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一种随机处理方法及装置与流程

2022-11-23 16:09:31 来源:中国专利 TAG:


1.本技术属于数据处理技术领域,具体涉及一种随机处理方法及装置。


背景技术:

2.在日常的生产、生活、工作以及学习等当中,常会遇到一些需要保证一定公平性和可用性的随机排序场景或随机筛选场景。例如,公司年会抽奖过程中,人为在抽奖箱中随机抽取获奖者;又例如,对企业员工排班时,人为对待排班人员进行随机排班。但人为进行的随机排序或随机筛选,其随机性较低,这样导致排序结果或筛选结果的公平性和可用性也随之偏低。


技术实现要素:

3.本技术实施例的目的是提供一种随机处理方法及装置,以解决现有技术中的随机排序方式或随机筛选方式的随机性较低,导致处理结果的公平性和可用性有待提高的问题。
4.第一方面,本技术实施例提供了一种随机处理方法,所述方法包括:
5.将n个待处理对象设置为尼姆游戏的n个参赛角色;其中,所述待处理对象为待随机排序对象或待随机筛选对象,n为大于或等于2的整数;
6.按照预设规则,控制所述n个参赛角色进行尼姆游戏;其中,所述预设规则包括:每轮游戏由两个参赛角色参加;对于第一轮游戏,在所述n个参赛角色中随机选取两个参赛角色参加;对于第一轮游戏之后的每轮游戏,在未参与过游戏的参赛角色中随机选择一个作为本轮游戏的参赛角色,以及将上一轮游戏的获胜方作为本轮游戏的参赛角色;
7.在所述待处理对象为待随机排序对象的情况下,确定目标排序序列,并将所述目标排序序列确定为对所述n个待处理对象的随机排序结果;其中,所述目标排序序列为每轮游戏的失败方和最后一轮游戏的获胜方,按照时间先后顺序进行排序得到的;
8.在所述待处理对象为待随机筛选对象的情况下,确定最后一轮游戏的获胜方,并将最后一轮游戏的获胜方确定为对所述n个待处理对象的随机筛选结果。
9.第二方面,本技术实施例提供一种随机处理装置,所述装置包括:
10.设置模块,用于将n个待处理对象设置为尼姆游戏的n个参赛角色;其中,所述待处理对象为待随机排序对象或待随机筛选对象,n为大于或等于2的整数;
11.控制模块,用于按照预设规则,控制所述n个参赛角色进行尼姆游戏;其中,所述预设规则包括:每轮游戏由两个参赛角色参加;对于第一轮游戏,在所述n个参赛角色中随机选取两个参赛角色参加;对于第一轮游戏之后的每轮游戏,在未参与过游戏的参赛角色中随机选择一个作为本轮游戏的参赛角色,以及将上一轮游戏的获胜方作为本轮游戏的参赛角色;
12.第一确定模块,用于在所述待处理对象为待随机排序对象的情况下,确定目标排序序列,并将所述目标排序序列确定为对所述n个待处理对象的随机排序结果;其中,所述
目标排序序列为每轮游戏的失败方和最后一轮游戏的获胜方,按照时间先后顺序进行排序得到的;
13.第二确定模块,用于在所述待处理对象为待随机筛选对象的情况下,确定最后一轮游戏的获胜方,并将最后一轮游戏的获胜方确定为对所述n个待处理对象的随机筛选结果。
14.第三方面,本技术实施例提供一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,所述存储器存储可在所述处理器上运行的程序或指令,所述程序或指令被所述处理器执行时实现如第一方面所述的随机处理方法中的步骤。
15.第四方面,本技术实施例提供了一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储程序或指令,所述程序或指令被处理器执行时实现如第一方面所述的随机处理方法中的步骤。
