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一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

2022-11-23 12:46:16 来源:中国专利 TAG:


1.本技术涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.随着人类社会物质生活的提高,游戏作为一种娱乐活动得到了迅速的发展。在大多数游戏中,玩家可以控制虚拟角色使用虚拟道具,以提高虚拟角色的战斗力。
3.目前,在游戏战斗阶段中,玩家可以通过使用快捷键的方式来使用虚拟道具或是打开游戏背包搜索虚拟道具以进行使用,但由于玩家在游戏战斗阶段中的战斗较为激烈,使得玩家的双手被占用,在这种情况下,玩家通过上述方案使用虚拟道具的操作会变得较为麻烦,还会打断玩家的出招流程,从而降低人机交互效率。


技术实现要素:

4.有鉴于此,本技术的目的在于提供一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质,简化游戏战斗阶段下虚拟道具的控制使用操作,降低了游戏操作难度,提高了人机交互效率。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括受控虚拟角色,所述游戏控制方法包括:
6.在所述图形用户界面提供至少一快捷栏位,并在所述快捷栏位内存放至少一虚拟道具;
7.在所述受控虚拟角色进入战斗状态时,响应于角色控制指令,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中执行对应的游戏行为;
8.在所述受控虚拟角色执行所述游戏行为的过程中,响应于道具控制指令,控制所述受控虚拟角色使用基于所述道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具;
9.其中,所述道具控制指令为语音控制指令。
10.第二方面,本技术实施例还提供了一种游戏控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分游戏场景,所述游戏场景中包括受控虚拟角色,所述游戏控制装置包括:
11.道具存放模块,用于在所述图形用户界面提供至少一快捷栏位,并在所述快捷栏位内存放至少一虚拟道具;
12.角色控制模块,用于在所述受控虚拟角色进入战斗状态时,响应于角色控制指令,控制所述受控虚拟角色在所述游戏场景中执行对应的游戏行为;
13.道具控制模块,用于在所述受控虚拟角色执行所述游戏行为的过程中,响应于道具控制指令,控制所述受控虚拟角色使用基于所述道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具;
14.其中,所述道具控制指令为语音控制指令。
15.第三方面,本技术实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上所述游戏控制方法的步骤。
16.第四方面,本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏控制方法的步骤。
17.本技术实施例提供的游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质,包括:在图形用户界面提供至少一快捷栏位,并在快捷栏位内存放至少一虚拟道具;在受控虚拟角色进入战斗状态时,响应于角色控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行对应的游戏行为;在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具;其中,道具控制指令为语音控制指令。
18.与现有技术相比,本技术在受控虚拟角色进入战斗状态并执行游戏行为的过程中,通过使用与目标快捷栏位相关联的语音形式的道具控制指令,控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具,简化游戏战斗阶段下虚拟道具的控制使用操作,降低了游戏操作难度,提高了人机交互效率。
19.为使本技术的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
20.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
21.图1为本技术实施例所提供的一种游戏控制方法的流程图;
22.图2为本技术实施例所提供的另一种游戏控制方法的流程图;
23.图3为本技术实施例所提供的另一种游戏控制方法的流程图;
24.图4为本技术实施例所提供的另一种游戏控制方法的流程图;
25.图5为本技术实施例所提供的一种游戏控制装置的结构示意图;
26.图6为本技术实施例所提供的另一种游戏控制装置的结构示意图;
27.图7为本技术实施例所提供的另一种游戏控制装置的结构示意图;
28.图8为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
29.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实
施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本技术保护的范围。
30.首先,对本技术实施例中涉及的名称进行简单介绍:
31.(1)终端设备
32.本技术实施例中涉及的终端设备主要是指用于提供图形用户界面,并能够对受控虚拟角色进行控制操作的终端。其中,终端设备可以为下述提到的本地终端设备,或是云交互系统中的客户端设备。该终端设备可以包括但不限于以下设备中的任意一种:笔记本电脑、智能手机、平板电脑、台式计算机、游戏机、mp4(moving picture experts group audio layer iv,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、个人数字助理(pda)、电子书阅读器等。该终端设备中安装和运行有支持游戏的应用程序,比如支持三维游戏或者二维游戏的应用程序。在本技术实施例中以应用程序为游戏应用进行介绍的,可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的3d游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
33.(2)图形用户界面
34.图形用户界面是一种人与计算机通信的界面显示格式,允许用户使用鼠标或键盘等输入设备操纵屏幕上的图标、标识或菜单选项,也允许用户通过在触控终端的触控屏上执行触摸操作来操纵屏幕上的图标或菜单选项,以选择命令、启动程序或执行其它一些任务等。图形用户界面可以提供或显示应用程序对应的界面,该界面中包括供玩家进行交互的ui界面和游戏画面。在可选的实施方式中,该ui界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、移动控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。该游戏画面为终端设备显示游戏场景所对应的显示画面。
35.(3)游戏场景
36.游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景,即,在正常进行游戏过程中所使用的场景。也就是说,游戏场景是指在游戏进行过程中,承载受控虚拟角色的虚拟游戏控件,受控虚拟角色可以在游戏场景中受用户(即,玩家)向终端设备所下达的操作指令的控制而进行移动、技能释放等动作。可选地,游戏场景可以是真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。游戏场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,游戏场景为用户控制受控虚拟角色完整游戏逻辑的场景。可选地,游戏场景还可以用于至少两个受控虚拟角色之间的游戏场景对战,在该游戏场景中具有可供至少两个受控虚拟角色使用的虚拟资源。示例性的,游戏场景可以包括以下元素中的任意一种或多种:游戏背景元素、虚拟角色元素、虚拟道具元素等。
37.(4)受控虚拟角色
