决于游戏角色的位置,例如可以是在游戏角色接近某个掩体面的时候,进行上述的距离和夹角的获取操作。
117.s202、在距离小于或等于第一预设距离、夹角小于或等于预设夹角时,在图形用户界面显示遮挡面对应的进入掩体控件。
118.上述获取了游戏角色和掩体面之间的距离,在一种可能的实现方式中,例如可以将距离和第一预设距离进行比较,在确定距离小于或等于第一预设距离的时候,可以确定游戏角色是位于掩体附近的,那么当前的游戏角色和掩体面的距离是满足进行遮挡的条件的。
119.以及,上述还获取了游戏角色和掩体面的垂直线之间的夹角,在一种可能的实现方式中,例如可以将夹角和预设夹角进行比较,在确定夹角小于或等于预设夹角的时候,可以确定当前游戏角色和掩体面的位置关系是满足进行遮挡的条件的。
120.因此,在确定距离小于或等于第一预设距离,并且夹角小于或等于预设夹角的时候,以及游戏角色在遮挡面的那一侧的时候,可以确定当前的游戏角色是满足当前的掩体对其进行遮挡的条件的,因此可以在图形用户界面中显示遮挡面对应的进入掩体控件,此处的遮挡面是指上述获取距离和夹角的遮挡面。其中进入掩体控件例如可以显示在当前待交互的掩体面的附近,或者还可以显示在预设位置,本实施例对进入掩体控件的显示位置和具体显示方式不做限制,其可以根据实际需求进行选择和设置。
121.s203、响应于对进入掩体控件的选择操作,控制游戏角色移动至遮挡面对应的遮挡区域,以使掩体遮挡游戏角色。
122.在本实施例中,进入掩体控件可以提供给用户,以供用户触发游戏角色和当前的掩体进行交互,因此本实施例中例如可以响应于对进入掩体控件的选择操作,从而控制游戏角色移动至遮挡面对应的遮挡区域,以使得掩体遮挡游戏角色。
123.在一种可能的实现方式中,在检测到用户对进入掩体控件的触发之后,在控制游戏角色移动至遮挡面对应的遮挡区域的时候,可以直接控制游戏角色以一定的姿态位于遮挡面对应的遮挡区域,以实现对实际场景中的利用掩体进行遮挡的有效模拟。
124.以及值得说明的是,本实施例中在检测到针对进入掩体控件的选择操作的时候,直接控制游戏角色就移动至遮挡面对应的遮挡区域,以实现遮挡的效果了。因此上述在显示进入掩体控件的时候,需要游戏角色和遮挡面满足一定的条件的时候才能够显示。
125.否则的话,若游戏角色并不位于遮挡面附近,或者游戏角色和遮挡面的位置关系也并不是可以遮挡的关系,若在这种时候就显示了进入掩体控件,即使用户点击了进入掩体控件,对应的掩体面也无法快速实现游戏角色的有效遮挡,若强行将游戏角色移动至遮挡面的遮挡区域的话,可能会导致游戏角色出现瞬移,这样都不利于良好的游戏体验,也不利于对真实场景的模拟。
126.因此,在本实施例中,在游戏角色和遮挡面满足一定的条件的时候才显示进入掩体控件的时候,从而可以有效保证掩体对游戏角色的遮挡的有效性。
127.以及还需要说明的是,本实施例中在检测到针对进入掩体控件的选择操作,控制游戏角色移动至遮挡面对应的遮挡区域之后,此时游戏角色并不是简单的位于掩体后面,
其中游戏角色还会和当前的掩体建立相应的联系,游戏角色可以在该掩体的基础上进行一系列的操作,因此本实施例中并非简单的对游戏角色进行移动,而是实现了游戏角色和掩体的交互,以有效增强游戏角色和环境的交互性。
128.本技术实施例提供的游戏控制方法,包括:获取游戏角色与遮挡面之间的距离、以及游戏角色的朝向与遮挡面的垂直线之间的夹角。在距离小于或等于第一预设距离、夹角小于或等于预设夹角时,在图形用户界面显示进入掩体控件。响应于对进入掩体控件的选择操作,控制游戏角色移动至遮挡面对应的遮挡区域,以使掩体遮挡游戏角色。通过获取游戏角色和遮挡面之间的距离以及夹角,在距离和夹角都满足条件的时候,在图形用户界面中显示当前的遮挡面所对应的进入显示控件,之后根据针对进入掩体控件的选择操作,控制游戏角色移动至遮挡区域,以实现掩体对游戏角色的遮挡,从而可以有效实现游戏角色和游戏场景中的掩体的交互,进而避免了游戏角色的行为较为单一的问题。
129.在上述实施例介绍的内容的基础上,下面结合图3至图7对本技术提供的游戏控制方法进行进一步的详细介绍,图3为本技术实施例提供的游戏控制方法的流程图二,图4为本技术实施例提供的游戏角色和掩体的位置示意图,图5为本技术实施例提供的游戏角色的朝向的允许范围示意图,图6为本技术实施例提供的游戏角色位于掩体区域的实现示意图一,图7为本技术实施例提供的游戏角色位于掩体区域的实现示意图二。