16.本技术实施例中,通过模拟尼姆游戏,实现了对待处理对象的随机处理,由于参赛角色的选择具有随机性,又加之尼姆游戏本身的随机性,使得每轮游戏结果具有较高随机性,从而使得基于每轮游戏结果得到的最终结果(如最后的排序结果或最后的筛选结果)的随机性进一步提高,进而提升最后结果的公平性和可用性。且待处理对象的数量越多,进行的游戏对决次数越多,随机性越高,越有利于提高最终结果的公平性和可用性。此外,本技术实施例中提供的随机处理方法,既可进行随机排序,又可进行随机筛选,这使得该方法可以适用于更多的应用场景,提高了方法的应用范围。
附图说明
17.图1为本技术实施例提供的随机处理方法的流程示意图;
18.图2为本技术实施例提供的游戏过程示意图;
19.图3为本技术实施例提供的随机处理装置的示意框图。
具体实施方式
20.下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,下面所描述的实施例是本技术的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,均属于本技术保护的范围。
21.应理解,说明书中提到的“一个实施例”或“一实施例”意味着与实施例有关的特定特征、结构或特性包括在本技术的至少一个实施例中。因此,在整个说明书各处出现的“在一个实施例中”或“在一实施例中”未必一定指相同的实施例。此外,这些特定的特征、结构或特性可以任意适合的方式结合在一个或多个实施例中。
22.在本技术的各种实施例中,应理解,步骤的序号并不意味着绝对的先后执行顺序,各步骤的执行顺序应以其功能和内在逻辑进行确定,因此,各步骤的序号不应对本技术实施例的实施过程构成绝对的限定。
23.下面结合附图,通过具体的实施例及其应用场景对本技术实施例提供的随机处理方法进行详细地说明。
24.本技术实施例提供了一种随机处理方法,应用于电子设备,该电子设备可以是服
务器或终端设备,也就是说该随机处理方法中的步骤可以由服务器执行,也可以由终端设备执行。
25.如图1所示,该随机处理方法可以包括:
26.步骤101:将n个待处理对象设置为尼姆游戏的n个参赛角色。
27.其中,n为大于或等于2的整数。
28.这里所述的待处理对象为待随机排序对象或待随机筛选对象。例如,现有某公司四名员工,分别为:张三、李四、王五、赵六。假设这四名员工需在每周周六进行轮询值班,而公司需对这四名员工进行值班排班,则用于表示这四名员工的标识信息(如姓名、互不相同的数字或字母等)可以成为本技术实施例中所述的待随机排序对象。再假设,公司年会上需要在这四名员工中抽出一等奖获得者,则用于表示这四名员工的标识信息可以成为本技术实施例中所述的待随机筛选对象。
29.本技术实施例中,是基于尼姆游戏的理论基础,建设相应的数学模型,以模拟尼姆游戏,从而获得随机排序结果或随机筛选结果,因此,电子设备可以先获取n个待处理对象,然后将n个待处理对象设置为模拟的尼姆游戏的n个参赛角色。
30.这一步骤可以理解为是在初始化角色数列,即统计所有参赛角色,并将其存放于一个数组中等待下一步应用。
31.步骤102:按照预设规则,控制n个参赛角色进行尼姆游戏。
32.这里所述的预设规则可以包括:每轮游戏由两个参赛角色参加;对于第一轮游戏,在n个参赛角色中随机选取两个参赛角色参加;对于第一轮游戏之后的每轮游戏,在未参与过游戏的参赛角色中随机选择一个作为本轮游戏的参赛角色,以及将上一轮游戏的获胜方作为本轮游戏的参赛角色。
33.本步骤中,电子设备主要执行的处理操作是按照预设规则,模拟尼姆游戏,控制n个参赛角色进行尼姆游戏。这里需要特别说明的是,本技术实施例中,参赛角色选择时具有随机性,例如按照预设规则,电子设备可以在n个参赛角色中随机选取两个参与第一轮游戏,对于第一轮游戏之后的每轮游戏,还可以在未参与过游戏的参赛角色中随机选择一个参与游戏。
34.为了更好地理解本步骤所述的游戏过程,下面以图2为例进行解释说明。
35.如图2所示,一共有n个参赛角色,分别为:角色1、角色2、
……
、角色n-1和角色n。为了进行游戏,还包括3个尼姆堆201(可以不仅限于3个),每个尼姆堆中包括一定数量的棋子2011。