38.受控虚拟角色是指在游戏场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、动漫人物等。该受控虚拟角色是玩家通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在游戏场景对战中的人工智能(artificial intelligence,ai)。可选地,该受
控虚拟角色是在游戏场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,游戏场景对战中的虚拟角色的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本技术实施例对此不作限定。在一种可能实现方式中,玩家能够控制受控虚拟角色在该游戏场景中进行移动,例如,控制受控虚拟角色跑动、跳动、爬行等,也能够控制受控虚拟角色使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟角色进行战斗。可选地,当游戏场景为三维虚拟场景时,受控虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个受控虚拟角色在三维虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。可选地,受控虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该受控虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,受控虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本技术实施例对此不加以限定。
39.(5)虚拟道具
40.虚拟道具是指在游戏场景中可被受控虚拟角色使用的虚拟道具。可选地,该虚拟道具可以受玩家直接控制,并响应受控虚拟角色的交互行为而作出相应的表现,例如,受控虚拟角色在游戏场景中使用虚拟道具等。可选的,虚拟道具是指为玩家提供方便的物品,例如,虚拟道具可包括但不限于以下项中的至少一项:消耗品、装备品、任务品。作为示例,消耗品可包括但不限于食物、药品、原料、暗器等,装备品可包括但不限于武器、头盔、铠甲、腰带等,任务品可包括但不限于剧情道具、帮派商品、书信、镖银等。
41.本技术实施例提供的游戏控制方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏控制方法运行于服务器时,该游戏控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
42.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏控制的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
43.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
44.其次,对本技术可适用的应用场景进行介绍。随着人类社会物质生活的提高,游戏作为一种娱乐活动得到了迅速的发展。在大多数游戏中,玩家可以控制虚拟角色使用虚拟道具,以提高虚拟角色的战斗力。
45.目前,在游戏战斗阶段中,玩家可以通过使用快捷键的方式来使用虚拟道具或是打开游戏背包搜索虚拟道具以进行使用,但由于玩家在游戏战斗阶段中的战斗较为激烈,使得玩家的双手被占用,在这种情况下,玩家通过上述方案使用虚拟道具的操作会变得较为麻烦,还会打断玩家的出招流程,从而降低人机交互效率。
46.基于此,本技术实施例提供了一种游戏控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够简化游戏战斗阶段下虚拟道具的控制使用操作,降低了游戏操作难度,提高了人机交互效率。
47.请参阅图1,图1为本技术实施例所提供的一种游戏控制方法的流程图。本技术实施例提供的游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,在图形用户界面上显示有至少部分游戏场景,游戏场景中包括受控虚拟角色;如图1中所示,该游戏控制方法包括:
48.s101、在图形用户界面提供至少一快捷栏位,并在快捷栏位内存放至少一虚拟道具;
49.s102、在受控虚拟角色进入战斗状态时,响应于角色控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行对应的游戏行为;
50.s103、在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具;其中,道具控制指令为语音控制指令。
51.本技术实施例提供的游戏控制方法,首先,在图形用户界面提供至少一快捷栏位,并在快捷栏位内存放至少一虚拟道具,这里,将虚拟道具存放至快捷栏位以供玩家使用,可以直观的提示玩家其通过语音形式的道具控制指令能够直接使用的虚拟道具,使得玩家对其使用的虚拟道具有预期;在受控虚拟角色进入战斗状态时,响应于角色控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行对应的游戏行为,此时,受控虚拟角色在玩家向终端设备下达的角色控制指令的控制下,在游戏场景中执行与角色控制指令对应的游戏行为;然后,在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具,其中,道具控制指令为语音控制指令,玩家通过使用与目标快捷栏位相关联的语音形式的道具控制指令,控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具,这里,玩家可直接通过语音控制指令对目标快捷栏位内存放的虚拟道具进行使用,简化了游戏战斗阶段下虚拟道具的控制使用操作,降低了游戏操作难度,提高了人机交互效率。
52.为便于对本实施例进行理解,下面对本技术实施例提供的一种游戏控制方法应用于终端设备为例,对本技术实施例提供的上述示例性的各步骤分别进行说明。
53.在步骤s101中,在图形用户界面提供至少一快捷栏位,并在快捷栏位内存放至少一虚拟道具。
54.该步骤中,快捷栏位可以设置在图形用户界面的边角位置,以防止对玩家的视线造成干扰,同时还能够使图形用户界面具有界面简洁的特点。
55.上述方式中,在快捷栏位内存放至少一虚拟道具,这样玩家无需在游戏背包中再去搜索该虚拟道具。通过快捷栏位将虚拟道具直接显示在图形用户界面上,直观简洁,由于无需玩家再去游戏背包中搜索该虚拟道具,有助于降低玩家与终端设备之间的交互频率。
56.本技术实施例中,快捷栏位能够为玩家在游戏过程中提供可以快捷使用的虚拟道
具。其中,该快捷栏位可以具有多个,每个快捷栏位可以存放一种虚拟道具,不同种虚拟道具可以存放至不同快捷栏位内;或者,每个快捷栏位可以存放一种虚拟道具的虚拟道具标识。一种虚拟道具在快捷栏位内的数量可以通过数量标识进行显示,通过显示的数量标识,可以及时提醒玩家快捷栏位内的剩余道具数量,从而可以直观的向玩家展示快捷栏位内的虚拟道具的剩余道具数量,且该数量标识表示的剩余道具数量会随着快捷栏位内的虚拟道具的使用次数进行更新。
57.举例说明,其中一个快捷栏位可以存放急救包或绷带等治疗类的虚拟道具,通过在游戏过程中触发该快捷栏位,受控虚拟角色可以使用该快捷栏位内的急救包或绷带,该急救包或绷带被使用后,该快捷栏位内的急救包或绷带将被删除,对应的快捷栏位变为空余栏位。再例如,其中另一个快捷栏位可以存放食物或药品等用于状态恢复或增加状态属性的虚拟道具,通过在游戏过程中触发该快捷栏位,受控虚拟角色可以使用该快捷栏位内的食物或药品等,该快捷栏位上显示的数量标识会随着食物或药品的不断消耗而变化,当食物或药品耗尽时,该快捷栏位内的食物或药品将被删除,对应的快捷栏位变为空余栏位。
58.本技术实施例中,步骤s101中在快捷栏位内存放至少一虚拟道具的步骤可以包括多种,例如,玩家先选中一个快捷栏位,再利用语音控制指令将虚拟道具存放至该选中的快捷栏位内,这样在利用语音控制指令将虚拟道具存放至该选中的快捷栏位内之前,先选中一个快捷栏位,可以准确的将虚拟道具存放至该选中的快捷栏位内。这里,玩家选中一个快捷栏位的步骤包括但不限于:游戏系统从至少一快捷栏位中的空余栏位中选中第一快捷栏位或按指定筛选规则从至少一快捷栏位中选中第一快捷栏位;玩家通过语音控制指令从至少一快捷栏位中选中第二快捷栏位;玩家通过触控操作从至少一快捷栏位中选中第三快捷栏位;再例如,玩家可以通过触控目标虚拟道具与空余栏位的操作将目标虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的空余栏位内。下面针对上述情况进行具体介绍:
59.第一种可选的实施例中,在快捷栏位内存放至少一虚拟道具的步骤包括:响应于道具存放指令,控制将目标虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的第二快捷栏位;其中,道具存放指令为语音控制指令,目标虚拟道具为基于语音控制指令所确定的虚拟道具,第二快捷栏位为基于语音控制指令从至少一快捷栏位中所确定的快捷栏位。
60.上述步骤中,响应于道具存放指令,根据道具存放指令从至少一快捷栏位中确定第二快捷栏位,并根据道具存放指令确定目标虚拟道具,同时将目标虚拟道具存放至第二快捷栏位,其中,道具存放指令为语音控制指令。其中,第二快捷栏位可以为空余栏位,也可以为存放有虚拟道具的快捷栏位,这里,空余栏位指的是未存放有虚拟道具的空的快捷栏位。
61.上述方式中,玩家可以根据道具存放指令同时确定第二快捷栏位和目标虚拟道具,并将目标虚拟道具存放至第二快捷栏位,这样可以使玩家快速的将目标虚拟道具存放至第二快捷栏位,无需玩家点击快捷栏位或是打开游戏背包,简化了玩家的操作步骤,降低了玩家的操作成本,进而提高了人机交互效率。
62.本技术实施中,语音控制指令还包括语音标志位;在快捷栏位内存放至少一虚拟道具的步骤,还包括:响应于道具存放指令,从道具存放指令中确定语音标志位的设定值;基于设定值,控制将目标虚拟道具存放至第二快捷栏位;或者基于设定值,控制将目标虚拟道具从第二快捷栏位内删除。
63.这里,道具存放指令对应的语音控制指令包括语音标志位;其中,语音标志位的设定值不同,语音控制指令所具有的功能也不同。如,基于设定值,控制将目标虚拟道具存放至第二快捷栏位;或基于设定值,控制将目标虚拟道具从第二快捷栏位内删除。
64.这样一来,若玩家通过道具存放指令将快捷栏位存满以后才发现由于发音失误或突然改变心意,不想使用快捷栏位内的虚拟道具时,可以通过上述道具存放指令对应的语音控制指令包括的语音标志位来主动删除第二快捷栏位内的虚拟道具。并且,玩家通过上述道具存放指令对应的语音控制指令包括的语音标志位也可以实现将虚拟道具快速存放至第二快捷栏位内的目的。
65.示例性的,可以设置指定的数字或字母来表示语音标志位中的设置值,如“0”为语音标志位中的其中一个设定值,用于表征删除快捷栏位内的目标虚拟道具,“a”为语音标志位中的其中另一个设定值,用于表征将目标虚拟道具存放至快捷栏位内;“3”表示第二快捷栏位对应的快捷栏位标识,此时,确定的第二快捷栏位为至少一快捷栏位中排序位于第三位的快捷栏位,“xx”表示目标虚拟道具,其中,“xx”为目标虚拟道具对应的虚拟道具标识,虚拟道具标识可以为目标虚拟道具的名称,也可以为目标虚拟道具的道具位置标识。示例性的,“03”表示删除第二快捷栏位内的目标虚拟道具;“a3xx”表示向第二快捷栏位内存放目标虚拟道具xx。
66.上述在语音控制指令中设置语音标志位的方案,可以实现通过一个语音控制指令代替目标虚拟道具删除和目标虚拟道具存放两种操作,提升了语音控制指令的简洁性,降低指令复杂度和用户的学习成本,进而实现快速准确的删除第二快捷栏位内的目标虚拟道具或快速准确的将目标虚拟道具存放至第二快捷栏位内,操作便捷,间接提高了人机交互效率。
67.第二种可选的实施例中,在快捷栏位内存放至少一虚拟道具的步骤包括:响应于道具存放指令,控制将目标虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的第一快捷栏位;其中,道具存放指令为语音控制指令,目标虚拟道具为基于语音控制指令所确定的虚拟道具,第一快捷栏位为至少一快捷栏位中的空余栏位和/或按指定筛选规则从至少一快捷栏位中确定的快捷栏位。
68.这里,在将道具存放指令所确定的目标虚拟道具存放至快捷栏位内时,优先考虑第一快捷栏位为至少一快捷栏位中的空余栏位。其中,当至少一快捷栏位中包括多个空余栏位时,可以随机将虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的空余栏位内;也可以默认按照从前往后的栏位顺序进行存放,栏位顺序表征快捷栏位上显示的快捷栏位标识对应的数值或字母从小到大的顺序。但是当快捷栏位已经被全部占用时,可以考虑将快捷栏位内长时间未使用的虚拟道具进行替换,或是在虚拟道具都未使用的情况下将快捷栏位的第一个栏位内的虚拟道具进行替换。具体地,可以按指定筛选规则从至少一快捷栏位中确定第一快捷栏位。其中,指定筛选规则指的是从至少一快捷栏位中选择长时间未使用的虚拟道具对应的快捷栏位或选择至少一快捷栏位中的第一个栏位。
69.一种具体地实施例中,在快捷栏位内存放至少一虚拟道具的步骤还包括:响应于道具存放指令,控制将目标虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的第一快捷栏位;其中,道具存放指令为语音控制指令,目标虚拟道具为基于语音控制指令所确定的虚拟道具,第一快捷栏位为至少一快捷栏位中长时间未使用的虚拟道具对应的快捷栏位。
70.上述方式中,可以采用道具存放指令所确定的目标虚拟道具对快捷栏位内长时间未使用的虚拟道具进行替换,从而可以避免长时间未使用的虚拟道具对快捷栏位一直占用,导致资源浪费。同时,直接将快捷栏位内长时间未使用的虚拟道具进行替换,可以提高快捷栏位内虚拟道具的更新速度,从而降低快捷栏位内虚拟道具的更新时延。
71.另一种具体地实施例中,在快捷栏位内存放至少一虚拟道具的步骤还包括:响应于道具存放指令,控制将目标虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的第一快捷栏位;其中,道具存放指令为语音控制指令,目标虚拟道具为基于语音控制指令所确定的虚拟道具,第一快捷栏位为至少一快捷栏位中排序位于第一位的栏位。
72.这里,可以在至少一快捷栏位处显示与每一快捷栏位对应的快捷栏位标识。快捷栏位标识可以是数字标识或字母标识,进而可以将至少一快捷栏位按照快捷栏位标识对应的数值或字母进行排序。
73.由于是依序将虚拟道具存放至快捷栏位内,所以排序位于第一位的栏位内的虚拟道具是最早存放至栏位内的,排序位于最后一位的栏位内的虚拟道具是最新存放至栏位内的,通过上述方式,在虚拟道具都未使用的情况下,将排序位于第一位的栏位内的虚拟道具进行替换,可以实现依序替换快捷栏位内的虚拟道具,进而实时更新快捷栏位内的虚拟道具,更大程度的满足玩家需求,提升了玩家的游戏体验感。
74.进一步地,当在快捷栏位内存放至少一虚拟道具的步骤为在快捷栏位内存放多个虚拟道具时,在快捷栏位内存放多个虚拟道具的步骤包括:响应于道具存放指令,控制将多个目标虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的第一快捷栏位;其中,道具存放指令为语音控制指令,目标虚拟道具为基于语音控制指令所确定的虚拟道具,第一快捷栏位为至少一快捷栏位中的空余栏位和按指定筛选规则从至少一快捷栏位中确定的快捷栏位。
75.这里,当向快捷栏位内存放多个目标虚拟道具时,可以按照先将目标虚拟道具存放至空余栏位,再将目标虚拟道具存放至长时间未使用的虚拟道具对应的快捷栏位或排序位于第一位的栏位内的顺序进行存放。
76.上述方式中,通过一个道具存放指令即可控制将目标虚拟道具存放至第一快捷栏位,无需对终端设备进行其他触控操作,提高了游戏操作的便捷性,降低了操作时长和操作成本,从而显著地缩短了系统响应的时间,提高了终端响应频率,进而便于玩家快速的将目标虚拟道具存放至第一快捷栏位,提高了用户体验感,增强了游戏的可玩性。
77.这里,道具存放指令对应的语音控制指令包括语音标志位;其中,语音标志位的设定值不同,语音控制指令所具有的功能也不同。如,基于设定值,控制将目标虚拟道具存放至第一快捷栏位;或基于设定值,控制将目标虚拟道具从第一快捷栏位内删除。
78.其中,控制将目标虚拟道具存放至第一快捷栏位或控制将目标虚拟道具从第一快捷栏位内删除所对应的语音控制指令的语音标志位的描述可以参照上述控制将目标虚拟道具存放至第二快捷栏位或控制将目标虚拟道具从第二快捷栏位内删除所对应的语音控制指令的语音标志位的描述,并且具有相同的技术效果,在此不再赘述。
79.第三种可选的实施例中,在快捷栏位内存放至少一虚拟道具的步骤包括:响应于对第三快捷栏位和受控虚拟角色的游戏背包中的目标虚拟道具的触控操作,将目标虚拟道具存放至第三快捷栏位内;其中,目标虚拟道具为受控虚拟角色的游戏背包中的全部虚拟道具中的其中一个,触控操作的第一触控点和第二触控点分别位于目标虚拟道具和第三快