130.如图3所示,该方法包括:
131.s301、在游戏角色与掩体之间的距离小于或等于第二预设距离时,在图形用户界面中突出显示掩体,其中,第二预设距离大于第一预设距离。
132.在本实施例中,同样是以任意一个掩体的任意一个遮挡面为例进行说明,例如在获取游戏角色和遮挡面的距离以及夹角之前,首先获取游戏角色和掩体之间的距离,之后将游戏角色和掩体之间的距离和第二预设距离进行比较,判断游戏角色和遮挡面之间的距离是否小于或等于第二预设距离。
133.在确定游戏角色与掩体之间的距离小于或等于第二预设距离的时候,可以在图形用户界面中突出显示掩体,在一种可能的实现方式中,本实施例中的第二预设距离大于第一预设距离,也就是说可以在游戏角色到达掩体附近之前,距离掩体还有一段距离的时候突出显示掩体。
134.在一种可能的实现方式中,例如可以通过预设方式显示掩体,以实现对掩体的突出显示。其中,本实施例中的预设方式可以包括如下中的至少一种:在图形用户界面中高亮显示掩体;或者,在图形用户界面中显示框线,掩体位于框线内;或者,在图形用户界面中的掩体上显示掩体标签;
135.其中以预设方式显示掩体是为了使得用户在即将靠近掩体的时候,有效的提示用户当前掩体所在的位置,进而使得用户可以快速分辨当前哪些对象是掩体,以及掩体具体在哪里,之后用户就可以操作游戏角色靠近掩体了。
136.在实际实现过程中,预设方式的具体实现可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做特别限制,只要预设方式可以起到提示用户掩体所在的位置的作用即可。
137.在一种可能的实现方式中,在游戏中进行掩体的设计的时候,为了使得玩家快速的区分掩体和非掩体,则例如可以将掩体的表现进行一定的规范,在一种可能的实现方式中,比如说可以设置游戏中所有的掩体都为立方体,也就是说在进行掩体的设置的时候,会
选择立方体的对象作为掩体。或者,还可以设置游戏中所有的掩体都为圆形,或者还可以设置游戏中所有的掩体都表现为同一种颜色。
138.也就是说本实施例中可以将掩体的表现设置为预设显示状态,其中的预设显示状态可以包括预设形状、预设颜色等等,本实施例对规范掩体的表现的预设显示状态的具体实现不做限制,只要可以使得玩家在一定程度上快速的分辨游戏中的对象是掩体还是非掩体即可。
139.s302、获取游戏角色与遮挡面之间的距离、以及游戏角色的朝向与遮挡面的垂直线之间的夹角。
140.其中,s302的实现方式与s201的实现方式类似,此处不再赘述。
141.s303、在距离小于或等于第一预设距离、夹角小于或等于预设夹角时,在图形用户界面显示遮挡面对应的进入掩体控件。
142.其中,s303的实现方式与s202的实现方式类似,此处对具体的实现方式不再赘述。
143.本实施例中可以结合图4对距离以及夹角的实现方式进行进一步的介绍,如图4所示,假设当前在图形用户界面中存在游戏角色401,以及存在掩体402,当前以掩体402的遮挡面α为例,例如获取的游戏角色401和掩体面α之间的距离为图4中的t所示的距离。
144.以及,游戏角色401的朝向例如可以为图4中的箭头b所指示的朝向,也就是斜着面对遮挡面α,以及遮挡面的垂直线例如可以为图4中的箭头a所示,本实施例中的遮挡面的垂直线可以是方向朝向遮挡面的垂直线,则箭头a和箭头b之间的夹角,就是游戏角色的朝向与遮挡面的垂直线之间的夹角。
145.则可以将距离和第一预设距离进行比较,以及将夹角和预设夹角进行比较,在确定距离和夹角都满足条件的时候,则参照图4,可以在图形用户界面中显示遮挡面α对应的进入掩体控件403。
146.在实际实现过程中,掩体控制的具体设计以及具体的设置位置等等,均可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。
147.本实施例中的预设夹角例如可以为80
°
,例如可以结合图5对预设夹角的限制进行进一步的理解,如图5所示,图5中所示的矩形比如说是上述介绍的掩体的俯视图,例如是上述图4中的掩体的β面,则图5中所示矩形的最下方的线对应的就是α面的俯视效果,以及图5中所示的箭头a的线对应的就是α面的垂直线。
148.以预设夹角是80
°
为例,当游戏角色位于图5中的501所指示的位置时,游戏角色的朝向b1和遮挡面α的垂直线a的夹角为80
°