36.以第一轮游戏为例,先从n个参赛角色中随机选出两个参赛角色:角色2和角色4。游戏过程中,角色2和角色4每回从其中一个尼姆堆中取出至少大于或等于1的棋子数。假设,当其中一方没有棋子可以取出时则本轮游戏结束,而获胜方为取走最后棋子的一方,例如,角色2在取完棋子后,角色4已无棋子可取,则角色2为获胜方,角色4为失败方。
37.在第二轮游戏中,第一轮游戏的获胜方-角色2作为第二轮游戏的一个参赛角色参与游戏,另外一个参赛角色则从未参与过游戏的参赛角色(即n个参赛角色中除角色2和角色4之外的角色)中随机选择一个(如角色8)参与游戏。具体游戏过程与第一轮游戏类似,这里便不再赘述。
38.步骤103:在待处理对象为待随机排序对象的情况下,确定目标排序序列,并将该
目标排序序列确定为对n个待处理对象的随机排序结果。
39.这里所述的目标排序序列为每轮游戏的失败方和最后一轮游戏的获胜方,按照时间先后顺序进行排序得到的。
40.本技术实施例中,在待处理对象为待随机排序对象的情况下,可以将每轮游戏的失败方和最后一轮游戏的获胜方,按照时间先后顺序进行排序,从而得到待随机排序对象的随机排序结果。由于每轮游戏的参赛角色除了前一轮游戏的获胜方,其他参赛角色均是随机选择的,使得每轮游戏结果具有随机性,即失败方和获胜方均具有随机性,因此,可以将目标排序序列作为对待处理对象的随机排序结果。
41.继续以步骤101中的示例为例,对本步骤所述的方案进行说明。假设参赛角色:张三、李四、王五、赵六之间一共进行了三轮尼姆游戏,第一轮游戏随机选择的参赛角色为张三和赵六,获胜方为赵六,失败方为张三;第二轮游戏随机选择参赛角色为李四,由李四和第一轮游戏的获胜方赵六进行对决,获胜方为李四,失败方为赵六,第三轮游戏的参赛角色为李四和王五,获胜方为李四,失败方为王五,则可得到四名员工的排班顺序为张三、赵六、王五、李四,或李四、王五、赵六、张三。
42.可选地,每轮游戏产生失败方(也可以理解为淘汰方)后,可以记录失败方的标识信息,将其存储于一个随机排列元素数组s[

]中,这样,每产生一个失败方,则可以按照淘汰顺序依次记录于该数组s中,而最后一轮游戏的获胜方可以作为该数组s的最后一个元素记录其中,从而获得目标排序序列。
[0043]
步骤104:在待处理对象为待随机筛选对象的情况下,确定最后一轮游戏的获胜方,将最后一轮游戏的获胜方确定为对n个待处理对象的随机筛选结果。
[0044]
本技术实施例中,在待处理对象为待随机筛选对象的情况下,可以记录最后一轮游戏的获胜方,然后将该获胜方,确定为待随机筛选对象的随机筛选结果。由于每轮游戏的参赛角色除了前一轮游戏的获胜方,其他参赛角色均是随机选择的,使得每轮游戏结果具有随机性,即最后的获胜方具有随机性,因此,可以将最后的获胜方作为对待处理对象的随机筛选结果。
[0045]
继续以步骤101中的示例为例,对本步骤所述的方案进行说明。假设参赛角色:张三、李四、王五、赵六之间一共进行了三轮尼姆游戏,第一轮游戏随机选择的参赛角色为张三和赵六,获胜方为赵六,失败方为张三;第二轮游戏随机选择的参赛角色为李四,由李四和第一轮游戏的获胜方赵六进行对决,获胜方为李四,失败方为赵六,第三轮游戏的参赛角色为李四和王五,获胜方为李四,失败方为王五,则可得到一等奖的获得者为李四。
[0046]
本技术实施例中,通过模拟尼姆游戏,实现了对待处理对象的随机处理,由于参赛角色的选择具有随机性,又加之尼姆游戏本身的随机性,使得每轮游戏结果具有较高随机性,从而使得基于每轮游戏结果得到的最终结果(如最后的排序结果或最后的筛选结果)的随机性进一步提高,进而提升最后结果的公平性和可用性。且待处理对象的数量越多,进行的游戏对决次数越多,随机性越高,越有利于提高最终结果的公平性和可用性,因此,本技术实施例中的待处理对象的数量优选大于或等于3(即n≥3)。此外,本技术实施例中提供的随机处理方法,既可进行随机排序,又可进行随机筛选,这使得该方法可以适用于更多的应用场景,提高了方法的应用范围。