捷栏位。
80.该步骤中,触控操作包括但不限于:拖动操作,两次点击操作和捏合操作等。
81.示例性的,第一种实施例中,响应于对目标虚拟道具的拖动操作,按照拖动操作移动目标虚拟道具至第三快捷栏位内,将目标虚拟道具存放至第三快捷栏位内;第二种实施例中,响应于对游戏背包中任一虚拟道具的第一点击操作,选中目标虚拟道具,响应于对至少一快捷栏位中的其中一个快捷栏位的第二点击操作,将选中的目标虚拟道具存放至第三快捷栏位内;第三种实施例中,响应于对目标虚拟道具和第三快捷栏位的捏合操作,将目标虚拟道具存放至第三快捷栏位内。
82.通过上述方式,玩家无需下发语音控制指令也能将虚拟道具存放至第三快捷栏位内,使得玩家即使没有掌握虚拟道具的名称也可以实现将虚拟道具存放至第三快捷栏位内的目的,可以避免通过语音控制指令将虚拟道具存放至第三快捷栏位内可能出现的语音识别误差的问题,从而提高将虚拟道具存放至第三快捷栏位内的准确度。
83.一种可选的实施例中,响应于道具存放指令,控制将道具存放指令所确定的一个虚拟道具存放至第一快捷栏位或第二快捷栏位内;另一种可选的实施例中,响应于道具存放指令,控制将道具存放指令所确定的多个同一种类的虚拟道具依次存放至同一第一快捷栏位或同一第二快捷栏位内。
84.进一步地,道具存放指令为语音控制指令,语音形式的道具存放指令中包括虚拟道具标识,虚拟道具标识用于指代虚拟道具,并且虚拟道具标识用于区分不同种类的虚拟道具。这里,虚拟道具标识可以包括虚拟道具的名称或位置信息。其中,虚拟道具的名称可以包括多种,示例性的,虚拟道具的名称可以是游戏开发时设置的初始名称,还可以是游戏玩家在游戏过程中根据虚拟道具的特征所总结出的该虚拟道具的“小名”,且该“小名”被大量游戏玩家所熟知,如王者荣耀中“贤者的庇护”也可以称为“复活甲”。虚拟道具的位置信息指的是虚拟道具在游戏背包中的位置。
85.上述方式中,通过语音形式的道具存放指令包括的虚拟道具标识来区分不同种类的虚拟道具,由于虚拟道具标识与虚拟道具之间具有唯一的对应关系,有助于终端设备快速的从受控虚拟角色所持有的至少一个虚拟道具中确定出道具存放指令中包括的虚拟道具标识所对应的虚拟道具,间接提高了终端响应频率。
86.考虑到在根据语音形式的道具存放指令包括的虚拟道具标识确定存放至目标快捷栏位内的虚拟道具的过程中,有可能存在如下问题:无法在受控虚拟角色所持有的至少一个虚拟道具中匹配到与玩家下发的道具存放指令中包括的虚拟道具标识相对应的虚拟道具。基于此,本技术实施例提出如下方案:
87.若受控虚拟角色所持有的虚拟道具中未包含与道具存放指令中包括的虚拟道具标识对应的虚拟道具,则输出提示信息;提示信息用于表征道具存放指令中包括的虚拟道具标识对应的虚拟道具无法存放至快捷栏位内。
88.这里,若受控虚拟角色所持有的虚拟道具中包含与道具存放指令中包括的虚拟道具标识对应的虚拟道具,则将受控虚拟角色所持有的道具存放指令中包括的虚拟道具标识对应的虚拟道具存放至快捷栏位内;若受控虚拟角色所持有的虚拟道具中未包含与道具存放指令中包括的虚拟道具标识对应的虚拟道具,则输出提示信息。
89.示例性的,提示信息包括但不限于:滴滴的反馈音、弹窗信息、语音播报信息等。
90.其中,受控虚拟角色所持有的虚拟道具指的是受控虚拟角色可以使用的虚拟道具,例如,受控虚拟角色所持有的虚拟道具可以是受控虚拟角色的游戏背包中存在的虚拟道具。
91.通过上述方式,当无法在受控虚拟角色所持有的至少一个虚拟道具中匹配到与玩家下发的道具存放指令中包括的虚拟道具标识相对应的虚拟道具时,可以输出提示信息,这样便于玩家快速的判断出道具存放指令中包括的虚拟道具标识对应的虚拟道具无法存放至快捷栏位内的结果,避免由于网络延迟导致玩家等待的时间增加,可以减少玩家的等待时间,提高游戏操作效率。
92.在步骤s102中,在受控虚拟角色进入战斗状态时,响应于角色控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行对应的游戏行为。
93.该步骤中,受控虚拟角色可以为登录该终端设备上的游戏客户端的账户在游戏中的虚拟角色,即,由该账户对应的玩家所操控的虚拟角色,但不排除受控虚拟角色是由其他应用程序或者人工智能模块控制的可能性。游戏场景是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。可选地,虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。在游戏进行过程中,受控虚拟角色可以在游戏场景中受玩家向终端设备所下达的角色控制指令的控制而进行移动、攻击等行为动作。
94.角色控制指令指的是玩家通过终端设备下发的交互指令,用于控制受控虚拟角色在游戏场景中执行角色控制指令所指示的游戏行为。示例性的,该角色控制指令可以为玩家在电脑端通过键盘和/或鼠标下发的交互指令,还可以为玩家在移动终端通过触摸屏下发的交互指令。这里,交互指令包括但不限于点击指令、滑动指令、长按指令。
95.游戏行为指的是受控虚拟角色在游戏场景中执行的行为,游戏行为具有多种类型,如移动行为、攻击行为、移动攻击行为、防御行为等。可选地,游戏行为包括但不限于:受控虚拟角色在游戏场景中进行移动的游戏行为、受控虚拟角色在游戏场景中释放游戏技能的游戏行为、受控虚拟角色在游戏场景中使用虚拟道具的游戏行为、受控虚拟角色在游戏场景中进行移动的同时释放游戏技能或使用虚拟道具的游戏行为。
96.示例性的,受控虚拟角色在游戏场景中进行移动的游戏行为可以包括受控虚拟角色在游戏场景中行走、跑动、跳跃、攀爬、趴下、飞行的行为等;受控虚拟角色在游戏场景中释放游戏技能的游戏行为可以包括攻击行为(例如:击杀敌方虚拟角色)、防御行为(例如:抵挡敌方虚拟角色的攻击)、释放大招的行为等;受控虚拟角色在游戏场景中使用虚拟道具的游戏行为可以包括投掷“手雷”、使用“血包”、投掷“闪光弹”、驾驶“摩托车”等。
97.一种可选的实施例中,响应于对键盘按键中的动作执行快捷键的点击操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行与动作执行快捷键相关联的游戏行为。
98.举例说明,键盘按键中的动作执行快捷键可以包括f1键、f2键、f3键等,与每个动作执行快捷键相关联的游戏行为可以根据玩家需求预先进行人为设置,且可以随着玩家需求变化进行更改。
99.这样一来,玩家通过在键盘按键中设置的动作执行快捷键控制受控虚拟角色在游戏场景中执行与动作执行快捷键相关联的游戏行为,可以提高玩家的游戏行为的执行效
率,进而提高人机交互效率。
100.在步骤s103中,在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具;其中,道具控制指令为语音控制指令。
101.这里,控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具的步骤包括:获取道具控制指令中包括的快捷栏位标识;确定至少一快捷栏位中快捷栏位标识对应的快捷栏位为目标快捷栏位,并控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内存放的虚拟道具。
102.一种可选的实施例中,每个快捷栏位所对应的位置处均显示有该快捷栏位的快捷栏位标识,快捷栏位标识用于在语音控制指令中指代对应的快捷栏位。快捷栏位标识包括但不限于数字标识,字母标识。示例性的,针对全部快捷栏位,可以按照数值从小到大的顺序在快捷栏位上设置数字标识,也可以按照字母从小到大的顺序在快捷栏位上设置字母标识。这里,快捷栏位标识在快捷栏位上的位置不做具体限定,优选地,快捷栏位标识可以设置在快捷栏位的边角位置,以避免对快捷栏位内的虚拟道具造成遮挡。
103.进而,快捷栏位上显示有快捷栏位标识,语音形式的道具控制指令中包括有快捷栏位标识,两者比对一致,即可确定出目标快捷栏位,进而控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具。
104.示例性的,语音控制指令可以为“1”,表征使用快捷栏位的第一个栏位内的虚拟道具。