;当游戏角色位于图5中的502所指示的位置时,游戏角色的朝向b2和遮挡面α的垂直线a的夹角为0
°
;当游戏角色位于图5中的503所指示的位置时,游戏角色的朝向b3和遮挡面α的垂直线a的夹角为80
°
,则对于游戏角色的朝向来说,只要游戏角色的朝向属于图5中的虚线所示的朝向范围,其都是满足上述介绍的夹角小于或等于预设夹角的。
149.以及在实际实现过程中,预设夹角的具体实现方式还可以根据实际需求进行选择和设置,本实施例对此不做限制,只要预设夹角的设置是为了限制当游戏角色在一定程度上面向遮挡面的时候,再进行掩体控件的显示即可。
150.s304、响应于对进入掩体控件的选择操作,获取掩体的预设类型,并根据掩体的预设类型,确定游戏角色的第一姿态。
151.本实施例中的图形用户界面中可以检测针对掩体控件的相应操作,在一种可能的实现方式中,例如可以在检测到针对掩体控件的选择操作时,确定需要当前的掩体控件对应的掩体面对游戏角色进行遮挡。
152.可以理解的是,游戏中设置的掩体通常是不可移动的,因此本实施例中可以控制游戏角色移动至掩体面对应的遮挡区域,以实现掩体对游戏角色的遮挡。
153.在一种可能的实现方式中,本实施例中针对每一个掩体都设置有预设类型,此处的预设类型可以看作是掩体的配置属性,其中预设类型可以为如下中的任一种:高掩体、低掩体,其中的高掩体就是指高度比较高的掩体,低掩体就是指高度比较低的掩体。
154.本实施例中针对高掩体和低掩体,游戏角色在移动至遮挡区域的时候所呈现的姿态不同,因此例如可以获取掩体的预设类型,并根据掩体的预设类型,确定游戏角色的第一姿态。
155.例如,若掩体的预设类型是高掩体,则可以确定当前的掩体是高度较高的,因此例如可以确定第一姿态为站立姿态;以及,若掩体的的预设类型是低掩体,则可以确定当前的掩体为高度较低的,因此例如可以确定第一姿态为非站立姿态,非站立姿态包括蹲姿态和趴姿态。
156.在一种可能的实现方式中,在掩体的预设类型的低掩体的时候,具体表现为蹲姿态还是趴姿态,其例如可以为预设的,或者还可以为根据当前的掩体的长度和宽度适应性确定的,本实施例对此不做限制,只要可以保证掩体尽可能的对游戏角色进行遮挡即可。
157.值得说明的是,这里针对高掩体和低掩体设置不同的姿态,是为了保证无论是高掩体还是低掩体,都可以实现对游戏角色的遮挡,例如针对低掩体,如果不进行蹲姿态或者趴姿态的设置,那么游戏角色如果是直接移动为站立到低掩体的遮挡区域,可能会导致掩体无法实现对游戏角色的有效遮挡。同时,如果说游戏角色直接移动为站立到低掩体的遮挡区域之后,由用户自行进行游戏角色的姿态的调整,这样无疑会增加用户的操作成本和操作时间,无法快速的实现掩体对游戏角色的遮挡。
158.因此本实施例中通过针对不同预设类型的掩体设置对应的游戏角色的姿态,可以有效并快速的实现掩体对游戏角色的遮挡。
159.在一种可能的实现方式中,针对任一个掩体例如可以至少设置有如下表1中所示的参数。
160.表1
[0161][0162]
基于上述表1的介绍可以确定的是,本实施例中针对任意一个的掩体都可以设置有上述介绍的参数,以及各个参数的具体说明在上述表1中也有介绍,通过设置相应的参数,可以决定游戏角色位于掩体的遮挡区域的时候,其具体的表现方式。以及在实际实现过程中,具体的参数设置除了上述表1介绍的内容之外,更多的实现方式还可以根据实际需求进行选择和设置。
[0163]
上述的掩体的参数设置,例如可以是单个掩体在完成掩体的模型外观的制作之后,在模型上通过添加掩体脚本的方式,从而为当前的掩体赋予上述介绍的相关属性和功能。
[0164]
s305、控制游戏角色移动至遮挡面对应的遮挡区域,并控制游戏角色的姿态调整为第一姿态,以使掩体遮挡游戏角色。
[0165]
在确定第一姿态之后,就可以控制游戏角色移动至遮挡面对应的遮挡区域,并且控制游戏角色的姿态调整为第一姿态,以使得掩体对游戏角色进行遮挡。
[0166]
例如可以结合图6对站立姿态进行理解,如图6所示,若当前检测到针对掩体控件的选择操作,并且当前确定掩体的预设类型是高掩体,则可以确定第一姿态为站立姿态,则参照图6,可以控制游戏角色601移动至掩体602的遮挡面α对应的遮挡区域,其中游戏角色601的姿态会直接调整为图6所示的站立姿态。
[0167]