[0047]
为了更好地理解该随机处理方法的应用场景,下面对此举例说明。
[0048]
应用场景1:在多个应用同一时间向服务器发送对同一共享资源的访问请求的场景下,可以通过该随机处理方法,对多个应用进行随机排序,并按照随机排序结果,实现独特锁机制手法,使得多个应用按照随机排序结果依次拿到锁的线程进行共享资源访问,以强制使得应用对共享资源的访问都是顺序的。
[0049]
应用场景2:在制作排班计划表的场景下,可以通过该随机处理方法,对多个待排班人员进行随机排序,从而完成排班,使得排班结果尽量的公平、公证和随机。
[0050]
应用场景3:在进行系统界面云标签排布的场景下,可以通过该随机处理方法,对多组和/或多个云标签进行随机排序,从而完成界面布局。
[0051]
应用场景4:在游戏程序嵌入排序的场景下,可以通过该随机处理方法,对多个游戏程序进行随机排序,从而完成随机嵌入排序。
[0052]
应用场景5:在通过抽奖系统或抽奖游戏应用等进行抽奖的场景下,可以通过该随机处理方法,对多个被抽奖对象中进行随机筛选,从而完成抽奖,使得抽奖结果尽量的公平、公证和随机。
[0053]
应用场景6:在进行网站或app(application,应用程序)验证码生成的场景下,可以通过该随机处理方法,对于验证码的每一位,在给定范围内,随机选择出一个字符,从而完成验证码的生成。
[0054]
由前述示例可知,本技术实施例中所述的n个待处理对象可以包括但不限于:同一时间向服务器发送对同一共享资源的访问请求的多个应用、多个待排班人员、多个被抽奖对象、多个系统界面云标签、用于组成验证码的多个字符或多个待嵌入排序的游戏程序等。
[0055]
需要说明的是,前述几种应用场景仅是本技术实施例提供的随机处理方法的部分应用场景,凡是可以通过计算机程序进行随机排序或随机筛选(如随机多选一)的应用场景,该随机处理方法均可适用。
[0056]
作为一种可选实施例,在步骤101:将n个待排序对象设置为尼姆游戏的n个参赛角色之前,该随机处理方法还可以包括:
[0057]
随机生成m个尼姆堆以及随机设置每个尼姆堆中的棋子数。
[0058]
前面提到,在进行尼姆游戏时,需要用到包括一定数量棋子的尼姆堆,本技术实施例中,为进一步提高该随机处理方法的随机性,可以随机生成一定数量的尼姆堆,以及随机设置每个尼姆堆中的棋子数,这在进一步提高方法随机性的同时,也可以进一步提升最终结果的公平性和可用性。
[0059]
其中,尼姆堆的生成和每个尼姆堆中棋子数的设置,可以理解为是在初始化尼姆游戏,构建尼姆游戏模型。
[0060]
需要说明的是,尼姆堆的数量和每一尼姆堆中的棋子数,是在满足尼姆游戏需求的基础上进行随机生成和随机设置的。
[0061]
可选地,每个尼姆堆中的棋子数可以在大于参赛角色个数*n的范围内随机设置,n为大于或等于2的整数,如n可以取值为3。每个尼姆堆中的棋子数越多,比赛结果的随机性越大,因此,这也可以进一步提高该随机处理方法的随机性,以及随机处理结果的公平性和可用性。
[0062]
作为一种可选实施例,步骤102中所述的预设规则还可以包括:每个参赛角色每次在所有包括棋子的尼姆堆中随机选择一个尼姆堆取棋子,且每个参赛角色每次在预设取棋
子数范围内随机取出棋子。
[0063]
相应的,步骤102:按照预设规则,控制n个参赛角色进行尼姆游戏,可以包括:
[0064]
按照预设规则,控制每个参赛角色每次在所有包括棋子的尼姆堆中随机选择一个尼姆堆取棋子,且控制每个参赛角色每次随机取出预设取棋子数范围内的棋子。
[0065]
其中,预设取棋子数范围可以是:大于0且小于当前尼姆堆剩余棋子数/2,这里所述的当前尼姆堆是指参赛角色从所有包括棋子的尼姆堆中随机选的一个尼姆堆。这里所述的包括棋子的尼姆堆是指还有棋子未被取出的尼姆堆。