105.上述方式通过使用与目标快捷栏位相关联的语音形式的道具控制指令,控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具,简化游戏战斗阶段下的游戏角色控制操作,降低了游戏操作难度,提高了人机交互效率。这里,由于快捷栏位标识简单易识别,在语音控制指令中使用该快捷栏位标识来指代对应的快捷栏位,可以简化游戏战斗阶段下的语音控制指令,达到减少计算机资源耗费,并且降低游戏战斗阶段下的语音识别的出错率的效果,进而提高了人机交互效率。
106.考虑到玩家在实际发出语音控制指令时,如“1”等,容易与实际场景中的语音混淆,如玩家在玩游戏时和队友聊天,聊天内容中涉及快捷栏位标识(数字,如吃了1碗饭2道菜,喝了3杯水等),为了避免误释放虚拟道具的情况发生,可以通过语音控制指令包括的语音标志位来与实际场景中的语音相区分。
107.这里,道具控制指令对应的语音控制指令包括语音标志位;其中,基于语音标志位中的设定值,控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内存放的虚拟道具,或基于语音标志位中的设定值,控制受控虚拟角色停止使用目标快捷栏位内存放的虚拟道具。
108.示例性的,可以设置指定的字母来表示语音控制指令中包括的语音标志位的设定值,如“k”为语音标志位中的其中一个设定值,用于表征受控虚拟角色使用快捷栏位内存放的虚拟道具;“t”为语音标志位中的其中另一个设定值,用于表征受控虚拟角色停止使用目标快捷栏位内存放的虚拟道具,“2”为目标快捷栏位对应的快捷栏位标识,此时,目标快捷栏位为至少一快捷栏位中排序位于第二位的快捷栏位,进而,“k2”表示受控虚拟角色使用目标快捷栏位内存放的虚拟道具,“t2”表示受控虚拟角色停止使用目标快捷栏位内存放的虚拟道具。
109.这里,若道具控制指令中不包括语音标志位,即使系统检测到语音指令中包括有“1”、“2”或“3”等快捷栏位标识,也不能使用快捷栏位标识对应的目标快捷栏位内的虚拟道具,此时,即使玩家下发了涉及快捷栏位标识的语音指令,也无法控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具,这样可以避免发生实际场景(如聊天)中的语音指令(并非玩家下发的用于控制目标快捷栏位内的虚拟道具释放的语音指令)导致误释放虚拟道具的问题,从而提高语音控制指令控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具的准确性。
110.通过上述方式,不仅可以明确语义,即区分开这是“一个明确的语音控制指令”,还是“玩家在和其他玩家聊天时恰好提到了这个虚拟道具,但是并没有要使用这个虚拟道具的意图”;还可以避免聊天中的语音指令误控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具。
111.这样一来,上述在道具控制指令对应的语音控制指令中设置语音标志位,可以实现通过一个语音控制指令代替目标虚拟道具使用和目标虚拟道具停止使用两种操作,提升了语音控制指令的简洁性,降低指令复杂度和用户的学习成本,进而实现快速的控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内存放的虚拟道具或停止使用目标快捷栏位内存放的虚拟道具,操作便捷,间接提高了人机交互效率。
112.本技术实施例中,每次使用完虚拟道具,若快捷栏位内的虚拟道具在游戏背包中不再存在,则需要从快捷栏位内移除游戏背包中不存在的虚拟道具,以避免对快捷栏资源的占用。
113.相关方案中,玩家在使用虚拟道具时,可能有连续使用多个虚拟道具的需求,但是连续多次下发道具控制指令,大概率会导致游戏系统识别道具控制指令需要耗费大量的计算机资源,且在识别过程中可能会由于道具控制指令较多而出现识别失误的问题。基于此,当游戏中的虚拟道具有多个,且玩家有使用多个虚拟道具的意图时,本技术实施例提出了如下方案:道具控制指令中还包括次数标识,次数标识用于表征受控虚拟角色对目标快捷栏位内的虚拟道具的使用次数;步骤s103具体还包括:在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色根据次数标识对应的使用次数使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具。
114.具体地,玩家在使用虚拟道具时,说出“快捷栏位的位数m”即可使用第m个栏位内的虚拟道具;说出“快捷栏位的位数m”乘“次数n”即可使用第m个栏位内的虚拟道具n次。例如:玩家可以发出“2”(单独的,前后无其他文字)表示使用一次第2个栏位内的虚拟道具,或者单独的“1乘6”表示使用第1个栏位内的虚拟道具6次。
115.通过上述方式,可以实现玩家快速使用多个虚拟道具的目的,进而提高终端设备的响应频率。同时,无需连续多次下发语音控制指令也可以实现使用虚拟道具多次,降低了计算机资源的消耗,提高了连续使用虚拟道具多次的成功率。
116.另外,也可以在上述道具控制指令对应的语音控制指令中继续设置语音标志位,以实现快速的控制受控虚拟角色多次使用目标快捷栏位内存放的虚拟道具,提升了语音控制指令的简洁性,操作便捷,间接提高了人机交互效率。
117.本技术实施例中,由于虚拟道具在快捷栏位内的数量可以通过数量标识来进行显示,这样玩家在发出“1乘n”这样的道具控制指令时,可以参考显示的数量标识来选择n的大小。此外,也可以用色调表示虚拟道具的剩余道具数量,比如图标偏绿色表示快捷栏位内的
虚拟道具的剩余数量很多,图标偏红表示快捷栏位内的虚拟道具的剩余数量不多。
118.通过上述方式,直观的向玩家展示快捷栏位内的虚拟道具的剩余数量,便于玩家准确下发道具控制指令。
119.本技术实施例中,每次使用完虚拟道具,若快捷栏位内的虚拟道具在游戏背包中不再存在,则需要从快捷栏位内移除游戏背包中不存在的虚拟道具,以避免对快捷栏资源的占用。
120.基于此,本技术实施例中对快捷栏位内的虚拟道具的移除可以分为两种方式,一种方式为:在检测到虚拟道具被耗尽后,自动将耗尽的虚拟道具从快捷栏位内移除;另一种方式为:根据玩家下发的道具控制指令对应的语音控制指令包括的语音标志位或玩家针对快捷栏位内的虚拟道具的删除操作,主动将虚拟道具从快捷栏位内移除。下面对这两种方式进行具体说明:
121.一种实施例中,检测快捷栏位内的虚拟道具在游戏过程中是否被耗尽;若是,则将被耗尽的虚拟道具从快捷栏位内移除。
122.通过上述方式,可以自动将耗尽的虚拟道具从快捷栏位内移除,操作便捷,可以实现快捷栏位内的虚拟道具的快速移除,不仅提高了人机交互效率,还提高了用户体验。
123.另一种实施例中,响应于道具控制指令,根据道具控制指令中包括的快捷栏位标识确定快捷栏位内的待删除栏位,根据道具控制指令对应的语音控制指令包括的语音标志位将待删除栏位内的虚拟道具进行删除。
124.示例性的,可以设置指定的数字来表示语音标志位,如“02”表示删除待删除栏位内的虚拟道具,其中,“2”为待删除栏位对应的快捷栏位标识,此时,待删除栏位为至少一快捷栏位中的第二个栏位,“0”为语音标志位中的设定值,用于表征将待删除栏位内的虚拟道具进行删除。通过上述在道具控制指令中设置语音标志位,可以实现快速准确的删除快捷栏位的任一栏位内的虚拟道具,操作便捷,间接提高了人机交互效率。
125.需要说明的是,在道具存放指令中设置用于删除快捷栏位内的目标虚拟道具的语音标志位与在道具控制指令中设置用于删除待删除栏位内的目标虚拟道具的语音标志位具有相同的表达形式,同时能够实现的效果也是相似的,两者可以互相参照。
126.或,在游戏非战斗阶段,响应于对快捷栏位内的虚拟道具的删除操作,将该快捷栏位内的虚拟道具进行删除。
127.这里,在游戏非战斗阶段时,鼠标移到虚拟道具上,右键点击进行删除。
128.上述方式中,直接通过右键删除快捷栏位内的虚拟道具,简单易行,使得玩家容易掌握这一操作,提高游戏操作的便捷性。
129.此外,本技术实施例还提供一种方案:检测语音控制指令中包括的虚拟道具标识,若该虚拟道具标识对应的虚拟道具已经存放至快捷栏位内,则直接释放基于语音控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具;若该虚拟道具标识对应的虚拟道具没有存放至快捷栏位内,则将该虚拟道具标识对应的虚拟道具存放至目标快捷栏位内,再继续响应于语音控制指令,控制受控虚拟角色使用基于语音控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具。
130.如,玩家说出“蓝药”两次,即可释放蓝药,第一次说蓝药,将蓝药存放至快捷栏位内,第二次说蓝药直接释放。这里,快捷栏位的作用为提醒玩家蓝药存放成功并可通过喊名
进行直接释放。