以及,还可以结合图7对蹲姿态进行理解,如图7所示,若当前检测到针对掩体控件的选择操作,并且当前确定掩体的预设类型是低掩体,则例如可以确定第一姿态为蹲姿态,则参照图7,可以控制游戏角色701移动至掩体702的遮挡面α对应的遮挡区域,其中游戏角色701的姿态会直接调整为图7所示的蹲姿态。趴姿态的实现方式类似,此处不再赘述。
[0168]
以及可以理解的是,上述图6和图7所示的站立姿态以及蹲姿态仅为一种可能的实现方式,在实际实现过程中,站立姿态的初始站立位置、站立姿态下游戏角色的初始朝向、站立姿态的手部动作、手部是否持有武器等等,均可以根据实际需求进行选择,以及针对蹲姿态来说也类似,蹲姿态中的更为具体的实现方式也可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做特别限制。
[0169]
s306、响应于作用于图形用户界面上的瞄准控件的瞄准操作,根据掩体的预设类型,确定游戏角色的第二姿态。
[0170]
本实施例中的游戏角色在位于遮挡区域的时候,还可以进行一系列的操作,在一种可能的实现方式中,在图形用户界面中例如可以设置有瞄准控件,瞄准控件例如可以为图6中的603所示。具体的,瞄准控件用于触发游戏角色进入持枪进行瞄准的姿态,并在图形用户界面上显示瞄准的准星。则例如可以检测针对瞄准控件的瞄准操作,从而根据掩体的预设类型,确定游戏角色的第二姿态,本实施例中的第二姿态是指游戏角色持枪进行瞄准的姿态。
[0171]
在一种可能的实现方式中,若掩体的预设类型是高掩体,本实施例中的第二姿态例如可以为从掩体的侧边探头姿态;以及,若掩体的预设类型是低掩体,本实施例中的第二姿态为从掩体的上方探头姿态。
[0172]
此处设置针对不同预设类型的掩体,游戏角色在进行持枪瞄准的时候的探头方向不一样,从而可以有效提升游戏角色的表现的合理性,以及可以在最大程度上实现对游戏角色的遮挡。
[0173]
在实际实现过程中,具体的探头位置(比如说从左侧探头还是右侧探头、从上方的哪一个位置探头),以及更为细致的探头姿态均可以根据实际需求进行选择和设置,本实施例对此不做限制。
[0174]
s307、控制游戏角色的姿态调整为第二姿态,以及根据瞄准操作,在图形用户界面上确定瞄准位置,并在标准位置上显示瞄准准星。
[0175]
在确定第二姿态之后,就可以控制游戏角色的姿态调整为第二姿态,此时的游戏角色就是处于瞄准的状态,以及本实施例中的瞄准操作是为了游戏角色持枪进行瞄准,则例如还可以在图形用户界面的预设位置上显示瞄准准星,以及其中的瞄准准星还可以根据用户的移动操作进行调整。
[0176]
s308、响应作用于图形用户界面上的攻击控件的选择操作,控制游戏角色执行预设攻击操作。
[0177]
在用户调整好需要的瞄准准星的位置之后,例如还可以控制游戏角色进行相应的攻击操作。在一种可能的实现方式中,在图形用户界面上设置有攻击控件,其中攻击控件例如可以为图6中的604所示。具体的,当检测到针对攻击控件的选择操作时,可以控制游戏角色执行预设攻击操作,此处的预设工具操作比如说可以为射击操作,其具体实现方式可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。
[0178]
可以理解的是,图6所示的瞄准控件和攻击控件仅为一种可能的实现方式,在实际实现过程中,瞄准控件和攻击控件的具体实现可以根据实际需求进行选择和设置,只要其可以实现相应的功能即可。
[0179]
以及,在想要控制游戏角色停止探头姿态,回到遮挡区域内的时候,例如可以在检
测到针对瞄准控件的再次选择操作时,控制游戏角色回到遮挡区域内,当游戏角色回到遮挡区域时,例如可以根据上述介绍的实现方式表现为上述介绍的第一姿态。
[0180]
以及在其余可能的实现方式中,当游戏角色处于掩体面的遮挡区域的时候,例如还可以检测作用于移动控件的移动操作,从而控制游戏角色在掩体面的遮挡区域内进行移动,其中的移动控件比如说可以为图6中的605所示,其中的移动控件可以接收用户输入的操作方向,从而控制游戏角色在遮挡区域内朝向相应的操作方向进行移动。
[0181]
在一种可能的实现方式中,当游戏角色位于遮挡区域的时候,为了避免游戏角色因靠近遮挡物导致大部分游戏视野被遮挡,无法实现对周围环境的有效观察,则本实施例中还例如可以在控制游戏角色移动至遮挡面对应的遮挡区域之后,扩大图形用户界面中所显示的游戏视野的范围。
[0182]