[0066]
本技术实施例中,每个角色每次从哪个尼姆堆取棋子不确定,由计算机程序随机决定,而每次取出的棋子数也是随机的,也由计算机程序随机决定,这可以进一步提高该随机处理方法的随机性,以及随机处理结果的公平性和可用性。
[0067]
需要说明的是,每次取出的棋子数q虽然是随机的,但需满足0《q《当前尼姆堆剩余棋子数/2。例如,尼姆堆a中原本包括10个棋子,第一轮尼姆游戏的第一回合中,角色2在多个尼姆堆中随机选择了尼姆堆a,角色2在取棋子时,可以控制角色2在(0,5)这个范围内随机取棋子,假设角色2取出3个棋子,此时尼姆堆a中还剩7个棋子。若与角色2对决的角色4在多个尼姆堆中也随机选择了尼姆堆a,则角色4在取棋子时,可以控制角色4在(0,3.5)这个范围内随机取棋子。
[0068]
需要说明的是,当一个尼姆堆中的棋子被取完时,则该尼姆堆不能继续用于一轮游戏中的后面比赛回合,即参赛角色不能在已被取完棋子的尼姆堆中继续取棋子。可以理解的是,下一轮游戏开始时,每个尼姆堆中的棋子数恢复到初始状态。
[0069]
作为一种可选实施例,步骤102中所述的预设规则还可以包括:对于每轮游戏中的两个参赛角色,随机选择一个参赛角色作为取棋子的先手方。
[0070]
相应的,步骤102:按照预设规则,控制n个参赛角色进行尼姆游戏,可以包括:
[0071]
按照预设规则,随机在参与每轮游戏的两个参赛角色中选择一个参赛角色作为取棋子的先手方。
[0072]
本技术实施例中,对于每轮游戏中的两个参赛角色,可以随机选择一个作为取棋子的先手方,之后每个参赛角色轮换取棋子。这可以进一步提高该随机处理方法的随机性,以及随机处理结果的公平性和可用性。
[0073]
作为一种可选实施例,本技术实施例中,每轮游戏的获胜条件为:在所有尼姆堆中,对方无棋子可取出。当然,也可以设置取出所有尼姆堆中的最后一个棋子为失败方。具体情况,可根据实际需求设置。
[0074]
以上即为对本技术实施例提供的随机处理方法的描述。
[0075]
综上所述,本技术实施例提供的随机处理方法,在随机处理过程中,可以存在大量程序随机运算,比如:尼姆堆数量的生成、每个尼姆堆的棋子数的设置、参赛角色出场顺序的确定、每轮游戏取棋子的先手方的确定、每个参赛角色每次选择的尼姆堆以及在尼姆堆取出的棋子数等,这些可以使最后结果具有更高的随机性,且随机运算越多,最后结果的随机性越高,越难以模仿复刻,从而有利于提高最后结果的唯一性和数据安全性。此外,本技术实施例提供的随机处理方法,可以运用在多个领域以及多种场景,应用范围可以十分广泛。
[0076]
以上介绍了本技术实施例提供的随机处理方法,下面将结合附图介绍本技术实施
例提供的随机处理装置。
[0077]
如图3所示,本技术实施例还提供了一种随机处理装置,应用于电子设备。该电子设备可以是服务器或终端设备。
[0078]
其中,所述随机处理装置可以包括:
[0079]
设置模块301,用于将n个待处理对象设置为尼姆游戏的n个参赛角色。
[0080]
其中,所述待处理对象为待随机排序对象或待随机筛选对象,n为大于或等于2的整数。
[0081]
控制模块302,用于按照预设规则,控制所述n个参赛角色进行尼姆游戏。
[0082]
其中,所述预设规则可以包括:每轮游戏由两个参赛角色参加;对于第一轮游戏,在所述n个参赛角色中随机选取两个参赛角色参加;对于第一轮游戏之后的每轮游戏,在未参与过游戏的参赛角色中随机选择一个作为本轮游戏的参赛角色,以及将上一轮游戏的获胜方作为本轮游戏的参赛角色。
[0083]
第一确定模块303,用于在所述待处理对象为待随机排序对象的情况下,确定目标排序序列,并将所述目标排序序列确定为对所述n个待处理对象的随机排序结果。
[0084]
其中,所述目标排序序列为每轮游戏的失败方和最后一轮游戏的获胜方,按照时间先后顺序进行排序得到的。