131.通过上述方式,可以连续下发两次语音控制指令,即可控制受控虚拟角色使用快捷栏位内的虚拟道具。中途无需更换语音控制指令,由于语音控制指令的统一,便于玩家理解,间接提高了人机交互效率。
132.考虑到相关方案中,可能存在玩家在聊天过程中谈及到相关的虚拟道具,但被误识别成语音控制指令(可以是道具存放指令,也可以是道具控制指令)的情况,为了避免将玩家的聊天内容与语音控制指令混淆,本技术实施例采用如下方案,以解决上述可能存在的问题:
133.响应于获取语音控制指令所对应的玩家游戏语音,基于玩家游戏语音中相邻两个音节之间的时间间隔,对玩家游戏语音进行分段;
134.针对每段玩家游戏语音,将该玩家游戏语音解析成文本,对解析后的文本进行分词处理,得到分词结果;
135.从每段玩家游戏语音对应的分词结果中筛选出关键词,并将该关键词确定为与该段玩家游戏语音对应的虚拟道具标识。
136.上述步骤中,在游戏开始之前,玩家可以开启游戏中的语音识别功能,便于在游戏进行过程中,终端设备可以持续获取玩家游戏语音。对获取到的玩家游戏语音按照相邻两个音节之间的时间间隔进行分段。
137.具体地,获取预设时间间隔阈值;若检测到玩家游戏语音中相邻两个音节之间的时间间隔大于预设时间间隔阈值,则对玩家游戏语音进行分段;其中,预设时间间隔阈值用于表示两段玩家游戏语音之间相隔的最小时间间隔。
138.进一步地,将分段后的每段玩家游戏语音进行解析,得到与该段玩家游戏语音对应的文本,对解析后的文本进行分词处理,得到分词结果。其中,分词处理的方式包括但不限于机械匹配法、特征词库法、约束矩阵法和语法分析法。如,“我要添加蓝药”经过语法分析法进行分词处理得到如下分词结果:我、要、添加、蓝药。
139.最后,将得到的分词结果与预设词典中的参考词进行比对,从每段玩家游戏语音对应的分词结果中筛选出与预设词典中的参考词比对一致的关键词,并将该筛选出的关键词确定为与该段玩家游戏语音对应的虚拟道具标识。如,通过与预设词典中的参考词进行比对,从分词结果:我、要、添加、蓝药中筛选出关键词:蓝药,并将蓝药作为该段玩家游戏语音对应的虚拟道具标识。
140.上述方案中,需要玩家在下发语音控制指令时,两段话中间进行停顿,以使终端设备能够区分开这两段话。这样一来,终端设备持续获取玩家游戏语音,并将玩家游戏语音进行分段,针对每段玩家游戏语音分别进行解析,以此快速识别出虚拟道具的名称。
141.本技术实施例通过对玩家游戏语音进行分段,不仅可以明确语义,即区分开这是“一个明确的指令”,还是“玩家在和其他玩家聊天时恰好提到了这个虚拟道具,但是并没有要把这个虚拟道具添加至快捷栏位内或是释放这个虚拟道具的意图”;还可以实现快速计算,简短的语音长度,意味着语音识别模型更加准确,也意味着消耗更少的计算资源,且更加省电。
142.考虑到相关游戏中总会存在一些新手玩家不熟悉虚拟道具名称的情况,针对这类新手玩家来说,将语音形式的道具存放指令中包括的虚拟道具标识对应的虚拟道具存放至
快捷栏位内的方案较难实现,容易降低玩家的游戏体验感,同时导致游戏的可玩性降低。基于此,本技术实施例提出了如下方案:响应于受控虚拟角色拾取虚拟道具,通过语音播放所拾取虚拟道具对应的虚拟道具标识;虚拟道具标识用于在语音控制指令中指代虚拟道具。进而克服上述新手玩家由于不熟悉虚拟道具的名称而导致很难将虚拟道具存放至快捷栏位内的问题。
143.第一种方案中,当虚拟道具标识包括虚拟道具的名称,本技术实施例提供的游戏控制方法还包括如下两种实施例:
144.其一、响应于角色训练控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行角色训练控制指令所指示的游戏行为;在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,响应于对受控虚拟角色执行游戏行为的过程中所涉及的全部虚拟道具中任意一个的选中指令,语音播放该选中的虚拟道具的名称。
145.上述步骤处于游戏的新手训练阶段。玩家可以在新手训练阶段了解游戏的运行逻辑,熟悉虚拟道具的使用方法,以帮助玩家快速熟知该游戏。
146.这里,选中指的是鼠标的光标位于受控虚拟角色执行游戏行为的过程中所涉及的全部虚拟道具中任意一个虚拟道具的触控区域内,或玩家手指位于执行游戏行为的过程中所涉及的全部虚拟道具中任意一个的触控区域内。
147.其二、响应于角色训练控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行角色训练控制指令所指示的游戏行为;在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,响应于受控虚拟角色的角色等级不超过预设等级阈值,语音播放选中的虚拟道具的名称。
148.这里,选中的虚拟道具指的是玩家在游戏场景中拾取虚拟道具时,鼠标的光标或玩家手指作用于虚拟道具的触控区域范围内时,就认为选中该虚拟道具。
149.示例性的,在玩家的新手期,如玩家的角色等级低于10级(预设等级阈值),新手玩家每次拾取虚拟道具时,就语音播放该虚拟道具的名称。这样,便于玩家熟悉该虚拟道具的名称。
150.通过上述在新手训练阶段或新手引导阶段中播放选中的虚拟道具的名称的方式,有助于玩家快速熟知该虚拟道具的名称,这样一来,针对不熟悉道具名称的新手玩家来说,可以预先使其熟悉道具名称,然后使其通过语音形式的道具存放指令将其包括的虚拟道具标识对应的虚拟道具存放至快捷栏位内,使本技术的适用范围更广,提高游戏的可玩性。
151.第二种方案中,当虚拟道具标识包括虚拟道具的道具位置标识时,游戏控制方法还包括:在受控虚拟角色的游戏背包中显示每个虚拟道具的道具位置标识;其中,道具位置标识表征虚拟道具在游戏背包中的位置;响应于道具存放指令,将道具存放指令中包括的道具位置标识对应的虚拟道具存放至快捷栏位内。
152.示例性的,以道具位置标识为例进行说明:道具位置标识可以用二维数组表示;二维数组可以根据虚拟道具在游戏背包中所处的行号和列号确定。如:游戏背包内按照矩阵排列方式展示多个虚拟道具,针对每个虚拟道具,该虚拟道具的虚拟道具标识包括该虚拟道具在游戏背包内的行号和列号。如游戏背包中显示的道具位置标识为(2,3),相应的道具存放指令可以为游戏背包第二行第三列或背包23(第二行第三列)等等。这样一来,玩家不需要记住虚拟道具的名称,只需要根据游戏背包中的虚拟道具显示的道具位置标识来执行道具存放指令(语音控制指令形式),避免了玩家由于不熟悉道具名称而无法下发道具存放
指令的问题,进而提高了人机交互效率。
153.本技术实施例在受控虚拟角色进入战斗状态并在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,可以控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具,通过使用与目标快捷栏位相关联的语音形式的道具控制指令,控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具,使得玩家在游戏战斗阶段中控制使用虚拟道具的操作较为便利,并且不会打断出招流程,简化游戏战斗阶段下虚拟道具的控制使用操作,降低了游戏操作难度,提高了人机交互效率。
154.下面针对本技术实施例提供的几个重要的实施例进行单独说明,具体的,请参阅图2、图3和图4。
155.如图2所示,本技术实施例提供的游戏控制方法还包括:
156.s201、在图形用户界面提供至少一快捷栏位,并响应于道具存放指令,控制将目标虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的第二快捷栏位;其中,道具存放指令为语音控制指令,目标虚拟道具为基于语音控制指令所确定的虚拟道具,第二快捷栏位为基于语音控制指令从至少一快捷栏位中所确定的快捷栏位;
157.s202、在受控虚拟角色进入战斗状态时,响应于角色控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行对应的游戏行为;
158.s203、在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具;其中,道具控制指令为语音控制指令。
159.需要说明的是,对于上一实施例(图一所示的方法实施例)中所描述的所有具体实施例同样适用于本实施例,此处不再赘述。