例如可以在控制游戏角色移动至遮挡面对应的遮挡区域时,将当前图形用户界面对应的第一游戏视角调整为第二游戏视角,本实施例中的第二游戏视角对应的视野范围大于第一游戏视角对应的视野范围,从而可以使得玩家在游戏角色处于遮挡物附近的状态下也可以实现有效的环境观察。
[0183]
以及在游戏角色进入遮挡区域之后,当不需要掩体再进行遮挡的时候,例如可以控制游戏角色还可以离开遮挡区域,在一种可能的实现方式中,在游戏控制角色进入遮挡区域之后,例如可以在图形用户界面中显示离开掩体控件,其中的离开掩体控件可以为复用上述介绍的进入掩体控件,也就是说在游戏角色进入遮挡区域之后,将进入掩体控件的功能切换为离开掩体控件的功能,或者离开掩体控件还可以是设置的单独的控件,本实施例对此不做限制。
[0184]
则例如可以响应作用于图形用户界面上的离开掩体控件的选择操作,从而控制游戏角色离开掩体,以取消掩体遮挡游戏角色,在游戏角色离开掩体时,游戏角色的表现姿态,以及游戏角色的具体位置等等,均可以根据实际需求进行选择和设置,本实施例对此不做限制。
[0185]
或者在另一种可能的实现方式中,还可以是在确定游戏角色位于所述掩体面的侧边缘或者上边缘,以及夹角大于预设夹角,并且检测到针对所述游戏角色的与上述的侧边缘或者上边缘同方向的移动操作的时候,控制游戏角色离开掩体。
[0186]
比如说在确定夹角大于预设夹角的前提下,游戏角色位于掩体的左侧边缘,并且检测到向左侧的移动操作的时候,可以确定当前玩家想要控制游戏角色离开掩体,因此可以控制游戏角色离开掩体。类似的,游戏角色位于掩体的右侧边缘,并且检测到向右侧的移动操作的时候;以及,游戏角色位于掩体的上侧边缘,并且检测到向上侧的移动操作的时候,也可以控制游戏角色离开掩体。因为在这些情况下都可以确定玩家的操作意图是控制游戏角色离开掩体,因此可以控制游戏角色离开掩体。
[0187]
本技术实施例提供的游戏控制方法,通过在游戏角色和掩体之间的距离小于或等于第二预设距离的时候,在图形用户界面中突出显示掩体,从而可以在游戏角色靠近掩体的时候,使得玩家可以快速有效的确定掩体所在的位置以及掩体的具体边界。同时,在控制游戏角色进入掩体的时候,具体是掩体的预设类型确定游戏角色进入掩体后所表现的姿态,针对高掩体,可以控制游戏角色表现为站立姿态,针对低掩体,可以控制游戏角色表现为非站立姿态,从而可以有效保证掩体可以有效实现对游戏角色的遮挡,同时本实施例中
在游戏角色位于掩体的遮挡区域的时候,可以支持游戏角色在掩体内的移动、攻击、瞄准等等一系列的操作,从而可以有效支持游戏角色在遮挡区域中的灵活操作,增强游戏角色和环境的交互性,以有效还原游戏中的真实战术射击体验,增强游戏体验。
[0188]
上述各实施例介绍的都是玩家所控制的游戏角色和掩体的一系列交互,然而,目前针对游戏中的非玩家角色(non-player character,npc),其游戏行为也是较为单一的,其中非玩家角色普遍不受所处环境的影响,表现行为较为单一,除了和玩家控制的游戏角色进行对射之外,战斗行为单一,缺少策略性。针对非玩家角色表现行为单一的问题,在本实施例中同样可以控制非玩家角色和掩体进行相应的交互,以有效增强非玩家角色的表现行为的丰富性。
[0189]
下面针对游戏角色是非玩家角色时的游戏控制方法的实现进行介绍,结合图8进行说明,图8为本技术实施例提供的游戏控制方法的流程图三。
[0190]
如图8所示,该方法包括:
[0191]
s801、获取非玩家角色的各个预设动作各自对应的预设概率,预设动作为与掩体关联的动作。
[0192]
其中,预设动作包括如下中的至少一种:寻找掩体、确定预设分类的掩体、移动至掩体的掩体面的遮挡区域、在遮挡区域中移动、在遮挡区域中探头攻击、在遮挡区域中停留、移动至另一个掩体、离开遮挡区域。
[0193]
在本实施例中,针对任意一个非玩家角色,其可以执行和掩体交互的多个预设动作,以及,针对每一个预设动作都对应有预设概率,其中的预设概率是指执行对应的动作的概率。
[0194]
其中,预设动作可以包括如下中的至少一种:寻找掩体、确定预设分类的掩体、移动至掩体的掩体面的遮挡区域、在遮挡区域中移动、在遮挡区域中探头攻击、在遮挡区域中停留、移动至另一个掩体、离开遮挡区域。
[0195]
本实施例中的预设动作为与掩体关联的动作,在实际实现过程中,预设动作除了上述介绍的内容之外,其余的实现方式还可以根据实际需求进行选择和设置,只要是和掩体关联的动作均可以作为本实施例中的预设动作,本实施例对预设动作的具体实现不做限制。