[0085]
第二确定模块304,用于在所述待处理对象为待随机筛选对象的情况下,确定最后一轮游戏的获胜方,并将最后一轮游戏的获胜方确定为对所述n个待处理对象的随机筛选结果。
[0086]
可选地,所述装置还可以包括:
[0087]
随机生成模块,用于随机生成m个尼姆堆以及随机设置每个所述尼姆堆中的棋子数。其中,m为大于或等于1的整数。
[0088]
可选地,所述控制模块302可以包括:
[0089]
第一控制单元,用于按照所述预设规则,控制每个参赛角色每次在所有包括棋子的尼姆堆中随机选择一个尼姆堆取棋子,且控制每个参赛角色每次随机取出预设取棋子数范围内的棋子。
[0090]
其中,所述预设取棋子数范围为大于0且小于当前尼姆堆剩余棋子数/2,所述当前尼姆堆为从所述所有包括棋子的尼姆堆中随机选的一个尼姆堆。
[0091]
可选地,所述控制模块302可以包括:
[0092]
第二控制模块,用于按照所述预设规则,随机在参与每轮游戏的两个参赛角色中选择一个参赛角色作为取棋子的先手方。
[0093]
可选地,每轮游戏的获胜条件可以为:在所有尼姆堆中,对方无棋子可取出。
[0094]
本技术实施例提供的随机处理装置能够实现图1所示方法实施例中随机处理装置实现的各个过程,为避免重复,这里不再赘述。
[0095]
本技术实施例提供的随机处理装置,本技术实施例提供的随机处理方法,在随机处理过程中,可以存在大量程序随机运算,比如:尼姆堆数量的生成、每个尼姆堆的棋子数的设置、参赛角色出场顺序的确定、每轮游戏取棋子的先手方的确定、每个参赛角色每次选择的尼姆堆以及在尼姆堆取出的棋子数等,这些可以使最后结果具有更高的随机性,且随机运算越多,最后结果的随机性越高,越难以模仿复刻,从而有利于提高最后结果的唯一性
和数据安全性。此外,本技术实施例提供的随机处理方法,可以运用在多个领域以及多种场景,应用范围可以十分广泛。
[0096]
本技术实施例还提供了一种电子设备,包括处理器和存储器,存储器上存储有可在所述处理器上运行的程序或指令,该程序或指令被处理器执行时实现上述随机处理方法实施例的各个步骤,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0097]
本技术实施例还提供了一种可读存储介质,所述可读存储介质上存储有程序或指令,该程序或指令被处理器执行时实现上述随机处理方法实施例的各个过程,且能达到相同的技术效果,为避免重复,这里不再赘述。
[0098]
以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性的劳动的情况下,即可以理解并实施。
[0099]
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到各实施方式可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件。基于这样的理解,上述技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品可以存储在计算机可读存储介质中,如rom、ram、磁碟、光盘等,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器或者网络设备等)执行各个实施例或者实施例的某些部分所述的方法。
[0100]
最后应说明的是:以上实施例仅用以说明本技术的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术各实施例技术方案的精神和范围。
再多了解一些

本文用于创业者技术爱好者查询,仅供学习研究,如用于商业用途,请联系技术所有人。

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