160.上述方式中,通过两次语音控制指令(道具存放指令和道具控制指令)即可控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具,且两次语音控制指令的形式可以设置的不同,以避免出现混淆。具体地,根据语音形式的道具存放指令可以将道具存放指令确定的虚拟道具存放至目标快捷栏位内,这样玩家无需在游戏背包中再去搜索虚拟道具,还可以通过快捷栏位将虚拟道具直接显示在图形用户界面上,直观简洁,使得玩家可以及时掌握游戏中实时存在的虚拟道具并在对虚拟道具进行操控时可以达到玩家的预期,同时减少了玩家对虚拟道具的搜索过程,有助于降低玩家与终端设备之间的交互频率;并且,通过使用与目标快捷栏位相关联的语音形式的道具控制指令,控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具,使得玩家在游戏战斗阶段中控制使用虚拟道具的操作较为便利,并且不会打断出招流程,简化游戏战斗阶段下虚拟道具的控制使用操作,降低了游戏操作难度,提高了人机交互效率。
161.如图3所示,本技术实施例提供的游戏控制方法还包括:
162.s301、在图形用户界面提供至少一快捷栏位,并响应于对第三快捷栏位和受控虚拟角色的游戏背包中的目标虚拟道具的触控操作,将目标虚拟道具存放至第三快捷栏位内;其中,目标虚拟道具为受控虚拟角色的游戏背包中的全部虚拟道具中的其中一个,触控操作的第一触控点和第二触控点分别位于目标虚拟道具和第三快捷栏位;
163.s302、在受控虚拟角色进入战斗状态时,响应于角色控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行对应的游戏行为;
164.s203、在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具;其中,道具控制指令为语音控制指令。
165.需要说明的是,对于上一实施例(图一所示的方法实施例)中所描述的所有具体实施例同样适用于本实施例,此处不再赘述。
166.上述方式中,玩家不需要熟悉虚拟道具的名称,也可以将虚拟道具存放至目标快捷栏位内,针对新手玩家比较友好,进而提高新手玩家的游戏体验感。并且,通过使用与目标快捷栏位的栏位标识相关联的语音控制指令控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具,使得玩家在游戏战斗阶段中控制使用虚拟道具的操作较为便利,并且不会打断出招流程,简化游戏战斗阶段下虚拟道具的控制使用操作,降低了游戏操作难度,提高了人机交互效率。
167.如图4所示,本技术实施例提供的游戏控制方法包括:
168.s401、在图形用户界面提供至少一快捷栏位,并在快捷栏位内存放至少一虚拟道具;
169.s402、响应于对键盘按键中的动作执行快捷键的点击操作,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行与动作执行快捷键相关联的游戏行为;
170.s403、在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具;其中,道具控制指令为语音控制指令。
171.需要说明的是,对于上一实施例(图一所示的方法实施例)中所描述的所有具体实施例同样适用于本实施例,此处不再赘述。
172.上述方式中,将键盘输入与语音控制指令配合使用(两种输入方式兼容),以使在使用键盘输入或鼠标点击不方便的场景下,利用语音控制指令来替换键盘输入或鼠标点击。
173.如在游戏战斗过程中,可以一边使用键盘输入,一边使用语音控制指令,玩家不必打开游戏背包挨个查看虚拟道具,还不会打断游戏出招,简化游戏战斗阶段下虚拟道具的控制使用操作,降低了游戏操作难度,不仅提高了人机交互效率,还提高了游戏的可玩性。由于将游戏过程中经常使用的虚拟道具存放至快捷栏位内,这样在后续的游戏战斗过程中可以直接根据快捷栏位的快捷栏位标识来执行对应的语音控制指令,这样也可以简化激烈的游戏战斗过程中识别复杂语音控制指令导致道具名称识别并使用不准确的问题,特别是针对使用多次的虚拟道具,如使用“1乘6”来代替“使用xx道具6次”的语音指令更加便捷,且准确度更高,减少了计算机资源的耗费,并且降低了游戏战斗阶段下的语音识别的出错率,从而提高了人机交互效率。
174.基于同一发明构思,本技术实施例中还提供了与游戏控制方法对应的游戏控制装置,由于本技术实施例中的装置解决问题的原理与本技术实施例上述游戏控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
175.请参阅图5、图6和图7,图5为本技术实施例所提供的一种游戏控制装置的结构示意图,图6为本技术实施例所提供的另一种游戏控制装置的结构示意图,图7为本技术实施例所提供的另一种游戏控制装置的结构示意图。本技术实施例提供一种游戏控制装置,通
过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面上显示有至少部分游戏场景,游戏场景中包括受控虚拟角色,游戏控制装置500包括:
176.道具存放模块501,用于在图形用户界面提供至少一快捷栏位,并在快捷栏位内存放至少一虚拟道具;
177.角色控制模块502,用于在受控虚拟角色进入战斗状态时,响应于角色控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行对应的游戏行为;
178.道具控制模块503,用于在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具;
179.其中,道具控制指令为语音控制指令。
180.在本技术的一种可选实施例中,道具存放模块501具体用于:
181.响应于道具存放指令,控制将目标虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的第一快捷栏位;
182.其中,道具存放指令为语音控制指令,目标虚拟道具为基于语音控制指令所确定的虚拟道具,第一快捷栏位为至少一快捷栏位中的空余栏位和/或按指定筛选规则从至少一快捷栏位中确定的快捷栏位。
183.在本技术的一种可选实施例中,道具存放模块501具体还用于:
184.响应于道具存放指令,控制将目标虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的第二快捷栏位;
185.其中,道具存放指令为语音控制指令,目标虚拟道具为基于语音控制指令所确定的虚拟道具,第二快捷栏位为基于语音控制指令从至少一快捷栏位中所确定的快捷栏位。
186.在本技术的一种可选实施例中,语音控制指令还包括语音标志位,道具存放模块501具体还用于:
187.响应于道具存放指令,从道具存放指令中确定语音标志位的设定值;
188.基于设定值,控制将目标虚拟道具存放至第一快捷栏位或第二快捷栏位;或者基于设定值,控制将目标虚拟道具从第一快捷栏位或第二快捷栏位内删除。
189.进一步地,如图6所示,游戏控制装置500还包括语音播放模块504,语音播放模块504用于:
190.响应于受控虚拟角色拾取虚拟道具,通过语音播放所拾取虚拟道具对应的虚拟道具标识;
191.其中,虚拟道具标识用于在语音控制指令中指代虚拟道具。
192.进一步地,如图7所示,游戏控制装置500还包括标识显示模块505,标识显示模块505用于:
193.在至少一快捷栏位处显示与每一快捷栏位对应的快捷栏位标识;
194.其中,快捷栏位标识用于在语音控制指令中指代对应的快捷栏位。
195.在本技术的一种可选实施例中,道具控制指令中还包括次数标识,次数标识用于表征受控虚拟角色对目标快捷栏位内的虚拟道具的使用次数;
196.道具控制模块503具体还用于:
197.响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色根据次数标识对应的使用次数使用基于
道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具。
198.本技术实施例提供的游戏控制装置,通过使用与目标快捷栏位相关联的语音形式的道具控制指令,控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具,玩家可直接通过语音控制指令对目标快捷栏位内存放的虚拟道具进行使用,使得玩家在游戏战斗阶段中控制使用虚拟道具的操作较为便利,并且不会打断出招流程,简化游戏战斗阶段下虚拟道具的控制使用操作,降低了游戏操作难度,提高了人机交互效率。