[0196]
上述的预设分类的掩体例如可以包括远距离的掩体和近距离的掩体,此处的远距离例如可以是和当前的非玩家角色的距离大于预设距离,近距离例如可以是和当前的非玩家角色的距离小于或等于预设距离。
[0197]
在一种可能的实现方式中,针对每一个非玩家角色,例如都可以设置有如下的表2:
[0198]
表2
[0199][0200][0201]
基于上述表2可以确定的是,针对任意一个非玩家角色,可以设置有多个预设动作,以及每个预设动作各自对应的概率。以及在本实施例中,针对每一个预设动作,都设置有各自对应的冷却时间,当非玩家角色在执行某个预设动作之后,该预设动作即进入冷却,在该预设动作的冷却时间未结束的期间,当前的非玩家角色不能再执行该预设动作,在冷却时间结束之后,非玩家角色可以按照对应的预设概率再次触发该预设动作。
[0202]
其中,针对每一个预设动作的冷却时间都是分别设置的,比如说上述表2中的a、b、c、d、e、f、g、h,例如针对“掩体内移动”的预设动作,在执行一次之后该预设动作进入冷却,在e秒内都不能再次执行,当e秒结束之后,可以按照预设概率触发该动作再次执行。
[0203]
在实际实现过程中,非玩家角色可执行的预设动作可以根据实际需求进行选择和设置,凡是和掩体进行交互的动作都可以作为本实施例中的预设动作,本实施例对此不做
特别限制。以及在本实施例中,针对每一个预设动作各自的预设概率、冷却时间,也可以根据实际需求进行选择和设置。
[0204]
同时,本实施例中针对每一个预设动作,还可以以预设时长为周期,定时的更新预设动作对应的预设概率,以有效增加非游戏玩家执行预设动作的合理性。
[0205]
s802、根据各预设概率,触发非玩家角色执行各预设概率各自对应的预设动作。
[0206]
具体的,在确定各预设概率之后,就可以根据各个预设概率触发非玩家角色执行各个预设概率各自对应的预设动作了。
[0207]
比如说可以根据寻找掩体对应的预设概率,确定是否控制非玩家角色寻找掩体。再比如说可以根据确定预设分类的掩体对应的预设概率(例如预设分类是远距离掩体),确定控制非玩家角色要寻找远距离掩体还是近距离掩体。再比如说根据移动至掩体的掩体面的遮挡区域对应的预设概率,确定是否控制非玩家角色进入掩体的遮挡区域。其余的动作类似,都是根据对应的预设概率确定是否控制非玩家角色是否在掩体内移动、探头工具、停留、离开、移动至另一个掩体等等。当非玩家角色要移动至另一个掩体的时候,例如可以基于上述的预设概率确定具体移动至哪个掩体。
[0208]
以及在一种可能的实现方式中,例如在确定控制非玩家角色确定远距离的掩体时,若存在多个远距离掩体,则例如可以在其中任意选择一个掩体,控制非玩家角色进入该掩体的遮挡区域。或者,还可以在多个远距离掩体中选择距离当前的非玩家角色最近的掩体,控制非玩家角色进入该掩体的遮挡区域,因此在控制非玩家角色进入掩体的时候,具体是进入哪一个掩体可以根据实际需求进行选择,本实施例对此不做限制。
[0209]
本技术实施例提供的游戏控制方法,通过针对非玩家角色设置和掩体交互的多个预设动作,以及针对每个预设动作设置有各自对应的预设概率,之后可以按照预设概率触发非玩家角色和掩体执行对应的预设动作,进而可以有效实现非玩家角色和掩体之间的交互,以提升非玩家角色的表现行为的丰富性。同时,针对每一个预设动作的预设概率都可以进行定时更新,从而可以有效提升非玩家角色的表现行为的合理性。
[0210]
在上述介绍的各实施例的基础上,还需要进一步说明的是,在目前的相关游戏设计中会存在很多的对象,玩家实际上可以控制游戏对象移动至对象附近,利用该对象对游戏角色进行遮挡。然而这种实现方式下,为了实现遮挡,需要玩家对游戏角色的行为进行不断的多次调整,但是即使这样也不一定可以保证遮挡的效果。因此现有技术中的这种玩家自行寻找对象遮挡游戏角色的实现方式,并非真正的和掩体发生了交互以及联系,其本质上还是玩家来控制游戏角色表现为一定的状态,所以说实际上还是针对游戏角色本身单独设计的游戏行为。
[0211]
而本实施例中是通过提供掩体控件,直接实现了掩体对游戏对象的遮挡,其中的游戏对象也表现出了可以被遮挡的姿态,无需进行多次繁琐的调整,以及本实施例中的游戏对象和掩体是发生了具体的交互和联系的,进而可以有效提升游戏角色和环境的交互性,避免游戏角色的行为较为单一的问题。
[0212]
图9为本技术实施例提供的游戏控制装置的结构示意图。如图9所示,该装置90包括:获取模块901、显示模块902以及控制模块903。
[0213]
获取模块901,用于获取所述游戏角色与所述遮挡面之间的距离、以及所述游戏角色的朝向与所述遮挡面的垂直线之间的夹角;
[0214]
显示模块902,用于在所述距离小于或等于第一预设距离、所述夹角小于或等于预设夹角时,在所述图形用户界面显示所述遮挡面对应的进入掩体控件;
[0215]
控制模块903,用于响应于对所述进入掩体控件的选择操作,控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域,以使所述掩体遮挡所述游戏角色。
[0216]
在一种可能的设计中,所述控制模块903具体用于:
[0217]
获取所述掩体的预设类型,其中,所述预设类型为如下中的任一种:高掩体、低掩体;
[0218]
根据所述掩体的预设类型,确定所述游戏角色的第一姿态;
[0219]
控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域,并控制所述游戏角色的姿态调整为所述第一姿态。
[0220]
在一种可能的设计中,所述控制模块903具体用于:
[0221]
若所述掩体的预设类型是高掩体,则确定所述第一姿态为站立姿态;
[0222]
若所述掩体的预设类型是低掩体,则确定所述第一姿态为非站立姿态,所述非站立姿态包括蹲姿态和趴姿态。
[0223]
在一种可能的设计中,所述显示模块902还用于:
[0224]
在所述距离小于或等于第一预设距离、所述夹角小于或等于预设夹角时,在所述图形用户界面中突出显示所述掩体;
[0225]
其中,所述第二预设距离大于所述第一预设距离。
[0226]
在一种可能的设计中,所述控制模块903还用于:
[0227]
在控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域之后,响应于作用于所述图形用户界面上的瞄准控件的瞄准操作,根据所述掩体的预设类型,确定所述游戏角色的第二姿态;
[0228]
控制所述游戏角色的姿态调整为所述第二姿态,并在图形用户界面的预设位置上显示瞄准准星。
[0229]
在一种可能的设计中,所述控制模块903具体用于:
[0230]
若所述掩体的预设类型是高掩体,则所述第二姿态为从所述掩体的侧边探头姿态;
[0231]
若所述掩体的预设类型是低掩体,则所述第二姿态为从所述掩体的上方探头姿态。
[0232]
在一种可能的设计中,所述控制模块903还用于:
[0233]
在图形用户界面的预设位置上显示瞄准准星之后,响应作用于所述图形用户界面上的攻击控件的选择操作,控制所述游戏角色执行预设攻击操作。
[0234]
在一种可能的设计中,所述控制模块903还用于:
[0235]
在所述控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域时,将当前图形用户界面对应的第一游戏视角调整为第二游戏视角,其中,所述第二游戏视角对应的视野范围大于所述第一游戏视角对应的视野范围。
[0236]
在一种可能的设计中,在控制所述游戏角色移动至所述遮挡面对应的遮挡区域之后,所述控制模块903还用于:
[0237]
在所述图形用户界面中显示离开掩体控件;
[0238]
响应作用于所述离开掩体控件的选择操作,控制所述游戏角色离开所述掩体,以取消所述掩体遮挡所述游戏角色。
[0239]
在一种可能的设计中,当所述游戏角色为非玩家角色时,所述控制模块903还用于:
[0240]
获取所述非玩家角色的各个预设动作各自对应的预设概率,所述预设动作为与所述掩体关联的动作;
[0241]
根据各所述预设概率,触发所述非玩家角色执行各所述预设概率各自对应的所述预设动作。
[0242]
在一种可能的设计中,所述预设动作包括如下中的至少一种:寻找掩体、确定预设分类的掩体、移动至所述掩体的掩体面的遮挡区域、在所述遮挡区域中移动、在所述遮挡区域中探头攻击、在所述遮挡区域中停留、移动至另一个掩体、离开所述遮挡区域。
[0243]
在一种可能的设计中,所述控制模块903还用于:
[0244]
针对任一个所述预设动作,以预设时长为周期,定时更新所述预设动作对应的预设概率。
[0245]
本实施例提供的装置,可用于执行上述方法实施例的技术方案,其实现原理和技术效果类似,本实施例此处不再赘述。