199.请参阅图8,图8为本技术实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图8中所示,所述电子设备800包括处理器801、存储器802和总线803。
200.存储器802存储有处理器801可执行的机器可读指令,当电子设备800运行时,处理器801与存储器802之间通过总线803通信,处理器801执行机器可读指令,以执行如下步骤:
201.在图形用户界面提供至少一快捷栏位,并在快捷栏位内存放至少一虚拟道具;
202.在受控虚拟角色进入战斗状态时,响应于角色控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行对应的游戏行为;
203.在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具;
204.其中,道具控制指令为语音控制指令。
205.在本技术的一种可选实施方式中,处理器801在执行在快捷栏位内存放至少一虚拟道具时,具体执行如下步骤:
206.响应于道具存放指令,控制将目标虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的第一快捷栏位;
207.其中,道具存放指令为语音控制指令,目标虚拟道具为基于语音控制指令所确定的虚拟道具,第一快捷栏位为至少一快捷栏位中的空余栏位和/或按指定筛选规则从至少一快捷栏位中确定的快捷栏位。
208.在本技术的一种可选实施方式中,处理器801在执行在快捷栏位内存放至少一虚拟道具时,具体执行如下步骤:
209.响应于道具存放指令,控制将目标虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的第二快捷栏位;
210.其中,道具存放指令为语音控制指令,目标虚拟道具为基于语音控制指令所确定的虚拟道具,第二快捷栏位为基于语音控制指令从至少一快捷栏位中所确定的快捷栏位。
211.在本技术的一种可选实施方式中,语音控制指令还包括语音标志位;处理器801在执行在快捷栏位内存放至少一虚拟道具时,具体执行如下步骤:
212.响应于道具存放指令,从道具存放指令中确定语音标志位的设定值;
213.基于设定值,控制将目标虚拟道具存放至第一快捷栏位或第二快捷栏位;或者基于设定值,控制将目标虚拟道具从第一快捷栏位或第二快捷栏位内删除。
214.在本技术的一种可选实施方式中,处理器801还执行如下步骤:
215.响应于受控虚拟角色拾取虚拟道具,通过语音播放所拾取虚拟道具对应的虚拟道具标识;
216.其中,虚拟道具标识用于在语音控制指令中指代虚拟道具。
217.在本技术的一种可选实施方式中,处理器801还执行如下步骤:
218.在至少一快捷栏位处显示与每一快捷栏位对应的快捷栏位标识;
219.其中,快捷栏位标识用于在语音控制指令中指代对应的快捷栏位。
220.在本技术的一种可选实施方式中,道具控制指令中还包括次数标识,次数标识用于表征受控虚拟角色对目标快捷栏位内的虚拟道具的使用次数;处理器801在执行响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具时,具体执行如下步骤:
221.响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色根据使用次数使用目标快捷栏位内存放的虚拟道具。
222.本技术实施例通过使用与目标快捷栏位相关联的语音形式的道具控制指令,控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具,玩家可直接通过语音控制指令对目标快捷栏位内存放的虚拟道具进行使用,使得玩家在游戏战斗阶段中控制使用虚拟道具的操作较为便利,并且不会打断出招流程,简化游戏战斗阶段下虚拟道具的控制使用操作,降低了游戏操作难度,提高了人机交互效率。
223.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如下步骤:
224.在图形用户界面提供至少一快捷栏位,并在快捷栏位内存放至少一虚拟道具;
225.在受控虚拟角色进入战斗状态时,响应于角色控制指令,控制受控虚拟角色在游戏场景中执行对应的游戏行为;
226.在受控虚拟角色执行游戏行为的过程中,响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具;
227.其中,道具控制指令为语音控制指令。
228.在本技术的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质在执行在快捷栏位内存放至少一虚拟道具时,具体执行如下步骤:
229.响应于道具存放指令,控制将目标虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的第一快捷栏位;
230.其中,道具存放指令为语音控制指令,目标虚拟道具为基于语音控制指令所确定的虚拟道具,第一快捷栏位为至少一快捷栏位中的空余栏位和/或按指定筛选规则从至少一快捷栏位中确定的快捷栏位。
231.在本技术的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质在执行在快捷栏位内存放至少一虚拟道具时,具体执行如下步骤:
232.响应于道具存放指令,控制将目标虚拟道具存放至至少一快捷栏位中的第二快捷栏位;
233.其中,道具存放指令为语音控制指令,目标虚拟道具为基于语音控制指令所确定的虚拟道具,第二快捷栏位为基于语音控制指令从至少一快捷栏位中所确定的快捷栏位。
234.在本技术的一种可选实施方式中,语音控制指令还包括语音标志位;计算机可读存储介质在执行在快捷栏位内存放至少一虚拟道具时,具体执行如下步骤:
235.响应于道具存放指令,从道具存放指令中确定语音标志位的设定值;
236.基于设定值,控制将目标虚拟道具存放至第一快捷栏位或第二快捷栏位;或者基于设定值,控制将目标虚拟道具从第一快捷栏位或第二快捷栏位内删除。
237.在本技术的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质还执行如下步骤:
238.响应于受控虚拟角色拾取虚拟道具,通过语音播放所拾取虚拟道具对应的虚拟道具标识;
239.其中,虚拟道具标识用于在语音控制指令中指代虚拟道具。
240.在本技术的一种可选实施方式中,计算机可读存储介质还执行如下步骤:
241.在至少一快捷栏位处显示与每一快捷栏位对应的快捷栏位标识;
242.其中,快捷栏位标识用于在语音控制指令中指代对应的快捷栏位。
243.在本技术的一种可选实施方式中,道具控制指令中还包括次数标识,次数标识用于表征受控虚拟角色对目标快捷栏位内的虚拟道具的使用次数;计算机可读存储介质在执行响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色使用基于道具控制指令所确定的目标快捷栏位内存放的虚拟道具时,具体执行如下步骤:
244.响应于道具控制指令,控制受控虚拟角色根据使用次数使用目标快捷栏位内存放的虚拟道具。
245.本技术实施例通过使用与目标快捷栏位相关联的语音形式的道具控制指令,控制受控虚拟角色使用目标快捷栏位内的虚拟道具,玩家可直接通过语音控制指令对目标快捷栏位内存放的虚拟道具进行使用,使得玩家在游戏战斗阶段中控制使用虚拟道具的操作较为便利,并且不会打断出招流程,简化游戏战斗阶段下虚拟道具的控制使用操作,降低了游戏操作难度,提高了人机交互效率。
246.所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
247.在本技术所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
248.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
249.另外,在本技术各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
250.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存
储程序代码的介质。
251.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
再多了解一些

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