[0246]
图10为本技术实施例提供的游戏控制设备的硬件结构示意图,如图10所示,本实施例的游戏控制设备100包括:处理器1001以及存储器1002;其中
[0247]
存储器1002,用于存储计算机执行指令;
[0248]
处理器1001,用于执行存储器存储的计算机执行指令,以实现上述实施例中游戏控制方法所执行的各个步骤。具体可以参见前述方法实施例中的相关描述。
[0249]
可选地,存储器1002既可以是独立的,也可以跟处理器1001集成在一起。
[0250]
当存储器1002独立设置时,该游戏控制设备还包括总线1003,用于连接所述存储器1002和处理器1001。
[0251]
本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,当处理器执行所述计算机执行指令时,实现如上游戏控制设备所执行的游戏控制方法。
[0252]
在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的设备和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的设备实施例仅仅是示意性的,例如,所述模块的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个模块可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
[0253]
上述以软件功能模块的形式实现的集成的模块,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能模块存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本技术各个实施例所述方法的部分步骤。
[0254]
应理解,上述处理器可以是中央处理单元(英文:central processing unit,简称:cpu),还可以是其他通用处理器、数字信号处理器(英文:digital signal processor,
简称:dsp)、专用集成电路(英文:application specific integrated circuit,简称:asic)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合发明所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件处理器执行完成,或者用处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。
[0255]
存储器可能包含高速ram存储器,也可能还包括非易失性存储nvm,例如至少一个磁盘存储器,还可以为u盘、移动硬盘、只读存储器、磁盘或光盘等。
[0256]
总线可以是工业标准体系结构(industry standard architecture,isa)总线、外部设备互连(peripheral component,pci)总线或扩展工业标准体系结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,本技术附图中的总线并不限定仅有一根总线或一种类型的总线。
[0257]
上述存储介质可以是由任何类型的易失性或非易失性存储设备或者它们的组合实现,如静态随机存取存储器(sram),电可擦除可编程只读存储器(eeprom),可擦除可编程只读存储器(eprom),可编程只读存储器(prom),只读存储器(rom),磁存储器,快闪存储器,磁盘或光盘。存储介质可以是通用或专用计算机能够存取的任何可用介质。
[0258]
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:rom、ram、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
[0259]
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的范围。
再多了解一些

本文用于企业家、创业者技术爱好者查询,结果仅供参考。

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